Los avances tecnológicos, especialmente computacionales,
plantean grandes desafíos a los docentes, a los investigadores y
a los distintos niveles de decisión educativa, en cuanto a la
incorporación de recursos informáticos al proceso de enseñanza
y aprendizaje.
Las consecuencias de la incorporación de la computadora en la
escuela derivan en variados sentidos, como por ejemplo, en
relación a los docentes, a su formación, al currículum en
Matemática, al proceso de enseñanza y aprendizaje, y al
software educativo.
Frente a alguno de estos aspectos planteados, la participación
del docente es primordial, ya que tiene a su cargo la
responsabilidad de diseñar situaciones didácticas que permitan
aprovechar al máximo las potencialidades de la tecnología de
acuerdo con el nivel evolutivo del estudiante. Pero, ¿qué
requisitos deberían cumplir esas situaciones didácticas para
que se logre tal objetivo?
Y, en consecuencia, ¿cuál es el conocimiento que debe poseer el
docente para diseñarlas?
La formación en el área de matemática, en general, no
evidencia la adquisición de conocimientos computacionales, salvo
la programación en algún lenguaje, y mucho menos el estudio de
la didáctica y de la metodología del uso de las nuevas
tecnologías de la información en el aula. El uso efectivo de la
computadora en las clases, pasa primero por una asimilación de
esta tecnología por los docentes, ya que, de lo contrario, es
evidente que el uso que de ella hagan los alumnos será de escasa
calidad y utilidad.
Esta carencia de materias relativas a las nuevas tecnologías y
su uso en educación, no sólo se refleja en el diseño
curricular de la formación docente básica sino que parece
repetirse en los estudios de postgrados y licenciaturas.
Si bien diversas instituciones han generado cursos de
actualización en informática educativa, resultan generalmente
de alcance global dado que son dictados a docentes de todos los
niveles y áreas, por lo que difícilmente puedan analizarse en
ese ámbito cuestiones relativas, por ejemplo, al proceso de
generación de ideas y conclusiones matemáticas con la
utilización de dicho recurso.
En consecuencia, se plantea también ¿cuál es el currículum
que debería contener la formación docente, para que el profesor
se encuentre en condiciones de generar situaciones de aprendizaje
apropiadas empleando el recurso informático?
Esta competencia de generar situaciones de aprendizaje adecuadas
no requiere solamente del conocimiento de la herramienta
informática sino que deberá contemplar además el estudio de
qué contenidos se abordarán con ella, a través de cuáles
programas y de qué forma se llevará adelante el proceso de
enseñanza. Esto permitiría una nueva consideración de algunos
contenidos matemáticos, resultantes de los avances en el campo
tecnológico, que posibiliten el tratamiento de problemas y
situaciones que sin ellos no serían accesibles, y abran, a la
vez, la posibilidad de adoptar un enfoque experimental de la
Matemática que cambia la naturaleza de su aprendizaje.
"Necesitamos nuevos enfoques pedagógicos para enseñar
viejos conocimientos en una forma nueva y accesible, pero
también es necesario considerar cómo las nuevas tecnologías
nos pueden ayudar también a construir un nuevo currículo."
(Noss, 1999; 51).
Podemos plantearnos entonces ¿cuáles son los contenidos que
integran el currículum en el área de Matemática, que resultan
susceptibles de ser abordados en ambientes informáticos
aprovechando así sus características diferenciales?
Algo similar ocurriría respecto del software que se emplea en
las clases de Matemática con apoyo computacional. Una de las
observaciones más comunes de los investigadores es que, no
obstante que muchos docentes -incluso instituciones- adoptan
posiciones constructivistas en la fundamentación de sus
proyectos, escogen materiales informáticos opuestos a esta
postura. "Es ilógico, por ejemplo, que la institución
pregone un perfil constructivista para el acceso a la
lectoescritura y el cálculo y en el área de informática se
acepte, sin más trámite, el uso y abuso de programas cerrados
de neto corte conductista" (Rexach y Asinsten, 1998;
33-34).
"Las características del comportamiento del software,
incluyendo las no intencionadas, se transformarán probablemente,
en características específicas del significado construido por
los estudiantes. (...) Estas transformaciones de las
representaciones de los objetos pueden ser tan profundas que
pueden llegar a cambiar la naturaleza de los problemas que
abarcan" (Balacheff, 2000; 100-101).
De esta forma, una vez determinado qué enseñar, quedará
planteado otro interrogante: ¿cuáles son los programas más
adecuados para hacerlo?
Hoy en día, las posibilidades que brindan las tecnologías de la
información para el tratamiento curricular, permitirían salir
de un tratamiento lineal de la información y los contenidos, y
lograr un acercamiento a los conocimientos mediatizado y
predigirido por el docente. Un ámbito donde el alumno
interactúe con estas tecnologías del modo aludido, podría
presentar una dinámica de interacción cooperativa, solidaria y
productiva de nuevos conocimientos, consecuencia de los
descubrimientos que va realizando.
"Construir entornos educacionales basados en los
ordenadores, y enseñar y aprender con ellos, son tres
actividades que pueden darse conjuntamente, bajo diversas formas,
y contribuir a que aparezcan diferentes culturas ligadas al
ordenador. Es decir, la manera en que la gente y el ordenador se
vayan conformando mutuamente irá influyendo en la manera como
esa misma gente piense y hable acerca del ordenador y lo utilice.
Que diferentes entornos instrumentales delimitados por los
ordenadores den lugar a diversas culturas es algo por sí mismo
importante. Pero los alumnos y los profesores que están
aprendiendo a utilizar los ordenadores necesitan tomar conciencia
de esas diversas culturas y han de mezclarlas para crear su
propia cultura" (Solomon, 1987; 172).
Pero, ¿cómo debería llevarse adelante esta transformación?
¿Cómo debería ser redefinido el proceso de enseñanza y
aprendizaje, el papel del docente y del alumno, los métodos y
técnicas de transmisión, sistematización y generación de
conocimientos?
El buceo bibliográfico permite, además, precisar que:
Planteados algunos de los interrogantes posibles, existe la
posibilidad de abordar alguno de ellos en particular y
analizarlos detalladamente a fin de dar respuesta al mismo, o
bien, estudiar todos ellos, circunscriptos a algún contenido
matemático.
Esta última alternativa es la que elegimos para el desarrollo de
nuestro trabajo ya que permitirá el abordaje de la mayor parte
de los factores que inciden en la resolución de problemas
matemáticos, cuando se lleva a cabo el proceso de evaluación en
un entorno informático.