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對FFX計劃製作體製的根本重估

                                            對於影片FFX的Game Movie製作,Square首先著手重新評估之前的製作體制、技術手法。為了進一步提升高質素,必須比以前還要謹慎作業,細小部份也不能放過,而部門之前的作業效率也同樣不可欠缺。這兩點的要求,從而形成與Hollywood風格互相媲美的專業製作Pipe-Line。據說較前作品,進行三倍以上細緻結成的劃分(參考下圖)

對於之前的相對應的部份,也通過明確Section劃分,花費大量研究開發,在此基礎上,從而集中產生作業的優勢,相應提高各負責部份的質素程度。「VII、VIII上當然也有系統動作的部份,但增加很多可隨機應變的情況,所以,即使有不同的骨骼構造,只要表面沒有問題,便也算作完成。」(塚本先生說)。X製作上,為了實現Section間的效率,對這類不同點無須去計,設計整體實際規則。

專門分工的Section互相關繫協助一種新型流程的製作

                                    以一條線製作流程是非常困難,流程如下所述。首先,從Game整體慨念上開始設計描畫故事,主要工作人員召開會議,以Game Director為核心,分作即時部份與電影部份。塚本先生與桑原先生所負責的電影部份轉到Sequence Team。在該階段,使用簡單的3D Polygon的繪畫手稿進行Layout,各自必須表明確要原素(技術),然後,將部份分配到各個Section,開始實際作業。主要製作軟件為Maya,一部份還使用Houdini,進行Setup部份、Shader、Particle的開發等,同時進行所有作業,將各部份互相關連著便完成。每個部份完成Data畫面都會回到Sequence Team,利用Renderman及Maya的Rendering。最後,再是Composite Team。在IIIusion上合成後,最後再進行平衡調整、畫面編輯,完成畫面。

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