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DXTre3D

INTRODUCCIÓN

El DXTRE3D es una utilidad totalmente redefinida en todos los conceptos con respecto al Tre3D anterior fundadas en las bases del OpenGL, ahora esta herramienta ha incluido nuevas posibilidades dentro del levelbuilding como también así ha fusionado caracteristicas de otras herramientas creadas por el mismo autor para complementarlas en una sola interface para el rápido aprendizaje y una familiar adaptación para poder facilitar el trabajo que se hacía con varias herramientas. Sin duda alguna una de las grandes innovaciones es la simplificación de muchas funciones, en tan solo una sola herramienta capaz de llevar a cabo las mas grandes creaciones y de explotar al maximo los recursos que nos brinda el engine del Tomb Raider.

CARACTERÍSTICAS RELEVANTES:

UNA SOLA VENTANA: A diferencia del anterior editor de niveles creado en Opengl que nos mostraba una interfaz con muchas ventanas simultaneas donde el usuario podía elegir, ahora el DXTRE3D está construido a partir de una única ventana donde se encuentran situados todas las funciones( desde TEXTURAS hasta ITEMS, pasando por el area de trabajo, etc). Esto puede ahorrarnos una gran cantidad de memoria, ya que solo usaremos activa una sola ventana, y no varias a la vez.

2D MODO : El modo 2D- Muy conocido en varios editores de otros juegos, ahora está disponible como parte integral del editor. Ofrece la posibilidad de manipular las posiciones de los cuartos y las conexiones o linking entre ellos mismos con una facilidad total que los usuarios mas inexpertos se sentirán ya como usuarios experimentados, tal como muestra la muestra siguiente.

PAREDES DIAGONALES: Te preguntarás a que se refiere esta opción. No solamente puedes definir una geometria basados en cuadrados o poligonos rectangulares, puedes convertir sectores triangulares en paredes diagonales para crear un detallismo exótico y fuera de lo común, tal como muestra la ScreenShot siguiente

TEXTURIZACION PERSONALIZADA:

Ahora puedes texturizar cada poligono independientemente utilizando el "Texture Mode", ya el Rview no servirá mas para esta función. El texture Mode también funciona con sectores triangulares,etc. Esta de debe ser una de las grandes incorporaciones que se ha hecho, y de hecho, será una gran motivación para nuevos usuarios de la Comunidad NO-OFICIAL. En el siguiente ejemplo, se muestra como se ha definido dos poligonos rectangulares largos, y luego con el Texture Mode se ha aplicado dos texturas respectivamente, para mejorar el detallismo del relieve del cuarto.

USAR TEXTURAS DE ARCHIVOS IMPORTADOS (jpg,bmp,gif,tga,ico)

En el obsoleto editor del OpenGL, debiamos utilizar las texturas definidas en el Nivel Base, ahora con el DXTRE3D las texturas las debemos importar de archivos externos de nuestro disco, y los formatos soportados son....SON TODOS LOS QUE CONOCEMOS¡¡¡¡¡Desde bitmaps hasta archivos de cursores e íconos, la nueva tabla de textura de nuestro nivel se crea a partir de los archivos que importamos.

 

LA INTERFAZ DEL DIRECTX 8.1

DirectX 8.1 es un conjunto de rutinas y librerias que contienen funciones gráficas , sonidos, dispositivos, musica y control en red. Turbo Pascal el programador del DXTRE3D, solo ha utilizado la parte de gráficos para la renderización de todos los gráficos, la razón es que, DirectX ha sido creado bajo el mando de Microsoft Co. y por lo tanto la compatibilidad de estas rutinas es casi perfecta con todas las Tarjetas de Video de casi todas las PC del planeta. Además Direct Graphics ofrece el dibujo interno de los poligonos de forma triangular( 3 vertices) que es mucho mas veloz y mejor "entendible" para que las tarjetas de video hagan calculos vectoriales y gráficos, para aquellos que no entiendan bien esta parte, les digo que Directx es mucho más veloz y por lo tanto mas comodo para el usuario, nada mas que eso, jeje.

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