Circuito OttiP.

The Legend of Kyrandia 2

Fazenda & Cidade

Fazenda
Recolha a carta, clique no monte de feno e retire uma garrafa. Apanhe um ramo de trigo e saia pela direita.
Fale com os guardas que vigiam os portões da cidade e volte à tela do feno. Desça, converse com o fazendeiro e entregue a carta. Peça a receita da sua famosa mostarda e ouça o que ele diz sobre os guardas do portão (os caras são loucos por sanduíches). Pegue o vidro de vinagre e o pratinho do animal. Siga pela esquerda.
Abra a válvula do gerador d'água e ande duas vezes para a direita.
Quando alcançar a horta, recolha o bastão e regue as plantas com a tromba do elefante. Colha um pé de alface e outro de rabanete. Retorne ao gerador e retire o bastão da engrenagem (esquerda, acima). Prepare a mostarda. Coloque o rabanete embaixo da pedra e recolha com o pratinho. Pingue vinagre nele e a mostarda está feita.
Volte à tela do feno e converse com o fantasma. Faça-o entrar na garrafa. Retorne à horta, use o frasco no espantalho e procure o fazendeiro.
Ordenhe a ovelha (na tela do feno) e encha a garrafa.
Volte à tela do fazendeiro, abra o celeiro e entre. Faça o queijo na máquina. Coloque o leite no funil e mova a alavanca. Recolha o queijo do chão, pegue a tesoura e as ferraduras. Saia e vá até o gerador.
Abra o livro e localize a segunda poção, Sandwich Spell.
Ingredientes:
- mostarda
- pão
- alface
- queijo
Como a mostarda e o queijo já estão prontos e o alface colhido, só falta o pão. Coloque o ramo de trigo sobre a pedra do gerador e colha com o pratinho.
* para esvaziar o prato jogue a mostarda no caldeirão.
Adicione os demais ingredientes. A água deve ficar laranja. Encha uma garrafa e dirija-se aos portões da cidade.
Clique com o frasco sobre si mesma e deixe o sanduíche no chão.
Aproveite a confusão dos guardas e entre na cidade. Volte para pegar a garrafa, encha novamente com a poção, retire o sanduíche, coloque-o no inventário e torne a entrar.

Cidade
Retire a varinha da boca do cavalo marinho (na fonte). Entre na casa e tente conversar com o bilheteiro.O cara está fora do ar. Saia e atravesse a ponte.
Recolha todos os objetos que encontrar. Entre eles, uma página do livro. Coloque-a nele e leia a nova receita. Dê uma olhada na prisão.
Atravesse a outra ponte e fale com o capitão. Retorne à tela da fonte.
Siga pela esquerda, subindo, até encontrar o bar. A porta está trancada. Para abri-la basta utilizar a seqüência dos vagalumes no painel à direita da porta.
Dentro do bar, converse com os piratas e com o papagaio. Recolha a pedra roxa (dentro do tonel) e a caneca. Encha-a com cerveja. Tente deixar o bar e recite um poema. Agora pode sair.
Não dê muita trela ao polvo, mas, se quiser jogar um pouquinho, fique à vontade.
Prepare mais uma poção, Skeptic Potion.
Ingredientes:
- molho agridoce
- água salgada
- pegada de coelho
- ferradura
A ferradura já está no inventário. Use aquela com as pontas para cima.
Para fazer o molho agridoce você tem duas opções:
1. coloque a casca da laranja no pratinho e molhe com cerveja
2. coloque a bala no pratinho e pingue vinagre
A água salgada não é a água do mar. Para consegui-la volte à tela do fazendeiro, coloque o prato vazio ao lado do animal e retire-o em seguida. Recolha suas lágrimas com a garrafa.
Localize a estátua do coelho (tela da prisão, subindo à direita), recolha um pouco de lama, coloque na pata do animal e retire suas "digitais".
Continue subindo até alcançar o abismo. Utilize a varinha na corda e atravesse.
Junte todos os ingredientes no caldeirão. A água deve ficar rosa. Encha duas garrafas e coloque-as sobre o altar, uma de cada vez. Entregue-as ao bilheteiro e ao capitão. Volte ao altar e repita o procedimento mais duas vezes. Dê uma delas ao xerife.
Converse com o capitão. Para viajar você precisa de uma passagem.
Converse com o bilheteiro. Ele lhe dirá que a passagem custa três moedas de ouro.
Volte ao bar. Os piratas estão brigando por causa do seu poema. Clique neles até que o dente de ouro de um dos piratas caia no chão. Pegue o seu bastão e use-o no dente para transformá-lo em prata. Apanhe-o e vá até o gerador. Coloque-o embaixo da pedra, retire a moeda e utilize o bastão sobre ela. Você já tem a primeira moeda de ouro. Só faltam duas. Portanto, repita o procedimento até conseguir as outras.
* basta entrar no bar, pegar o dente e levá-lo ao gerador.
Compre a passagem e entre na prisão. Converse com Marko, saia e observe alguma coisa brilhando no mar. É a chave da cela e você precisa recuperá-la.
Siga até o gerador e utilize uma das ferraduras nas faíscas para conseguir um ímã. Use-o na chave.
Entre na prisão e abra o cadeado da cela. Quando estiver presa utilize o ímã na chave. Apanhe a corda, coloque o anzol (ambos estão no interior da cela) e atire pela janela. Recupere a chave, abra os dois cadeados e fuja.
Entregue a passagem ao capitão e tente convencê-lo a deixá-la em Volcania.

Ilha da Mostarda
Desembarque, ande para baixo e, quando estiver cozinhando dentro do caldeirão, dê o sanduíche ao chefe dos canibais. Volte correndo ao barco. Mude a rota do capitão usando o ímã no rolo de corda que está ao lado do timão.

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