CAPITOLO 5

 

5.1     L’ UMTS

Per ''terza generazione'' si intende un insieme di tecnologie di reti mobili del futuro (W-CDMA, EDGE, CDMA2000) per l'accesso mobile ad alta velocità, finalizzato all'impiego di servizi multimediali basati su Internet e sul relativo protocollo IP. La tecnologia Wideband code division multiple access (W-CDMA), standardizzata dall'ITU nell'ambito del proprio organo IMT2000 con l'ente 3Gpp, è stata selezionata dall'ETSI, a livello europeo, come sistema di accesso radio per supportare servizi di terza generazione e permetterà di raggiungere velocità di trasmissione in aria pari a 384 Kbps in condizioni di piena mobilità, fino a 2 Mbps in ambienti chiusi. Bit rate di tali entità richiedono una banda più larga di frequenze di trasmissione. A tale scopo, un nuovo spettro di frequenze è stato allocato con l'assegnazione delle necessarie licenze. Il W-CDMA si basa sulla distinzione secondo codici tra gli utenti in una cella, anziché tramite frequenze e spazi temporali, come accade con i sistemi TDMA (Time division multiple access) adottati per il GSM, e permette di trasmettere in aria ad alta velocità sessioni multiple contemporanee a bit rate variabile, come necessario per sostenere i servizi di terza generazione.

In Europa, le reti mobili di terza generazione saranno identificate con l'acronimo UMTS (Universal mobile telecommunication system).

   

 

5.2    Analisi tecnologica e sociale

 

I sistemi radiomobili di terza generazione mirano a fornire prestazioni e servizi che i sistemi di seconda generazione non sono in grado di fornire. In particolare l’utenza dei servizi radiomobili, che peraltro in alcuni paesi quali l’Italia ha superato in numero quella della telefonia fissa, richiede di poter disporre di: 

Un altro elemento fondamentale è la possibilità di accedere al servizio su base globale, il che significa armonizzazione, a livello mondiale, delle frequenze e definizione di standards comuni per le interfacce.

L’obiettivo della nuova tecnologia UMTS è quello di cercare di migliorare ed ampliare la capacità attuale delle tecnologie mobili, radio e satellitari, fornendo una capacità maggiore e una gamma di servizi superiori. Attraverso la nuova tecnologia UMTS potranno essere disponibili una serie di servizi multimediali individuali, ad esempio l'associazione del numero alla persona, e non ad un'utenza o un ufficio. Questo consentirebbe l'introduzione di un numero di prodotti e servizi concepiti espressamente per la comunicazione mobile. Inoltre significherebbe la possibilità di usare telecomunicazioni a voce e non  in qualunque luogo, di mandare e ricevere fax ed e-mail in movimento, di accedere ad Internet e di “scaricare” o trasmettere pacchetti di dati senza aver bisogno di cercare un terminale fisso.

Queste almeno le speranze. Secondo le stime dell’UMTS Forum, una associazione di costruttori, operatori ed amministrazioni che si occupa dello sviluppo dell’UMTS, il successo dei sistemi di terza generazione è legata ad alcuni fattori fondamentali: 

·        Possibilità di disporre di un mercato a livello mondiale tale da rendere possibile una economia di scala nella produzione dei terminali;

·        Disponibilità della larghezza di banda necessaria per lo sviluppo del sistema;

·        Affermazione di pochi standards tra loro compatibili al fine di consentire l’interoperabilità dei sistemi;

·        Continuazione del trend in atto nella produzione della componentistica elettronica nel senso di una sempre maggiore miniaturizzazione dei componenti e sviluppo nella produzione di batterie di alimentazione con capacità sempre maggiore ed ingombro limitato come pure della diminuzione dei costi;

·        Diffusione sempre più ampia dell’uso di Internet presso ampi strati della popolazione mondiale;

·        Diffusione su vasta scala dei servizi multimediali presso l’utenza dei servizi fissi, rendendo più agevole la diffusione di tali servizi anche nel settore delle comunicazioni mobili;

Il realizzarsi in misura maggiore o minore di questi elementi,  come la disponibilità di frequenze e l’affermarsi di standards universali, alcune delle quali sono già realtà, potrà determinare il successo o il fallimento dei nuovi sistemi.

 

5.3     Piattaforma 3G Core IP

  La soluzione 3G Core IP per l'UMTS e per le reti wireless di terza generazione, basata su switch a pacchetto e su piattaforme di servizio IP, consentirà agli operatori wireless di beneficiare della consolidata esperienza di Nortel Networks nello sviluppo di soluzioni IP standard affidabili e a elevata capacità, massimizzando l'investimento connesso alle altre piattaforme utilizzate per l'iniziale servizio UMTS.

La soluzione 3G Core IP di Nortel Networks consente la trasmissione di voce, video e dati attraverso un'unica rete, permettendo agli operatori di eliminare i costi per il mantenimento di reti multiple e di utilizzare la tecnologia switch per l'attivazione della rete UMTS, riducendo gli investimenti per il Time Division Multiplex (TDM) e per l'evoluzione del Multi-Protocol Label Switching (MPLS) di base per tutti le reti IP. 3G Core IP di Nortel Networks supporterà inoltre servizi personalizzati in base alle esigenze dei clienti e consentirà l'accesso rapido ai contenuti multimediali riducendo i ritardi nella connessione.

La strategia "Wings of Light" di Nortel Networks unisce le diverse tecnologie di rete Wireless, Internet e fibra ottica  per ottenere una nuova rete globale ad alta velocità che consente ai service provider di ridurre i costi operativi e di ottenere dei reali vantaggi competitivi con l'offerta dei nuovi servizi Wireless.

 La tecnologia Wireless di terza generazione per reti UMTS consentirà di accedere illimitatamente a informazioni, e-mail, e-business, video in real-time ed altri servizi Internet tramite unità personali e portatili.

 

5.4     La rete UMTS

L'attuale sistema di telecomunicazioni e di trasmissione dati è costituito da una grande varietà di reti, ciascuna specializzata e ottimizzata per fornire una particolare categoria di servizio, disponendo, nella maggior parte dei casi, di terminali, nodi di rete e protocolli specifici. Tali reti possono essere definite ''integrate verticalmente'', poiché le funzionalità di trasporto delle informazioni, di controllo della comunicazione e di gestione dei servizi si vedono spesso implementate nel medesimo elemento, senza alcuna possibilità di far interoperare i differenti elementi all'interno della rete in base ai servizi di volta in volta richiesti. Tale situazione risulta di ostacolo alla possibilità di creare sinergie tra reti distinte,

nell'ottica sia di fornire la moltitudine di servizi di terza generazione, sia di ridurre i costi di gestione.

L'avvicinamento fra i mondi ''Telecom'' e ''Datacom'', con la sempre crescente importanza del protocollo IP, sta portando alla convergenza delle infrastrutture delle reti di telecomunicazioni con quelle delle reti dati, stabilendo le basi per una struttura ''stratificata orizzontalmente''. La separazione dei nodi di rete e delle relative funzionalità in livelli distinti è un concetto chiave del moderno networking ed è la caratteristica principale dell'architettura definita dagli enti di standardizzazione per i sistemi mobili di terza generazione, nell'ottica di evoluzione verso una rete interamente basata su IP (all-IP network).

Per le comunicazioni vocali, l’UMTS si servirà ancora per molto delle reti GSM preesistenti e della commutazione a circuito, per consentire un evoluzione soft in caso di possibile insuccesso. Per quanto riguarda il trasferimento dati, la rete di cui si serve l’UMTS prende il nome di UTRAN (UMTS Terrestrian Radio Access Network) e un tipo di commutazione a pacchetto, già sperimentata col GPRS. Per le tratte terrestri è previsto l’uso del satellite per le zone oceaniche e desertiche. In sintesi la rete si compone di una sezione di accesso e di una Core Network, che si appoggia alla rete fissa. L’accesso a divisione multipla di codice permette agli utenti di stazionare sullo stesso canale a differenza dell’accesso a divisione multipla di tempo tipica del TACS e dell’accesso a divisione multipla di tempo e di frequenza tipica del GSM. Ad ogni utente è assegnato un codice, non più un intero canale, per cui le altre comunicazioni non verranno percepite. Talvolta in caso di intasamento del traffico e di un’eccessiva prossimità del terminale alla Stazione Radio Base, le altre comunicazioni possono essere percepite dall’utente sotto forma di interferenza. Questo inconveniente potrà essere risolto in futuro dall’accesso a divisione multipla di spazio, tecnologia ancora studiata nei laboratori, che consentirà alla stazione radio base di seguire gli spostamenti del terminale mobile, evitando sprechi di irradiazione.

 

5.5    Le aziende e l’UMTS

Attualmente le principali aziende di telefonia cellulare sono al lavoro per la costruzione degli standard e dei protocolli che consentiranno di comunicare in modo semplice e multimediale. Il dibattito è incentrato su una questione alquanto critica. Le applicazioni e il flusso di informazioni dai server verso i cellulari dovrà essere basato su meccanismi Push o Pull?

La filosofia “Push” è stata introdotta alcuni anni fa ma non ha avuto grande fortuna. In pratica consente di ricevere le informazioni in modo automatico, senza che il client le richieda esplicitamente. Le informazioni, quindi, vengono “spinte” dal server verso i client. Il classico browser che richiede una pagina Internet dal server effettua invece un lavoro di

richiesta, le informazioni vengono tirate giù dal server su richiesta del client, “pull insomma.

Data la natura dei client wireless, la modalità di fruizione dei contenuti dovrebbe essere essenzialmente Push. Il software contenuto, comunque, giocherà un ruolo fondamentale nella diffusione degli strumenti wireless e la modalità di diffusione delle informazioni ne decreterà il successo.

La tecnologia Push, dopo il fiasco di alcuni anni fa, potrebbe rivivere sui telefoni cellulari perché la filosofia della “navigazione, su questo tipo di dispositivi, è radicalmente diversa. L’utente mobile vuole le informazioni desiderate nel momento in cui ne ha bisogno. La ricerca e la riflessione è rimandata al computer di casa.

 

5.6     L’architettura UMTS

La rete UMTS può essere divisa in Domini. A livello macroscopico ne sono stati definiti due, quello di Utente e quello di Infrastruttura.

Il dominio utente riguarda tutto ciò che è legato alla USIM (UMTS Subscriber Identify Module) ovvero l’evoluzione di terza generazione della Smart Card già utilizzata per i dispositivi GSM, e al Dispositivo Mobile, ulteriormente diviso in una parte di trasmissione wireless, detta Mobile Termination , e in una di gestione delle applicazioni end-to-end, nota come Terminal Equipment.

Il dominio dell’infrastruttura comprende tutto ciò che sta tra due utenti abbonati a una rete UMTS e comprende i seguenti sottodomini:

Il dominio della rete di accesso è costituita dalle entità che gestiscono le risorse di accesso alla rete e offrono agli utenti un meccanismo di accesso al Dominio di Core Network, che raggruppa gli altri tre sottodomini. Il dominio Core Network è costituito dalle entità che forniscono il supporto per la gestione della rete.

L’infrastruttura di una rete UMTS è costituita dunque da una parte di accesso e da una parte centrale, il dominio Core Network . Una rete UMTS offre quindi sia servizi a circuito per i quali stabilisce un collegamento fisico tra unità trasmittenti e ricevente, sia servizi a pacchetto. Questi ultimi prevedono che i dati scambiati siano suddivisi in pacchetti d’informazione ognuno dei quali, teoricamente, può compiere un percorso diverso dagli altri per giungere a destinazione.

I nodi di rete dunque possono essere distinti in base al tipo di servizio a cui sono legati.

Esistono alcuni nodi comuni alle due tipologie di servizio, altri invece specifici per l’una o per l’altra tecnologia.

 

5.7    Le killer applications

 

Quali saranno le reali applicazioni di questa futura tecnologia, forse in grado di rivoluzionare il mondo della telefonia mobile?

Per quanto concerne i servizi e le applicazioni che l’UMTS sarà veramente in grado di fornire all’utente, si è passati da una fase di eccessiva euforia in cui si mettevano in luce, spesso in modo esagerato, le possibilità date dalla futura tecnologia UMTS, ad una fase di

eccessivo pessimismo. Cercando di mantenere un atteggiamento più equilibrato cerchiamo di analizzare i servizi effettivamente possibili.

L’UMTS è stato progettato per garantire un grado assai più elevato di flessibilità rispetto al GSM per quanto concerne non solo il trasporto delle informazioni, ma anche per tutti i servizi di messaggistica, rete intelligente e billing. Pochi per esempio conoscono il significato dell'espressione Virtual Home Environment (VHE). Con VHE gli organi regolatori dello standard UMTS definiscono una base comune di capacità di erogazione di servizi, cui gli utenti di una rete UMTS saranno in grado di accedere in modo esteso. In altre parole, la normale esperienza di utente resterà sempre la stessa anche nel momento in cui l'abbonato dovesse passare, nell'ambito degli accordi di roaming, dalla propria rete di appartenenza a quella di un altro operatore. Si tratta di una vera rivoluzione rispetto all'attuale "look and feel" di una rete GSM. Il Vhe di UMTS farà in modo che il service provider sia in grado di mettere a disposizione degli utenti un’intera gamma di servizi, ivi compreso l'ambiente virtuale di lavoro pensato per un utente aziendale, in modo del tutto indipendente dalla localizzazione, della rete e della modalità di accesso (terrestre o satellitare). Lo scopo ultimo di VHE è quello di fare in modo che tecnologie e servizi di rete, signalling, connettività, registrazione, sicurezza e così via vengano implementati come se fossero del tutto invisibili all'utente, per il quale ogni applicazione deve essere friendly: amichevole e subito accessibile.

Si differenziano in due tipi. Quelli che sono i veri e propri servizi In, basati cioè sulle caratteristiche e le funzionalità della rete (ricordiamo che lo strato di trasporto terrestre di UMTS è l'IP over ATM (Asyncronous Transfert Model), ad esempio i servizi di istradamento delle chiamate; e quelli orientati al generico contenuto, ossia ai dati trasportati.

Rappresenta uno degli ambiti più delicati e incerti della nuova piattaforma. L’ UMTS supporterà in linea di principio flussi video digitali attraverso standard come l’MPEG 4 ed è probabile il successo di servizi di videoconferenze (didattica a distanza), videotelefonia musicale (videoclip, trailers), emergenza medica (telediagnosi), sorveglianza e telepresenza. In questo caso le elevate velocità previste dall’UMTS giocheranno un ruolo primario, a causa dell’alto grado di interattività indispensabile nelle comunicazioni video.

Sicuramente uno degli sviluppi più interessanti potrebbe riguardare l'uso dell’Internet Protocol, attraverso la sinergia con le reti fisse. L’obiettivo è raggiungere “l’internet in piedi, ovunque e comunque” con tutte le sue funzionalità (dalla posta elettronica alla chat, alla consultazione delle pagine Web).

Per quanto riguarda lo sviluppo dell’UMTS, ecco gli scenari più probabili:

Uno è quello che possiamo indicare e definire”evolved mass marketche prevede:

·        Sviluppo del Mobile Multimedia trainato dallo sviluppo della multimedialità nei        servizi fissi.

·        Accelerazione dell’apertura dei mercati e dei processi di liberalizzazione nel settore.

·        Adozione generalizzata dello standard IP che porta ad un cambiamento del paradigma tecnologico da network-centric a device-centric.

Un secondo scenario prevede che il nuovo standard UMTS possa direttamente stimolare la diffusione del Mobile Internet e del Mobile Commerce, a prescindere dal grado di  sviluppo della multimedialià nei servizi fissi.

Ciò in virtù di:

·        possibilità di fruizione dei servizi dovunque e comunque

·        elevato livello di personalizzazione dei servizi

·        contestualizzazione dei servizi offerti

Ne deriva che l’insieme dei servizi offerti fa leva sulla capacità dei sistemi 3G di supportare il contenuto multimediale dei servizi, ma anche sulla speranza che questi ultimi possano divenire indispensabili per gli utenti.

Date queste premesse, tutto ciò che possiamo dedurne è che probabilmente i servizi saranno focalizzati su:

·        Messaggistica evoluta

·        Audio/video streaming

·        Games

·        Fast Internet in mobilità

·        Mobile Commerce / advertising

 

  Fig.6: Sagem SX 45

 

 

 Un altro punto caratterizzante del mondo della 3G potrebbe essere la sicurezza delle transazioni, grazie alla quale si potrà avere da una parte l’abbassamento del livello delle transazioni svolte e dall’altra, per specifiche fattispecie, un innalzamento del valore della qualità per transazioni specifiche, inimmaginabile fino ad oggi. Quindi non si esclude una sostituzione del portafoglio con un apparato UMTS con determinate caratteristiche in tempi brevi, per effettuare transizioni d’importo anche irrisorio.

Il servizio che però sarà prevalentemente svolto tramite l’UMTS sarà quasi sicuramente l’accesso ad INTERNET, per il quale è prevedibile una diffusione indipendente dal successo su rete fissa; anzi, è da prevedere un sorpasso dell’utilizzo da rete mobile rispetto a quello da rete fissa. Accesso ad Internet, quindi. Ma non solo. Le previsioni sulle killer applications  dicono che l’UMTS sarà in grado di eseguire un vero “cocktail” di applicazioni, piuttosto che la prevalenza assoluta di un gruppo ristretto. Sicuramente tra quelle che avranno più successo ci sono: la messaggistica multimediale, la possibilità di scambiarsi foto e immagini, di giocare, di costruire autonomamente contenuti, di gestire le e-mail dal cellulare, di fare m-commerce.

Sono queste infatti le killer applications che riscuotono più successo tra gli addetti ai lavori. Tra le molte testimonianze ne citiamo due.

Rimane da capire chi utilizzerà questo fatidico strumento. E quali saranno gli usi effettivi di chi lo utilizzerà. Analizzare cioè i due segmenti business e consumer. Sostiene Remo Lucchi, amministratore delegato dell’Eurisko: “Saranno inizialmente le élites. In prima istanza professionals, manager, uomini d'affari, utenti tra i 35 e i 54 anni con un'elevata disponibilità economica, a richiedere servizi in mobilità" e conclude: "Conquistare il grande pubblico è un'altra storia, per questo bisognerà ancora aspettare".

Il 5,6 e 7 dicembre 2001, si è svolta la dodicesima edizione di MOBICOM, l’incontro annuale sulle Comunicazioni mobili in Italia. Occasione per un confronto tra i vari protagonisti del mercato sulle prospettive di quello che si preannuncia come una nuova grande rivoluzione.

Nel  corso del convegno, prospettive, opportunità ed evoluzioni tecnologiche del business sono state oggetto di un sondaggio in tempo reale, dal titolo: ”LE PROSPETTIVE DEL BUSINESS CELLULARE IN ITALIA: LO SCENARIO NEI PROSSIMI 12 MESI”.

 

Due dei punti del sondaggio riguardavano i due lati business e consumer.Il quesito era: quali saranno le killer applications per il segmento consumer e quali per il segmento business?

Per quanto riguarda il lato consumer le percentuali sono state:

·        Multimedia messaging  57%

·        Entertainment (musica,giochi etc..)  42%

·        Mobile commerce  0%

·        I servizi informativi (news,finanza,sport….)  4%

·        Navigazione in internet 2%

Per quanto riguarda il lato business le percentuali sono state:

·        Posta elettronica e navigazione web  33%

·        Applicativi finanziari ( banking…)  9%

·        Applicazioni per la forza vendita  (sfa….)  17%

·        Accesso alle intranet aziendali  37%

·        Servizi georeferenziati / fleet management  5%

 

 

5.8     Sarà tutto possibile?

La realizzazione di questi servizi non sarà facile. Le difficoltà sono molte, ed altre ne nasceranno con l’ulteriore ricerca e sperimentazione dell'UMTS. I problemi saranno soprattutto, almeno inizialmente, di due tipi: economici e tecnologici. I problemi riguardanti il lato economico sono quelli che più interessano la clientela di tipo "consumer", che non sarà disposta a spendere cifre astronomiche per accedere a tutti i servizi on-line finora elencati che non potranno gravare in maniera esasperante sul portafogli dell'utente privato, pena la mancata massificazione della Rete.

Il secondo tipo di problema sarà quello legato alla tecnologia. Pur suddividendo il territorio in celle piccole, alcuni servizi, quelli più complessi, potranno funzionare solo per un numero molto limitato di utenti in ogni singola cella. Questo comporterà dei problemi di fruizione in tutte le zone di alto traffico, come le maggiori città. Sono quindi seri e complessi gli ostacoli che si pongono sulla strada dell'UMTS, ma le soluzioni ci sono, e certamente sarà fatto il possibile perché questa sia una tecnologia di massa e non  ristretta ad un numero limitato di utenti commerciali, anche se questo vorrà dire maggiori costi iniziali di attivazione, sia per gli operatori che per gli utenti. Insomma, con questo oggetto tra le mani nel 2004  scopriremo la sua reale portata innovativa e sapremo se cambierà il nostro modo di vivere.

 

 

5.8.1     Cellulare o Game Boy?

A questo punto, come futuri utilizzatori, è forse il momento di chiedersi che cosa si potrà fare con una rete cellulare a "larga banda" che non si possa già fare con le esistenti reti GSM/GPRS. Tutte le applicazioni, però, sono "prosumer" (professional consumer), ovvero per un utilizzatore evoluto e quindi minoritario: il "consumer", che comprende qualche decina di milioni di utilizzatori di cellulari, conosce solo tre tipi di applicazioni di successo: la comunicazione vocale (e tutti i suoi derivati), l'instant messaging (vedi il successo dell'unico servizio non-voice) e … i giochi! Forse esiste per chiunque un buon motivo per desiderare 2Mbit al secondo: giocare! Giocare da soli, in compagnia, vicini, lontani, nello stesso istante o in momenti diversi: comunque giocare. Il gioco e l'intrattenimento in generale possono essere le vere motivazioni d'acquisto di massa per queste tecnologie inizialmente complesse e dispendiose che, se proposte solamente per soddisfare le esigenze dell'utenza business, difficilmente giustificherebbero gli investimenti effettuati.

 

 

    Fig. 7: Telepong, prototipo

 

 

 

5.8.2     Le tipologie dei giochi

I mobile games o, più in generale, il mobile entertainment possono essere suddivisi in due grandi famiglie: off-line e on-line.

·        L'off-line mobile entertainment comprende tutto quello che può intrattenere un possessore di cellulare senza collegarsi in rete: toni, screen-saver, animazioni 2D e 3D, arcade games (Pacman, Snake, Car Race), quiz che possono essere giocati da soli o localmente in gruppo mediante connessioni Bluetooth. Questi giochi sono caratterizzati dalla migliore grafica (2D e 3D), da un'animazione ricca, da maggior velocità e reattività, ma richiedono cellulari game-enabled appositamente programmati dal costruttore e pertanto fortemente soggetti alle strategie di terzi. Con l'arrivo dei cellulari in grado di suonare file MP3, ecco un'altra "fusione" dedicata al pubblico adolescenziale (quale in certi momenti siamo tutti): l'unione tra un cellulare e il Game Boy.

·        L'on-line mobile entertainment comprende tutti i servizi di intrattenimento (giochi, ma non solo) che utilizzano una connessione permanente o saltuaria a un Game server, che gestisce l'accesso multiplo, l'identificazione del concorrente, i livelli, le classifiche, i premi, l'advertising e il billing. In questo caso, il target è meno giovane e i servizi sono graficamente meno sofisticati, ma molteplici e immediatamente realizzabili e utilizzabili da chiunque possieda un nuovo cellulare WAP (con o senza GPRS). In questa categoria si trovano i giochi di ruolo, le cacce al tesoro, i quiz, le simulazioni e tutto il mondo dei futuri location-based games.

·        La supercategoria dei location-based games è il primo vero apporto della mobilità al mondo dei giochi. In fondo, le categorie precedenti sono prese a prestito dal mondo PC e Internet, ma non sfruttano la mobilità e la localizzazione del giocatore o del fruitore del servizio di intrattenimento. Nasceranno inizialmente giochi nei quali i partecipanti riceveranno istruzioni, indovinelli, premi in funzione della loro posizione, oppure vinceranno al raggiungimento di un determinato punto geografico.

Dal punto di vista hardware, il terminale evolverà nei prossimi anni dall'attuale piattaforma chiusa, monocromatica e con un'interfaccia a caratteri verso un prodotto aperto, molto simile a un incrocio tra un Compaq Ipaq ed un Game Boy multimediale. Sarà inoltre dotato di riconoscimento vocale: indispensabile per dare comandi nei giochi di ruolo, football, wargame, specialmente se on-line e giocati assieme mediante connessioni GPRS e/o Bluetooth. Batterie permettendo, questo prodotto evolverà nel cellulare UMTS dotato delle capacità di visualizzazione streaming video, microtelecamera e quant'altro farà la felicità del giocatori 3G.

 

5.9     Le tariffe

Oltre alla tecnologia, la tariffazione sarà l'altro fattore critico. Spesso il mobile fun (suonerie, giochi, loghi) è oggi associato al concetto di gratis, perché vissuto come commodity per attirare visitatori su siti e portali. Far pagare sarà complicato, specialmente se i gestori europei non offriranno il modello di tariffazione adottato da I-MODE: addebito unico traffico+servizi verso il cliente finale e revenue share con il content o service provider. Il rifiuto di questo modello, che in Italia è ancora inesistente sulle reti cellulari e conosciuto solo nella versione "arcaica" su rete fissa offerta dai numeri 144/166, è considerato dai gestori mobile una barriera di protezione e un fattore competitivo. Probabilmente, il modello di tariffazione vincente sarà quello tipico dei videogiochi: si paga per partita, si paga per passaggio livello, si paga per partecipare a una classifica, si paga per partecipare ad un torneo, ma non risulta neanche difficile ipotizzare la commercializzazione di “pacchetti” comprensivi di un certo numero di partite se non la fruibilità illimitata con canone mensile per i più accaniti tele-video-giocatori-cellulari.

 

 

5.10     L’interfaccia di un terminale UMTS

Uno dei punti fondamentali su cui si giocherà lo sviluppo del mercato UMTS e sei suoi servizi risiede nell’usabilità dell’interfaccia, sia dei terminali che delle applicazioni.

TIM e Telecom Italia Lab,che ipotizzano un proprio modello di interfaccia, hanno messo a disposizione una serie di immagini molto interessanti.

Come si può notare in queste proposte risalta la mancanza di una tastiera tipica dei cellulari attuali e l’uso delle icone grafiche al posto dei menù testuali.

                                                                    .

Fig. 10 (a fianco): nessuna tastiera numerica, ma touch screen e pochi pulsanti fondamentali.

Fig. 11 (pagina successiva): l’accesso alle applicazioni avverrà per mezzo di icone grafiche.

Fig. 12 (pagina successiva): una tastiera “virtuale”che compare quando serve utilizzata per scrivere e-mail e testi.

Fig.  13 (pagina successiva): a seconda dell’applicazione in uso apposite icone consentono l’accesso alle funzioni.                   

 

 

 

 

 

           

 

 

 

        Fig. 10:            

      

  

           Fig. 11                        Fig. 12                            Fig. 13

 

 

5.11     Le frequenze assegnate per l'UMTS

Nel 1992, la World Radio Conference identificava le bande di frequenza 1885-2025 MHz e 2110-2200 MHz per i futuri sistemi IMT-2000. Di queste, le bande 1980-2010 MHz e 2170-2200 MHz sono destinate alla parte satellitare di questi futuri sistemi.

All'inizio del 1998, la Commissione Europea ha pubblicato la "Proposta CEE per una decisione del Parlamento Europeo e del Consiglio sull'introduzione coordinata dell'UMTS", al fine di garantire che gli stati membri dell'UE adottino le misure adeguate ad attuare la decisione dell'European Radio Committee (ERC) in merito allo spettro delle frequenze.

Grazie a queste decisioni, e alla già esistente Direttiva per la concessione delle licenze, i servizi UMTS potranno avere inizio nel 2002.

Negli USA, in linea di principio qualsiasi concessionario di licenza è libero di attuare qualunque tecnologia scelga. Le bande candidate per le tecnologie di terza generazione sono le bande PCS, quelle WCS e parte delle bande TV UHF.

Fu stabilito dalla Unione Europea che gli stati membri avessero tempo fino al 1 Gennaio 2000 per stabilire il sistema delle autorizzazioni per gli operatori UMTS, con la prospettiva di introdurre i servizi due anni dopo. La fornitura dell’UMTS deve naturalmente rispondere agli standard approvati e sviluppati dall’ETSI, laddove questi siano disponibili.

 

 

5.11.1     L’asta per le licenze in Italia

In Italia il comitato dei ministri preposto alla gara (Comunicazioni, Tesoro, Industria, Funzione pubblica e Difesa) nel dicembre 1999 fissò a cinque il numero delle licenze e stabilì le regole per la modalità della gara. Il criterio scelto fu quello della licitazione privata, cioè una gara al rialzo, aperta però solo ai concorrenti preventivamente selezionati. La scelta della licitazione privata rispondeva a due necessità: quella della valutazione dei gruppi che competeranno e quella della valorizzazione economica delle frequenze.

Il 24 agosto 2000 furono in tutto otto i consorzi che fecero richiesta di partecipazione alla gara: otto concorrenti per cinque licenze prometteva di essere una vera lotta. I favoriti per il business della telefonia di terza generazione erano ovviamente i quattro gestori del servizio mobile: Tim, Omnitel, Wind e Blu, ma accanto a loro, come avversari, vi erano raggruppamenti di imprese italiane di calibro, che potevano contare anche sull'aiuto di forti partner internazionali.

Ecco gli otto consorzi che hanno presentato richiesta per l'assegnazione delle licenze:

·        TIM Þ primo operatore italiano e colosso internazionale per la tecnologia GSM. E’ controllata per il 60.1% da Telecom Italia. E’ stata la prima società italiana ad avere la concessione ufficiale dal Ministero delle Comunicazioni per la sperimentazione del progetto UMTS. Si affianca ad Ericsson per l’istallazione delle reti.

 

  • OMNITEL Þ secondo operatore italiano controllato dal gruppo Vodafone, leader europeo del settore. Attualmente è controllata per il 76.9% dal gestore inglese Vodafone e per il 23.1% dalla statunitense Bell Atlantic. Si è affidata a Nokia per l’istallazione delle reti.

 

  • WIND Þ nata nel dicembre 1997 con un accordo tra Enel, Deutsch Telekom e France Telecom. Leader in Italia per il cd. servizio “convergente” con telefonia fissa, mobile e internet. Attualmente e’ controllata da Enel (56.6%) e France Telecom (43,4%).

 

  • BLU Þ è la società più giovane sul mercato italiano che attualmente sta attraversando notevoli difficoltà finanziare. E’ controllata da Autostrade (32%), British Telecom (20%), Distacom (9%), Edizione Holding (Benetton) (9%), Mediaset (9%), Bnl (7%), Italgas (7%), Palatinus (Caltagirone) (7%).

 

  • ANDALA Þ è la società che ha segnato il ritorno di Franco Bernabè nelle telecomunicazioni, insieme a Renato Soru, patron di Tiscali. Andala è stata costituita proprio per partecipare alla gara per l'UMTS; recentemente ha aperto le sue porte a Hutchinson Whampoa, colosso delle telecomunicazioni di Hong Kong, che ne ha rilevato il 51% del capitale. E’ controllata da Hutchison Whampoa (51%), Tiscali (25%), Cir (15%), SanPaolo-Imi (5%), Franco Bernabè (2%), Hdp (1%).
  • TU Mobile Þ associazione temporanea di imprese costituta a luglio 2000 proprio per partecipare alla gara. Formata da Atitalia (gruppo di consulenza in telecomunicazioni attivo dal 1989), con E-tech ed Esves, Tu Mobile è una s.p.a. con capitale iniziale di 23 milioni di euro (circa 45 miliardi di lire) con sede a Catania. Controllata da Tu Mobile Spa (30%), operatori internazionali (30%), investitori puri (20%), municipalizzate (20%). Il 12 ottobre lascia l’asta su proposta dell’advisor Credoip poiché non aveva presentato il progetto di fideiussione bancaria.

 

  • ANTHILL Þ consorzio di una decina di aziende di piccole e medie dimensioni del Mezzogiorno (Basilicata e Calabria). La capofila risulta essere l' International Last Minute di Matera, il rappresentante legale di Anthill è Nicola Piccenna. ANTHILL è la sorpresa dell'ultimo momento. Il consorzio con base a Matera ha deciso sul filo di lana di tentare la corsa per l'UMTS basandosi su una serie di società impiantistiche specializzate nelle telecomunicazioni. Anche in questo caso si attendono forti gruppi esteri in grado di portare liquidità e aiuti tecnologici. I nomi (sempre gli stessi nonostante le smentite): Deutsche Telekom , l’olandese Knp e la giapponese Ntt DoCoMo.

 

  • IPSE Þ è l'alleanza che mette insieme le forze di due ex consorzi rivali: Atlanet e Dix.it. Ha come partner tecnologico di riferimento il gestore spagnolo Telefonica che detiene direttamente il 30% (ma è presente anche tramite Atlanet) e che si è presentato anche sul mercato italiano con la finlandese Sonera che in Ipse ha il 19%. Sempre il 19% è la quota detenuta da Atlanet (Telefonica, Acea, Fiat, Ifil) e Banca di Roma. Seguono Goldenegg (7%), Xera (5,5%) e e.Planet (0,5%).

 

Il 1 settembre il Comitato dei ministri non ammise ANTHILL alla fase successiva perché non era in possesso di alcuni requisiti fondamentali, come ad esempio l’esperienza triennale nel campo delle telecomunicazioni.

I’11 settembre i rimanenti sette candidati presentarono i piani tecnico-commerciali che passarono l’esame dell’advisor. Il 22 settembre il comitato dei ministri confermò l’ammissione di tutti i consorzi. Ad ottobre si entrò nel periodo “caldo” dell’asta. Il 9 ottobre vennero consegnate al ministero una cauzione di 5 mld e l’offerta irrevocabile di 4mila mld (che rappresentavano la base d’asta) con relativa fideiussione bancaria.

Il 12 ottobre TU-MOBILE viene esclusa dalla gara per la mancata consegna della fideiussione bancaria.

L’inizio per la fase dei rilanci fu stabilito per il 19 ottobre. I rilanci dovevano avvenire in tornate, che consistono in un periodo di tempo compreso tra 15 e 120 minuti.

Il meccanismo del rilancio delle offerte potrebbe portare a una forte lievitazione dell'introito previsto per lo Stato: nel suo discorso programmatico alla Camera, il presidente del Consiglio, Giuliano Amato, aveva parlato di entrate intorno ai 25.000 miliardi. Per poter concorrere all'asta le società dovevano risultare attive in ogni tornata con la possibilità di esercitare tre diritti di pausa.

Per la copertura del territorio, i vincitori dovranno raggiungere il 95% della popolazione entro 30 mesi dall'1/1/2002 ed i capoluoghi di provincia entro i successivi 30 mesi.

Ai nastri di partenza sono presenti sei consorzi: TIM, OMNITEL, WIND, ANDALA, IPSE e BLU. Per quanto riguarda quest’ultimo consorzio, la sua partecipazione alla gara fu in dubbio fino a poche ore prima dell’inizio. Una particolarmente complessa situazione societaria tenne impegnati tutti i suoi uomini per tutta la notte del 18 ottobre. Infatti il nocciolo era racchiuso nel piano strategico che i soci del consorzio BLU non avevano ancora approvato. British Telecom, che deteneva li 20% avrebbe voluto acquisire una partecipazione azionaria di maggioranza assoluta, ma il suo forte indebitamento le impediva di rischiare. Alcuni soci di BLU, Autostrade, Benetton, Caltagirone e Distacom avrebbero voluto cedere al colosso inglese prima dell’avvio dell’asta; allo stesso tempo pretendevano che BT si assumesse il ruolo di driver tecnico. La società inglese era sì disposta ad aumentare la propria quota societaria, ma non in modo così rilevante. In conclusione, a poche ore dall’inizio dell’asta, il cda deliberò che per una concreta partecipazione all’asta con l’obiettivo di vincere e rimandò la soluzione dei suddetti problemi societari ad un secondo momento.

Dopo un avvio in sordina l’asta iniziò a prendere vita nella seconda giornata, ma proprio il 20 ottobre Blu chiese la pausa. Approfittando del week-end il cda  di BLU si riunì di nuovo per decidere se confermare la partecipazione o se ritirarsi. All’interno del consorzio si vennero a creare due schieramenti: da una parte Benetton, Autostrade e Caltagirone,          (48%) pronti a defilarsi prima di esporsi economicamente, dall’altra gli altri soci italiani insieme a British Telecom (51%), favorevoli a portare avanti l’asta.

Alla ripresa dei lavori Lunedì 23 ottobre BLU annuncia il suo ritiro e la gara finisce, di fatto, in quel momento, con il seguente risultato:

1.      OMNITEL ® 4740 mld

2.      IPSE ® 4730 mld

3.      WIND e ANDALA ® 4700 mld

4.      TIM ® 4680 mld

Dopo la conclusione ufficiale dell’asta dichiarata in 24 ottobre si scatenarono un mare di polemiche riguardo all’uscita di BLU e al conseguente scarso introito percepito dal governo; infatti con l’uscita di un consorzio si trovò nella condizione di avere cinque licenze da assegnare ai soli cinque operatori rimasti in gara con un guadagno complessivo di 23.550 mld.

Successivamente venne sequestrata dal governo la fideiussione di 4mila mld  corrispondenti alla base d’asta come indennizzo per le scorrettezze addebitabili a BLU e i conseguenti danni per il risultato dell’asta.  Vennero inoltre avviate indagini da parte della Procura di Roma, Tar del Lazio, Guardia di finanza  e dell’Antitrust.

Non furono risparmiate critiche neanche al governo per la gestione della gara, e soprattutto per aver reso possibile la partecipazione di un consorzio con gravi discordanze strategiche al suo interno. Già dal 9 ottobre sarebbe stato impossibile escludere BLU dalla gara per due motivi. In primo luogo erano state presentate sei offerte irrevocabili con relativa fideiussione. Ma soprattutto pesava come un macigno un segnale arrivato informalmente da Bruxelles. L’Agc, Autorità per le garanzie nelle comunicazioni, avrebbe dovuto emanare un regolamento per stabilire come si sarebbe assegnata la quinta licenza nel caso in cui fosse stato ridotto in numero di quelle assegnate nella prima asta. Prima di redigere tale regolamento Enzo Cheli sondò la Commissione Ue per capire come la pensavano a Bruxelles e si sentì rispondere che la riduzione del numero delle licenze era ipotizzabile soltanto per gravi motivi relativi al mercato, non certo per aumentare gli introiti dell’asta. A quel punto il regolamento non fu neanche fatto nella convinzione che l’operatore escluso avrebbe comunque aperto un contenzioso presso la Commissione Ue con buone probabilità di successo.

Oltre al danno la beffa, per il governo, s’intende. Infatti la sentenza del tribunale di Roma dichiarò BLU non colpevole e obbligò il governo alla restituzione della fideiussione bancaria di 4mila mld.

Recentemente si sono di nuovo sollevate forti polemiche sulle aste per le licenze UMTS, ma stavolta al livello europeo. La grande accusata è l’Unione Europea per la grande disparità nella gestione delle aste.In Spagna, ad esempio, sono state praticamente gratis mentre in Germania sono costate circa 50 mld di euro. L’errore principale è stato quello di lasciare nelle mani di ogni singolo stato la gestione della concessione della frequenze cosicché ognuno forzasse la mano su prezzi secondo la propria possibilità.

Tutto ciò a riprova di un mercato europeo che presenta forti squilibri;dal momento che la telefonia cellulare è un settore tecnologico in cui l’Europa non è subalterna agli Stati Uniti, l’U.E. avrebbe dovuto favorire la crescita del settore e non lasciare ai singoli stati la responsabilità della gestione di un simile giro di miliardi materializzatosi grazie all’innovazione tecnologica rappresentata dall’UMTS. Si pensi che in Giappone le licenze sono gratis.

In Italia era stato da tempo portato alla luce il problema della durata delle licenze. Il grande impegno di capitali da parte dei partecipanti all’asta, doveva essere supportato dalla quasi certezze di un ritorno “in positivo” dei propri bilanci; questo non potava certo avvenire se le licenze fossero durate 15 anni, ovvero il periodo previsto dalle norme vigenti. Recentemente l’attuale Ministro per le Comunicazioni Gasparri ha portato la durata a 20 anni con grande soddisfazione dei consorzi.

 

 

5.12     …e Bill Gates?

Nell’ambiente delle telecomunicazioni 3G non poteva certo mancare Bill Gates. Anche Microsoft, infatti, ha da tempo compreso l’importanza dell’”Internet in piedi”. Con l’arrivo del palmare, che ormai risale al*********, Gates mostrò la sua intenzione di entrare a far parte del mondo wireless vero e proprio. I principali produttori di hardware per PC, come ad esmpio la Compaq, propone attualmente, i modelli “iPAQ”, veri e propri microcomputer, ma sono al tempo stesso uno strumento che si tiene comodamente in una mano dotato di touch screen dallo schermo ampio e di grande nitidezza, capace di visualizzare migliaia di colori. In un unico oggetto si trovano software di uso comune come Internet Explorer, Inbox (per controllare la posta), Word ed Excel nelle versioni appositamente sviluppate da Microsoft per il Pocket PC. Questo tipo di terminali non ha ancora raggiunto il mercato di massa per diversi motivi. Innanzitutto il costo molto elevato che non permette una commerciabilità su larga scala, e soprattutto la sua usabilità. Ad un prezzo di ******** si può tranquillamente acquistare un PC fisso o un Notebook che hanno sicuramente prestazioni e comodità superiori. I Palmari sono qiuindi, per adesso, destinati ad un utenza “prosumer”. 

Microsoft, avendo compreso le potenzialità sia tecnologiche che commerciali dei cellulari di terza generazione, si sta movendo proprio in questa direzione: affermarsi nel mondo wireless e creare un prodotto con le sembianze e le funzioni  di un telefonino, che abbia in se le caratteristiche ormai da tempo conosciute e apprezzate da tutti  del suo sistema operativo Windows, e che consenta la completa interazione col  World Wide Web.

Microsoft scende quindi in campo, ma senza la possibilità di operare da leader come nel mondo dei PC. Si andrà a scontrare, infatti, con l’attuale leader mondiale della telefonia mobile: la svedese Nokia. Col modello 9210, entrato in commercio tre anno fa, il produttore svedese ha fatto un’ipotesi su quello che poteva diventare il cellulare 3G. Anche questo terminale, infatti, è stato appannaggio dei prosumer per lo stesso motivo per cui lo sono i modelli iPAQ. Ma vediamo quali sono attualmente le differenze tra questi due terminali. Il modello iPAQ adotta il sofwter MS Pocket PC: un software di ottimo livello, paradossalmente possiamo definirlo ancora più stabile di quelli in dotazione ai PC (Windows 98, Millennium e XP); è ormai conosciuto nelle sue funzioni più importanti da tutti gli utenti di PC, e questa è una particolarità che gioca a favore di Microsoft. Per quanto riguarda l’ambiente Nokia sul modello 9210, è attualmente in uso il Symbian OS, ma la vera forza del produttore svedese è il software che gestisce le funzioni dei cellulari più comuni, quelli cioè appannaggio dei consumer; è , infatti, universalmente riconosciuto come il più semplice e immediato. A dimostrazione di ciò ci sono 140 milioni di cellulari all’anno venduti da Nokia, circa il 40 % del del mercato mondiale!

Un’altra differenza, questa però di carattere più generale, e la grande esperienza di Nokia nelle telecomunicazioni wireless,in contrapposizione alla poca esperienza di Microsoft che dovrà quindi ricorrere a delle Join adventure (non so come si scrive!) per iniziare la sua battaglia…. Eh si questa sarà proprio una battaglia: sarà prima Microsoft che farà del palmare un ottimo cellulare UMTS o saranno i cellulari UMTS che assumeranno funzioni e sembianze di piccoli palmari? Giudicate voi!

                         

 

          Fig. 8: Siemens SX 45                                              Fig. 9: Compaq iPAQ

 

5.13     Seattle Wireless: Internet fatta in casa

A Seattle un gruppo di giovanissimi appassionati ha sperimentato una rete senza fili ,gratuita e accessibile a chiunque abbia un computer. Questo che oltre ad essere un azzardo tecnologico sembra essere decisamente anche una critica politica è il progetto di Matt e Steve ingegneri esperti di reti informatiche con esperienza in provider statunitensi e nello sviluppo dei software.

Così Matt sta preparando tutte le apparecchiature necessarie all’ambizioso progetto nel salone di casa in attesa di potersi spostare nell’appartamento opposto al suo che da a nord,sud e ovest e dal quale dice “il mio segnale potrà coprire più della metà di Seattle”.

E si perché questa rete casalinga viaggia nell’etere e permette di trasmettere qualsiasi formato mediale a velocità eccellenti e con qualità elevata; così i due ingegneri ,aiutati dalla tecnologia in progresso hanno cominciato ad occuparsi del loro progetto.

Quali sono le regole di Seattle Wireless?

Innanzitutto si è iniziato con il reclutare dei volontari , proprio perché gratuito il wireless e il suo sviluppo è volontario. Ognuno degli accorsi ha sborsato 500$ per il materiale necessario. Le richieste sono state moltissime e d’altro canto Seattle non è un posto come gli altri; è una città con un gran numero di navigatori e appassionati di rete e da sempre mostra un’anima indipendente.

La rete si chiamerà semplicemente Seattle Wireless e non verrà sponsorizzata o finanziata da aziende e società ma solo dai volontari che ne fanno parte; non riceverà fondi dall’università né da fondazioni, non si creeranno associazioni e soprattutto non si avviseranno le autorità cittadine.

Come funziona Seattle Wireless?

La rete wireless ad alta velocità si basa su una serie di ripetitori e nodi che saranno costruiti da zero.

Ogni macchina ad essa collegata disporrà di software libero e senza password proprio a ribadire che la rete wireless è una rete che viaggia nella più assoluta libertà. Libera ma non illegale perché la rete viaggerà su frequenze non regolate dalla legge ed inoltre le apparecchiature messe a punto utilizzeranno solo il 20% della potenza autorizzata garantendo al tempo stesso una velocità duecento volte superiore a quella di un modem tradizionale. Anche se le leggi dovessero cambiare i volontari della rete sarebbero pressoché introvabili e aggiunge Steve : “un nodo è facile da spostare”.

Nel sistema immaginato da Matt un nodo comunica prima con i computer presenti nelle vicinanze creando una minirete nell’isolato; per collegarsi gli abitanti devono semplicemente dotarsi di una scheda modem senza fili e potranno essere connessi senza limiti sia da un desk top che da un palmare e il tutto senza costi d’abbonamento o attivazione. Per connettersi tra di loro i diversi utenti dovranno essere dotati di antenne particolari e orientate con precisione perché il minimo ostacolo disturba il segnale. Per funzionare correttamente infatti le antenne devono essere posizionate il linea retta tra loro. Così ad esempio Matt ha risolto il suo problema di connettività istallando un’antenna sul tetto. E poi ha distribuito dei volantini per informare tutti della sua rete wireless.

All’inizio del 2001 Matt e Steve possono già contare su ottanta volontari pronti ad ospitare un nodo e su una quindicina di specialisti che doteranno la rete di codici crittografati al fini di proteggere la privacy dei volontari. Una volta equipaggiati i volontari dovranno spiegare su un sito web cosa vedono dalla loro finestra in modo da individuare gli altri con un cannocchiale e posizionare i ripetitori. Inoltre con l’aiuto di Ethan 26 anni ,fattorino la maggior parte dei problemi di individuazione di zone idonee per istallare ripetitori è stata risolta.

L’orizzonte della rete wireless

Innanzitutto si vuole ,attraverso una rete libera in tutti i sensi, evitare che i giganti delle telecomunicazioni diventino padroni incontrastati del mondo informatico e mediale ed inoltre una rete radiotrasmessa renderebbe obsoleto il sistema centralizzato delle compagnie telefoniche.

Matt afferma : “stiamo creando una rete aperta ,flessibile, che servirà a tutto” senza programmi a lunga scadenza ma con la convinzione che gli attori dell’underground di  Seattle sapranno sfruttarla al meglio.

Progetti simili sono iniziati anche in Australia, Inghilterra, Canada e il problema del futuro sarà poter mettere in comunicazione questi gruppi di pionieri così distanti tra loro.  

 

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