
http://www.mankai.co.jp/index.shtml
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/4358/
http://www.tsp.ne.jp/~sawada/mago/index.html
http://xsel68:xsel68@bbs5.otd.co.jp/xsel68/bbs_tree?range=120&base=120
http://homepage2.nifty.com/m_kamada/diary.htm
●満開ネット、改め、半壊ネット開局 <
満開ネットの移転先の電話番号(ログイン確認済み)。
03-5915-2281
03-5915-2295
名前が「半壊ネット」に変わっていますが、満開ネットのIDでログインできます。
キーボードアダプタのサポートページ(情報提供:みかぜ。さん)。
XSEL68サポートボード
http://xsel68:xsel68@bbs5.otd.co.jp/xsel68/bbs_tree
http://waffle.bunkasha.co.jp/zau/
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/8919/m05.htm
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/8919/200103vote.htm
http://walkers.channel.or.jp/tokyo/contents/mn2829.html
http://www.sh-press.com/intara/tvcp/
http://www.sanspo.com/sokuho/0516sokuho18.html
【5月16日】
【事件】アニメ声優のサイン色紙を売ると現金詐取
愛知県警中村署は16日、インターネットのオークションで「アニメ声優のサイン色紙を売る」とうその掲示をし、声優のファンから現金をだまし取ったとして、詐欺の疑いで、名古屋市中村区のアルバイト男性(23)を書類送検した。調べによると、アルバイト男性は昨年2月から8月にかけて、ネットのオークションで、「(アニメ声優の)白鳥由里さんのサイン色紙を売ります」などと掲示し、東京都練馬区の会社員男性(28)ら3人のファンから計約1万3000円をだまし取った疑い。
アルバイト男性は「白鳥さんのサイン色紙は持っていたが、売るつもりはなかった。ファンには申し訳ないことをした」と容疑を認めているという。中村署は、このほか18人のファンから現金計約7万2000円をだまし取ったとみている。
http://news.yahoo.co.jp/headlines/hwj/010508/cpt/16181600_wircpt004.html
2001年5月8日(火) 16時18分
3Dチャット技術の特許がオンラインゲームの脅威に?(WIRED)
3Dチャット技術を開発したある企業が、このほど同技術に対する特許を取得した。今後、この技術を使用する企業との間で、多くの訴訟が引き起こされる可能性がある。
http://www.delphion.com/details?&pn=US06219045__&s_clms=1#clmsは、オンラインで複数のユーザーが参加できる3Dの仮想空間を形成する技術に関して設定された。この技術を開発したのは、http://www.worlds.com/米ワールズ・コム社(本社ボストン)で、同社がまだ教育ゲーム開発企業の米ナレッジ・アドベンチャー(KA)社の一事業部門であった1996年当時に、初めて特許を申請した。
KA社は1994年、『ワールズチャット』と呼ばれる3Dチャットソフトを開発した。ワールズチャット・システムでは、チャットの参加者たちが仮想空間に「アバター」というユーザーの分身となるキャラクターを登場させ、双方向でのやり取りをすることができた。キャラクターはアニメーションになっており、そのためグラフィックスには広い帯域幅と高速のプロセッサーが必要だった。そこでKA社は、サーバーからチャット参加者へ流すデータ量を大幅に減らす方法を開発した。
KA社は1996年、ワールズチャット部門をKAワールド社として分離独立させた。これが現在のワールズ・コム社の前身で、以降、同社が特許取得に向けて動いてきた。
今回の特許の対象となる技術は「複数のユーザーが、コンピューターで制作された3次元のグラフィックを用いた空間において、相互に交流を持つことを可能にするもので、利用者は、利用者側で必要な一連の処理を行なうことで、利用者の視点から仮想空間を見ることが可能になる。この仮想空間では、当仮想空間を見ている利用者の隣人となる他の複数の利用者を表わすアバターが表示される」とされている。
この特許はまた、ホストとなるサーバーを使用して、仮想空間上のアバターの所在を追跡し、その情報をユーザーに中継する技術も対象としている。
この特許に対する『http://slashdot.org/article.pl?sid=01/04/25/1942240&mode=threadスラッシュドット』やゲーム関連サイトにおける最初の反応は、予想どおり批判的なものだった。「こうなったら呼吸することに対して特許を取ってやる。さあ支払ってもらおう」と、あるスラッシュドットのサイト利用者は皮肉たっぷりに書き込んだ。
ワールズ・コム社が『http://www.idsoftware.com/Quake』や『http://www.unreal.com/Unreal』といった一人称形式のシューティング・ゲームに対して自社の特許を主張するのではないかという声もあったが、同社はむしろ、『http://everquest.station.sony.com/エバークエスト』や『http://www.microsoft.com/catalog/display.asp?subid=22&site=706&pg=1Asheron's Call』のようなロールプレイング・ゲームを追求するようだ。
「エバークエストをまず念頭に置いている」と話すのは、ワールズ・コム社のトム・カイドレン最高経営責任者(CEO)。「この特許をどの製品に対して主張するかは、正直なところ答えようがないのだが、われわれの特許で明確に定めている技術にあたるかどうかを検証するうえでは、エバークエストをまず第一の候補にあげている」
今月開催される『http://www.e3expo.com/homepage_fla.htmlエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ』(E3)では、『Shadowbane』、『Dark Age of Camelot』、『AnarchyOnline』など、エバークエストとよく似たゲームがいくつか発表される予定だ。
ワールズ・コム社は、同社の特許を侵害している可能性のある企業に対して文書を送付する計画だ。今回新しく設定された特許を認知してもらい、この特許の侵害にあたる製品がないか確認する意志があることを相手に伝えるためだ。仮に侵害の事実が認められれば、ワールズ・コム社は、ライセンス契約の締結を要請することになる。
Asheron's Callを制作した米マイクロソフト社と、エバークエストを制作したソニーの子会社である米ベラント・インタラクティブ社は、まだワールズ・コム社から何も連絡を受けておらず、当該の特許の詳細を見ていないという理由で、この件に関するコメントを控えている。
2000年第4四半期の売上が48万9000ドルの会社が、ソニーやマイクロソフト社といった巨大企業に対して闘いを挑むなど、とんでもない話に聞こえるかもしれない。だがカイドレンCEOは、闘いの準備は整っていると話す。カイドレンCEOによると、過去6年間、この特許を無効にする可能性のある先行技術に関して調査を行なってきたのだという。
「相手が、素直に交渉に応じて、そのまま受け入れるとは思っていない」とカイドレンCEO。「異議を申し立て、特許を無効にしようとするだろう」
だが実際、ソニーやマイクロソフト社、その他オンラインで3Dの空間を制作する企業が異議を申し立てたとしても、簡単にはいかないかもしれない。ワールズ・コム社が設定した特許は限定的なものであり、かつて『コンプトンズ・ニューメディア』で試みられたように、広範囲で包括的な内容ではないためだ。コンプトンズは1994年、つまるところマルチメディアそのものを対象として特許を取得しようと試みたのだった。
「この特許の請求範囲が、すべての3Dタイプのグラフィックス・プログラムやシステムを網羅するほど広範囲におよぶものでないことは明らかだ」と話すのは、ハウリー・サイモン・アーノルド&ホワイト法律事務所の弁理士、ボブ・マコーガン氏。
ワールズ・コム社の特許は、ユーザーが、画面上で見ることのできる「アバター」と呼ばれるグラフィック・キャラクターの数を制限できるという技術内容をカバーするものと特定されている。エバークエストのようなゲームでは、画面上のより広範囲におよぶ設定が可能になっており、ユーザーは、自分が見る空間全体、プレイヤー、モンスター、自然、風景など、すべてをコントロールできる。
マコーガン氏によると、特許の請求範囲が限定的であるため、無効とされにくいかもしれないという。「請求範囲が限定されていればいるほど、対象となる先行技術の幅も狭くなる。ただし同時に、その請求範囲を侵害する幅も限られてくるのだが」
http://www.zakzak.co.jp/top/top0516_2_03.html
“モー長者”つんく、久米宏ら抑え6位
作詞家や画家などのその他部門
人気アイドルグループ「モーニング娘。」=写真下=のプロデューサーとして活躍するつんく(32)=同右=が、作詞家、画家らを含めた高額納税者番付の「その他」部門で、圏外から6位に初登場。「自分なりに精いっぱいチャレンジした結果だと思います」とコメントした。
もともと、大阪城公園でのアマチュアライブからのし上がったロックバンド「シャ乱Q」で活躍。98年に「モー娘」のメンバー選考や作曲などを手がけてからは、音楽プロデューサーとして頭角を現した。
「モー娘」は現在9人だが、デビュー以来、メンバーチェンジを繰り返して人気を維持。また、メンバーから「タンポポ」「プッチモニ」「ミニモニ。」など別のユニットも次々デビューさせ、それぞれが大ヒットしている。音楽の才能だけでなく、“浪速っこ”らしい商才にも長けているようだ。
「ニュースステーション」を、一時休業したが昨年1月からキャスターに復帰した久米宏(56)は13位に返り咲いた。
【その他】 |
順位 | 氏 名 | 職 種 | 税 額 |
1(6) | 秋元 康 | 作詞家 | 20,800 |
2(5) | 平山 郁夫 | 日本画家 | 20,220 |
3(8) | 青山 剛昌 | 漫画家 | 19,794 |
4(7) | 千 宗室 | 茶道家元 | 19,245 |
5(18) | 高橋 留美子 | 漫画家 | 15,103 |
6(−) | つんく | 音楽プロデューサー | 14,230 |
7(3) | 伊秩 弘将 | 作曲家 | 13,730 |
8(10) | 浅利 慶太 | 舞台演出家 | 13,706 |
9(1) | 高橋 和希 | 漫画家 | 13,211 |
10(9) | 薗部 博之 | ゲーム作家 | 10,912 |
11(−) | 峰倉 かずや | 漫画家 | 10,830 |
12(16) | 堀井 雄二 | ゲーム作家 | 10,750 |
13(−) | 久米 宏 | ニュースキャスター | 9,081 |
14(12) | 千 宗左 | 茶道家元 | 8,440 |
15(15) | 織田 哲郎 | 作曲家 | 7,585 |
16(−) | 中島 千波 | 日本画家 | 7,547 |
17(−) | 池坊 専永 | 華道家元 | 7,110 |
18(−) | 赤松 健 | 漫画家 | 6,825 |
19(13) | 芦田 淳 | 服飾デザイナー | 6,814 |
20(−) | 永 六輔 | 文筆家 | 6,733 |
http://www.yomiuri.co.jp/00/20010516i401.htm
松下−任天堂連合、DVD・ゲーム融合機を発売へ
松下電器産業は十五日、任天堂と提携して開発してきたDVDプレーヤーとゲームの融合機を、九月中にも発売する方針を明らかにした。試作機を、十七日からアメリカ・ロサンゼルスで開かれる国際展示会で公開する。松下電器は、先行するソニー・コンピュータエンタテインメントの「プレイステーション2」の対抗商品に育てたい考えだ。この展示会では、九月中旬発売予定の任天堂の次世代ゲーム機「ニンテンドー ゲームキューブ」用のソフトも発表される。
融合機は、ゲームキューブ用を含む任天堂の豊富なゲームソフトが使えるほか、DVDビデオの再生などができる。価格は、三万九千円前後で売られている新型プレイステーション2(オープン価格)やゲームキューブ(価格未定)を参考に今後詰める。クリスマス商戦を念頭に置いて、ゲームキューブと同時期の九月中旬の投入を目指す。
松下は性能の詳細は明らかにしていないが、性能、価格の両面でプレイステーション2を凌駕(りょうが)することを目指している。
松下電器と任天堂は一九九九年五月に、DVD技術を使った次世代ゲーム機を中心にした家電分野で包括提携した。任天堂は、DVDディスクより一回り小さい直径八センチの光ディスク(容量1・5ギガ・バイト)を松下電器と共同開発し、ゲームキューブに導入している。ゲームキューブがゲーム専用機なのに対して、融合機は映像ソフトなども楽しめ、やや上の年齢層をターゲットにしている。
松下電器は、多機能を売り物にしたゲーム機「3DOリアル」から撤退した経過もあって融合機の開発に慎重だった。一時は発売を断念するのではないかとの推測も広がっていた。
(5月16日09:04)
http://radio.chara-ani.com/lemon/index.htm
http://www.dengekionline.com/g-net/creamlemon/top.htm
http://www.creamlemon.net/
http://www.ytv.co.jp/ashita/
http://members.tripod.co.jp/masa_san3/index.html
2001年5月2日の午後、国土交通省職員と思われる人間が、勤務中に援交掲示板で女性を誘っていたことが判明。
国土交通省は11日に国家公務員法に基づきこの男性を懲戒処分(戒告)し、ポストから外す人事異動を発令しました。
現在、その援交掲示板では削除されて見ることができないので、ここでその書き込みを公開します。
http://www.asahi.com/national/update/0510/033.html
遊戯王カードめぐり「いじめ」と小4年が上級生提訴
遊戯王カード
子供の間で爆発的な人気を呼んでいる「遊戯王カード」を脅しとられたり、差し出さない場合に正座させられたりするなどのいじめを受けたとして、東京都狛江市内の小学4年の男子児童と両親が10日、上級生とその両親に慰謝料などとして100万円の損害賠償を求める訴えを東京地裁八王子支部に起こした。
訴えによると、4年生は昨年9月、同じ小学校の6年の男児から「遊び場所に来なかった」と因縁をつけられ、同市内のCD販売店で正座するよう強要されたうえ、遊戯王カードの中で希少価値が高い「レアカード」を要求された。だが、4年生は持っていなかったため1時間の正座をさせられ、翌日レアカード2枚を渡した。同年12月には無断で自宅に入られ、レアカードを含むカード400枚をケースごと盗まれたという。
遊戯王カードは少年マンガを原作に、ゲームソフト会社「コナミ」(本社・東京都港区)が発売。さまざまなキャラクターと戦力などが記され、互いに競い合ってゲームをする。数万円で売買されるレアカードもある。(23:59)
http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2001/05/07-1.html
「GT3」に動作不良、ホコリか可動部分の劣化が原因 SCE
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は7日、先月下旬に発売したプレステ2向けソフト「グランツーリスモ3 A-spec」が、一部のプレステ2で起動しないトラブルが起こることを明らかにした。動作不良の原因は「DVD-ROMの読み取りをする光デバイスにかぶったホコリ、または光デバイスを含めた可動部分の劣化」と推測している。
詳細については「調査中」としならがらも、「初期プレステ2特有の不具合が原因」との噂を否定した。修理は1週間程度かかる見通し。送料はSCEが負担するが、分解および部品の取り替えの費用はユーザー負担となる。光デバイス部分まで交換になった場合の修理費用は9000円。SCEは、「交換する前に見積もりを出して、交換する意思の有無を確認している。ホコリの場合が大半でDVD用のレンズクリーナーで直る場合もある。しかしクリーナーといっても色々あるし、故障の原因になることも考えられるので推奨していない」「手元ですぐに直せることを望むお客さんには、クリーナーの使用を奨める形になる。しかし長く使ってもらうためには分解して調査し、劣化している場合は部品の交換が望ましい」としている。
問い合わせを含めた苦情数について「集計していないが、非常に多かった」とゴールデンウィーク中に多くの苦情が寄せられたことを認めた。「プレイステーションは2000年3月に発売され、1年が経過したばかり。部品の劣化が起こるのか」という質問に対して「使い方にもよる。プレステ2は最先端の技術を集めていて、玩具というよりパソコンに近い。精密機械と思って、使い方にも配慮してもらえると助かる」とコメントしている。
http://www.ne.jp/asahi/hp/mastervision/index.html#SHINCHAN2001
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=movie&key=988731491
ネットゲーム対応へ動く大手・ナムコ、スクウェアなど連携模索 記事一覧へ▼
東証で会見する(左から)鈴木スクウェア社長、高木ナムコ副社長、本多エニックス社長(4月23日)
インターネットを使ったゲーム事業をにらみ、ゲーム大手が連携に向けて動き出した。ゲーム大手はそれぞれ独自にネットゲームの展開を進めてきたが、サーバーやシステムの投資や維持費用の負担は重い。ゲーム離れもささやかれるなか、独自展開では集客も非効率だ。オーナー企業のナムコ、スクウェア、エニックスの大手3社がそれぞれのオーナーの株式持ち合いを受けた事業連携に踏み出したことで、今後は様々な組み合わせで連携を模索する動きが強まりそうだ。
先月23日、東京証券取引所(東証)に高木九四郎ナムコ副社長、鈴木尚スクウェア社長、本多圭司エニックス社長が並んだ。3首脳は口々に「何も決まっていない」を連発したが、鈴木スクウェア社長は「ネット社会に向けていろいろ提案できる」として、コンピューターグラフィック(CG)を使った映画製作やネット事業の可能性を示唆した。
緩やかな連合目指す
会見には出席しなかったがオーナーの1人、福島康博エニックス会長も「合併や経営統合はない。プラスになることがあればやる」と緩やかな企業連合を目指す姿勢を示した。
「ゲームは当たるかどうか分からない商売」(山内溥・任天堂社長)だけに従来の事業モデルでの合併や経営統合は意味がない。意味があるとすれば投資がかさむネット事業のインフラや開発ツールの共有だ。
高速大容量通信が可能なブロードバンド(広帯域)の普及をにらみ、ゲームソフトの主戦場はネット上に広がってきた。セガが昨年12月に家庭用ゲーム機向けとしては初めての本格的なネットワークゲーム「ファンタシースターオンライン」を発売し、20万人以上のネット会員を獲得したほか、コナミは4月からネット事業を始めている。
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が7月にプレイステーション2用ハードディスク装置(HDD)ユニットを投入するのも、ブロードバンドをにらんだ動きだ。
セガを反面教師に
しかし、ネットゲームをにらんだ機器やコンテンツといった“点”や、光ファイバーといった“線”は登場しても、同時接続や課金、不正防止のシステムなどビジネスを展開する“面”はまだ不明りょうだ。
特に泥沼にはまり込んだセガを目の当たりにしているだけに各社はリスクに敏感になっている。セガはネット対応の家庭用ゲーム機ドリームキャストを投入し、子会社ISAOでネット事業を展開した。インフラからコンテンツまで自前での展開を目指したが、「体力を消耗してしまった」(大山俊道セガ専務兼ISAO社長)結果、家庭用ゲーム機事業からの撤退に追い込まれた。
ネットという新しいプラットホーム(場)は生まれたが、セガの失敗を反面教師とするならば、インフラなど負担の重い部分はリスク分散が必要だ。三社連携のような動きは当然だ。
むしろ、今後は他のソフトメーカーを巻き込んでいくとみるのが自然だ。セガやカプコン、コーエーなどといったメーカーは条件次第で三社連合と歩調を合わせるはずだ。SCEや任天堂といったハードメーカーとも部分的には連携する可能性がある。
業界超える枠組みも
ネット上での収益モデルはまだ確立していない。ネットゲームが本当に広がるのかも実はよく分からない。ただ、確かなことはゲーム業界の存立基盤が脅かされていること、そして活路をネット事業に見いだそうとしていることだ。
その危機感がある限り、携帯電話やブロードバンド通信を手掛ける通信事業者を含め、ゲーム業界で従来の枠組みを超えた連携を模索する動きが止まることはない。(岡田信行)
[日経産業新聞]
http://b2o.nikkei.co.jp/contents/b2o10/w10/20010502n4452002_02.cfm
http://www.ref.co.jp/aishitel/00_11/02/
◆鴻口可南◆
(こうぐちかな)
http://mbspro2.uic.to/user/kana.html
http://www.sanjuunana.com/~kana/idol.html
http://www.e-do.ne.jp/gallary/kana/
http://homepage1.nifty.com/tipling/va/birth/ht2a.html
http://db.tanomi.com/newmetoo/naiyou.html?kid=3951
http://www.google.com/search?q=cache:www.cmpk.or.jp/user/nobuyuki/vivant/diary.html+%8D%83%8C%FB%81%40%82%A9%82%C8&hl=ja
http://www.cmpk.or.jp/user/nobuyuki/vivant/diary.html
http://www.mangazoo.com/sugarvoice/rep001217.html
第5回 堀江由衣デビューイベント『release countdown 〜Special Limited〜』レポート (12/23)
http://www.sankei.co.jp/kusano/01/hotnews/0101/0117tomo/0117sakurai_kaiken.html
■櫻井智、結婚・出産、報告会見
昨年7月末に出産、お相手はヒガシ似の同級生
石の森遺族遺産の申告漏れ
http://www.asahi.com/national/update/0419/009.html
石ノ森章太郎さんの遺族に加算税、遺産4億円を無申告
98年1月に60歳で亡くなった漫画家石ノ森章太郎さんの遺族が、遺産約4億円を申告しなかったとして、東京国税局から相続税と無申告加算税(15%)を合わせ約5000万円を追徴課税されたことが分かった。
東京・練馬東税務署の公示や関係者によると、石ノ森さんの主な遺産は、東京都練馬区の自宅不動産など。石ノ森さんの妻と長男、次男が相続した。相続税法では、死後10カ月以内に遺産内容と相続税額を税務署に申告することを定めている。石ノ森さんの場合、期限までに遺族が申告手続きを取らなかったが、同局の税務調査で約4億円の遺産相続が判明し、今年になって遺族が申告したとみられる。
遺族側は「相続財産の一部の帰属について、税務署と見解の相違があった」としている。(13:10)
http://news.yahoo.co.jp/headlines/reu/010421/ent/15375601_japan_36129_1.html
2001年4月21日(土) 15時37分
「AKIRA」デジタル修復版、米国で公開拡大へ(ロイター)
[ニューヨーク 20日 ロイター] ニューヨークで上映され好評を博した、日本製アニメーション映画「AKIRA」(1988年、大友克洋原作)のデジタル修復版が、ロサンゼルスとサンフランシスコでも公開される。
修復を手掛けたパイオニア・エンターテインメントのロシェ副社長(マーケティング担当)が明らかにした。
同社は約100万ドル(約1億2000万円)を投じて同作品を修復、3月30日からニューヨーク市内タイムズ・スクエアにあるデジタル方式の映画館で上映し、封切り1週間で2万2000ドル(約270万円)の興行収入を記録した。
同社は今後数カ月内にDVDとビデオを発売し、修復費の回収を目指すという。
「AKIRA」はカルト的な人気作品で、英語など各国語の吹き替え版がある。米国では89年に初公開され、約半年間にわたり上映された。
http://www.asahi.com/0326/news/national26027.html
調べによると、男子生徒は人気テレビアニメ「ラブひな」の録画と
歌手浜崎あゆみさんのコンサートのビデオを無断でCD4枚にコピーし
さらに無修整のわいせつ映像を2枚のCDに複写して計6枚組みとして
昨年12月、会社員の男性(33)に宅配、男子生徒名義の銀行口座に
代金5000円を振り込ませた疑い。
http://www.tdb.co.jp/tosan/syosai/399.html
2001/04/02(月)
「NEO-GEO」(ネオジオ)などのゲーム機器の開発・製造
株式会社エス・エヌ・ケイ
民事再生手続き開始を申請
負債380億円
(株)エス・エヌ・ケイ(資本金67億196万2000円、東京都江東区有明3-1-25、北野一成社長、従業員354人)は、4月2日に大阪地裁へ民事再生手続き開始を申請した。
申請代理人は福田正弁護士(大阪府大阪市中央区北浜2-2-21、電話06-6227-1951)。
同社は、1978年(昭和53年)7月に(株)新日本企画として設立、1986年(昭和61年)4月、現商号に変更。ゲーム、アミューズメント機器の総合メーカーでゲーム「NEO−GEO(ネオジオ)」のハード機器、ソフトで知られ、業界の中堅上位メーカーとしての地位を築いていた。90年に家庭用ゲーム機「NEO−GEO(ネオジオ)」を市場投入し、93年には「サムライスピリッツ」がゲーメスト大賞を受賞、「餓狼伝説」シリーズ、「ウルトラ電流イライラ棒」などが好調に推移、また海外市場への展開も積極的に進め、95年9月期には年売上高491億770万円を計上していた。
しかし、次世代家庭用ゲーム機として販売を開始した「ハイパーネオジオ64」、携帯ゲーム機「ネオジオポケット」も同業他社との競合激化から苦戦を強いられていたうえ、業務用機器の苦戦が響き業績の落ち込みが大きく、2000年3月期には年売上高約304億8300万円までダウン。99年3月にオープンしたアミューズ施設「ネオジオワールド・東京ベイサイド」、「ネオジオワールドつくば」など、先行する開発費に伴う有利子負債も年商規模を超え、担保価値の目減りから資金調達は限界に達していた。
また99年8月にはエス・エヌ・ケイコーポレーションオブアメリカを通じて販売を開始した「ネオジオポケット」が失敗に終わり、多額の在庫を抱える結果となり、同社向けの債権が固定化し資金繰りが悪化、約85億4000万円の当期損失を強いられていた。このため、2000年2月には店頭上場のパチスロ機メーカー、アルゼ(株)が当社の株式を取得し、アルゼの傘下で営業所の閉鎖、子会社の整理、在庫の償却など経営改善を進めていた。こうしたなか、今年3月に入り特定調停法に基づき債務免除要請を行なっていたが、本格的交渉に入る前に自主再建を断念し、今回の措置となった。
申請時の負債は約380億円。
http://news.yahoo.co.jp/headlines/mai/010401/dom/08150000_maidomm141.html
2001年4月1日(日) 8時15分
<特報・リストラ>転籍拒否なら「隔離部屋」セガが12人に辞令(毎日新聞)
社のリストラ方針に従わない社員は「隔離部屋」へ――。大手ゲーム機器メーカー「セガ」(東京都大田区)が、子会社への転籍指示に従わなかった社員を本社の一室に出勤させ、仕事を与えず退社時刻まで「待機」を命じる辞令を4月1日付で通知し、波紋を広げている。辞令をもらった社員たちは「まるで見せしめだ」と反発し、会社側は「やむを得ない措置」と説明する。
セガは主力商品「ドリームキャスト」の製造を中止するなど業績が伸び悩んでいるため昨年からソフト開発などを分社化するリストラに取り組み、子会社は20社近くに上る。これまで社員を出向扱いで子会社に配置していたが、今年4月から出向社員1600人を正式に子会社の社員とする「転籍」の方針を昨年末打ち出した。
これに対し、12人が「一方的な通告で納得できない」として転籍を拒んだ。会社側は12人に、出向を解き本社勤務とする辞令を出した。配属先は「人材調整本部付」で勤務条件は「当面業務はないので待機とし、勤務時間は従来通り」。12人は午前9時〜午後5時45分、社の一室で何もせずに過ごすことになる。
同社は2年前にも配属先の決まらない社員を窓がない部屋に待機させていた。私物の持ち込みは禁止で、外出には人事部の許可が必要だった。この部屋に入れられ、会社の退職勧告を拒否して解雇された元社員の1人が1999年、不当解雇撤回などの仮処分を申し立て、東京地裁は「解雇権の乱用」として会社に賃金仮払いを命じた。会社はこれを不服として提訴し、現在も係争中だ。
12人はセガ社内の労働組合のメンバー。労組幹部は「転籍には本人の同意が必要なのに、一方的に通告してきた。拒否した者を隔離部屋へ追い込む。いじめそのものだ」と怒る。一方、会社側は「社員の大半は転籍に応じている。12人については本人の希望を受け入れて本社配属としたが、本社でも希望退職を募る状況で、やっていただく業務は見つからない」(本社広報企画室)と説明する。
労働問題に詳しい山内一浩弁護士は「退職勧奨のレベルを超え典型的な退職強要だ。野放しにしておけば世に横行しかねない。転籍は事前に本人の同意が必要なことは判例でも確立している。一片の業務命令でやれるものではない」と批判している。 【井上 英介】
[毎日新聞4月1日] ( 2001-04-01-03:01 )
http://www.tactics.co.jp/
先日発表されました『ONE2〜永遠の約束〜』に関しまして、Tacticsは一切関与しておりません。
制作にTacticsスタッフが参加していることもありません。
内容等に関しましても分かりかねますので、掲示板やメールなどによる質問等はご遠慮ください。
Tacticsがその一切に返答することはありません。
詳細は、BASE SONホームページにて、お願いいたします。
http://www.mainichi.co.jp/suponichi/geinounews2.html
/img2/takami.jpg
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吉本多香美「新婚10カ月」報告
幸せいっぱい、のろけまくりの吉本多香美。中年ファンも多いだけに、がっかりしたおじさんもいるのでは?
女優の吉本多香美(29)が27日、都内のホテルで会見し、昨年5月4日に外資系証券会社勤務の米国人男性(37)と入籍していたことを明らかにした。
「彼は一般の人なので」と、氏名、写真の公開を控えた結婚報告。出会いは8年前、父・黒部進(61)ら家族でアフリカを旅した際のパーティー。家族ぐるみの交流を経て5年前から本格交際に発展した。昨年3月、旅行先のアムステルダムの空港でプロポーズされ、結婚を決意したという。
「彼はディカプリオ似」という一部報道には「全然似てません。母親がコスタリカの人で、髪や目の色は私と同じです」と吉本。「頭が柔らかく、世界中を旅して、どこでも生きていける強さを持った人」と夫の魅力を明かした。
今後、夫の仕事の都合で渡米する可能性もあるが、女優業は続ける意向。入籍前後に夫の故郷アリゾナで双方の家族を集めたパーティーを済ませており、国内挙式の予定はない。
http://www.nikkei.co.jp/news/shakai/20010326CCCI075525.html
サウジ聖職者がポケモンカード禁止令
【バーレーン25日=岐部秀光】25日のサウジアラビア紙によると、同国で大きな影響力を持つ聖職者が、「ポケモン」のカードゲームについて、反イスラム的な要素を持つとして子供たちに遊ばせないよう命じるファトワ(宗教令)を出した。
カードの交換・収集を目的とするゲームが、聖典コーランが禁じるギャンブルに似通っているためという。また、ポケモンのキャラクターが、反イスラム的なダーウィンの「進化論」に基づく可能性があるとした。
ポケモンは衛星放送などを通じて放送され、イスラム世界でも人気がある。サウジではファトワが社会的に大きな影響力を持つため、関連グッズの販売取りやめなどにつながる可能性もあると見られている。
http://news.lycos.co.jp/company/story.html?q=21bloomberg8724363&ct=3&sct=1
米国任天堂:Xbox発売前の販促停止を小売り業者に要請 (ブルームバーグ)
2001年3月21日(水)12時12分
レッドモンド(米カリフォルニア州) 3月20日(ブルームバーグ):米国任天堂が、パソコンソフト最大手、米マイクロソフトの年内発売予定の家庭用ゲーム機「Xbox」に関する情報提供の停止を小売り業者に申し入れる書簡を送付したことが20日分かった。Xboxの販促活動が任天堂の製品販売に打撃を与える恐れがあるためとしている。
米国任天堂のメイン上級副社長(マーケティング担当)は、消費者がXbox発売をにらんでゲーム機の購入を遅らせるのであれば、Xboxの販促活動は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション2」や任天堂の「NINTENDO64(N64)」など既存製品の需要減退につながると指摘した。
Xboxはマイクロソフト初の家庭用ゲーム機で、販促費用に5億ドルを費やす計画。同副社長はブルームバーグ・ニュースとのインタビューで、「書簡は『店内にある商品の販売に引き続き専念してほしい』という趣旨だ」と説明した。一部の小売り業者は、昨年からXboxの販促品を店内に展示していたという。
http://news.lycos.co.jp/company/story.html?q=19bloomberg8003753&ct=3&sct=1
カプコンが小幅安―業務用ゲームソフト撤退報道は材料視されず (ブルームバーグ)
2001年3月19日(月)10時21分
大阪 3月19日(ブルームバーグ):ゲームソフト大手のカプコンが安い。家庭用ゲームソフトに経営資源を集中させるため、業務用ゲームソフト事業から撤退すると報じられたが、投資家の動きは鈍く、活発な売買にはつながっていない。午前10時12分現在、前週末終値比10円(0.31%)安の3200円。
19日付の日本経済新聞朝刊によると、カプコンは年内にゲームセンター向けの業務用ゲームソフト事業から撤退、家庭用ゲームソフトに経営資源を集中中するという。同社は1984年から業務用ゲームを制作、「ストリートファイター」シリーズは累計売上高が900億円に上ったが、2001年3月期の業務用ソフトの売り上げは約39億円の見込みで、最盛期の94年3月期の5分の1に落ち込むという。
大島平治専務は、「報道にあるような完全撤退することは決めていない」としたうえで、「家庭用ゲームソフト事業に経営資源を集中させ、年々売り上げが減少している業務用ゲームソフト事業は縮小していく方向だ」と説明した。
大阪 山口由香 Yuka Yamaguchi SH
お茶目なNHKアナウンサー
http://www.lunartecs.ne.jp/~hayato/funnews/harada.mp3
http://www.nikkei.co.jp/news/main/20010317CAHI004717.html
セガ社長に香山特別顧問
セガは17日、大川功会長兼社長が16日に死去したことを受け、後任の社長に共同COO(最高執行責任者)の香山哲特別顧問(40)が就く人事を固めた。6月の株主総会後に就任する。会長にはセガの筆頭株主であるCSKの福島吉治会長(67)が就任する公算が強く、野村証券出身の福島氏とリクルート出身の香山氏を中心とした体制で経営再建を進める。
香山氏は現在、セガの取締役ではないため、定時株主総会で取締役就任の承認を得た上で社長に就く。6月まで社長は空席となる見通しだが、経営トップの不在を避けるため、セガの取締役でもある福島CSK会長が近くセガ会長を兼任するとみられる。香山氏は昨年11月にCSKグループの創業者である大川氏の招きでセガ入りした。リクルート時代にゲームの企画などコンテンツ(情報の内容)事業に携わり、ゲーム業界に人脈を持つ。
http://www.zdnet.co.jp/gamespot/gsnews/0103/16/news11.html
http://www.mandarake.co.jp/m1/new/akamatsu.html
あかまつとは何か?
2001年3月9日(金) 16時58分
ゲームソフトにネット認証システム=プレステ2不正コピー防止で−SCE(時事通信)
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE、本社東京)は9日、同社の人気ゲーム機「プレイステーション2(プレステ2)」用のゲームソフトをインターネット経由で認証するシステムを今夏から導入することを明らかにした。ゲームソフトの不正コピーや中古ソフトの転売などを防ぐのが目的だ。
同社は、プレステ2用のハードディスクドライブ(HDD)を7月に発売する予定。その後は、ゲームソフトをDVDからHDDにコピーして遊ぶ仕組み。将来的には、ネットからのダウンロード販売も行う計画だ。HDD上のゲームソフトは、ディスクから読み込むのに比べて動作が早い。一方、不正コピーやネットを経由したユーザー同士の交換などもしやすくなるため、防止策を強化する。
[時事通信社 2001年 3月 9日 16:58 ]

[2001.03.05]

■DVD検盤の日
見る暇がなかったDVDを検盤。「デジモンアドベンチャーぼくたちのウォーゲーム」「トップをねらえ」他もろもろ。
「デジモン」は細田守カップリングで、発売(1月末)当初メーカー在庫切れを起こしていたもの。東映は細田守を過小評価しすぎではないか? ジブリに出向するくらいなのにさ。まあそれは別の話だけど。DVDですが、レンタルビデオ先行で発売されていたのもそうだったが、なんと『上映用フィルムからではなくデジタルデータをそのまま収録している』。24pだし。最初のデジモンはセル画+フィルムなので、東映加工独特の感じ。おまけにパラ消しもまともにやってない、フィルム傷も消していない。がびん。まあこの辺、文化の違いを論じてもしょうがないけどさ。それは「ゴジラ」の東京現像にも言えること。
しかし東映、(ラボに依存しない)デジタル作品ならここまでやれるんだから。聞いた話によると、現状で放映されている作品に関しては下請け撮影にデジタルベータカム納品を強要しているらしいし。今後のリリースは期待できるでしょう。
「トップ」は、まあこれはひどいね。ガイナックスのマスターは(原盤権はガイナ側にあるらしいので)どれもひどい。トップは多分、16mm作品でD2マスターのまんま、新規にはテレシネ起こしていないね。5話6話は35mm作品なのでちょっとは期待できるかなあ。「トップをねらえ」はTV企画も動いている話なんでもうちょっと何とかして欲しいねー、ガイナ。
「ガンダム劇場版 特別編」1巻目は音響監督が鶴岡陽太氏なので細かい音付けだったのに、2巻目3巻目は百瀬慶一氏になっていて、スケジュールの無さも手伝ってか、薄い…音の重厚さが無い。選曲も、う〜ん…疑問。これだったら前のバージョンで良かったよなあ。

[2001.03.02]

■天誅の続編に関して
株式会社アクワイア
代表取締役 遠藤琢磨
非常に残念な発表になることをお許しください。
私たちは長きに渡り、天誅シリーズ(「天誅」、「TENCHU」、「天誅忍凱旋」、「天誅忍百選」「TENCHU2」「天誅弐」)を作り続けて参りました。しかしながら今後の続編については弊社以外の会社が開発することになったようです。企画はおろか、デザインにもタッチ出来ません。何故このような事が起こるのでしょうか。
天誅の企画を立ち上げ制作してきた私たちの意味とは…。タイトルが原作者の意図に反して売買されるゲーム業界。
無念の一言に尽きます。
事の経緯を簡単に説明しましょう。 ゲーム開発会社を目指してアクワイアを立ち上げました。様々なソフト開発などをしながら、ゲームの開発を夢見て企画の持ち込みをしておりました。
その中の一つが「天誅」。
なんとか企画が認められソニー・ミュージックエンタテインメント(以下、SME)が開発費を出してくれることになりました。その際、著作権はSMEにないと契約できないということで、お金にも仕事にも困っていた私たちが渋々契約することになった訳です。
その後は皆様もご存じの通り、天誅は世界的な成功を収めることになりました。
海外向けTENCHU2を制作している間、SMEが音楽に専念するということでゲーム部門の撤廃することが決定しました。私たちは非常に苦悩しました。このままではタイトルは潰れるか他の会社に売られてしまってどうなるか分からないと…。
そしてSMEから権利を取得したいと思いました。大きなビジネスチャンスでもあるし、私たちには実力があると思ったからです。しかしSMEが提示した金額があまりにも高額であったため我々には買い取ることが出来ませんでした。オリジナルを作ってきた私たちが何故、買い戻すのにそれ程の高いお金が必要なのでしょうか?たかが開発会社が何億も持っているわけありません。高いというのも天誅が成功した証に他なりませんが、担当者が代わる中で天誅がただの商品になっていったのです。
そこで海外の販売会社であったアクティビジョン社に資金的な協力をしてもらい、日本地域と海外地域で分けた権利を手にする事になりました。私たちはその間に日本語版の天誅弐を発売し、PS2天誅参を作る予定でした。
それから裏方で一体何があったのか、私たちにも推し量ることしかできません。突然、SMEがアクティビジョン社のみに権利を譲渡してしまったのです。作品性や原作者を無視した会社の思惑+お金が働いたのでしょうか?
既に権利を取得する予定であり、天誅弐の国内販売を進めてしまっている以上引き返す事はできませんでした。泣く泣くアクティビジョン社に売り上げの著作権料を支払う事で、販売をすることになりました。結果として天誅弐は10万本を越える売り上げとなり様々な支払いをしながらもなんとか黒字にすることができました。これもひとえに天誅弐を買っていただいた皆様のおかげであると感謝しております。
まだまだ公には言えないこともたくさんあるのですが、長い説明で失礼いたしました。 天誅3を制作している開発会社さんを正直なところ心の底から応援することは出来ません。せめてタイトルに恥じない作品にしてもらいたい所です。
また引き続きアクティビジョン社へ天誅の開発ができるように、権利が取得できるように交渉するつもりですが難しい状況だと思います。
今では気を取り直して全く新しいタイトルを鋭意制作中です。今後とも私たちの作るゲーム、そしてアクワイアをどうかよろしくお願いいたします。
2001年3月悪日(冗談)

[2001.03.01]

■SEGA再生の道、第一歩
ドリームキャストの値下げ販売が正式に始まり(先週末から一部店舗で既に値下げ販売開始されているが)、ここからSEGA再生の道が始まる。記念すべき第一歩。
かつてここのサイトは「SEGABBS厨房監視サイト」と言う一面を持っていた。SEGAビリーバーの、しかもネット初心者の、勘違い発言を発見し保存しおもしろおかしく監視しようと、ログの保管や無断転載無断リンクを行っていた。それがSEGAビリーバーの機嫌を損ねたのか、日本のジオシティからの勧告、日本サイトの撤退と言う不本意な形になったことも今は遠い想い出である。
それだけに、今回のSEGAの英断は感慨深い物がある。
果たしてSEGAはどう道を間違ったのか。中山社長の時代から今日まで、何が正しくて何がおかしかったのか。
多分、メガドライブの時代まではそれほど間違っていなかったと思う。むしろあの時代は、NECのPC-エンジンと、任天堂・SEGAの2大巨頭がそれぞれの分野で客層自体の棲み分けも出来ていた。美少女ゲームのNEC、子供家庭向けの任天堂、マニア向けのSEGAと言う具合だ。
しかしプレイステーションとサターンの対決で、市場は変化した。ゲームユーザーを相手にしていれば良かった時代と違い、客層を一気に拡げ市場は一気に膨らんだ。いわゆるゲームバブルの登場である。そんな中、SEGAは入交社長を受け入れた。マスコミは時代の寵児ともてはやし、SEGAVSソニーの2大対決と言う構図が産み出された。
だが実際の所、ホンダ出身の入交社長はゲームの事を良く知らなかった。その交友関係からも伺える。それが良かったのか悪かったのか難しい所だが、彼が入れあげた人物は飯野賢司や秋本康だった。
秋本康がDCを喰い物にした戦犯として上げられることも多いが、果たしてそうだろうか? 自虐CM(SEGAは倒れたままなのか、湯川専務)やシュールなCM(地下道で叫ぶ奴、小錦、後藤善雄)と、ゲームとはかけ離れた広告が目立ったため、彼の手にした収入とのギャップが攻撃の的になることが多い。そして実際、広告の部門で、彼の会社の得た金額は億を超えて、その割に実際のDCの売り上げと比例しない分、やっかみも多い。
が、少なくとも出来はどうあれ、ゲームユーザー以外にもSEGAやDCを認知させる事には成功していたと思う。要はそこで注目された時期にそのターゲットに向けてきちんと商品を送り出せたか、と言う全体の経営バランスである。これはPSの側にも言える。いわゆる超大作のパブリッシングとゲームの面白さの反比例。
多かれ少なかれ、今日のゲーム不況はそのバランスの悪さから来ていると思う。一般顧客が認知しているゲームと言えばFFなどの超大作である。あれだけ宣伝して、しかも面白くなければ、ゲーム=つまらない物と認知され客離れが起きるのも当たり前だ。
それがSEGAの引いた牌一つ目。場に捨て牌が一つ。
飯野賢司。元WARP。今はWARPは倒産し負債を精算し、SUPERWARPとして細々と生きている。ドリームキャストの発表が実際より早まったのは、彼がワープの新作発表でDCの存在を明らかにすると入交社長に伝えたことに起因する。そのため急遽、DCの発表を、準備も殆ど無しに、WARPの発表会の1週間前に行うことになった。DCのつまづきの第一歩。この時点で、サードパーティに足並み揃えてもらっていれば、DCの発表ももう少し現実味のある内容になっていただろう。あるサードパーティメーカーなど、WARPの発表会の前日に技術公開されたのにも関わらず、その名前やスペックすら、まともに説明されなかったという。
ここでもし準備期間があったなら、チップの生産も余裕が出来ただろうし、サードパーティの足並みもそろっただろう。少なくとも行き当たりばったりのDCと言う印象は免れたのでは無いか。
また準備期間があったなら、サードパーティもゆっくりとした移行準備が出来ただろう。なにしろ現実は、急遽決まった発表によって、その時点でサターンソフトを制作中だったメーカーは、計画変更を余儀なくされたのである。WARP一社(いや一者か?)の為に、泣いたメーカーは数十社に及ぶ。これはもう人災である。
入交社長に人とゲームを見る目がなかった。場に捨て牌がまた一つ。
SEGAが用意したキラーコンテンツの一つがシェンムー。制作費70億。ゲームの内容はともかく、70億もかかってどう利益を出そうというのか? まあそれは良い。まだゲームバブルの火も残っていたし、SEGAの広告費と考えれば、それもありだろう。しかしいかにSEGAの立て役者とは言え誰もそのプロジェクトを管理できなかったのか。
マスターアップが近づくにつれ、SEGAのマンパワーを「シェンムー」一作に投下しなければならなくなった。その人事にはいささか疑問が残る。むしろその力を分散させてサードパーティのフォローに回していれば、コンテンツの充実が図られていたのではないか。
結果として「シェンムー」のおかげで、制作現場を分社化をせざるを得なくなった。場に捨て牌また一つ。
DCは今思えばバランスの良いハードではあった。PS2ほどゲームの制作費はかからないし、モデム標準装備と言うことでネット対応は必要条件として、企画書にも盛り込まれる。今リリースされるDCゲームの七割はなんらかの形でネットワーク対応だ。インフラがどうこう言って何もしないメーカーが多い中、無理矢理にでもインフラを整備せざるを得なかった。自分自身に縛りをかけた、その姿勢は良し。手元に牌が残る。
ゲームが売れないのは自分自身が招いた結果である。しかしそれを認めたくない人間は数多い。そんな中、流通を一手に握れば多少なりとも利益が産み出せるのでは無いか。と、かつての任天堂流通を再現するようなSEGAミューズの存在。それもまた良し。
が、商才や才能の無い人間が群れても意味は無い。SEGAミューズのおかげで、メーカーと流通の関係がぎくしゃくし始めた。また、ゲームレンタルやドリームキャストダイレクトなど、様々なカンフル剤をうつが、才能のない人間が何をやってもうまくいくはずもなく、また方針の度重なる転換でSEGAのネガティブイメージだけが生まれていく。場に捨て牌また一つ。
ネットインフラを整備するために、ISAOネットが登場する。ネットの名前に会長の名前を冠するのはどうかと思うが、まあブリジストンやなんかの例もあるし、それは許そう。それになにより、DCを購入した子供がそのままインターネットに繋げる体勢が整っているのは、アップルがiMacで示した方向と同等であり、またゲームとネットがシームレスに繋がる感覚は確かに新しい。ブラウザの表示速度も33.6Kbpsとは思えないくらいサクサクと動き、初心者には優しい作りになっている。手牌に一つ牌が残る。
しかしその一方で、ISAOの宣伝展開はどうだったろう? ISAOネットのサービスパックは大々的な宣伝と共に渋谷等で配られていた。そして、そこここでゴミ箱に捨てられていた。一方でゲーム店で入手しようとした場合、数が足りなくてユーザーはあちこちのゲーム店を転々とさせられた。このちぐはぐさ加減が、DCの体勢を表してはいないか。場に捨て牌がまた一つ。
ハードに関してはどうだろう。ZIPドライブの発表はなんだったのか。単に株価対策だったのか。それとも真剣にネットワーク対策の一環として計画された物だろうか。今となっては分からないが、4Xメモリーカードが売り出され、またそれが結構重宝されている現状を見るにつけ、コンテンツとハードの連携が上手く行けばその選択肢もありだったかと、今更ながらに思う。場に捨て牌また一つ。
ミルCDと言うのもあった。結局8タイトルだけで終わってしまった企画。まあこれは捨て牌にもならないが
周辺機器がPS2と違ってサターンと互換性がないことも、当初の不満ではあった。ハード的にサターン周辺機器と互換性があれば、サターンユーザーを取り込めたかもしれない、と言う理由もある。しかしまあ、今となってはどっちとも言えるが。むしろ周辺機器を買わせてしまうだけのコンテンツが提供されれば、互換性も関係ないかな。「サンバでアミーゴ」だったり「ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド」だったり「ファンタシー・スター・オンライン」だったり。しかし捨て牌。
ユーザー側はどれだけ変わっただろう。特にDCでインターネットデビューを果たし、当初SEGA厨房と非難されたユーザー達。彼らにとってインターネットは敷居の高いところではなかった。ドリームキャストでネットサーフし、独特のコミュニティを形成してきた。確かにSEGABBSは頭の悪い書き込みが多かった。が、DCでHPまで作れてしまうので、ゲーム基盤のインフラはかなり整っていた。これも手牌の一つ。
そして3年目が訪れ、一つ一つの手牌が役を構築してきた。そこへ年末の「ファンタシー・スター・オンライン(以下PSO)」である。手牌が一気にイーシャンテンまで進み、あと一歩で役万全開と言うところまで来た。
「PSO」は想像以上に素晴らしいコンテンツだった。20世紀最後に現れて21世紀のゲームを垣間見せてくれた、これまでのゲームの常識を覆す出来だった。プログラム的にこなれていない部分は認めるが、オンラインと言う手牌、ネットワークユーザーと言う手牌、手元にあった牌を有効に使い、新しい娯楽を与えてくれたと言う点で、麻薬のようにはまっていくゲームである。この感覚は初めて「ドラゴンクエスト」や「ウィザードリー」をプレイしたときの感覚に似ている。新鮮な刺激と、苦痛にならない反復行動。アイテム収集の楽しさと、なにより10万のユーザーと楽しみを共有できる(ドラクエはリアル世界で情報交換だったが、PSOはネット世界で情報交換、友好関係が共有できる)。
DCでネットデビューしたユーザーも、その独特のコミュニティなりのルールを守り、初心者の世話をしてPSOの間口を拡げてくれる。そう言った牌の一つ一つが、重なり合ってゲームの奥行きを深くしてくれている。あと一歩、あと一歩で役万。PS2をひっくり返す時、…だったのだが……
PSOの発売からほぼ1ヶ月後。その可能性を秘めたゲームの成功を待たずしてSEGAはゲーム機事業から撤退を発表する。何故だろう。これまでSEGA厨房を笑っていたはずなのに、悲しかった。結果的にプレイステーションが示してはくれなかったゲームの未来を、進化した姿を、見せてくれたDCが、戦略上の失敗から撤退するのが、たまらなく悲しかった。いや悔しかった。もしPSOが第2弾3弾と続いてくれれば、かつてのドラクエのようにムーブメントを巻き起こしてくれる。そんなパンドラの箱に残った最後の希望。それが生かされないままに…イーシャンテンのままに…撤退。
PSOの売れ方、オンライン上で遊ぶ人の数。サーバーの限界までユーザーが溢れ、海外も巻き込んで新しい方向性が示された、そんなムーブメント。3月1日DC値下げ後にオンラインをつないで、その爆発的なユーザーの増え方を見ても、PSOが口コミで売れ続けていることを示している。それだけに、それだけに残念としか言えない。
今日もPSOのBBSはあっと言う間に発言が増え、特にミーティングBBSは書き込みログが1日もたず、OLDの彼方へ消えていく。そんな状況が続いている。

[2001.02.26]

■バックから攻められる速水亜矢
テレビ朝日の『世界水泳福岡2001』CMが、とてもエッチ臭いので
ホームページを漁っていたのだが、速水亜矢のプロフィールやCMの
バックストーリーはあるのだが、CG作者の由水桂の件には一切記述無し。
それどころか、由水桂のHPにもそのCGはおろか、記述すら無い。
これは高橋尚子並の肖像権問題なのか!?
□速水亜矢
□由水桂
■最近の宣伝も手が込んでいる
珍しく、ota_queen宛にメールが届いた。サイトの感想だというし、ちょっと嬉しく読んでしまう…
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はじめまして、こんにちわ! サクサクです。
ジオシティーズにある、あなたのサイトを見て、メールしました。
ん? このメールは日本のota_queenサイトに宛てられた物(注:飛ぶときは注意してね。検索ロボット用にやたら沢山の検索単語を表紙に載せてるので重いです)。日本のはSEGAビリーバーにチクられて実質上閉鎖に追い込まれ、コンテンツの殆どを消去した足跡だけしかない所だぞ。おいおい。
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いいかんじのホームページですね!
嘘付け!!
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ところで、あなたが作ったホームページのURLを、
友ダチに電話で教えるとき、どうやって教えますか?
宣伝かよ! だったら最初からそう言えよ。ここ、どうやらサイトのURLを希望URLから転送してくれる転送屋らしい。だったら最初からそう言えよなあ。嘘丸出しの誉め言葉並べてもすぐばれるんじゃ! まったく、よりにもよって閉鎖サイトを「いい感じのホームページですね」ってのは、SEGA信者の嫌味か!って思っちゃうよな。まあSEGAがあんな事になってちょっと思うところはあるんだけど(それはそのうち書く)

[2001.02.23]

■USJのティラノザウルスをヘリで搬送

来月大阪にオープンするUSJ=ユニバーサル・スタジオ・ジャパンに、重さ8トンもの恐竜が空からやってきました。
しっぽを振りながら突然、大阪の空似現われた巨大な恐竜。超大型ヘリコプターで運ばれているのは、映画ジュラシックパークですっかりおなじみとなったTレックス、ティラノザウルスです。
全長12メートル、重さ8トンにもなる、このTレックス、あまりの大きさに道路での輸送をあきらめ、ヘリ輸送となったのだそうです。改正、微風で、快適な空の旅を楽しんだTレックスは、午前10時過ぎ、300人もの報道陣に見守られながら、無事、新しいすみかとなるジュラシックパークに到着しました。
このアトラクション、ジュラシックパーク・アンド・ザ・ライドでは、このTレックスが、ライドにのって冒険の旅に出た私たちに襲いかかることになっています。ユニバーサルスタジオジャパンは、来月31日、大阪にオープンします。(22日13:50)
□なんでわざわざこの記事を載せたかというと、みんな騒いでいるほどジュラシックパーク・ザ・ライドは面白くないよ、ってことが言いたかったのね。なんでそんなに期待されているのかわからないなあ。空気が乾燥しているロサンゼルスで見ても退屈だったのに、日本の湿気でライドしたら、どんな事になるか… 見るんだったら「ターミネーーター2・3D」にしなさい。スタッフがちゃんとしていれば面白いはず。だいたいユニバーサルスタジオ本家の物は、ロスの空気に合わせて作られたイベントが多いので(ウオーターワールドとかさ)日本でやってどうする?的な感じですな。うみゅ。

[2001.02.22]

■東映アニメが3日続落
値付け銘柄で手口は不明だが、個人や機関投資家からの売りが出た模様。1月半ばから割安感のある好業績銘柄を物色する流れに乗って買い進まれ、2月19日には上場来高値を付けた。市場では「上昇ピッチが早かっただけに当然の調整」(いちよし証券投資情報部)との見方が多い。
2月22日には反発して、21日終値285に対し、22日終値308までいった。
ちなみにyahooの掲示板では「次はトムス」と不確定情報が騒がれている。
■SETIアットホームの教訓:分散コンピューティングはセキュリティーに要注意(上)
SETI@HOMEは家でも稼働してますが、これでチートする奴がいるなんてなあ。先日この分散処理プログラムの3.03が一時ダウンロード停止され、プログラムの改善が行われたのだが、その原因がチート対策、セキュリティ対策だったとは。
■公取委、NTT西日本に注意
DSL事業 独禁法違反の恐れ
既存の電話回線を使って高速インターネットを送受信できるデジタル加入者線(DSL)回線事業をめぐり、NTTグループ各社が独占的地位を利用して競合する接続業者の参入を妨害したとして独占禁止法違反(私的独占の禁止)の疑いで調査を進めてきた公正取引委員会は21日までに、西日本電信電話(NTT西日本)に対して独禁法に触れる恐れがあるとして口頭で注意を促した。
公取委は昨年12月、同様の容疑で東日本電信電話(NTT東日本)を警告しており、今回の措置でDSL事業を巡るNTTグループに対する独禁法違反容疑の事件調査を終結する。
関係者によると、NTT西日本は1999年12月下旬から大阪市内や大分市内の一部地域でDSL事業の試験サービスを開始。この間、新規事業を目指す他のDSL事業者は、NTTの電話回線を利用するため、NTT西日本の通信局内に接続機器を設置する必要があったが、接続工事に際して必要な情報を他社に開示しなかったり、事前の調整期間などを設け、意図的に新規参入を遅らせていた疑いが持たれていた。
NTT西日本広報室の話
事実関係は把握していないが、当社としてはDSL事業に関して独禁法違反に触れる行為をしたとは認識していない。
■【Macworld】PowerBook関連の改良は一切なしに怒りのデモンストレーション
2月22日午前に行われた米Apple Computer、Steve Jobs CEO(最高経営責任者)の基調講演では、iBook、PowerBook関連の新情報は一切飛び出してこなかった。こうし た「音なし、動きなし」の状況にユーザーの間に失望の色が広がっている。
中には、こんな過激な動きに出る人まで現れた。

熱烈なマックユーザーの伊丹大史(いたみ ひろし)さん(24歳)は基調講演が終わるころを見計らって、会場前の広場でチェーンソーでiBookをぶった切るパフォーマン スに出た。
マックの対面修理制度の廃止、競合各機種に比べての進歩の遅れ、日本通信環境が劣悪なままなのにアップデータなどはオンラインでしか手に入れられないなど、「ユーザーをなんだと思ってるんだ」(伊丹さん)との不満が爆発した結果だ。
怒り心頭のホームページはこちら(http://members.tripod.co.jp/Chelnov/)。

[2001.02.10]

■アニメ製作会社 アートランド、全焼
東京都武蔵野市にあるアニメ制作会社のアートランドが、隣の新聞配達所からのもらい火で2階が全焼。1階の制作も水浸しで使用不可能に。アートランドはメイン作品は持たないまでも、話数グロスで各プロダクションの作品を担当しており、この作品終了と新番組との交代時期に深刻なダメージを受けそうな気配である。

[2001.02.01]

■SEGAは存続し、SEGAのDNAは生き続ける
SEGAを応援してくださるみなさんへ
2001/1/31 株式会社 セガ
●SEGAは存続し、SEGAのDNAは生き続ける
本日、SEGAは大きな決断をしました。
それは、SEGAが自社の家庭用ゲーム機の製造を中止し、今後はSEGAの強みを活かして「世界一のコンテンツプロバイダー」への生まれ変わることを目標に、コンテンツ事業(ソフトビジネス)とアミューズメント事業に特化していくという決断です。
コンテンツ事業に特化するということは、具体的には、SEGAの持つソフト開発力やコンテンツ資産を、自社ハードであるドリームキャストに限らず、世のあらゆるプラットフォームに向けて展開し、さまざまな会社が発売する家庭用ゲーム機や携帯用ゲーム機、携帯端末(i-mode端末、次世代携帯電話、PDAなど)等あらゆるプラットフォームに提供していくということです。
アミューズメント事業への特化は、SEGAが常に業界のリーダーであり続けるアミューズメント事業をさらに活性化し、さまざまな面で市場を牽引していこうということです。
この決断なくしてSEGAのゲーム業界におけるリーダー的なポジションの維持はできず、SEGAのゲームやエンターテイメントをこれからもみなさんに提供し続けることはできません。
セガは1960年の設立以来、アミューズメントマシンのメーカーとして発展し、1983年以降は家庭用ゲーム機市場にも参入しました。そして、常に先進的な製品を提供し続け、市場をリードしてきたと自負しておりますが、そんなSEGAの魅力は「広い範囲に渡るコンテンツの開発力であり、数々の"史上初"となる製品を生んだ技術応用力を有していることであり、世界有数のソフト資産を持っているゲームメーカーであること」で、これがあるからこそSEGAはみなさんにもご支援いただけたのだと思っています。
SEGAのハードを応援してくださったみなさんには本当に感謝していますし、今回の決断は悲しい出来事として映ると思いますが、この決断によってSEGAの精神は生き続けることができ、SEGAという"DNA"はさまざまなプラットフォームを介して、今まで以上に広く大きく世界中に拡がっていくことになるのです。
●SEGA、ハードウェアビジネスにピリオド
すでにみなさんもご存じの通り、SEGAは今期まで4期連続の赤字を計上し、経営の厳しい状態が続いており、この赤字の主たる要因は既に何度も指摘されておりますように、ドリームキャストの販売によるものです。
ドリームキャストに関しては、開発のしやすさ・その高い表現力・優れた開発環境と、あらゆる面でソフト開発者より高い評価を得ているのみならず、21世紀を睨んでモデムを標準搭載するという名実共にSEGAの命運を懸けて発売した最先端のゲーム機でありましたが、ハードの販売台数もソフトの販売数も伸び悩み、いまだ利益が出る構造には至っておりません。
元来、ハードウェアとソフトウェアが両輪をなす家庭用ゲームビジネスは、高性能なハードを低価格で提供し、1台のハードに対してソフトを多数販売することで収益を上げていくビジネスモデルでした。しかしながら、ゲームマーケットを取巻く環境は21世紀を迎えて大きく変化を遂げ、現状では高スペック・高コストとなったハードウェアの拡販を前提とするハードウェアビジネスとソフトウェアビジネスとのバランスの維持が難しく、そういった収益構造が成立しにくい状況となっております。
結果的にドリームキャストは、ハード拡販で発生する多大なコストをソフトの販売でリカバーすることができず、さらには他社の家庭用ゲーム機とのシェア争いの中でハードの販売価格をさらに引き下げ続けた結果として、今回のように大幅な赤字を出すハードビジネスに陥りました。
そういった厳しい環境の中、SEGAは、採算も取れず在庫も十分にあるドリームキャストの製造を中止し、さらに、ドリームキャストを最後に新規ハードの研究開発をやめることを決断しました。
●ドリームキャストに対する積極的な取り組み
米国の急な景気後退の影響もあって、欧米における昨年末クリスマス商戦が低調に終わったことから、ドリームキャストのハード販売は、昨年春の計画に対して大幅な未達という結果となりました。その結果、現在SEGAには全世界で約200万台のドリームキャスト・ハードが在庫となっております。
SEGAではこの在庫を有効に使い、1台でも多くのドリームキャストをお客様のお手元に届けできるよう積極的な施策を展開していきます。先週の報道以来、みなさまから「ドリームキャストはもう買えないのか?」というお問い合わせをいただいておりますが、逆に今まで以上に買いやすい形でみなさんにハードをお届けする方法を検討しています。
さて、ハードそのものは製造を中止するドリームキャストですが、ソフトビジネスに関してはこれまで同様、積極的な展開を予定しています。それは、ドリームキャストをお持ちの熱心なファンのみなさまが全世界に700万人以上おられるからです。SEGAは既に自社だけでも30タイトル以上のドリームキャスト用ソフトの開発に着手しており、こらからもドリームキャストを所有しているみなさんに十分に新しいゲームやネットワーク・エンターテイメントを楽しんでいただく準備を整えています。また、ソフトライセンシーのソフトも40タイトル以上が開発中です。
また、現在のドリームキャストのハードはそのままの形では継続できないものの、ドリームキャスト技術のSTBやPCへの提供によって、姿を変えてドリームキャストのフォーマットが生き続ける施策を推進しています。先日発表させていただいた英国PACE社をはじめ、数社と具体的な検討交渉をおこなっておりますので、これは決定次第、順次ご報告いたします。
そうはいっても、SEGAが「ドリームキャストで家庭用ゲーム機のシェアNo.1を目指す」という舞台から降りるということですから、みなさんはドリームキャストに関するビジネスの急激な縮小を危惧されることでしょう。そこで、SEGAはドリームキャストのプレゼンス維持のためにいくつかの新しい施策を準備しています。
ソフトライセンシー施策としては、ライセンスロイヤリティーや、開発のためのライブラリーやツールの供給を今まで以上に柔軟に対処していくことで、ソフトライセンシーが今まで以上にドリームキャストでビジネスをしやすい環境を作り、みなさんのお手元にたくさんのソフトをお届けできるようにしたいと考えています。
また、販売店施策として、従来の販売方法とは違ったさまざまな新しい施策の導入で、販売店がドリームキャスト関連商品を取り扱いやすい環境を整え、みなさんが確実にドリームキャストのソフトを購入できるパートナーショップの強化を図っていきます。
また、現在もみなさんにご利用いただいているSEGAのインターネット通販「ドリームキャストダイレクト」をさらに整備し、ドリームキャストさえあれば、いつでもどこからでも関連商品が注文できて直接自宅まで届くという利便性の高い直販システムをいっそう強化し、みなさんの欲しい物が手に入りやすい環境を整えます。
その他、お問い合わせの多いドリームキャストのネットワーク接続機能ですが、ドリームキャストにはモデムとブラウザソフト(ドリームパスポート)が付いているわけですから、インターネット閲覧やEメールの送受信といったネットワーク機能に関してはPC同様、基本的にはいつまででもご利用いただけます。
また、ドリームキャストのアフターサービスについては、可能な限り継続していきます。製品は、製造中止後6年は修理対応しますし、パーツも同様に6年分は保管する予定です。サポートセンターの機能もSEGAが製品を提供する限り継続されますので、ご安心ください。
●アミューズメント事業強化でSEGAアーケード王国再び!
いち早く収益改善を実現したアミューズメント事業は、コンテンツ事業とともにセガの両翼を担う事業です。セガは業界のリーディングカンパニーとして引き続き、施設、機器の両面において市場を創造し、「アーケードのSEGA」として、アミューズメント業界に活況を取り戻していきたいと考えています。
アミューズメント施設開発においては、不採算店のスクラップが完了したことによって、今後は新規出店を再開し、施設増を図っていきます。さらに、従来の施設は異業種とのコンプレックスによって市場を創造してきましたが、今後は、同一空間で異業種との有機的な融合を押し進めた"ハイブリッドアミューズメント施設"ともいえる新業態を開発していく計画です。
また、今回の決断により、ドリームキャストという拘束によって不可能と言われてきたSEGAと他社有力ソフトメーカーとのアライアンスも実現することになります。今回の戦略決定はアミューズメント事業においてもかつてないビジネスモデルを誕生させることになるでしょう。SEGAは全国約600店舗、年間約1億人の集客力を誇る拠点ネットワークをバックボーンにコンソーシアム形式でのアライアンスをアミューズメント業界以外のソフトウェアメーカーにも働きかけ、"日本型PC房"ともいえる新業態を開発いたします。
コンテンツ事業に特化するという意味では、アーケードゲームの開発もそのひとつ。これからもSEGAはかつての体感ゲームシリーズや最新の「ダービーオーナーズクラブ」のようなアーケードならではの驚きと新機軸性にあふれた"すごいゲーム"の開発を行ってまいります。
SEGAの業務用CG基板「NAOMI」シリーズは既にデファクトスタンダードとしてのポジショニングを確実なものとしました。SEGAは国内約10万、全世界約17万枚という「NAOMI」の圧倒的な普及枚数をバックボーンとして機器をベースとしたアミューズメント施設のネットワーク武装を図り、みなさんに新しいエンターテイメントを提供します。
アーケード基板ビジネスにおいては、優位なポジションをさらに増幅させ、将来にわたって世界レベルのスキームを構築していく予定です。コンテンツ事業と連動したアミューズメント事業の新たな施策は従来のビジネスモデルを転換するものであり、収益構造の限界を迎えたアミューズメント市場に新たな収益源をもたらすと自負しています。
●ネットワーク時代における世界最強のコンテンツプロバイダーへ!
冒頭に述べましたように、今回の「コンテンツ事業への特化」の方針を受けて、SEGAは他社プラットフォームに向けても積極的にソフトの供給を開始します。
SCEのプレイステーション2に向けて、「バーチャファイター4」「サクラ大戦シリーズ」「スペースチャンネル5シリーズ」「つくろうシリーズ」をはじめ、積極的に継続してソフトを投入する他、欧米を中心にプレイステーション(PSone)に向けてセガサターンソフトをリニューアル移植する計画もあります。
任天堂のゲームボーイアドバンス(GBA)に向けては、日本では春に「チューチューロケット!」を、米国でのGBA発売と同時に日米で「ソニック・ザ・ヘッジホッグ アドバンス(仮)」を投入いたします。
なお、マイクロソフト社XBoxならびに任天堂ゲームキューブ向けのソフト供給についても、現在、両社と協議中ですが、両ゲーム機の開発環境については、両社のご協力を得て既に整っております。
その他、従来から行っているPCソフトの販売については『SEGA PC』のブランドのもとにソフト・コンテンツのラインナップ再構築を行い、世界有数のPCソフトメーカーになるべく事業を強化していきますし、モバイルについても、現在、iモードやJフォン向けにコンテンツ供給を行っていますが、今後は有力企業との提携も含め、より積極的な展開を行っていく予定です。
SEGAが「世界一のコンテンツプロバイダー」としてコンテンツ事業に特化していく以上、SEGAは他社プラットフォームの趨勢を左右するくらいの"本気"でそのすべてに取り組んでいきます。
そして、世界中の"ゲームを愛する人"にSEGAの素晴らしいゲームをとどけ、SEGAの魅力を知っていただけるよう全力を尽くしてまいります。
●みなさんの声をおきかせください
SEGAは今回の決断を機に、SEGAを支えていただいているみなさまの声をもっと真摯に聞かせていただき、大切なお客様であるみなさんの声を経営に反映させていきたいと考えております。
今後SEGAでは、みなさんとSEGAをつなぐため、このSEGA公式サイトを中心にさまざまな活動をさせていただく予定です。SEGAに関する最新情報の発信、SEGAからみなさんへのメッセージ発信、みなさんの声の収集、SEGAファン同士のコミュニケーション・スペースの提供、SEGA関連商品のインターネット通販など、このサイトがSEGAとみなさんの「ゲートウェイ」としての役割を果たせるよう、今春に向けて順次改革を進めてまいりますので、ぜひご期待ください。
今回の発表を含め、SEGAに対するさまざまなご意見・ご提案などは、すべて下記フォームからメールにてお寄せください。
■ドリキャス9900円に値下げ 在庫分を3月から
セガは2日、製造中止を決めた家庭用ゲーム機「ドリームキャスト(DC)」を3月1日から現在の半額を切る9900円に値下げして販売すると発表した。DCの在庫は全世界合計約200万台で、うち日本は28万台ある。
DCは1998年11月に2万9800円で発売、ライバル機への対抗のため99年6月からは1万9900円に値下げして販売していた。2000年4月から12月末までの販売数量は世界232万台で、日本は在庫とほぼ同数の28万台にとどまった。米国では149ドル95セントから99ドル95セントへの値下げを発表している。
セガは製造中止により在庫整理など約800億円の損失を今年度中に処理することを発表しており、来年度は在庫分の売上が純利益になる。また、在庫を早期に放出することで、ソフト販売の増加を期待している。
DC向けのソフトは、セガが「サクラ大戦3」「シェンムー2」「ソニックアドベンチャー2」など約30タイトルを製作中で、他のソフトメーカーを含めて来年度70タイトル以上の発売を予定している。
セガ広報企画室によると、製造中止の発表後からDCの販売が活発化しているという。店頭の在庫はほとんどなく、販売店への影響は小さいとしている。
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