Versione 1.3
[1] INTRODUZIONE ALLA FAQ
[1.1] Cos'è questo documento?
[1.2] Chi sono gli autori di questa FAQ?
[1.3] Dove posso trovare questa FAQ?
[1.4] Come posso contribuire alla stesura di questa FAQ?
[1.5] Storia della FAQ
[5] TEORIA GENERALE
[5.1] Note introduttive
[5.1.1] Regolazione del joystick
[5.2] Assetto
[5.3] Tenuta di strada e stabilità
[5.4] Aerodinamica
[5.5] Elementi della sospensione
[5.6] Trasferimento dei pesi
[5.7] Pneumatici
[6] CONFIGURAZIONE
BASE
[6.1] In generale
[6.2] Alettoni
[6.3] Ripartizione di frenata
[6.4] Cambio
[7] CONFIGURAZIONE
AVANZATA 1 E 2
[7.1] In generale
[7.1.1] Chiarimenti sul manuale (versione italiana)
[7.2] Barre antirollio
[7.3] Molle
[7.4] Altezze da terra
[7.5] Ammortizzatori ascendente e rallentato
[7.6] Ammortizzatori disco e disco rallentato
[7.7] Packer
[7.8] Consigli finali
[8] ANALISI DELLE
PRESTAZIONI
[8.1] Giri del motore
[8.2] Velocità
[8.3] Marcia
[8.4] Utilizzo dell'acceleratore
[8.5] Utilizzo dei freni
[8.6] Utilizzo dello sterzo
[8.7] Altezza dalla vettura da terra
[8.8] Corsa delle sospensioni
[8.9] Slittamento delle ruote
[1.1] Cos'è questo documento?
Quella che state leggendo è l'unica FAQ non-ufficiale
completamente in lingua italiana attualmente disponibile su Grand
Prix 2 della Microprose.
Una FAQ è una raccolta da Frequently Asked Questions
(letteralmente "domande chieste frequentemente")
riguardo ad un certo argomento. Questo documento si propone di
svelare tutti i segreti di Grand Prix 2, offrendo, per quanto
possibile, una dettagliata raccolta di informazioni, consigli,
trucchi e suggerimenti la cui intenzione è quella di essere
utili tanto ai principianti quanto agli esperti più smaliziati.
Per poter rendere questa FAQ la più completa possibile ed allo
stesso tempo pratica da consultare, abbiamo pensato di dividerla
in quattro parti : la prima, per i principianti, contiene notizie
utili per l'installazione ed un primo approccio al gioco; la
seconda, per i più esperti, contiene le spiegazioni tecniche
generali e quelle relative al gioco per la configurazione delle
auto; la terza illustrerà le tecniche di guida e le tattiche di
gara; la quarta e ultima parte cercherà di addentrarsi nel mondo
delle curiosità riguardanti il gioco, degli editor diffusi sulla
Rete, delle utility per modificare il programma, e di tutto
quello che, per mancata attinenza di argomenti, non è stato
possibile inserire nelle prime tre parti.
[1.2] Chi sono gli autori di questa FAQ?
La FAQ di Grand Prix 2 è a cura della Redazione di LUDUS, la prima rivista
elettronica presente su Internet interamente in lingua italiana
dedicata al mondo dei videogiochi.
I diretti responsabili di questo documento sono Paolo Cardoni e Marco Manera.
Un ringraziamento particolare a Sauro Bacchiocchi per il prezioso
contributo tecnico.
[1.3] Dove posso trovare questa FAQ?
Attualmente, questo documento è presente solo su Internet in
formato HTML all'indirizzo http://www.pair.com/luduswg/TRUCCHI/PC/gp2/gp2_0.htm.
Stiamo inoltre considerando l'ipotesi di rendere disponibile su
un sito FTP una versione di questa FAQ in formato in formato TXT.
Lo staff di Ludus si occuperà di aggiornare periodicamente e di
pubblicare di volta in volta le varie sezioni rinnovate della
FAQ: qualsiasi altra versione possiate trovare di questo
documento potrebbe perciò non essere adeguatamente aggiornata.
[1.4] Come posso contribuire alla stesura di questa FAQ?
Suggerimenti, consigli e correzioni sono ben accetti, anzi,
necessari, vista la complessità del gioco. Se ritenete di essere
in possesso di informazioni che dovrebbero essere inserite in
questa FAQ, se trovate degli errori, se avete commenti o critiche
da fare, o qualsiasi altra cosa vi venga in mente, non esitate a
contattarci.
Potete scrivere via E-Mail alla redazione
di LUDUS o, preferibilmente, ai diretti responsabili
della FAQ.
[1.5] Storia della FAQ:
14/11/96 - Versione 1.0: Prima release.
25/11/96 - Versione 1.1: Corretti tutti gli errori di battitura; ampliata e modificata la struttura di alcune sezioni del documento; aggiunta la sezione "1.5: Storia della FAQ"; aggiunta la sezione "5.1.1: Regolazione del joystick"; aggiunto l'indice della quarta parte della FAQ.
2/01/97 - Versione 1.2: Ultimata la seconda parte della FAQ con l'aggiunta di tutti i consigli per joystick/volante per quanto riguarda l'assetto di base della vettura (sezione 6); modificata la struttura del quarto documento; aggiunta la sezione 13 riguardante le utilities per modificare il programma; modificata la numerazione delle varie sezioni (che ora sono strutturate in maniera continua).
16/04/97 - Versione 1.3: Correzioni errori di battitura; aggiornamento delle sezioni 5.7 (pneumatici), 6.4 (marce), 11.9 (rotture) e 11.10 (usura e cambio gomme); modifica del collegamento delle utilities della sezione 13 (da Masa Yard' Home Page a Pieter's Home Page); aggiunta delle sezioni 14 (impostazioni originali), 15 (record e competizioni) e 16 (links).
[5.1] Note introduttive:
Un buon pilota, oltre a saper domare i 700 cavalli della sua monoposto, deve essere anche in grado di configurarla al massimo delle sue potenzialità. Ciò può essere fatto solo conoscendo a fondo il modo in cui una vettura di F1 è strutturata, quali sono le sue potenzialità e come sfruttarle. Ecco perché, prima di entrare nel merito di ogni regolazione, è bene capire, almeno a grandi linee, cosa sono e come funzionano tutti i meccanismi per il controllo dell'assetto e della velocità.
Si tenga fra le altre cose presente che il comportamento della vettura, e di conseguenza la sua configurazione, dipendono moltissimo dallo stile di guida e soprattutto dal tipo di controllo utilizzato (tastiera, joystick, volante/pedaliera). Per ogni regolazione, quindi, verrà illustrato il concetto generale e, successivamente, i consigli suddivisi per tipo di controllo.
[5.1.1] Regolazione del joystick:
Per chi usa un joystick analogico come sistema di controllo è
bene fare alcune precisazioni.
La risposta dell'auto ai nostri comandi dipende MOLTISSIMO dal
modo in cui si configura il joystick nel menù del "Sistema
di controllo". Ad esempio, un settaggio troppo basso per la
sensibilità dello sterzo potrebbe in alcuni casi essere causa di
sottosterzo per la vettura, o comunque di una risposta di guida
decisamente meno pronta; viceversa, un'eccessiva sensibilità
rischierebbe di mandare l'auto in testacoda ad ogni minimo
movimento dello sterzo. E' quindi di fondamentale importanza
regolare al meglio le impostazioni del joystick.
In particolare, è importante distinguere le regolazioni per un
normale joystick analogico da quelle utilizzate per un kit di
volante e pedaliera. In quest'ultimo caso, infatti, si avrà un
campo d'azione decisamente maggiore, specialmente per quanto
riguarda il volante: tenete infatti presente che la leva di un
normale joystick analogico ha in genere un raggio d'azione che va
dai 15 ai 20 gradi di distanza dal centro, mentre, per esempio, i
volanti della Thrustmaster possono ruotare di oltre 120 gradi per
lato!
REGOLAZIONE | JOYSTICK ANALOGICO | VOLANTE/PEDALIERA |
---|---|---|
Zona a bassa sensibilità dello sterzo: | E' bene settare questo parametro ad un valore compreso fra il 30/35 e il 50/55 % (a seconda del joystick utilizzato), in modo da far sì che la corsa "ridotta" della leva rispetto ad un volante di F1 non causi bruschi ed indesiderati movimenti della macchina | Regolate questo parametro intorno al 25-30 % per ottenere una risposta di guida sempre pronta; aumentatene il valore se siete abituati a sterzare bruscamente. |
Limite massimo di sterzata (in gradi): | L'ideale sarebbe regolare il limite massimo di sterzata secondo il medesimo valore del limite massimo di "piega" (per ogni lato) della leva del joystick. Un buon valore è intorno ai 12-15 gradi, ma anche qui dipende molto dal joystick che si utilizza. Cercate solo di non avere troppa sensibilità sullo sterzo (nel qual caso i testacoda sono assicurati). | Regolate questo valore intorno ai 20 gradi. Se vi sentite pronti e siete abbastanza esaltati, potete spingervi anche fino ai 30 gradi, a condizione però di avere una perfetta padronanza della vettura. |
Riduci con velocità della macchina: | Regolate questo valore intorno al 50 % per ottenere dei buoni risultati. | Regolate questo valore intorno al 50 % per ottenere dei buoni risultati. |
Zona a bassa sensibilità dell'acceleratore: | Se siete bravi nel modulare l'acceleratore manualmente, un 15-20 % dovrebbe andare più che bene. Inserite un valore più alto (es. 40-45 %) se vedete che le ruote posteriori pattinano eccessivamente ogni volta che accelerate. | Qui dipende molto dal vostro stile di guida. Un buon valore "di partenza" è intorno al 30 %, anche se alcuni potrebbero avere l'esigenza di diminuirlo. |
Zona a bassa sensibilità del freno: | Cominciate con un valore intorno al 25-30 %, ed eventualmente aumentate man mano che vedete che in frenata bloccate le ruote. Questo valore dovrebbe essere regolato insieme alla ripartizione di frenata (vedi sezione 6.3) per ottenere la massima efficienza. | Inserite un valore di circa 20 % se in genere riuscite a modulare le frenate, aumentate tale valore se troppo spesso in frenata bloccate le ruote (anche qui la regolazione andrebbe fatta insieme a quella della ripartizione di frenata). |
Ad ogni modo, il metodo migliore per trovare la giusta regolazione per ogni parametro del nostro joystick è andare per tentativi, e tenete presente che, a volte, anche una variazione di una o due unità può risultare determinante. Non sono poche le persone che addirittura usano configurazioni diverse a seconda del tipo di circuito che si deve affrontare.
[5.2] Assetto:
Per assetto si intende la configurazione strutturale di un
veicolo, che ha per obiettivo l'ottimizzazione della sua guida e
delle prestazioni. Nel caso della F1 si cerca di ottimizzare, in
particolare, la capacità del veicolo di mantenere le traiettorie
impostate dal pilota. L'assetto è strettamente correlato alle
sospensioni, al sistema sterzante, al telaio, ai pneumatici ed
agli alettoni. Ognuna di queste parti, se modificata, influenza
il comportamento delle altre. Ecco perché si parla di
"bilanciamento della vettura": tutto deve essere
mantenuto in equilibrio per evitare improvvise perdite di
controllo.
[5.3] Tenuta di strada e stabilità:
La tenuta di strada è la capacità di un veicolo di assumere
e mantenere la traiettoria voluta dal pilota. Ci sono due motivi
perché una vettura possa perdere questa capacità: ribaltamento
e strisciamento. A parità di condizioni (peso, velocità, fondo
stradale, usura dei pneumatici) la tenuta dipende dall'altezza da
terra del baricentro della vettura e dal grado di efficienza
delle sospensioni. Quando si percorre una curva, l'auto, sotto
l'azione della forza centrifuga, tende a "ribaltarsi"
verso l'esterno. In F1 questo tipo di perdita di aderenza è
estremamente improbabile, in quanto il baricentro della vettura
è molto basso. Più frequente è invece la perdita di stabilità
per "strisciamento", cioè quel caso in cui la forza
centrifuga supera la forza d'attrito dei pneumatici sull'asfalto
e l'auto tende a sbandare. Se a perdere aderenza sono le ruote
posteriori si ha il cosiddetto "sovrasterzo" (l'auto
tende a girarsi e ad andare in testacoda); se invece sono quelle
anteriori, si ha il cosiddetto "sottosterzo" (l'auto
tende ad andare diritta).
[5.4] Aerodinamica:
Una vettura di F1, come concetto, è più vicina ad un aereo
che a un'automobile. Tutta la struttura esterna è studiata per
usare o tenere sotto controllo i flussi d'aria, che, soprattutto
alle alte velocità, influenzano notevolmente il comportamento
della vettura. Gli alettoni, anteriori e posteriori, sono i
protagonisti principali. Essi determinano la quantità di spinta
verso il basso che l'aria esercita sulla vettura e, di
conseguenza, influenzano un po' tutto: la velocità, la tenuta di
strada, la trazione e la frenata.
Anche l'altezza dal suolo influisce sull'aerodinamica, in quanto
un baricentro più basso permette un maggior carico aerodinamico
e quindi una maggior velocità in curva.
E' da tenere presente che in frenata, sebbene i pesi si
trasferiscano sulle ruote anteriori abbassando l'avantreno, il
carico aerodinamico diminuisce a causa della minore velocità,
facendo alzare l'auto. In pratica se su un rettilineo l'auto
tocca il fondo piatto, frenando non si abbassa ulteriormente ma
si alza.
[5.5] Elementi della sospensione:
Nel manuale di GP2 i termini ammortizzatore, sospensioni e
molle sono usati in modo non sempre chiaro. Per evitare ulteriore
confusione proveremo a chiarirli definitivamente.
In pratica l'unico contatto dell'auto con l'asfalto sono i
pneumatici. E' chiaro che più questi aderiscono a terra e meglio
è. Ogni disallineamento col terreno (saltelli, inclinazioni,
pattinamento), porta a diminuire le prestazioni dell'auto. Oltre
a questo, gli elementi della sospensione, devono essere in grado
di sostenere l'auto quando questa viene schiacciata a terra dai
flussi d'aria alle alte velocità, e devono saper reagire agli
spostamenti di peso, in particolare a quelli più bruschi che ad
esempio avvengono quando si percorre una chicane; in definitiva
hanno un compito importantissimo e una buona regolazione è
fondamentale sia per la velocità che per la sicurezza.
I meccanismi che si occupano di questo aspetto, usando la
terminologia del gioco, sono: molle, barre antirollio e
ammortizzatori (che a loro volta hanno 4 regolazioni
indipendenti). Vediamoli in dettaglio:
In base a quanto rigide o morbide sono le varie regolazioni,
le forze esercitate sulla ruota vengono trasferite in maniera
diversa ai meccanismi interni, modificando così il comportamento
della vettura.
Giusto per farci un'idea di quello che stiamo dicendo,
immaginiamo la parte anteriore di una vettura di F1.
Immaginiamo ora la vettura ferma su un piano e una delle ruote
che fa un movimento verticale, come se prendesse prima una buca e
poi un dosso: questo movimento è controllato dagli
ammortizzatori.
Immaginiamo ora, sempre con l'auto ferma su un piano, di poter
premere con una mano il musetto verso il basso, e fare in modo
che la vettura si alzi e si abbassi: in questo caso, sono le
molle a controllarne il movimento.
Infine, per capire la funzione delle barre antirollio,
immaginiamo un'auto che percorre una curva a destra: il telaio
non rimarrà allineato all'asfalto ma tenderà ad adagiarsi a
sinistra, ruotando in senso antiorario (guardando da dietro la
vettura) attorno all'asse longitudinale della vettura stessa
(cioè quella linea immaginaria che attraversa tutta la monoposto
dal musetto alla coda): questo movimento è il rollio. In
pratica, si assiste ad un fenomeno di rollio quando l'angolo
formato dagli alettoni dell'auto e dall'asfalto è diverso da
zero. Per accentuarlo o limitarlo si interviene, appunto, sulle
barre antirollio.
In pratica le MOLLE reggono l'auto lungo i rettilinei e vengono
aiutate dalle BARRE ANTIROLLIO in curva. Gli AMMORTIZZATORI
apportano il loro contributo in entrata e in uscita di curva e
sulle superfici irregolari.
L'ammortizzatore e le molle sono indipendenti sulle quattro
ruote, mentre vi è una barra antirollio anteriore e una
posteriore.
Più le regolazioni sono morbide più le ruote seguiranno
l'asfalto, ma ciò non è sempre positivo, come vedremo più
avanti.
[5.6] Trasferimento dei pesi:
Ogni volta che si modifica la direzione o la velocità della vettura, i pesi e le forze si spostano, scompensando l'assetto:
FRENATA | Il peso si sposta in avanti; maggior carico sulle ruote anteriori. |
ACCELERAZIONE | Il peso si sposta all'indietro; alleggerimento del carico sulle ruote anteriori. |
CURVA A DESTRA | Il peso si sposta a sinistra; maggiore carico sulle ruote di sinistra e minore su quelle di destra. |
CURVA A SINISTRA | Il peso si sposta a destra; maggiore carico sulle ruote di destra e minore su quelle di sinistra. |
Ci sono alcune considerazioni importanti da tenere presente:
[5.7] Pneumatici:
I pneumatici, come già detto, sono l'unico contatto dell'auto con l'asfalto. La loro efficienza e fondamentale per ottenere ottime prestazioni. Nel 1994 (anno a cui fa riferimento il gioco) la Goodyear metteva a disposizione delle scuderie 4 tipi di mescole: A, B, C, D. La mescola A è la più dura (si consuma meno ma ha anche meno aderenza) e la D è la più morbida (migliori prestazioni ma consumo elevato). Avendo il monopolio, la Goodyear offriva per ogni gran premio un solo tipo di mescola a tutti i team. E' per questo motivo che il gioco non permette di scegliere quale gomma montare. Per ogni circuito, comunque vengono usate mescole diverse ed è possibile controllarne il tipo nella finestra "ispeziona veicolo".
[6.1] In generale:
Cerchiamo ora di capire come sfruttare quanto detto sopra per
avere un'auto stabile e veloce.
L'assetto di base permette di configurare:
Queste variabili sono estremamente importanti perché caratterizzano in maniera determinante il comportamento della vettura. Prima di qualsiasi modifica bisogna necessariamente raccogliere informazioni sul circuito da affrontare, sulle sue caratteristiche e soprattutto analizzare curve e rettilinei. Bisogna quindi rendersi conto, perlomeno a grandi linee, se un circuito necessita di più o meno carico aerodinamico, se ha bisogno di forti accelerazioni oppure alte velocità, ecc.
Nelle tabelle degli effetti vengono riportate le variazioni
sul comportamento dell'auto. Gli effetti secondari possono essere
più o meno presenti in rapporto alle regolazioni delle altre
parti della macchina.
Nelle tabelle dei controlli (tastiera, joystick, volante e
pedaliera) i consigli sono riportati solo quando vi è
un'evidente differenza rispetto agli altri.
Si tenga presente che quando si parla di "Joystick" si
intende sempre joystick ANALOGICO, inclusi i kit di volante e
pedaliera.
[6.2] Alettoni:
Gli alettoni servono per creare carico aerodinamico e fare in modo che la vettura rimanga "incollata" a terra. E' chiaro che, sfruttando l'aria, maggiore è la velocità e più alto è il carico. I valori vanno da 1 a 20. A 1 il carico è minimo, mentre a 20 il carico è massimo.
ALETTONE | EFFETTI PRINCIPALI | EFFETTI SECONDARI |
---|---|---|
Posteriore più carico | Velocità maggiore in curva e minore in rettilineo; maggiore stabilità e tenuta di strada nelle curve veloci. | Sottosterzo (in misura minore); migliore efficienza della frenata; può richiedere marce più corte; potrebbe spingere troppo la parte posteriore dell'auto verso il basso facendo così toccare il fondo piatto. |
Posteriore meno carico | Velocità maggiore in rettilineo e minore in curva. | Sovrasterzo nelle curve veloci; minore efficienza della frenata; può richiedere marce più lunghe; si può tenere il baricentro dell'auto più basso. |
Anteriore più carico | Migliore percorrenza in curva. | Sovrasterzo (in misura minore); potrebbe spingere troppo l'anteriore dell'auto verso il basso facendo così toccare il fondo piatto. |
Anteriore meno carico | Sottosterzo (generalmente si usa il valore più alto possibile in rapporto all'alettone posteriore) | Si può tenere il baricentro dell'auto più basso. |
CONSIGLI:
La prima volta che si prova una pista, bisogna cercare di
individuare la coppia dei valori degli alettoni
anteriore/posteriore più opportuna (es.: Monaco molto carico
mentre Monza molto scarico). Dopo aver preso la mano con questi
valori, provare con un carico minore e successivamente con un
carico maggiore fino a trovare valori ottimali. Questa è una
delle procedure principali che può far guadagnare anche qualche
secondo al giro. E' da tenere presente che l'alettone anteriore
ha incidenza solo nella percorrenza in curva e sbagliarne il
valore non pregiudica eccessivamente il comportamento della
vettura. L'alettone posteriore, al contrario, può portare a
differenze di tempo di qualche secondo.
TASTIERA | E' meglio tenere sempre l'alettone anteriore più carico di quello posteriore. Questo permette di percorrere più velocemente sia le curve che i rettilinei. Troppa differenza, però, può portare ad un eccessivo sovrasterzo che riduce la trazione in uscita di curva (pattinamento delle ruote in accelerazione). L'assetto standard sottosterzante proposto dal gioco non è adatto alla guida con la tastiera e i controlli digitali in genere, in quanto non è possibile aumentare o diminuire l'angolo di sterzata. |
JOYSTICK | Giocando con un joystick
analogico potrete aumentare o diminuire l'angolo di
sterzata (curvare di più o di meno), e di conseguenza
potete per i primi tempi accontentarvi dell'assetto
sottosterzante proposto di default dal gioco, in quanto
è possibile correggere il sottosterzo della vettura
(quando non è eccessivo) con un maggiore uso dello
sterzo. Vi renderete però presto conto che alla lunga
questo comporta un usura eccessiva dei pneumatici
(soprattutto di quelli anteriori). E' pertanto
consigliabile aumentare quanto più possibile il carico
sull'anteriore. Aumentare "quanto più
possibile" significa che bisogna evitare di
sbilanciare gli alettoni anteriori e posteriori
(caricando i primi e lasciando scarichi i secondi), pena
sbandamento ed eventuale testa-coda ad ogni curva. La tattica ideale consiste nel configurare inizialmente l'alettone posteriore in modo da trovare un buon compromesso tra velocità e stabilità, e successivamente regolare l'anteriore per correggere il sottosterzo/sovrasterzo. |
[6.3] Ripartizione di frenata:
La ripartizione dei freni serve per spostare l'efficienza della frenata verso le ruote anteriori o posteriori, e di conseguenza può correggere un eventuale sottosterzo o sovrasterzo, specie se dovuti al rispettivo bloccaggio (anche parziale) delle ruote anteriori o posteriori. I valori vanno (posteriore-anteriore) da 50%-50% a 25%-75%. Si può notare come l'anteriore sia sempre più efficiente, questo perché in frenata il carico dei pesi della vettura si sposta sempre in avanti.
% DI RIPARTIZIONE | EFFETTI PRINCIPALI | EFFETTI SECONDARI |
---|---|---|
Verso l'anteriore | Sottosterzo/minor sovrasterzo | Può bloccare le ruote anteriori, con conseguente maggiore spazio di frenata. |
Verso il posteriore | Sovrasterzo/minor sottosterzo | Può bloccare le ruote posteriori, con conseguente maggiore spazio di frenata. |
CONSIGLI:
Questa regolazione è efficace solo in frenata. Modificarla se si
ha sovrasterzo o sottosterzo in entrata di curva.
TASTIERA | E' più facile avere sottosterzo che sovrasterzo, quindi spostare la percentuale verso il posteriore. |
JOYSTICK | Assolutamente l'opposto. Con un joystick è fin troppo facile bloccare le ruote posteriori in frenata e causare l'ennesimo testa-coda durante la percorrenza di una curva lenta (questo è particolarmente evidente nelle chicane se si curva mentre si sta contemporaneamente frenando): è consigliabile quindi spostare inizialmente la ripartizione di frenata verso l'anteriore (facendo attenzione a non causare sottosterzo), lavorando eventualmente di sterzo per aumentare l'angolo di sterzata. |
[6.4] Cambio:
Modificare il rapporto delle marce permette di avere più o
meno accelerazione o velocità. I valori vanno da 16 a 80 dove 64
è il rapporto diretto.
Nel menu realismo è possibile abilitare i guasti al motore e
alla trasmissione. Questi guasti sembrano casuali e non
dovrebbero avere rapporto con le regolazioni delle marce. Questo
significa che non dovete preoccuparvi se il motore rimane
fuorigiri per troppo tempo. Al contrario, le marce influiscono
sul consumo di carburante.
MARCE | EFFETTI PRINCIPALI | EFFETTI SECONDARI |
---|---|---|
Corte | Maggiore decelerazione (freno motore), minore velocità su lunghi rettilinei. | Maggiore accelerazione, maggiore consumo di carburante. |
Lunghe | Minore decelerazione (freno motore), maggiore velocità sui lunghi rettilinei. | Minore accelerazione, minore consumo di carburante. |
CONSIGLI:
Nei circuiti lenti (es.: Monaco, Hungaroring) è bene usare marce
corte che consentono forti accelerazioni e decelerazioni, mentre
in circuiti veloci (es.: Monza, Hockenheim) marce lunghe
permettono maggiori velocità sui rettilinei. Come consiglia il
manuale, regolare la 1 marcia per la curva più lenta e la 6 per
il rettilineo più veloce (deve andare fuorigiri poco prima della
frenata). Le altre marce vanno successivamente regolate
considerando le curve presenti nel circuito. Se, ad esempio, c'è
una curva che va presa in 4 marcia, regolate la marcia per essere
ottimale in quella curva. L'importante è, una volta regolate la
prima e la sesta marcia, trovare un giusto bilanciamento fra le
altre, in modo da non ritrovarsi con rapporti eccessivamente
lunghi fra alcune marce, ed eccessivamente corti fra altre.
E' importante ricordare che tutte le marce (ad esclusione della
sesta) possono inoltre venire usate come freno motore (effetto
che nel gioco si nota moltissimo), ed è molto importante evitare
che, scalando le marce, l'auto freni troppo inserendosi in curva
più lentamente di quanto si potrebbe. Se ad esempio in una curva
si scala fino in prima e la percorrenza ottimale è di 100 km/h,
usando una prima troppo bassa per avere più accelerazione si
può avere troppa frenata e scendere sotto i 100 km/h, così per
tutte le altre marce. Questo principio vale per qualsiasi sistema
di controllo. In linea di massima, fissata la 6 marcia, è meglio
avere rapporti molto vicini tra loro anche a scapito delle prime
marce che potrebbero rivelarsi molto lunghe; questo su alcune
piste paga moltissimo in termini di prestazioni, perché consente
forti accelerazioni.
TASTIERA | Per chi usa la tastiera,
essendo abilitato l'aiuto trazione, è basso il rischio
di pattinamento in uscita di curva, ma è bassa anche la
velocità di accelerazione. Perciò è meglio avere le
prime marce lunghe ma vicine tra loro. (era: meglio marce corte piuttosto che lunghe. L'esperienza ci ha fatto però notare che l'influenza del freno motore è maggiore di quella dell'accelerazione alzando di conseguenza i tempi sul giro.) |
JOYSTICK | Qui i rapporti delle marce c'entrano poco: DOVETE imparare a modulare l'accelerazione, soprattutto se giocate con l'aiuto-trazione disabilitato (il che dà molte più soddisfazioni). La possibilità di parzializzare l'acceleratore ci consente di sperimentare liberamente diverse configurazioni delle marce per adattarle al tipo di circuito: la quantità di accelerazione progressiva dovrà venire dal nostro piede (pardon, mano), e non dal motore (che comunque ci aiuterà non poco se è configurato a dovere). |
[7.1] In generale:
Una volta che abbiamo impostato la configurazione base,
possiamo migliorare ulteriormente la vettura ottimizzando le
regolazione in assetto avanzato 1 e 2. Queste ultime regolazioni
migliorano le prestazioni esclusivamente in entrata e in uscita
di curva.
La differenza tra assetto avanzato 1 e 2 consiste solo nella
suddivisione dell'ammortizatore in 4 controlli separati, con
l'aggiunta del controllo dei packer. Da ora in avanti parleremo
quindi solo considerando le regolazioni dell'assetto avanzato 2.
Nell'assetto avanzato si regolano:
Anche se la maggior parte delle regolazioni sono indipendenti
per ogni ruota, considereremo modifiche differenti solo tra
l'anteriore e il posteriore , quindi simmetriche tra destra e
sinistra (salvo diversamente specificato).
[7.1.1] Chiarimenti sul manuale (versione italiana):
Cerchiamo di fare un po' di chiarezza sui nomi delle varie regolazioni degli ammortizzatori. Il manuale, in questo caso, usa definizioni diverse da quelle che sono nel gioco. Per evitare equivoci faremo riferimento esclusivamente al gioco e alle voci presenti nella finestra "Menu di allestimento auto avanzato" che riportiamo con accanto, per dovere di cronaca, le definizione usate nel manuale:
[7.2] Barre antirollio:
Le barre antirollio servono per controllare in curva il trasferimento di peso della vettura dall'interno verso l'esterno (rollio). Di conseguenza sono molto importanti in curva. I valori (libbre x pollice) vanno: per le anteriori da 0 a 12.500, per le posteriori da 0 a 1.250.
BARRE ANTIROLLIO | EFFETTI PRINCIPALI | EFFETTI SECONDARI |
---|---|---|
Posteriori più rigide | Perdita di trazione in uscita dalle curve, sovrasterzo. | Minore aderenza su superfici irregolari; maggior consumo dei pneumatici posteriori; risposta di guida più pronta. |
Posteriori più morbide | Maggiore trazione in uscita dalle curve. | Sottosterzo; maggiore aderenza in curva su superfici irregolari; minore consumo dei pneumatici posteriori; risposta di guida meno pronta. |
Anteriori più rigide | Sottosterzo, risposta di guida più pronta. | Minore aderenza su superfici irregolari; maggiore consumo pneumatici anteriori. |
Anteriori più morbide | Maggior aderenza in curva. | Sovrasterzo; minore consumo dei pneumatici; risposta di guida meno pronta. |
CONSIGLI:
Il principale effetto è quello di dare trazione in uscita di
curva. Più sono morbide, sia le anteriori che le posteriori,
meglio è: avrete più aderenza e più trazione. Evitare di
sbilanciare troppo tra l'anteriore e il posteriore. Gli
inconvenienti che può creare troppa "morbidezza" sono
l'eccessivo movimento del telaio che può far toccare il fondo
piatto, richiedendo maggiore altezza, e una risposta di guida
meno pronta che può creare fastidi nelle chicane veloci. Le
barre antirollio sono in stretta correlazione con le molle e in
genere è sempre meglio irrigidire queste ultime e ammorbidire le
barre.
[7.3] Molle:
Le molle controllano i movimenti verticali della vettura. I valori (libbre x pollice) vanno: per le anteriori da 800 a 1.600, per le posteriori da 600 a 1.400.
MOLLE | EFFETTI PRINCIPALI | EFFETTI SECONDARI |
---|---|---|
Posteriori più rigide | Risposta di guida più pronta; perdita di trazione in uscita dalle curve; possibilità di abbassare le altezze da terra. | Sovrasterzo; minore aderenza su superfici irregolari; maggior consumo dei pneumatici posteriori. |
Posteriori più morbide | Maggiore trazione in uscita dalle curve; necessità di aumentare le altezze da terra. | Sottosterzo; maggiore aderenza in curva su superfici irregolari; minore consumo dei pneumatici posteriori; risposta di guida meno pronta. |
Anteriori più rigide | Risposta di guida più pronta; possibilità di abbassare le altezze da terra. | Sottosterzo; minore aderenza su superfici irregolari; maggiore consumo pneumatici anteriori. |
Anteriore più morbide | Maggior aderenza in curva; necessità di aumentare le altezze da terra. | Sovrasterzo; minore consumo dei pneumatici; risposta di guida meno pronta. |
CONSIGLI:
Le molle e le barre antirollio, in pratica, fanno la stessa cosa
in situazioni diverse. Le molle hanno efficacia soprattutto nei
rettilinei e le barre in curva. Entrambe le regolazioni, se
ammorbidite, migliorano la trazione. Siccome, generalmente, si
inizia ad accelerare prima della fine della curva, è la barra
antirollio che da maggiori benefici in trazione. Per questo
motivo è preferibile privilegiare la morbidezza delle barre
piuttosto che delle molle. L'eventuale perdita di trazione dovuta
a molle più rigide si noterebbe solo con accelerazioni da fermo,
come in partenza.
[7.4] Altezze da terra:
La regolazione delle altezze da terra regola la distanza tra il telaio e l'asfalto in funzione delle molle, barre e ammortizzatori, per avere un baricentro più basso e di conseguenza più carico aerodinamico. Il valore in millimetri è riferito alla vettura ferma e va da 15 a 50 per l'anteriore e da 20 a 80 per il posteriore. Quando l'auto è in movimento le altezze variano e il fondo piatto può toccare l'asfalto consumandosi e riducendo la velocità. Per ottimizzare le altezze l'unico sistema è provare l'auto in pista.
ALTEZZE | EFFETTI PRINCIPALI | EFFETTI SECONDARI |
---|---|---|
Aumentare posteriori | Sovrasterzo dovuto ad un minore carico aerodinamico posteriore. | Consente di ammorbidire gli elementi della sospensione posteriore per aumentare le prestazioni. |
Diminuire posteriori | Sottosterzo/minor sovrasterzo dovuto ad un maggior carico aerodinamico posteriore. | Possibilità di deterioramento del fondo piatto posteriore; limita l'uso degli elementi della sospensione posteriore morbidi. |
Aumentare anteriori | Sottosterzo dovuto ad un minore carico aerodinamico anteriore. | Consente di ammorbidire gli elementi della sospensione anteriore per aumentare le prestazioni. |
Diminuire anteriori | Sovrasterzo/minor sottosterzo dovuto ad un maggiore carico aerodinamico anteriore. | Possibilità di deterioramento del fondo piatto anteriore; limita l'uso degli elementi della sospensione anteriore morbidi. |
CONSIGLI:
Cercate di tenere la macchina più bassa possibile
compatibilmente con le altre regolazioni. Ridurre l'altezza per
avere maggiore carico è preferibile piuttosto che aumentare il
carico degli alettoni, in quanto minori altezze da terra non
comportano una riduzione della velocità dell'auto nei rettilinei
(al contrario di alettoni più inclinati).
[7.5] Ammortizzatori ascendente e rallentato:
Gli ammortizzatori, in genere, svolgono la loro funzione in entrata e in uscita di curva. Questi due controlli, in particolare, dissipano l'energia delle molle e sono più efficienti su superfici irregolari. Il manuale li chiama "di salto" perché praticamente "spingono" la ruota in basso cercando di tenerla il più possibile incollata all'asfalto evitando che si sollevi.. L'ammortizzatore ascendente è per le alte velocità e va da 0 a 8, mentre quello rallentato è per le basse velocità e va da 0 a 24, entrambi hanno gli stessi valori sia per l'anteriore che per il posteriore.
ASCENDENTE RALLENTATO |
EFFETTI PRINCIPALI | EFFETTI SECONDARI |
---|---|---|
Posteriori più rigidi | Sovrasterzo. | Minore trazione; maggiore consumo dei pneumatici posteriori. |
Posteriori più morbidi | Sottosterzo. | Maggiore trazione; minore consumo dei pneumatici posteriori. |
Anteriori più rigidi | Sottosterzo. | Maggiore consumo dei pneumatici anteriori. |
Anteriori più morbidi | Sovrasterzo. | Minore consumo dei pneumatici anteriori. |
CONSIGLI:
Una buona regolazione di questo tipo di ammortizzatore è utile
in particolare sui cordoli. Anche se questi sarebbero da evitare,
spesso è necessario salirci sopra, soprattutto in uscita di
curva. In casi come questo avere le ruote ben aderenti
all'asfalto, malgrado gli scossoni, consente di avere più
stabilità e più trazione.
[7.6] Ammortizzatori disco e disco rallentato:
Rispetto ai precedenti hanno un'ulteriore efficacia in entrata
e in uscita di curva e danno più controllo in caso di sbandate,
che durano più a lungo se gli ammortizzatori sono rigidi.
Immaginate per esempio di frenare bruscamente: le ruote,
bloccandosi, strisciano sull'asfalto. E' come se il telaio
continuasse la sua direzione e le ruote si volessero aggrappare
all'asfalto rimanendo indietro. Gli ammortizzatori disco
controllano, quindi, il movimento orizzontale delle ruote.
Anche questo controllo dell'ammortizzatore è regolabile in
maniera indipendente per le alte e basse velocità. Le prime
vanno da 0 a 8 e le seconde vanno da 0 a 24 sia per l'anteriore
che per il posteriore.
DISCO DISCO RALLENTATO |
EFFETTI PRINCIPALI | EFFETTI SECONDARI |
---|---|---|
Posteriori più rigidi | Sovrasterzo. | Minore trazione; maggiore consumo dei pneumatici posteriori. |
Posteriori più morbidi | Sottosterzo. | Maggiore trazione; minore consumo dei pneumatici posteriori. |
Anteriori più rigidi | Sottosterzo. | Maggiore consumo dei pneumatici anteriori. |
Anteriori più morbidi | Sovrasterzo. | Minore consumo dei pneumatici anteriori. |
CONSIGLI:
Se avete problemi di sottosterzo o sovrasterzo in entrata e in
uscita di curva, cioè, nei momenti in cui vi è un notevole
trasferimento di pesi, queste regolazioni consentono di
correggerli. Tenete presente che di solito, come dice anche il
manuale, il valore degli ammortizzatori disco e disco rallentato,
devono essere 2/3 di quelli ascendente e rallentato (es.:
ascendente 6 e disco 4, rallentato 15 e disco rallentato 10).
[7.7] Packer:
I packer sono dei distanziatori che servono per limitare la corsa delle molle. Il valore, espresso in millimetri, va da 0 a 40 per l'anteriore e da 0 a 80 per il posteriore.
PACKER | EFFETTI PRINCIPALI | EFFETTI SECONDARI |
---|---|---|
Posteriori più rigidi | Sovrasterzo. | Minore trazione; maggiore consumo dei pneumatici posteriori. |
Posteriori più morbidi | Sottosterzo. | Maggiore trazione; minore consumo dei pneumatici posteriori. |
Anteriori più rigidi | Sottosterzo. | Maggiore consumo dei pneumatici anteriori. |
Anteriori più morbidi | Sovrasterzo. | Minore consumo dei pneumatici anteriori. |
CONSIGLI:
Per ottenere un maggior carico aerodinamico, come abbiamo gia
detto, è bene tenere le altezze da terra le più basse
possibili. Questo si ottiene irrigidendo le molle, le barre
antirollio o gli alettoni. Se però volete mantenere una certa
"morbidezza" degli elementi della sospensione e allo
stesso tempo tenere bassa la vettura, potete usare i packer che
spesso permettono di ottenere ottimi bilanciamenti della vettura.
[7.8] Consigli finali:
Per concludere questa sezione sull'assetto vogliamo darvi alcune ulteriori informazioni. Quando provate un'auto in pista, fatelo nella sezione "Allenati su un circuito" in modo che non ci sia nessun altro pilota a darvi fastidio; inoltre, in questo modo, potrete avere a disposizione set di gomme nuove ogni volta che rientrate ai box. Cercate di essere costanti nelle prestazioni e ad ogni modifica provate diversi giri, sempre con gomme nuove e stessa quantità di carburante. Oltre a cercare di girare più velocemente, cercate soprattutto di "sentire" il comportamento della macchina. Se apportate modifiche sostanziali, come ad esempio un aumento del carico degli alettoni, cercate di girare a lungo. Spesso capita, infatti, che si affronti una curva sempre allo stesso modo. Abituarsi a cambiare i punti di riferimento e la velocità di una curva non è facile e può capitare che un miglioramento di assetto non si noti a causa della nostra scarsa capacità di adattamento. Comunque non preoccupatevi più di tanto e date tempo al tempo. Vedrete che quando affronterete lo stesso circuito, dopo aver provato anche tutti gli altri, migliorerete i tempi, a parità di assetto, e riuscirete a trovarne di migliori.
L'analisi delle prestazioni è una sezione del programma molto
utile per poter "analizzare" (appunto) i dati
registrati durante un giro di warm up oppure durante una sessione
di qualifica o di prove libere. L'analisi ovviamente non è fine
a sé, ma serve per poter apportare alcune correzioni all'assetto
della vettura, soprattutto in quei casi in cui è difficile
capire di quali correttivi la macchina ha bisogno ed evitare
perciò di dovere andare troppo per tentativi.
Questa sezione è raggiungibile in due maniere differenti: dal
Menu di guida, scegliendo Opzioni di guida e quindi Analisi delle
prestazioni; oppure dal posto di guida durante una qualsiasi
sessione di prove, ritornando ai box e selezionando Messa a
punto. Nel primo caso si può accedere solo ai quei dati sui giri
già precedentemente archiviati. Nel secondo caso, invece, il
programma estrae i dati di tutti i giri disponibili della
sessione di prove in corso.
La registrazione dei dati telemetrici inizia da quando la
macchina esce dai box ed i giri vengono registrati ogni volta che
si supera la linea del traguardo oppure quando si rientra ai box.
Dalla prima videata si possono scegliere uno o due giri, fra
quelli disponibili, per la successiva analisi grafica dei dati.
E' possibile salvare i giri più significativi e richiamare
quelli in precedenza salvati. Suggeriamo di memorizzare i files
con un nome che ne richiami con facilità una caratteristica
peculiare (es. il tempo sul giro, un assetto particolare degli
alettoni oppure un diverso stile di guida). Purtroppo potete
analizzare i grafici solo sul monitor in quanto non è possibile
stamparli.
Una volta selezionati i giri da analizzare, vediamo quali sono i
dati che possiamo rendere più leggibili grazie all'aiuto della
grafica:
N.B.: Per chi utilizza la tastiera, i dati relativi
all'acceleratore, ai freni ed allo sterzo hanno un'importanza
relativa, in quanto non è possibile gestire queste funzioni
della vettura in modo progressivo, ma solo attivandole o
disattivandole (on-off).
[8.1] Giri del motore:
A conferma di quanto visualizzato sul nostro display durante
il giro veloce, si può vedere se e in quale punto il motore va
fuori giri. Questa analisi ci permette principalmente di definire
il miglior rapporto per la sesta marcia (in funzione del maggiore
o minore carico aerodinamico). E' interessante notare come questa
curva vari ogni qualvolta si cambia il rapporto delle marce. A
questo tipo di analisi, però, alcuni preferiscono un controllo
visivo (led dei giri del motore sul cruscotto) direttamente in
pista. Entrambi i metodi vanno più che bene.
[8.2] Velocità:
Mostra la velocità nei singoli punti del circuito. Questo
grafico ci permette di trovare il punto più veloce del circuito,
per il quale adattare la sesta marcia (vedi "giri del
motore"). Se nel punto di maggior numero di giri del motore,
la velocità massima non ci sembra sufficiente, possiamo
intervenire sugli alettoni (o sul baricentro) della vettura per
renderla più veloce in rettilineo. Dal confronto della curva di
due giri diversi, possiamo vedere quali punti del circuito sono
stati percorsi a velocità più o meno elevata.
Anche se in realtà questa lettura non ci dice effettivamente e
direttamente quanto "tempo" abbiamo guadagnato o perso
a causa della differente velocità, tramite un'attenta analisi
del grafico è invece possibile capire le cause, in termini di
velocità pura, di un tempo migliore o peggiore su due giri
differenti (è sufficiente controllare i "picchi" della
curva del grafico in relazione ai vari punti del circuito).
[8.3] Marcia:
Ci viene mostrato in quale punto è avvenuto il cambio del
rapporto. Confrontando l'analisi di più giri con la curva della
velocità, è possibile valutare se è preferibile -ad esempio-
percorrere una determinata curva in seconda piuttosto che in
terza, e quindi di capire quale nostro stile di guida è più
"redditizio".
[8.4] Utilizzo dell'acceleratore:
Per chi dispone di volante o joystick, è utile per valutare
quale curva di accelerazione produce gli effetti migliori grazie
ad una minore perdita di aderenza, dovuta soprattutto ad una
accelerazione troppo brusca (oppure a sospensioni troppo rigide).
[8.5] Utilizzo dei freni:
Confrontando i dati di due giri, ci permette di vedere quale
punto di frenata comporta una migliore velocità in curva.
Ovviamente il risultato ottimale dell'assetto della vettura si ha
quando questo ci permette di ritardare il più possibile il punto
di frenata.
[8.6] Utilizzo dello sterzo:
Visualizza graficamente quando e di quanto abbiamo sterzato
verso sinistra (curva verso l'alto) o verso destra (verso il
basso), e consente di confrontare due (o più) modi diversi di
impostare la traiettoria in curva.
[8.7] Altezza da terra della vettura:
Visualizza la distanza del punto più basso della vettura da
terra. I dati sono relativi alle singole ruote, per cui vedremo
ad esempio per le ruote posteriori due curve identiche sul
grafico quando si viaggia in rettilineo, mentre le due curve si
discosteranno notevolmente quando si percorrerà una curva.
L'analisi di questi dati ci permette di regolare le altezze
dell'anteriore e del posteriore ed eventualmente anche la
rigidità delle molle oppure la quantità di packer affinché la
macchina sia la più bassa possibile, senza però toccare a
terra. Al fine di avere una vettura migliore ripetiamo che è
necessario avere un baricentro il più basso possibile. La
distanza visualizzata non dovrebbe mai toccare lo
"zero" (contrariamente al manuale secondo il quale non
dovrebbe mai scendere sotto 10 mm.) perché indicherebbe che in
quel punto lo scalino ha toccato il fondo stradale. Il valore
visualizzato, inoltre, si riferisce al centro della macchina;
quindi quando diminuite, ad esempio, l'altezza dell'anteriore di
5 mm., l'altezza globale della vettura non diminuirà dello
stesso valore perché nel frattempo voi non avete abbassato il
posteriore (lo stesso dicasi nel caso di assetto diverso fra
destra e sinistra della macchina). Per una migliore stabilità,
è consigliabile tenere il posteriore leggermente più alto da
terra rispetto all'anteriore.
[8.8] Corsa delle sospensioni:
Il grafico visualizza la lunghezza della corsa rimanente alle
sospensioni in relazione ai packer installati, e ci informa su
quanti packer sono necessari per mantenere alto lo scalino
rispetto all'asfalto. L'analisi di questo dato ci permette di
ridurre questa distanza al minimo utilizzando tanti packer quanto
il valore della corsa rimanente alle sospensioni. Se vengono
aggiunti più packer di quanto richiesto, otterremo l'effetto che
in alcuni tratti del circuito correremo al massimo della
compressione, e la curva del grafico in quei punti sarà piatta.
Una volta installati i packer, ogni volta che riducete l'altezza
di 3 mm. dovrete aggiungere 3 mm. di packer per evitare che lo
scalino tocchi a terra. L'analisi del consumo dello scalino
permetterà di verificare se si è operato bene.
[8.9] Slittamento delle ruote:
Ci permette di verificare la corretta aderenza delle quattro ruote in tutti i punti del circuito. I valori visualizzati rappresentano la velocità dei pneumatici sul circuito. E' ovvio che la ruota esterna nella percorrenza di una curva dovrà fare più strada, così come la ruota che si blocca in frenata mostrerà un picco verso il basso nel grafico. E' possibile quindi intervenire sull'assetto della macchina per migliorare la trazione su un fondo irregolare o in curva, utilizzando ammortizzatori più o meno rigidi.