DXTre3D
INTRODUCCIÓN
El DXTRE3D es una utilidad totalmente redefinida en todos los conceptos con
respecto al Tre3D anterior fundadas en las bases del OpenGL, ahora esta
herramienta ha incluido nuevas posibilidades dentro del levelbuilding como
también así ha fusionado caracteristicas de otras herramientas creadas por el
mismo autor para complementarlas en una sola interface para el rápido
aprendizaje y una familiar adaptación para poder facilitar el trabajo que se
hacía con varias herramientas. Sin duda alguna una de las grandes innovaciones
es la simplificación de muchas funciones, en tan solo una sola herramienta
capaz de llevar a cabo las mas grandes creaciones y de explotar al maximo los
recursos que nos brinda el engine del Tomb Raider.
CARACTERÍSTICAS RELEVANTES:
UNA SOLA VENTANA: A diferencia del anterior
editor de niveles creado en Opengl que nos mostraba una interfaz con muchas
ventanas simultaneas donde el usuario podía elegir, ahora el DXTRE3D está
construido a partir de una única ventana donde se encuentran situados todas las
funciones( desde TEXTURAS hasta ITEMS, pasando por el area de trabajo, etc).
Esto puede ahorrarnos una gran cantidad de memoria, ya que solo usaremos activa
una sola ventana, y no varias a la vez.
2D MODO : El modo 2D- Muy
conocido en varios editores de otros juegos, ahora está disponible como parte
integral del editor. Ofrece la posibilidad de manipular las posiciones de los
cuartos y las conexiones o linking entre ellos mismos con una facilidad total
que los usuarios mas inexpertos se sentirán ya como usuarios experimentados,
tal como muestra la muestra siguiente.
PAREDES DIAGONALES: Te preguntarás a que se
refiere esta opción. No solamente puedes definir una geometria basados en
cuadrados o poligonos rectangulares, puedes convertir sectores triangulares en
paredes diagonales para crear un detallismo exótico y fuera de lo común, tal
como muestra la ScreenShot siguiente
TEXTURIZACION PERSONALIZADA:
Ahora puedes texturizar cada poligono independientemente utilizando el
"Texture Mode", ya el Rview no servirá mas para esta función. El
texture Mode también funciona con sectores triangulares,etc. Esta de debe ser
una de las grandes incorporaciones que se ha hecho, y de hecho, será una gran
motivación para nuevos usuarios de la Comunidad NO-OFICIAL. En el siguiente
ejemplo, se muestra como se ha definido dos poligonos rectangulares largos, y
luego con el Texture Mode se ha aplicado dos texturas respectivamente, para
mejorar el detallismo del relieve del cuarto.
USAR TEXTURAS DE ARCHIVOS IMPORTADOS (jpg,bmp,gif,tga,ico)
En el obsoleto editor del OpenGL, debiamos utilizar las
texturas definidas en el Nivel Base, ahora con el DXTRE3D las texturas las
debemos importar de archivos externos de nuestro disco, y los formatos
soportados son....SON TODOS LOS QUE CONOCEMOS¡¡¡¡¡Desde bitmaps hasta
archivos de cursores e íconos, la nueva tabla de textura de nuestro nivel se
crea a partir de los archivos que importamos.
LA INTERFAZ DEL DIRECTX 8.1
DirectX 8.1 es un conjunto de rutinas y librerias que
contienen funciones gráficas , sonidos, dispositivos, musica y control en red.
Turbo Pascal el programador del DXTRE3D, solo ha utilizado la parte de gráficos
para la renderización de todos los gráficos, la razón es que, DirectX ha sido
creado bajo el mando de Microsoft Co. y por lo tanto la compatibilidad de estas
rutinas es casi perfecta con todas las Tarjetas de Video de casi todas las PC
del planeta. Además Direct Graphics ofrece el dibujo interno de los poligonos
de forma triangular( 3 vertices) que es mucho mas veloz y mejor
"entendible" para que las tarjetas de video hagan calculos vectoriales
y gráficos, para aquellos que no entiendan bien esta parte, les digo que
Directx es mucho más veloz y por lo tanto mas comodo para el usuario, nada mas
que eso, jeje.
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