Thoughtwave

 


THE THOUGHTWAVE PROJECT


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Thoughtwave

1. What the game is about.

Thoughtwave is a very simple idea, but like many of the classic two player games it is capable of infinite variation and tactical invention.
Two players compete to be the first to link opposite sides of an open grid of squares. The link is a Thoughtwave, which each player lays down with up to 24 pieces of different types.
Thoughtwave is a battle of minds, and will be won by the player who:
1. Most efficiently counters attempts to turn his Thoughtwave of course.
2. Most ingeniously takes advantage of opportunities to frustrate his opponent.

2. Preparing to play.

Each player takes 24 pieces, either the red set of the black set. Each player will have pieces of five types:
2 'Crosses'
10 'Bends'
5 'Straights'
6 'Junctions'
1 'Terminator'
The pieces with the Thoughtwaves connecting two or more edges have straightforward uses in that other pieces can always link with them. The other piece each player has, however, connects one side only and is a terminating piece.
Only one other piece may link with the terminator.
Choose which two opposite sides of the board are yours, and which are the opponent's. The player with the red pieces takes the first turn.

3. Moving.

Each player in turn places down one piece in an empty square on the board.
A piece once played belongs to either player. It may be used thereafter to carry both players' Thoughtwaves.
You may place a piece anywhere on the board you wish. However, if you lay a piece next to another, any Thoughtwaves on touching edges must link up. Similarly, blank edges on one piece must touch blank edges on other pieces if pieces are touching.

4. Illegal Moves.

A piece played may not be moved subsequently, unless it is discovered to have been illegally placed (e.g. a blank edge of once piece is touching the Thoughtwave of another). In this case, the piece is removed from the game and takes no further part.
The player who placed the illegal piece misses one turn immediately.

5. Winning.

The first player to get his Thoughtwave linking his two opposite sides of the board wins the game. The winning Thoughtwave must precisely touch the outer edges of squares on opposite sides of the board. These squares do not need to be directly opposite each one another.
If the final move of a player connects all four sides of the board, thus completing both players' Thoughtwaves, the winning Thoughtwave is the one belonging to the player placing the final piece.

6. Some hints on tactics.

Since each player has a terminating piece, any player who is too single minded in laying down his Thoughtwave will find his fate quickly sealed. It is wiser to lay down alternative routes, well spaced out, in order to keep open more than one option.
In this respect, those pieces with Thoughtwaves connecting three and four edges become increasingly useful as the game progresses.
Similarly the blank edges of the pieces are every bit as important as the edges carrying a Thoughtwave particularly in defensive play.
Another thing to remember is that the player going first has a slight advantage (as in Chess and Draughts, for instance.) The second player must defend initially, delaying the progress of his opponent, if he is to stand a reasonable chance of winning.
It may take several games before a player realises the tactical and strategic possibilities of Thoughtwave. Regular players will find they acquire a fair degree of skill.

Note : If the last piece connects both players the winner is the player who played that piece.

(c) Dr Eric Solomon 1998, reproduced by permission.


Ultra

Spielanleitung

Ziel des Spieles

Ultra basiert auf einer sehr einfachen Grundidee, aber wie viele der klassischen 2-Personenspiele ermöglicht es sehr viele Varianten und unterschiedliche Taktiken.

Zwei Spieler versuchen, jeweils als Erster eine Verbindung zwischen den gegenüberliegenden Seiten des Spielplans herzustellen. Diese Verbindung, eine Art Gedankenwelle, wird aus bis zu 24 Steinen in 5 Arten zusammengestzt.

Der Spieler wird gewinnen, der

  1. sein Steine am geschicktesten setzt,
  2. Störversuche des Gegenspielers am besten unterläuft und
  3. der am wirkungsvollsten den Vormarsch des Gegners verhindert.

 

Vorbereitung des Spieles

Jeder Spieler erhält 24 Spielsteine einer Farbe, rot oder schwarz. Es gibt 5 verschiedene Arten:

10 Steine

6 Steine

5 Steine

2 Steine

1 Stein

Die Steine, deren Gedankenwelle zwei oder mehrere Kanten berühren, können jederzeit untereinander verbunden werden.

Der Stein, dessen Welle nur vom Rand bis zur Mitte reicht, bildet einen Schlußpunkt. Wird dieser Stein gesetzt, so kann keine Gedankenwelle mehr angeschlossen werden.

Die beiden Spieler wählen nun, welche der gegenüberliegenden Seiten sie miteinander verbinden wollen und entscheiden, wer den ersten Stein setzt.

 

Das Setzen der Steine

Die beiden Spieler setzen abwechselnd je einen Spielstein auf ein leeres Feld. Die Steine können beliebig plaziert werden. Wird jedoch ein Stein direkt neben einen anderen Stein gesetzt, so müssen die Gedankenwellen entweder eine durchgehende Linie bilden oder eine leere Kante muß direkt neben einer leeren Kante liegen.

Richtig

Falsch

Sobald ein Stein auf dem Spielplan liegt, gehört er niemand mehr. Jeder Stein, egal welcher Farbe, kann benutzt werden, um die Gedankenwelle eines oder beider Spieler weiterzuführen.

Ein gesetzter Stein darf nicht mehr bewegt werden.

 

Falsch gesetzte Steine

Ein Stein wurde falsch gesetzt. Beispielsweise schießt sich eine leere Kante direkt an das Ende einer Welle an. Solche falsch gesetzten Steine werden aus dem Spiel genommen und dürfen nicht mehr eingesetzt werden. Der Spieler, der einen Stein falsch gesetzt hat, muß eine Runde aussetzen.

 

Der Gewinner des Spieles

Der erste Spieller, der mit seiner Welle die gegenüberliegenden Seiten verbindet, hat das Spiel gewonnen.

Die beiden Abschlußfelder der Gedankenwellen müssen nicht direkt gegenüber liegen.

Wenn der letzte Stein, den ein Spieler setzt, alle vier Seiten miteinander verbindet, also beide Gedankenwellen vervollständigt, so gewinnt der Spieler, der den letzten Stein gesetzt hat.

 

Taktische Erläuterungen

Es ist sehr leichtfertig, seine Gedankenwellen nur auf einer Spur voranzutreiben, da jeder Spieler ein Endstück hat, mit dem er einer Spur voranzutreiben, da jeder Spieler ein Endstück hat, mit dem er eine Welle unwiderruflich beenden kann. Es ist besser, mehrere Strecken voranzutreiben und sich so mehrere Möglichkeiten offenzuhalten.

In diesem Zusammenhang werden die Steine mit 3 oder 4 Abzweigungen im Verlauf des Spieles immer wichtiger. Oft sind sie der letzte Stein, mit dem man eine Gedankenwelle beendet!

Von wesentilcher Bedeutung ist die Tatsache, daß der Startspieler immer einen Vorsprung hat. (Wie bei Schach und Dame).

Der zweite Spieler muß sich von vornherein verteidigen, um den Vorsprung seines Gegners gering zu halten und sich so überhaupt eine Siegeschance offenzuhalten.

Es wird oft erforderlich sein, mehrere Spiele zu spielen, um die taktischen und strategischen Möglichkeiten dieses Spieles zu erkennen.

(c) Dr Eric Solomon 1998, reproduced by permission.

Last Updated : 15/09/98

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