Para jugar Truco se establecen las barajas de origen español, tipo oros, copas, espadas y bastos de 40 unidades.
Los valores absolutos de las cartas para el aspecto ENVITE son: Perico 30, Perica 29, siete (sietes), seis (seises), cinco (cincos), cuatro (cuatros), tres (treses), dos (doses), ases 1, sotas 0, caballos 0, reyes 0.
Los valores relativos de las cartas para el aspecto ENVITE son el producto de la sumatoria de los valores absolutos de cartas ligadas o de una misma pinta, a los cual se agrega el valor 20 cuando no se tiene el Perico ni la Perica.
Los valores jerárquicos de las cartas para el aspecto truco son: Perico, Perica, Espadilla, Bastillo, Siete de espadas, Siete de oros, los "treces", los "doses", as de oro y as de copa, los reyes, los caballos, las sotas, siete de copas y siete de bastos, los "seises", los cincos, los cuatros y carta pasada.
Cantidad de participantes y de puntos
El Truco puede jugarse entre dos personas. En este caso, cuando uno es El Pie, el otro es El Mano.
El Truco, generalmente, se juega entre cuatro personas. En forma rotativa participan El Pie y su compañero, quien debe estar ubicado frente a él; El Mano y su compañero, quien estará situado frente a él.
Se establece la cantidad normalizada de 24 puntos por partido. Por acuerdo mutuo entre los participantes esta regla puede ser alterada.
Puede o no contarse con la ayuda de un árbitro o "coime", quien anotará los puntos y aclarará discusiones o divergencias entre los jugadores.
Puntos derivados del aspecto Envite
Durante el desarrollo del juego, la voz de "envido" es una invitación a disputarse dos puntos, lo cual puede ser aceptado a través de la respuesta "quiero", o rechazado a través de la respuesta "no quiero". Si el Envite no es aceptado entonces gana un punto quien envidó.
Decir "quiero y envido" significa invitar a disputarse cuatro puntos si se acepta, o perder dos si no se quiere. El "quiero y envido" solo es valedero después que un contrario diga "envido" o "envido dos puntos".
Decir "quiero y (tantas) piedras más" es retar a aumentar tantas piedras a lo ya apostado. Si no se desea entonces quien no quiere pierde lo antes apostado.
Decir "quiero y la falta" significa retar a jugarse la cantidad de puntos que le faltan a quien va adelante o las que falten si llevan la misma cantidad. Si se rechaza, entonces quien no quiere pierde lo antes apostado.
Decir "quiero y mi falta" o "envido y mi falta" en todo caso será igual a la cantidad de puntos de quien vaya adelante. En otras palabras, es equivalente a "quiero y la falta" o "envido la falta".
Quien envide puede exigir la respuesta del contrario antes de jugar su primera carta o, si desea, puede jugar y recibir respuesta después.
Cuando se juega entre cuatro, cualquiera de los dos compañeros puede contestar o decidir si quiere o no un Envite, o si quiere replicar más puntos, sin importar su ubicación. Al respecto, la primera voz es la valedera.
Las palabras que se utilicen para envidar, deben ser siempre las indicadas en estas reglas, las cuales son obligatorias pronunciar nitidamente. Si la voz no ha sido nítida o clara, se puede exigir que se repita lo dicho, y el adversario está en el deber de repetirlo. Nada vale el uso de otros vocablos como "hervido", "embudo" y otras de uso poco serio y que hay que evitar.
Envidar hasta igualar significa retar al contrario a jugar la diferencia de puntos del que va adelante, comparándola con la cantidad que lleve el que va detrás. Se determina la cantidad envidad mediante la resta de la cantidad de puntos que haya halado el que va adelante, menos los puntoss que tiene el que detrás,
No vale envidar un solo punto. Si "envido las que pintan" o "envido hasta igualar" es igual a un punto, entonces ese Envite vales dos puntos.
Todo jugador tiene derecho a envidar al tener su turno de primera carta, sin importar si alguien pegó truco. Ningún jugador puede envidar después de pegar truco, pero su compañero si puede envidar si aun espera su turno de primera carta.
Los puntos del aspecto Envite se cobran primero que los puntos del aspecto Truco. Es decir, si alguien gana un partido con un Envite, lo que ocurra en el aspecto Truco no tiene valor.
Si al iniciar un partido un jugador envida hasta la falta, y su contrario quiere, quien gane el Envite habrá ganado el partido.
El Envite es prioritario que el Truco. En consecuencia, si alguien pega truco y su contrario, sin responderle dice "envido", es obligatorio responder primero al Envite. En este caso cualquier contrario puede envidar sin esperar que le llegue el turno.
Todo jugador que envide, con ley o sin ley, deberá conceder un tiempo prudencial (no más de 10 segundos) para recibir respuesta antes de jugar su segunda carta. Una vez concedido este tiempo y jugada la segunda carta, el contrario no tiene derecho a querer el Envite.
El Mano está en el deber de mostrar el valor de su Envite primero que su contrario, y si su contendor no le gana, no está obligado a enseñar sus cartas.
Los términos válidos para aceptar o rechazar un Envite y sus réplicas, "quiero" o "no quiero", los cuales deberán pronunciarse claramente y repetirse por petición del contrario. Nada valen otros vocablos tales como si, no, y envido, quieto, cuyo uso se recomienda evitar.
Decir "envido las que pintan", significa envidar el valor numérico de las carta jugada, pero si la carta es un as, ese Envite vale dos puntos.
Si alguien envida equis puntos, esclareciendo por su puesto, el valor numérico de equis, por ejemplo: "envido 15 puntos", y esta cantidad es mayor que los puntos que le faltan a quien va adelante, y recibe como respuesta solo la palabra "quiero", la cantidad de puntos envidados es valedero.
En todo caso no se permite querer o replicar un Envite sin ley después de que El Pie y El Mano hayan jugado su segunda carta.
Cuando un jugador hace la primera, no siendo El Pie, al jugar su segunda carta cierra la posibilidad de que un Envite sin ley pueda ser querido o replicado.
Puntos derivados del aspecto Truco
Durante el desarrollo del juego, la voz de "truco" es una invitación a jugar tres puntos. El truco puede ser aceptado a través de la respuesta "quiero" o rechazado mediante las palabras "no quiero". Si el truco no es querido, entonces gana una piedra quien lo pegó.
Decir "quiero y retruco" significa retar a disputar seis puntos si se acepta o perder tres puntos si no se quiere.
Decir "quiero y vale nueve" es invitar a jugar nueve puntos si se responde afirmativamente, o perder seis puntos si la respuesta es negativa.
Replicar "quiero y vale el juego" es retar a perder o ganar el juego, sin importar la cantidad de puntos acumulados por cualquier participante o pareja. Rechazar este reto significa perder nueve puntos, porque antes tuvo que haber dicho "truco/quiero y retruco/quiero y vale nueve/quiero y vale el juego".
Después de que alguien hizo la primera o la segunda, y juega el Perico, como nadie puede ganarle, cualquier reto para aumentar los punto no vale nadao es nulo.
Solo tiene derecho de palabra para pega truco quien le toque jugar. Quien pegue truco debe esperar la respuesta del contrario para luego exponer su carta.
Cuando se juega entre cuatro, cualquier de los compañeros puede contestar o decidir si quiere o no un truco, o si quiere replicar retruco o más, sin importar su ubicación. Al respecto, la primera voz es la valedera.
Durante toda mano o base deberá cobrarse por lo menos una piedra del aspecto truco, a menos que la base sea anulada.
Cuando alguien hace la primera ocultando la carta con la cual mata, y colocando se segunda carta arriba, su contrario puede verificar inmediatamente la carta con la cual hizo la primera.
Cuando alguien hace al segunda ocultando la carta con la cual mata y coloca su tercera carta arriba, ni el contrario ni su compañero pueden verla, y solo se podrá comprobar si ha matado al finalizar la base. Quien no cumpla con esto perderá lo ocurrido en el aspecto truco.
Los puntos del aspecto Truco se cobran después de los originados por el aspecto Envite. Si alguien gana un partido con los puntos del Envite, lo que ocurra en el aspecto Truco no tiene valor.
Después de que una carta está jugada, no se puede cambiar por otra, ni pasar esa misma carta, siempre que se haya jugado en su turno correspondiente.
Si la primera está empardada (empatada), la carta mayor que se juegue en segundo lugar gana el aspecto Truco. En ese caso los cuatro participantes intervienen y es obligatorio jugar juntas las dos cartas restantes. Si durante la segunda carta siguen empardadas, entonces solamente los que empardaron en la segunda deciden con su última carta, la que tendrá que ser obligatoriamente menor o igual a las jugadas durante la segunda carta. Si alguien reserva como tercera carta, una mayor que la jugada en segundo lugar, entonces esa carta pierde todo valor, y se considera como carta pasada.
Cuando las cartas quedan empardadas le corresponde jugar a El Mano. Quien haga la primera o la segunda le corresponde jugar antes que los otros.
Las palabras que se utilicen para pegar truco deben ser siempre las indicadas en estas reglas. Es obligatorio pronunciar nitidamente. Si la voz no es nítida o clara, el contrario puede exigir que se repita lo dicho. No vale el uso de vocablos tales como "turco, ruco, muco" y otros faltos de seriedad y que hay que evitarlos.
Si una pareja posee 20 puntos y pega truco, existiendo la posibilidad de tener Flor, la pareja contraria tiene derecho a pedir Flor antes de querer o no el Truco, sin importarle la cantidad de puntos que lleve. Los que llevan 20 puntos están en el deber de aclarar si tienen Flor.
Si la primera y la segunda vuelta están empardadas, el último de los que empardaron puede pegar truco o más, después de que su contrario muestre su tercera carta.
Quien pegue truco no puede pegar retruco, ni su compañero. Quien pegue retruco no puede pegar vale nueve, ni su compañero. Quien pegue vale nueve no puede pegar vale el juego, ni su compañero.
Los términos válidos para aceptar o rechazar un Truco y sus réplicas, son "quiero" o "no quiero", los que pronunciará claramente y repetirá a petición del contrario. De nada valen vocablos como "si", "no", "y retruco", "quieto". Se recomienda evitarlos.
Puntos derivados de Flor
Quien tenga FLOR debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo diciendo "a ley", si no es El Pie. Si no lo hace así, entonces no tiene derecho a recibir puntos por este concepto. Esta regla no incluye los casos de LA RESERVADA.
Quien tenga FLOR, y haya jugado a ley al exponer su primera carta, deberá decir "tengo flor" antes de jugar su segunda carta y antes de formular cualquier réplica de los aspectos envite y truco.
Si alguien tiene FLOR, el envite SIN LEY o sin FLOR no vale nada (exceptuando los casos de la tenencia de LA RESERVADA).
La FLOR vale tres puntos. Si dos compañeros tienen ambos FLOR, entonces sus flores valen seis puntos.
Si existen flores entre contrarios, entonces se procede al envite de las flores. Si ambos las achican, o dice uno "la mia es chica", y el otro "la mia también", entonces la más grande cobra tres puntos y la pequeña no cobra nada. En este caso, se exceptúa la tenencia de LA RESERVADA, la cual, aun achicando su flor, cobra un punto de envite.
Si no se quiere el Envite entre flores, entonces quien envidó cobra su flor, más un punto de envite. Si se trata de un repique del envite, entonces quien no quiera perder su flor y los puntos previamente aceptados de envite, debe aceptar el envite.
Si hay tres o cuatro flores, dos compañeros podrán achicarse, pero solamente uno podrá envidar, querer o no querer un envite, mientras el otro queda obligado a aceptar la decisión de su compañero.
Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea por inocencia o en forma intencional, con pretenciones de ganar un envite o un truco, entonces pierde su flor y no podrá cobrar puntos de envite si los gana, y sí tendrá que pagarlos si los pierde. No podrá cobrar puntos de truco si los gana, y sí tendrá que pagarlos si los pierde. Recuérdese que en cada mano o base uno de los dos equipos debe llevarse al menos un punto, no puede quedarse esa mano sin puntos.
Si un jugador tiene flor, aún no declarada, y le pegan "truco", deberá responder "con flor quiero" o "con flor no quiero". Si no identifica su flor de esa forma se considerará que el truco no fue correctamente querido, por lo tanto, quien tenga flor, si gana el aspecto truco de esa base, no podrá cobrar las piedras, y si lo pierde, su contrario si las cobrará.
Si un jugador tiene flor y juega "a ley" en su primera carta, luego su compañero pega truco, o responde diciendo "quiero y retruco", también durante su primera carta, los puntos del truco valen, en este caso para quien los gane.
Cuando existe la sospecha de que un jugador está ocultando una flor, su contrario puede exigir que demuestre la no tenencia de flor, y el jugador está en el deber de comprobar, por lo menos en dos cartas, que no tiene flor.
Cuando existen dos o más flores entre contrarios, le corresponde achicar o envidar primero al que sea más mano entre ellos.
Quien tenga flor está obligado a mostrarla al final de la base; si no lo muestra no podrá cobrarla.
Si un jugador canta flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un envite sin ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
Quien tenga flor y desee pegar truco, está en el deber de identificar su flor primero. Si no cumple con esto, no podrá cobrar los puntos de truco, si lo gana, y si lo pierde, su contrario sí las cobrará.
Puntos derivados de La Reservada
Tiene LA RESERVADA quien posea entre sus tres cartas, el Perico y la Perica.
La Reservada responde a las alternativas de envidar sin flor y con flor, es decir, con ley o sin ley.
Nada podrá ganarle los aspectos envite y truco a La Reservada, a menos que se cometan errores. Aunque no se haya envidado, quien tenga La Reservada gana un punto de envite, además vale tres puntos de flor, y por lo menos un punto de truco. La mala administración de La Reservada puede disminuir este resultado mínimo.
El Pie, con La Reservada, no está obligado a cantar o declarar flor cuando su contrario no jugó a ley ni declaró flor. En este caso solo deberá enseñarla al final de la base.
Si quien tiene La Reservada, por error, no quiere un envite con ley o sin ley, entonces pierde el punto de envite y pierde los tres puntos de flor si su contrario tiene flor. De igual forma, por error, podría perder el aspecto truco si no mata dos veces entre primera, segunda y tercera, o si pasa estando las cartas empardadas (empatadas).
Si alguien tiene La Reservada y su compañero tiene flor, entonces el sin flor o sin ley no vale ningún punto.
Si alguien tiene flor blanca y su compañero envida sin ley, y uno de sus contrarios, con La Reservada, se limita a querer o a replicar más puntos de envite, este envite no se anula, a menos que también tenga flor el compañero de quien tenga La Reservada.
Si un jugador tiene La Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario tiene flor y la declara correctamente, este contrario cobrará su flor, y quien tiene La Reservada cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto Truco.
Si un jugador tiene La Reservada y no es El Pie, y no juega a ley en su primera carta, ni declara flor, solamente podrá cobrar tres puntos de flor y uno de envite, si no existe otra flor del contrario en esa base. Lo que ocurra en el aspecto truco es valedero para quien tenga La Reservada, aun jugando mal el aspecto Envite.
Si se achica el envite entre flores, y existe La Reservada, quien la tenga cobra un punto de envite.
Si un jugador tiene La Reservada y su compañero tiene Flor, y no ha habido mala jugada con La Reservada, cobrarán por este concepto la cantidad de seis puntos equivalente a dos flores, además de lo que ocurra en el aspecto truco.
Si existiendo La Reservada ocurren dos envites, uno con ley y el otro sin ley, quien tenga La Reservada gana solo el envite mayor, a menos que su compañero tenga flor, en cuyo caso solo vale el envite con ley.
Puntos derivados de la jugada A Ley
La jugada A LEY solo es valedera al jugar la primera carta. El Pie no puede jugar simplemente a ley. El Pie puede decir "con ley envido" o "con ley quiero" o "con ley quiero y ...", lo que significa que tien flor. También El Pie puede decir "sin ley quiero" o "sin ley quiero y ...", lo que significa que no tiene Flor.
Decir A LEY o A LEY JUEGO, o CON LEY o SIN LEY JUEGO, lo único que significa es advertencia sobre la posibilidad de tener flor, o la reservada o nada. Quien tenga flor y no la declare al jugar su primera carta, ni tampoco dice "a ley", entonces pierde su flor, con excepción de los casos de La Reservada (ver Puntos derivados de La Reservada).
Decir "sin ley envido", significa envido sin tener flor. Decir "con ley envido", equivale a "con flor envido". Decir "con ley o sin ley juego y envido", es igual a decir "a ley juego y envido", y significa "con flor o sin flor juego y envido". Decir "con ley o sin ley quiero" es igual que decir "con flor o sin flor quiero".
Si alguien dice "a ley juego y envido ...equis... puntos", su contrario no puede responder simplemente con la palabra "quiero", si no que deberá contestar "con ley quiero" o "sin ley no quiero". No responder nada significa no querer.
Cuando un jugador en su primera carta dice "a ley o sin ley juego y envido", queda obligado a mostrar su carta al mismo tiempo que su emisión de voz.
Cuando hay jugada A LEY entre contrarios, el envite con ley, si lo hay, deberá resolverse antes de que uno de los que jugaron a ley, juegue su segunda carta. Si el otro no responde al envite, se sobreentiende que no tiene flor, y si tiene flor se le aplica el criterio de flor escondida.
La decisión tomada por un jugador, de envidar o no envidar con ley o sin ley, o de querer o no querer con ley o sin ley, es valedera para su compañero quien no podrá refutarla.
Puntos derivados de Estar Cantando
Quien esté cantando solo necesita un punto para ganar el partido. En consecuencia, no se acepta, en este caso, ningún tipo de envite superior a un punto.
Quien esté cantando, al recibir sus tres cartas dirá el valor de su envite. El contrario dirá "privo y truco" si el valor de su envite es superior, o domina de mano; de lo contrario pierde el juego. Si van al truco, entonces estarán en juego tres piedras más.
Si el contrario tiene 20 puntos, el que esté cantando, después de ser privado, podrá decir "pido flor" lo cual obliga al contrario a declarar si tiene o no flor. En caso afirmativo es obligatorio ir al truco.
Si el contrario tiene 22 puntos, el que esté cantando está obligado ir al truco si su envite es privado o dominado.
Si quien está cantando declara flor, y su contrario le dice "privo y truco", y luego no van al truco, el contrario obtendrá cinco puntos si su flor es mayor. Si van al truco y su contrario lo gana, obtendrá siete puntos si también priva, de lo contrario perdería el partido.
Si el contrario priva con flor, no teniendo flor quien esté cantando, entonces el punto de envite no vale. Si no van al truco el contrario obtendrá cuatro puntos, y si van y lo gana, obtendrá seis.
Si el contrario priva con La Reservada, teniendo o no teniendo flor quien esté cantando, obtendrá cinco puntos si no van al truco, y siete puntos si van al truco.
Puntos derivados de otros casos
Si dos compañeros responden contradictoriamente y en forma concurrente, es decir, uno primero que el otro, diciendo "quiero" y el otro "no quiero" vale solamente la emisión de voz que se pronunció primero. Si la respuesta es simultánea, o al mismo tiempo, entonces se acepta lo que dijo El Mano entre ellos dos. En último caso se acepta el criterio del Coime.
Después de tenerse más de 12 puntos.
Después de repartidas las cartas y vistas, teniendo cada quien solamente tres cartas, no se puede cantar barajo.
En truco abierto, queda terminantemente prohibido ver más de una carta de su compañero antes de jugarlas.
En truco cerrado no se permite ver más de una carta al compañero antes de jugarlas.
Cualquiera puede cantar barajo antes de ver sus cartas, siempre que pueda justificarlo.
Las cartas pasadas no valen para el truco, pero si valen para el envite.
Durante el primer turno se pueden pasar las primeras tres cartas, pero es prohibido pasar solamente una o dos cartas. Cuando se pasan las tres, valen para el envite.
No es permitido montar las cartas. Si un juez o Coime comprueba la realización de este mal proceder, advertirá al montador por un máximo de tres veces durante un partido. Si el montador persiste, entonces el Coime comenzará a sentenciar cinco puntos, a favor del contrario, por cada reincidencia.
No es permitido extraer carta que no sea la correspondiente durante la distribución que hace El Pie. Si un Coime comprueba la realización de este mal proceder, sentenciará la premiación de cinco puntos a favor de el contrario de El Pie.
No es permitido marcar las cartas. Si un Coime comprueba que alguien ha marcado las cartas, podrá sentenciar ganador al contrario o anular los juegos efectuados por el infractor, además podrá expulsarlo.
Si alguien juega una carta fuera de su turno correspondiente, podrá tomarla y jugar otra si lo desea, pero está obligado a tomarla antes de la llegada de su turno.
Es permitido al emisión de señas entre compañeros. Ni el Coime ni personas ajenas al juego pueden emitir señas durante un partido; si lo hacen deberán ser expulsados del sitio. Se prohibe el uso de los pies para emitir señas.
Se prohibe esconder carta con la intención de jugar con más de tres. Jugador que sea sorprendido aplicando este mal proceder, será declarado perdedor del partido.
Solamente el dueño de una carta virada durante la distribución tiene derecho a cantar barajo por este motivo, pero debe ser espontáneo y, además, no haber visto ninguna de sus dos cartas restantes.
Durante el desarrollo de una base o mano es prohibido ver las cartas que no entran en juego.
Las decisiones del Coime pueden refutarse cuando no correspondan a lo establecido en estas reglas.
Quien no acepta las reglas escritas en el momento de su aplicación, ni las justas decisiones del Coime, y se niega a seguir jugando, será declarado perdedor del partido.
Si un jugar envida y pega truco durante su primer turno de juego, su contrario, al no querer, puede exigirle que demuestre no tener una cantidad de cartas diferente de tres, y el jugador está en el deber de complacerlo antes de irse al barajo. Si no cumple con esto, la mano o base será declarada nula.
Las reglas aquí expuestas son una abstracción casi idénticas del libro "El Juego de Truco"®. La reproducción total o parcial de este contenido con fines comerciales está prohibido, y el autor está protegido por la ley.