Juego Avanzado

Un juego de Truco entre jugadores experimentados se desarrolla usualmente fuera de los patrones lógicos del juego. Esto es lo que se llama La Antilógica del Juego de Truco. Se trata de engañar al contrario y así obtener un buen número de puntos.

Envite

El Envite puede utilizarse para otros fines, no solo para obtener puntos con buenas cartas.

Un jugador puede Envidar buscando la reacción de los contrarios. Si los contrarios no lo quieren, se puede pensar que no tienen alguna pieza -Perico o Perica-. Pero, esto puede ser un engaño del contrario, que teniendo Pieza pero con pocos puntos de Envite, no quiere la apuesta, sobre todo si el contrario Envida muchos puntos.

De la misma forma, un jugador puede Envidar -muchos puntos- cuando este es advertido por su compañero de que se tiene una Flor. Así, se pone a prueba el juego de los contrarios, que teniendo Piezas, pueden querer el Envite; recordar que dicho Envite no cuenta si existe Flor en mesa.

Dejar de cantar un Envite puede ser beneficioso, esperando que el contrario Envide y aumetando la apuesta inmediatamente. Si no llega el Envite esperado, igualmente la Pieza -de haberla- puede quedar oculta, siendo ventajoso para el aspecto Truco.

Truco

Ganar la primera vuelta de una mano o base es casi siempre lo recomendable. Pero en ocasiones, se puede dejar al contrario ganarla, aun teniendo cartas para no dejarlo, buscando que este se anime a cantar truco -pensando que el contrario no tiene nada bueno- y así ganarle luego con buenas cartas guardadas. Pero cuidado, esto podría significar perder una mano o base que si se hubiera jugado tradicionalmente se hubiera ganado. Para esto se recomienda usar antes el Envite para revisar el juego de los contrarios, ya que con Pieza en mesa esto es mortal.

El curso del juego a veces dice cuando debe cantarse truco, aprovechando la aparente debilidad de un contrario, mientras que el otro luce muy fuerte y cargado de buenas cartas. Altamente recomendado, aunque no se tengan buenas cartas para el aspecto Truco.

Flor

La Jugada a Ley es una alternativa para jugar con una Flor. Cuando le llega el turno al dueño de la Flor este puede decir "a ley" o "a ley juego" mientras juega su primera carta. Antes de lanzar su segunda carta debe cantarse "flor", y continuar con el partido. Hay que recordar que si luego de haber salido A Ley, si un contrario canta "truco", y el dueño de la Flor va a contestar, debe anunciarla primero, sino, se pierden los puntos por concepto de Flor. Lo que se recomienda es que conteste el compañero.

El hecho de cantar "a ley" no quiere decir que se tenga Flor. Cualquier jugador puede salir A Ley y no pasará nada. La razón de salir A Ley es dar un chance a que sucedan otras cosas en el partido antes de cantar La Flor, como un Envite. Con ello los jugadores pueden intuir que pueden tener los contrarios.

También se puede cantar "a ley o sin ley juego y envido", a lo que un contrario puede contestar "con ley quiero/quiero y .../no quiero", "con flor quiero/quiero y.../no quiero", "sin ley quiero/quiero y.../no quiero", o simplemente no contestar nada -a menos que se tenga Flor, que debe anunciarse inmediatamente-. Al decir "con ley..." ya se está diciendo que se tiene Flor y deberá responderse a continuación al Envite. Al decir "sin ley ..." se entiende que no se tiene Flor y se proseguirá de la misma manera.

Pasar Cartas

Un jugador puede jugar una carta volteada, con su valor oculto, excepto en la primera vuelta, a lo que se llama Pasar la Carta. Si un jugador juega su primera carta "pasada", deberá pasarlas todas.

Dicha jugada encierra muchas veces la intención de engañar a los contrarios, o de hacerlos creer que eso se intenta. El caso más común es voltear una carta de alto valor, con la intención de darle vida al juego luego de haber ganado la primera vuelta, buscando que un contrario cante "truco" en otro momento y a continuación aumentar la apuesta. Esto se hace cuando se tiene una carta muy buena -como Perico o Perica-.

También es útil para tapar el Envite, es decir, no dejar ver con que cartas se Envida. Si tememos que un contrario tenga Pieza -Perico o Perica-, cuando este voltea dos cartas de la misma pinta o palo se debe descartar esa posibilidad, porque de lo contrario tendría una Flor (si es que no la cantó). Por otro lado, se puede dejar que vean las cartas que supuestamente motivaron el Envite, si el compañero tiene Pieza. Así un contrario puede creer que no hay Pieza en la mesa, y puede animarse a cantar "truco".

En ocasiones el solo hecho de pasar cartas, a veces más de una, puede desanimar al contrario a cantar "truco", pensando que le están montando una trampa. Cuando se tienen cartas muy malas esto puede resultar.

Matar Tapado

Luego de terminar la primera vuelta, el último jugador de la segunda vuelta puede jugar colocando juntas la segunda y la tercera carta, tapando esta última a la carta que le gana o mata a la carta más alta de los contrarios.

Si se Mata Tapado, solo podrá revisarse esa carta -y si en verdad mató- si se ha cantado "truco" y este ha sido aceptado, con la voz tradicional. Se revisa al final y es cuando se sabe quien ganó esa vuelta.

Señas

Los jugadores de un mismo equipo pueden hacerse señas de cualquier tipo para informarse de las cartas que se tienen. Claro, se busca que los contrarios no capten esa señas.

Tradicionalmente se usan los ojos, la boca, dedos, etc. Es cuestión de un poco de ingenio. Usualmente se pica el ojo derecho para señalar el Perico y el ojo izquierdo para la Perica. Se puede abombar la mejilla derecha o desviar la comisura labial derecha para señalar la Espadilla, y el lado contrario para señalar el Bastillo.


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