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Realidade Digital
Partículas, Água e Pêlos Partículas, Água e Pêlos gerados por computador são hoje, ao meu ver, os grandes desafios da computação gráfica 3D. Os sistemas de partículas dos programas 3D geralmente são usados para fazer fumaça, fagulhas, areia e poeira. A água digital normalmente aparece nos filmes na forma de oceanos. Abaixo serão comentados 2 exemplos de cada um destes efeitos digitais 3D. São os que considero melhores e mais realistas efeitos desta categoria até o momento.
Partículas
Água
Mar em Fúria: A equipe de Stefen Fangmeier da ILM ficou encarregada de criar o oceano tempestuoso para o filme Mar em Fúria. Eles usaram um programa de simulação dinâmica de fluídos, em que se estabelecia como o oceano se moveria e em que velocidade. Algumas das texturas da água foram pintadas a mão e combinando com as texturas criadas pelo programa simulador. As ondas foram animadas pelo programa, as espumas brancas foram criadas através de shaders (pequenos programas que simulam texturas) e sistema de partículas. Os espirros de água foram criados por sistema de partículas, inclusive aqueles causados pelo movimento do barco. O oceano de Mar em Fúria foi todo feito por meio de camadas (layers) separadas: uma camada para a oceano, outra para as espumas brancas e outra para as partículas. Durante a fase de composição é que foram todas combinadas. Nas figuras abaixo, você pode ver o mar 3D em wireframe, depois o mar já com os detalhes das ondas fornecidos pelos mapas Bump, e em seguida o oceano com as espumas brancas e os espirros de água.
Pêlos
O Poderoso Mighty Joe Young: Os pêlos 3D criados para o gorila do filme Mighty Joe Young foram obtidos de forma diferente (softwares diferentes) pelas empresas Dream Quest Images e ILM (Industrial Light and Magic). Hoyt Yeatman foi o supervisor da Dream Quest Images. A roupa usada pelo ator que interpretava Joe foi escaneada a laser. A equipe de Yeatman usou o software Maya da Alias/Wavefront para criar o modelo a partir do modelo escaneado, para animação e para renderizar a pele sobre os pêlos. A Dream Quest Images usou 2 outros softwares criados pela própria empresa, chamados de Groom e Yeti. Basicamente pegava-se o corpo do gorila em 3D no Maya e o programa chamado de Groom colocava os pêlos-guias, que representavam tufos de pêlos. Os pêlos-guias eram feitos usando-se splines, ou seja, o artista poderia posicionar 2 pontos e basicamente desenhar curvas (splines) que seriam os pêlos-guias, fazendo com que os pêlos tomassem a forma destas curvas. Foram colocados cerca de 200 pêlos-guias no corpo de Joe. Depois o programa renderizador de pêlos chamado de Yeti processava estes pêlos-guias. O Yeti basicamente pega a posição dos pêlos-guias e cria os pêlos individuais obecendo a cerca de 90 parâmetros relacionados ao pêlo, como espessura, comprimento, cor da raíz a ponta, especularidade, influência da gravidade, inércia, etc. Cada pêlo era capaz de receber e projetar sombras, ficando assim, mais real. Ao todo, o Yeti renderizou cerca de 3,5 milhões de pêlos sobre o corpo de Joe. A ILM usou o mesmo modelo 3D do corpo de Joe. Usou o software Softimage para a animação do gorila e o programa renderizador RenderMan. A ILM também criou um programa próprio para criar os pêlos-guias e que forneciam as informações para o RenderMan criar os pêlos individuais. O programa simulador de pêlos da ILM, permitia ao animador se preocupar somente com a animação do corpo. A animação dos pêlos era automática e derivada da animação do corpo. Atribui-se a quantidade de movimento que deseja no pêlo e onde se quer mover e quão pesado ele deve ser. Observe as figuras abaixo referentes a uma cena criada pela ILM. A da esquerda mostra o modelo 3D em wireframe do gorila. A do centro mostra o gorila 3D com cor, sombra e com os pêlos-guias em vermelho. Na imagem da direita, você pode ver a imagem final já renderizada.
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