Será el momento de mostrar las primeras
ideas de estrategia:
centro, desarrollo y cosas por el estilo.
Una de las mejores maneras de enseñar estos conceptos es mediante una
serie de "flash mentales" que el alumno pueda recordar
durante una partida.
Pondré un ejemplo: tenemos la idea, un poco avanzada quizás, de rey en
el centro, entonces lo ideal sería abrir el centro. Esta idea la recalcamos
varios días al ver partidas.
Lo que vamos a tratar es de aprovechar la dinámica de aprendizaje del
niño en clase. A edad temprana está acostumbrado a responder a preguntas
con respuestas breves que ya conoce.
Quizás aunque se la enseñemos muchas veces no será capaz por sí sólo
de aplicarla durante una partida, sin embargo nosotros podemos incidir
sobre este punto y cuando nosotros le llamemos la atención sobre este
aspecto, sea él el que nos conteste rápidamente: "abrir el centro".
Habremos conseguido entonces que alumno interiorice el concepto y quizás
la próxima vez lo descubra durante la partida.
Otra técnica que me parece muy útil para esta parte es el
uso de simultáneas,
ya que el alumno "ve" y "copia", y si nosotros, que
somos los "buenos" jugamos de forma diferente a ellos por lo
menos les hacemos considerar que nuestra manera de jugar (moviendo los
peones centrales y sin mover la misma pieza) no es mala.
Eso sí, si utilizamos las simultáneas debemos tener en cuenta algunos
factores:
- Debemos mover bastante rápido, ya que el alumno a esta edad no
tiene casi paciencia.
- Procuraremos no jugar demasiado fuerte, y por supuesto casi nunca
ganar muy rápido (salvo que sea para luego explicar que por no controlar
el centro o por no desarrollarse pasa tal cosa, pero siempre con cuidado,
porque para los alumnos que se vea su partida en público suele ser
motivo de vergüenza)
- No debemos jugar lo mismo a todos (jugadas iniciales) , pero sí
abrir con uno de los dos peones centrales, sacar primero los caballos
y los alfiles...)
Las partidas de jugadores "clásicos" podrían servirnos
como modelo para muchas cosas:
- Modelo de comportamiento caballeresco => Actitud ante el tablero
- Partidas cortas, con abundantes celadas de aperturas y momentos
tácticos.
- Variadas anécdotas sobre los jugadores.
- Numerosas "opciones históricas" y referencias a la época
en la que se jugó que pueden tratar de captar la atención del alumno
todavía más.
- Con este tipo de partidas nuestros alumnos aprenderán a jugar AL
AJEDREZ sin luchando siempre por el punto y sin tener miedo a perder.
Si los conseguimos seguro que nuestros alumnos serán competitivos
y habrán aprendido a disfrutar jugando.
- Conceptos básicos sobre estrategia: control del centro, uso de
la iniciativa, temas típicos, celadas...
- Posiciones con desequilibrios materiales: en estas partidas
se ve claramente que las piezas valen por lo que hacen y no
por su mera presencia en el tablero.
Junto con estas nociones básicas deberemos ir incluyendo táctica, sobre
todo los mates más comunes y combinaciones sencillas.
Aquí seguramente uno de los problemas a los que se enfrente el alumno
será el apreciar la influencia de las piezas tanto las nuestras
como las del rival:
Hasta ahora la mayoría de los mates que haya visto será por la colaboración
entre las piezas del bando fuerte y sin que intervengan las del bando
débil; ahora deberá darse cuenta que en la mayoría de los mates "típicos"
serán las propias del bando débil las que molesten a su rey y faciliten
el mate.
Por eso deberemos intentar es que alumno pueda llegar a ver en algún
momento que una pieza, sólo con la involuntaria de las piezas rival puede
dar mate, y si es capaz de "dosificar" a sus piezas a la hora
de dar mate (no hacen falta las 16 piezas para dar mate) habremos logrado
mucho.
Y ya cuando el alumno sea capaz de entregar las piezas necesarias para
que sean piezas del otro bando las que faciliten en mate o permitan el
libre acceso del resto de nuestras piezas habrá descubierto ¡la combinación!
Esto lo observamos claramente con el mate de la coz, si el alumno es
capaz de ver que sacrificar la dama "gratis" para dar mate con
un simple caballo sin la ayuda de ninguna otra pieza entonces este alumno
podrá tratar de aplicar este nuevo descubrimiento a otras posiciones.
Objetivo: dar mate => Medio: sacrificar
la dama => Ganar la partida Por supuesto
que no todos los sacrificios de dama son buenos, pero sí aquellos que
nos sirvan para dar mate, de este modo le permitimos al alumno olvidar
el valor de las piezas, o reafirmarlo si al rey le hemos dado un hipotético
valor que sea superior al resto de las piezas.
A mi entender es importante introducir el rey en la escala de valor de
las piezas, ya que a veces el chico tiene problemas con ello. Su valor
¿debe ser un número? Me parece que sí, no olvidemos que los chicos no
saben lo que es infinito, o si lo saben es un concepto muy poco concreto,
quizás simplemente con decir que el rey es la pieza que más vale no sea
suficiente, porque siempre está el avispado alumno que pregunta: "Entonces,
¿dos damas valen más que un rey?
Es muy importante dejar claro que el rey vale más que todas las demás
piezas juntas, y sin rey no hay partida.
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Este ejemplo es muy simple, pero sin embargo
a alumnos ya avanzados les costaba ver el mate porque implicaba el sacrificio
de una dama a cambio de un caballo.
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¿Acaso importa perder la dama si a la siguiente jugada
damos mate?
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