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Capítulo 3.3.2. La Manada del Viento Gris.
"Hacia la mitad del siglo pasado, se decía en el Borbonesado que los hombres
lobo perdían su forma humana a medianoche, guiaban a través de los
campos a manadas de lobos y les hacían danzar en torno a un gran fuego.
P.Sebillot "op.cit.I"
La Manada del Viento Gris ha sido tradicionalmente la que
mantenía en sus filas al "txubarrón". Hasta hoy ha sido así, exceptuando en
la década de 1847-56 cuando actuó en el cargo el Ragabash de los Colmillos Plateados,
Sonríe-en-la-Oscuridad, que pertenecía a la ya desaparecida Manada del Arcu la
Vieya (es decir del arco iris), que falleció en el terriblemente famoso
incidente de julio de 1856, cuando trataron de detener la marcha de las
primeras locomotoras que circularon en Asturias. Pero la actual "txubarrón",
Deva Tameza, no ve ningún posible sucesor en su manada y comienza a plantearse
una negociación con otra manada (en particular con Mela, la Theurge de la
Manada del Anhelo Desesperado) o bien tratar de imponer un líder exterior (de
fuera de Asturias) lo que desagradaría a todos.
Mientras, la manada trata de hacer vida normal y
prepararse para los futuros oscuros días que vienen. Sería mejor si la
relación con otras manadas fueran más que unos simples encuentros, en los que
afortunadamente el respeto mutuo impera sobre el recelo mutuo.
Nombre. Deva Tameza "Lluvia-en-la-Cara".
Historia. Nacida en una familia de la clase media gijonesa y
bautizada como María Inmaculada Suárez, fue desde niña un rompedero de cabeza
para sus padres, dos profesionales liberales querían mantener un estatus y
dar una imagen, y la niña no parecía estar muy dispuesta a colaborar. A los
13 empezó a salir con un chico de 17 que además de enseñarle otra realidad
distinta a la que veía en su casa, le mostró que se puede hacer de noche entre
unos setos. En ese momento aprendió que no iba a dejarse pisar nunca más y
el chico aprendió que no se debe uno intentar beneficiar a una chica que
sufre su primer Cambio. En realidad fue su última lección. No debería haber
sido tan brusco. María Inmaculada empezó a frecuentar sitios que no eran los
apropiados para ella, según el juicio de sus padres. Claro que también empezó
a frecuentar la compañía de hombres que se transforman en lobos, lo que les
habría gustado menos aún. Se rebautizó el mismo día que se fue de casa. Y ese
mismo día también forjó el carácter que la ha llevado hasta lo más alto de
la jerarquía Garou de Asturias.
Imagen. Visualiza en tu mente una mujer que triunfa, pero no le pongas
unas gafas y un traje de chaqueta, sinó alguien original y con verdadero
carácter, añadele ropa un poco hippy. Esa es.
Sugerencias de Interpretación. Su carácter es fuerte, no se deja
pisar, ni en una discusión ni una conversación normal, si se considera en
posesión de la verdad. Parece estar segura hacia donde va su vida y quiere
concienciar a su manada de lo importante que es mantenerse unidos y con una
meta definida. Condescendiente con los inferiores, no perdona las faltas
de sus iguales o de los que deben estar al corriente.
Refugio. Navia.
Tribu. Hijos de Gaia.
Raza. Homínido.
Auspicio. Philodox.
Naturaleza. Juez.
Conducta. Director.
Tótem. Viento del Nordeste.
Atributos Físicos.Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4.
Atributos Sociales.Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3.
Atributos Mentales.Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3.
Talentos.Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 2, Impulso Primario 1,
Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 1.
Técnicas.Armas CC 3, Armas Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 2, Interpretación 1,
Liderazgo 4, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato Animal 2. Conocimientos.Ciencias 2, Enigmas 2, Linguística 1(Inglés),
Ocultismo 1, Política 4, Rituales 1.
Trasfondos.Parentela 1, Pura Raza 3, Recursos 2.
Dones.Persuasión, Resistir el Dolor, Roce Materno, Olor de la Auténtica Forma(1);
Armadura de Selene, Calma, Mirada Intimidatoria, Xégomes(2); Rey de las Bestias,
Viaje de Culpa(3); Gracia de Unicornio(4).
Renombre.Gloria (Perm/Temp). 3/2. Honor (Perm/Temp). 7/3.
Sabiduría (Perm/Temp). 6/2.
Rango. 4 (Athro).
Rabia. 4.
Gnosis. 3.
Fuerza de Voluntad. 5.
Campo. El Logro Paciente.
Debilidad. Provoca +5 en la tabla de Delirio.
Méritos. Reputación(Lazos Garou 2), Vinculado a la Luna(Sobrenaturales 2).
Defectos. Olvidadizo(Mentales 1).
Fetiches. Cigua(Amuleto), Piedra del Rayo, Piedra del Aguila.
Ritos. Bautismo de Fuego, Rito del Consejo, Rito de Herida(1).
Nombre. Toño López "Siempre-Hambriento".
Historia. La vida de Toño sólo ha sufrido un cambio en sus 35
años de vida. El paso de vivir entre humanos a vivir entre lupinos. Sus padres
eran dos vagabundos profesionales. Es decir, ellos vagaban por ahí por deseo
propio. Sacando para comer de aquí y de allí le enseñaron que la única libertad
pasaba por no atarse a ningún sitio y pasar algunas penurias, ese era el
precio. Y su propio padre fue su "tío". Pero su padre decidió seguir vagando
con su madre y Toño decidió que le bastaba vagar con su manada por un
territorio más pequeño.
Imagen. De constitución normal, como una persona más, su piel es rosadita,
como la de un cerdito. Su pelo es totalmente blanco y sus ojos permanecen
siempre entrecerrados (cuando no están casi cerrados del todo).
Sugerencias de Interpretación. "Oye amigo, ¿no tendrás algo de
comer por ahí? Va venga tío, enróllate. ¿Y algo pa comprame un bocata? Bueno,
no te importará que t'acompañe, ¿no? Yo también voy en esa dirección"
Refugio. Avilés-Navia.
Tribu. Roehuesos.
Raza. Metis.
Auspicio. Ragabash.
Naturaleza. Lobo Solitario.
Conducta. Explorador.
Tótem. Viento del Nordeste.
Atributos Físicos.Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3.
Atributos Sociales.Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 3.
Atributos Mentales.Percepción 4, Inteligengia 4, Astucia 4.
Talentos. Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 5, Empatía 2, Esquivar 3,
Expresión 3, Impulso primario 3, Intimidación 2, Pelea 4, Subterfugio 3.
Técnicas. Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 4, Conducir 2,
Etiqueta 1, Interpretación 2, Liderazgo 3, Reparaciones 4, Sigilo 3,
Supervivencia 2.
Conocimientos. Ciencias 1, Enigmas 1, Informática 1, Investigación 1,
Lingüística 1(inglés), Rituales 5.
Dones. Persuasión, Abrir Sello, Ojo Nublado, Cocinar(1); Oscurecer la Verdad,
Coger lo Olvidado, Imán de Basura(2); El Don de la Termita, Garra Astillada,
Mendigar.
Renombre.Gloria (Perm/Temp). 4/3. Honor (Perm/Temp). 4/5.
Sabiduría (Perm/Temp). 5/8.
Rango. 3(Adren).
Rabia. 6.
Gnosis. 8.
Fuerza de Voluntad. 6.
Campo. La Capucha.
Debilidad. +1 dif en las tiradas Sociales con otras tribus.
Defecto de Metis. Albinismo.
Méritos. Aptitud Mecánica (Aptitudes 1), Código de Honor
(Psicológicos 1).
Fetiches. Cigua(Amuleto), Moneda de Riqueza, Piedra de la Sangre.
Ritos. Todos.
Nombre. "Birolu"(Bizco).
Historia. El comportamiento de "Birolu" no era el normal. Agresivo,
hosco. Todos esperaban que cambiara su caracter, o si no las cosas le iba a
ir muy mal. Y parecia que ese cambio no iba a llegar, pero si llegó,
acompañado del Cambio. El cambio con minúscula lo produjo su "tía"
"Mela" que le enseño unas maneras que han marcado
su carácter desde siempre. Siempre que puede ve a "Mela", a la que ama como
a una madre. Gracias a ella comprendio cual era su papel en la manada y más
allá y pone todo su empeño en lograrlo.
Imagen. Un lobo marrón, con un ojo mirando a donde se pone el sol y el
otro de donde sale. Siempre anda jugueteando con alguna rama o hueso. En
forma humana tiene el aspecto de un tipo bastante delgado que no sabe lo que
es un peine, ni tiene interés en saberlo.
Sugerencias de Interpretación. Siempre dispuesto a ayudar, es el
más servicial, sin caer en lo servil, de la manada. Puede que de todos los
Garou asturianos. Siempre está haciendo proyectos de futuro. Castillos en el
aire piensan los demás. Futuros realizables piensa él.
Refugio. Navia.
Tribu. Garras Rojas.
Raza. Lupus.
Auspicio. Philodox.
Naturaleza. Confidente.
Conducta. Constructor.
Tótem. Viento del Nordeste.
Atributos Físicos.Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4.
Atributos Sociales.Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3.
Atributos Mentales.Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3.
Talentos.Alerta 2, Atletismo 2, Empatía 3, Esquivar 2,
Expresión 3, Impulso Primario 3, Intimidación 2, Pelea 3.
Técnicas. Interpretación 1, Liderazgo 1, Sigilo 2,
Supervivencia 3.
Conocimientos. Cultura del Wyrm 2.
Trasfondos. Parentela 2, Vida Pasada 2.
Dones. Sentidos Aguzados, Resistir Dolor, Olor a Agua Corriente, Verdad
de Gaia(1); Mente Animal(2).
Renombre.Gloria (Perm/Temp). 3/7. Honor (Perm/Temp). 7/3.
Sabiduría (Perm/Temp). 3/9.
Rango. 2 (Fostern).
Rabia. 3.
Gnosis. 6.
Fuerza de Voluntad. 5.
Campo. Logia de los Reyes Depredadores.
Debilidad.
Méritos. Concentración(mentales 1).
Defectos. Pesadillas(Psicológicos 1), Territorial(Psicológicos 3).
Fetiches. Cigua(Amuleto).
Nombre. Xuacu López "Hermano-Pequeño".
Historia. Xuacu (Joaquín, pero a los dieciocho se cambió el nombre),
siguió un poco el mismo camino de Deva, pero el optó por el nacionalismo
asturiano. Totalmente defensor de la tradición celta (incluso la que no
tiene raices asturianas) e irlandesa, no podía haber sido de otra tribu y
otro auspicio. Es monotemático: Asturias. Historia, folklore, gastronomía,
geografía, música, lo que sea con tal de que sea asturiano, aunque sea malo.
Imagen. Va vestido como un auténtico "folkie" asturiano. Su aspecto
pelirrojo y sus pecas le ayudan. Siempre lleva encima algún dibujo de un
trisquel o tetrasquel , ya sea en una camiseta, jersey o colgante. Su ya
sobresaliente barriga se la está ganando a pulso. A pulso de tomar sidra.
Sugerencias de Interpretación. "Mira, vamos a tomar daqué y voy
desplicate que foi lo que pasó nesos montes. Ye un episodiu únicu de la
hestoria d'esti país. ¿España? Si españa, que españe.
Esto ye Asturies." "Mira, vamos a beber algo y voy
a explicarte que fue lo que pasó en esos montes. Es un episodio único de la
historia de este país. ¿España? Si estalla, que estalle. Esto es
Asturias." (Nota: en asturiano, el verbo españar, quiere decir reventar,
estallar, de ahí el juego de palabras).
Refugio. Navia.
Tribu. Fianna.
Raza. Homínido.
Auspicio. Galliard.
Naturaleza. Constructor.
Conducta. Rebelde.
Tótem. Viento del Nordeste.
Atributos Físicos.Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2.
Atributos Sociales.Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3.
Atributos Mentales.Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3.
Talentos.Alerta 1, Atletismo 1, Empatía 2,
Expresión 3, Impulso Primario 1, Pelea 1.
Técnicas.Armas CC 2, Conducir 1, Interpretación 3,
Liderazgo 1, Sigilo 1, Supervivencia 1.
Conocimientos.Ciencias 1, Cosmología 3, Enigmas 3, Linguística 1(bable),
Ocultismo 2, Política 1, Rituales 3.
Trasfondos. Contactos 1, Recursos 1.
Dones. Persuasión, La Llamada de la Selva, Resistir Toxina(1);
Habla Onírica, Mirada Intimidatoria(2).
Renombre.Gloria (Perm/Temp). 4/0. Honor (Perm/Temp). 1/0.
Sabiduría (Perm/Temp). 4/5.
Rango. 2 (Fostern).
Rabia. 3.
Gnosis. 5.
Fuerza de Voluntad. 5.
Campo. Nietos de Fionn.
Debilidad. +1 dif a las tiradas de Fuerza de Voluntad.
Méritos. Magnetismo Animal(Aptitudes 1), Memoria Eidética
(Mentales 2), Lazos Locales(Mediáticos 2).
Fetiches. Cigua(Amuleto).
Ritos. Rito del Talismán Dedicado(1).
Nombre. Fernando Ayures "Alloriáu"(Aturdido).
Historia. Fernando ha pasado por la vida casi de milagro. Tras haber
venido al mundo en Oviedo, su padre tuvo que trasladarse a un pueblo del
occidente asturiano lo que salvó a Fernando de los peligros de la ciudad. Es
decir, de morir atropellado, que era su destino natural de haber seguido en
la capital asturiana, con el despiste que arrastra. En el pueblo su vida ha
corrido menos peligro, pero sus ángeles de la guarda no descansan nunca. Pero
ese despiste se ve contrarrestado con su determinación. Si Fernando decide una
cosa la lleva hasta el final, lo que es perfecto para su auspicio.
Imagen. De pelo castaño y un metro noventa de altura. Anda totalmente
aturdido, nunca está pendiente de nada, salvo de caminar y respirar. Si
se centra en algo no lo suelta hasta acabar con ello, pero es de escasa
concentración.
Sugerencias de Interpretación. "¿Eh?".
Refugio. Navia.
Tribu. Hijos de Gaia.
Raza. Homínido.
Auspicio. Ahroun.
Naturaleza. Depredador.
Conducta. Depredador.
Tótem. Viento del Nordeste.
Atributos Físicos.Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4.
Atributos Sociales.Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3.
Atributos Mentales.Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3.
Talentos. Alerta 3, Atletismo 3, Empatía 2, Esquivar 4, Expresión 1,
Impulso primario 3, Intimidación 2, Pelea 3, Subterfugio 2.
Técnicas. Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4, Conducir 2,
Liderazgo 2, Sigilo 3, Supervivencia 4, Trato con animales 3.
Conocimientos. Enigmas 1, Investigación 3, Lingüística 1(inglés).
Trasfondos. Aliados 1, Contactos 1, Recursos 2.
Dones. Garras como Cuchillos, Persuasión, Resistir Dolor(1); Calma,
Xégomes(2); Viaje de Culpa(3).
Renombre.Gloria (Perm/Temp). 6/5. Honor (Perm/Temp). 5/3.
Sabiduría (Perm/Temp). 1/0.
Rango. 2 (Fostern).
Rabia. 9.
Gnosis. 5.
Fuerza de Voluntad. 5.
Campo. El Logro Paciente.
Debilidad. Provoca +5 en la tabla de Delirio.
Defectos. Olvidadizo(Mentales 1).
Fetiches. Cigua(Amuleto).
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