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FINAL FANTASY X |
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上幾頁介紹了細分各個Section的整體製作Pipeline,現在會進一步深入內部,採訪水的Effect、頭髮、Cloth Animation,這4個Team的負責人,會介紹FINAL FANTASY X Movie製作舞台的內幕。 |
FINAL FANTASY Series(以下簡稱FF)的每個Title都喻示著高質素的Graphic。對於不斷提高的用戶要求,能夠一直以超出要求的高質素回報,這一點並不容易辦到。但最新的FFX,Square Visual Works則將整個Dynamic Movie完成得超乎想像的漂亮,這當然與CG的進步、技術、製作環境提高,有著密切的關係,但利用這些優勢,做到那種程度,則離不開製作者的執著精神與努力,心理因素左右著質素的好壞。這是第二次採訪Visual Works,從他們的談話中,給人印象最深的,是他們對於CG Movie高度認知,及絕不妥協的強烈情感。
當然,與其他Game軟件製作規模相比,FF的Movie確實是一個大Project。但儘管如此,水的表現、或Animation製作等,都並非想像中那麼順利。總而言之,所有的表現都進行確實、認真的Try
& Error過程,這一點,被採訪的4個Designer都有同感,而Square較大的優勢,在於過去的Title培養起來的Knowhow、技術。每個Title就是一個新的挑戰,為此亦開發了相應的新技術,但並非全是新技術,而是原有的技術進一步提昇,衝破軟件功能的框架,每次開發出新的Tool,也因此包含改良過去失敗的Data,尤其重要。另外,FFX也進行了另一個挑戰,是明確的專門分化的製作體制(上幾頁有提到),它衝破了遊戲映像的束縛,確立接近電影感覺的製作Pipeline。當然,各個Part的質素都有提高,但要實現高效率地協作中構築Scene,還須下些功夫。除了開發出可從Server讀入必要的完成Data,將其自動進行Simulation外,還要在File名上進行嚴謹的設定,一直保持各負責人之間的交流,取得Work
Flow的高效率,表現整體的協調性。
下一頁,將會有4個Term各負責人有關各Section的具體作業。(以上4位)
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