INTRODUCCIÓN

 

Los avances tecnológicos, especialmente computacionales, plantean grandes desafíos a los docentes, a los investigadores y a los distintos niveles de decisión educativa, en cuanto a la incorporación de recursos informáticos al proceso de enseñanza y aprendizaje.

Las consecuencias de la incorporación de la computadora en la escuela derivan en variados sentidos, como por ejemplo, en relación a los docentes, a su formación, al currículum en Matemática, al proceso de enseñanza y aprendizaje, y al software educativo.

Frente a alguno de estos aspectos planteados, la participación del docente es primordial, ya que tiene a su cargo la responsabilidad de diseñar situaciones didácticas que permitan aprovechar al máximo las potencialidades de la tecnología de acuerdo con el nivel evolutivo del estudiante. Pero, ¿qué requisitos deberían cumplir esas situaciones didácticas para que se logre tal objetivo?

Y, en consecuencia, ¿cuál es el conocimiento que debe poseer el docente para diseñarlas?

La formación en el área de matemática, en general, no evidencia la adquisición de conocimientos computacionales, salvo la programación en algún lenguaje, y mucho menos el estudio de la didáctica y de la metodología del uso de las nuevas tecnologías de la información en el aula. El uso efectivo de la computadora en las clases, pasa primero por una asimilación de esta tecnología por los docentes, ya que, de lo contrario, es evidente que el uso que de ella hagan los alumnos será de escasa calidad y utilidad.

Esta carencia de materias relativas a las nuevas tecnologías y su uso en educación, no sólo se refleja en el diseño curricular de la formación docente básica sino que parece repetirse en los estudios de postgrados y licenciaturas.

Si bien diversas instituciones han generado cursos de actualización en informática educativa, resultan generalmente de alcance global dado que son dictados a docentes de todos los niveles y áreas, por lo que difícilmente puedan analizarse en ese ámbito cuestiones relativas, por ejemplo, al proceso de generación de ideas y conclusiones matemáticas con la utilización de dicho recurso.

En consecuencia, se plantea también ¿cuál es el currículum que debería contener la formación docente, para que el profesor se encuentre en condiciones de generar situaciones de aprendizaje apropiadas empleando el recurso informático?

Esta competencia de generar situaciones de aprendizaje adecuadas no requiere solamente del conocimiento de la herramienta informática sino que deberá contemplar además el estudio de qué contenidos se abordarán con ella, a través de cuáles programas y de qué forma se llevará adelante el proceso de enseñanza. Esto permitiría una nueva consideración de algunos contenidos matemáticos, resultantes de los avances en el campo tecnológico, que posibiliten el tratamiento de problemas y situaciones que sin ellos no serían accesibles, y abran, a la vez, la posibilidad de adoptar un enfoque experimental de la Matemática que cambia la naturaleza de su aprendizaje.

"Necesitamos nuevos enfoques pedagógicos para enseñar viejos conocimientos en una forma nueva y accesible, pero también es necesario considerar cómo las nuevas tecnologías nos pueden ayudar también a construir un nuevo currículo." (Noss, 1999; 51).

Podemos plantearnos entonces ¿cuáles son los contenidos que integran el currículum en el área de Matemática, que resultan susceptibles de ser abordados en ambientes informáticos aprovechando así sus características diferenciales?

Algo similar ocurriría respecto del software que se emplea en las clases de Matemática con apoyo computacional. Una de las observaciones más comunes de los investigadores es que, no obstante que muchos docentes -incluso instituciones- adoptan posiciones constructivistas en la fundamentación de sus proyectos, escogen materiales informáticos opuestos a esta postura. "Es ilógico, por ejemplo, que la institución pregone un perfil constructivista para el acceso a la lectoescritura y el cálculo y en el área de informática se acepte, sin más trámite, el uso y abuso de programas cerrados de neto corte conductista" (Rexach y Asinsten, 1998; 33-34).

"Las características del comportamiento del software, incluyendo las no intencionadas, se transformarán probablemente, en características específicas del significado construido por los estudiantes. (...) Estas transformaciones de las representaciones de los objetos pueden ser tan profundas que pueden llegar a cambiar la naturaleza de los problemas que abarcan" (Balacheff, 2000; 100-101).

De esta forma, una vez determinado qué enseñar, quedará planteado otro interrogante: ¿cuáles son los programas más adecuados para hacerlo?

Hoy en día, las posibilidades que brindan las tecnologías de la información para el tratamiento curricular, permitirían salir de un tratamiento lineal de la información y los contenidos, y lograr un acercamiento a los conocimientos mediatizado y predigirido por el docente. Un ámbito donde el alumno interactúe con estas tecnologías del modo aludido, podría presentar una dinámica de interacción cooperativa, solidaria y productiva de nuevos conocimientos, consecuencia de los descubrimientos que va realizando.

"Construir entornos educacionales basados en los ordenadores, y enseñar y aprender con ellos, son tres actividades que pueden darse conjuntamente, bajo diversas formas, y contribuir a que aparezcan diferentes culturas ligadas al ordenador. Es decir, la manera en que la gente y el ordenador se vayan conformando mutuamente irá influyendo en la manera como esa misma gente piense y hable acerca del ordenador y lo utilice. Que diferentes entornos instrumentales delimitados por los ordenadores den lugar a diversas culturas es algo por sí mismo importante. Pero los alumnos y los profesores que están aprendiendo a utilizar los ordenadores necesitan tomar conciencia de esas diversas culturas y han de mezclarlas para crear su propia cultura" (Solomon, 1987; 172).

Pero, ¿cómo debería llevarse adelante esta transformación? ¿Cómo debería ser redefinido el proceso de enseñanza y aprendizaje, el papel del docente y del alumno, los métodos y técnicas de transmisión, sistematización y generación de conocimientos?

El buceo bibliográfico permite, además, precisar que:

Planteados algunos de los interrogantes posibles, existe la posibilidad de abordar alguno de ellos en particular y analizarlos detalladamente a fin de dar respuesta al mismo, o bien, estudiar todos ellos, circunscriptos a algún contenido matemático.

Esta última alternativa es la que elegimos para el desarrollo de nuestro trabajo ya que permitirá el abordaje de la mayor parte de los factores que inciden en la resolución de problemas matemáticos, cuando se lleva a cabo el proceso de evaluación en un entorno informático.