TReditor3D  

  INTRODUCCIÓN
Esta utilidad sirve para crear prácticamente los niveles de Tomb Raider, el cúal es compatible para la construcción con todas las versiones del juego. Con este programa, que mide aproximadamente 1,35 MB (archivo ejecutable) se puede construir la geometría del nivel, que sería la parte de construcción de cuartos, ambientes,etc, es decir el lugar físico o relieve que ocupará Lara. Aparte de la geometría, esta utilidad tiene la cualidad de texturizar nuestro proyecto, entre otras cosas como colocar atributos secundarios a ciertos sectores que les permite tener la caracteristica de ser escalables, "sectores mortales", etc. La última gran novedad que presenta este programa en una de sus actualizaciones mas recientes, es la de INSERTAR ADORNOS, ITEMS, MOVEABLES Y TRIGGERS a través de una magnifica interfáz gráfica. Con esta nueva modalidad, el editor nos permite programar el nivel (activación de trampas, puertas, enemigos, puzzles, sonidos). Tal como dijo Turbo Pascal, creador y diseñador del primer editor NO-OFICIAL para TR, "Finalmente se puede decir que el Treditor3d, es un verdadero Editor de niveles", 

INFORMACION DETALLADA

Esta utilidad lleva aproximadamente 2 años de elaboración y desarrollo, hasta la fecha de Mayo de 2002, donde Turbo Pascal terminó de confeccionar la correspondiente version 4.0 Rev 0, el cuál incluye la interfaz gráfica de triggers, item y cámaras. Prácticamente se ha programado todo y ahora se puede decir que el editor está en su forma más completa donde se ha logrado cumplir el objetivo de implementar ciertas funciones planteadas por el mismo. Obviamente el decir que el objetivo está hecho, no quiere decir que el editor sea el 100% perfecto, ya que periódicamente se irán sumando y lanzando nuevas versiones a la web arreglando o mejorando ciertas cosas en la programación del editor, para lograr que sea lo mas perfectible posible. Es por ello, que se debe estar al tanto de nuevas novedades. Otras de las cosas importantes de este programa es que finalmente ha logrado el objetivo a todos los Tr fanáticos, de brindarnos la posibilidad de crear niveles usando las bases del TR1 a TRC, y es muy importante ya que el Treditor3d es la unica herramienta en el mundo capaz de hacerlo. Aunque hay un cierto conflicto con la gente partidaria del uso del TRLE, el Treditor3d en ningún momento tubo el deseo de omitir o reemplazar el editor Oficial en ninguna de sus formas, ya que podemos observar desde el primer momento que  Turbo Pascal empleó una interfáz totalmente diferente al TRLE y además en reiteradas ocaciones él dijo que el Treditor sirve para crear niveles de otros motores de TR, el cuál es una función muy UNICA, debido a que el TRLE no puede llegar a hacer esto. Es por ello que siempre se diferenciaron dos comunidades totalmente "paralelas" las cuales evolucionan a su manera con el apoyo de su gente.

HISTORIA DEL TREDITOR3D

El comienzo de este proyecto del programador originario de Honduras llamado Turbo Pascal, se remonta a 1999 donde por ciertos motivos llegó a descubrir la web originaria de toda esta gran comunidad; la página era nombrada como Epp2 y aquí era donde todos los programadores fanáticos de TR iban aportando todos los conocimientos del tema. Como todo los datos siempre pasaban por las manos de Dr.Splat (WebMaster de Epp2) para que fueran comunicados a los diferentes miembros, se decidió crear un Foro de ayuda y consulta para que la info fuera más directa a su destinatario. (he aquí el nacimiento del Ezboard Forum). Uno de los programadores llamado Mr. Bartoli, decodificó en lenguaje C++ y escribió todos los datos referidos a la estructura de los niveles de Tomb Raider. Toda la info fué escrita al famoso y eterno documento llamado "TRossetaStone", el cuál fue actualizandose con nuevos aportes. Es aquí donde Turbo Pascal comienza a modificar la info de los archivos del Tomb Raider 1 Gold (TUB) y empieza a interesarse por los nuevos descubrimientos, que junto con la ayuda del articulo "TRosetta Stone" intenta los primeros inicios de un editor de niveles No-Oficiales.

El 7 de Julio del 2000, Turbo Pascal lanza una version del Treditor2d, (un editor en dos dimensiones), el cuál es muy dificil de usar para aquellas personas relativamente nuevas. Se hicieron algunos niveles con esta version. Despues de un tiempo, comienza las primeras versiones del treditor3d, ya con una interfáz gráfica, donde se podían manipular vistas en 3d (tres dimensiones). Con la evolución del año 2001, el editor comienza a tomar forma, y se agregan nuevas funciones importantes como la capacidad para editar sectores triangulares, enlace de cuartos automáticos,etc. Entre otras cosas. En Febrero del 2002, Turbo Pascal termina de programar la version 3.0 que tiene la facilidad de insertar/editar Adornos (meshes) y manipularlos en la interfaz en 3d. Luego la ultima gran actualización se hace en Mayo del mismo año, la tan anhelada version 4.0 que incluye la inserción/edición de Items, camaras y triggers en la interfáz gráfica.

Imagen del TReditor3d v4.0 del sitio de Turbo Pascal

NOTA: La imagen anterior ha sido tomada del sitio de Turbo Pascal.

LO POSITIVO DEL TREDITOR3D

MUY FACIL DE INSTALAR Y ESTABLE: Las ultimas versiones del Editor, tienen las ventajas de que después de ser bajado de Internet, se ejecuta un programa de Instalación y configuración en el cuál podemos adecuarlo a nuestro gusto y necesidades. Su tamaño no es mayor a los 1.50 MB.

REQUISITOS MINIMOS: Bien instalado, funciona totalmente bien bajo cualquier sistema operativo de Windows 95, 98, NT, etc. Necesita los archivos correspondientes a los Drivers de las librerias OpenGL y la compatibilidad con sus tarjeta de video.

GUARDA LOS PROYECTOS EN .TRE FORMATO: Según Turbo Pascal, los proyectos se guardan con una compresion ZLIB, que garantiza seguridad y poco uso de memoria. Los cuales nuncan se corromperan o fallaran. De todos modos te recomiendo hacer un backup de cada proyecto.

MULTI-RESOLUCION PERSONALIZADA: Permite personalizar el tamaño de cada una de las ventanas que usa el editor para sus herramientas. Por lo general usá una configuración de pantalla de 640x480 para una mejor optimización y uso del mismo.

RAPIDA COMPILACION DE TU NIVEL: Con una computadora Pentium 150Mhz, y un proyecto de 20 cuartos aprox. el tiempo de compilado toma 1 minuto. Mientras que con un procesador 800Mhz el tiempo es de 4 segundos aprox. Obviamente estas estadisticas pueden variar de acuerdo a la cantidad de objetos/triggers en tu proyecto, como también otras caracteristicas de tu computadora.

TRADUCCIÓN A MUCHOS IDIOMAS: Te facilita una opción, el cuál puedes traducir las etiquetas del programa a un idioma pre-definido, y luego guardarlo en un archivo.

PUEDE EDITAR NIVELES PARA TR1,TR2,TR3,TR4,TR5, y las versiones Gold incluida.

MUCHAS HERRAMIENTAS Y OPCIONES: Puede crear geometria secundaria, primaria, texturizar, crear atributos a ciertos cuartos (agua, cielo,etc), editar triggers, poner adornos, items,etc. Ofrece diferentes modalidades de uso para la facil adaptación de aquellos usarios novatos. 

LO NEGATIVO DEL TREDITOR3D

En realidad lo negativo del editor se atribuyen a pequeños Bugs que periodicamente se van arreglando con nuevas revisiones. Pero esta parte de la critica la puedo hacer en base a una postura subjetiva. 

* El Editor consume mucha memoria, por la cual no es conveniente tener abiertas muchas aplicaciones de windows simultaneamente.

* A diferencia del TRLE, el Treditor3d ocupa muchos recursos internos por lo que parece es que algunos niveles hechos por diferentes personas no se ejecutan bien o tienen problemas.

Treditor3d en modo solido

NOTA: La imagen anterior ha sido sacada del sitio web de TURBO PASCAL

CARACTERISTICAS DEL TReditor3d

La interfaz del editor es muy completa, presenta diversas ventanas con las diferentes opciones de trabajo y herramientas para confeccionar un nivel. 

*ROOM MANAGER: En esta ventana, se encuentran las opciones para crear/editar los cuartos de tu nivel. Puedes seleccionarlos a tu gusto y trabajar sobre ellos. Además aqui se encuentran unas casillas que se encargan de establecer las coordenadas para ubicar el cuarto en 3d. Los valores de las coordenadas son: X, Y, Z (como un eje cartesiano)

*PRIMARY GEOMETRY EDIT: En esta ventana se encuentran las formas y los moldes predefinidos que ofrece el editor. En las casillas de DIRECTION, nos indica para donde estarán apuntando la figura (puede ser DERECHA, IZQUIERDA o FRENTE-ATRAS)

Geometria Primaria-- Formas definidas por el editor

 

*SECUNDARY GEOMETRY EDIT: En esta ventana, se encuentra la geometria secundaria que nos posibilita definir y editar figuras personalizadas a nuestro gusto con las formas que nosotros nos imaginemos. Tambien tiene la posibilidad de editar los sectores diagonales o triangulares.

Geometría Secundaria -- Puedes moldear a tu gusto tus propias figuras

*PORTAL VIEW MANAGER: En esta ventana, nos permite crear los portales que sirven para ver el contenido del cuarto lindante o contiguo, para dar mayor realismo a los ambientes.

*SELECTED TEXTURES: En esta ventana podemos elegir las texturas que le podremos dar al piso, techo o paredes. El valor "0" en el piso (floor) o techo (ceiling) dara el efecto de cielo (sky), si este ha sido definido en los atributos a dicho cuarto.

*SECTOR PROPERTIES: En esta ventana, podremos definir a que cuarto Lara puede acceder o no puede acceder, esto se marcará de acuerdo a los valores que especifiquemos. También podremos darle a ciertos sectores, determinados atributos como ESCALABLES, MORTALES, SONIDOS DE PISADAS, ETC.

*RENDER OPTIONS: En esta ventana nos define que modalidad de trabajo usaremos en el proyecto. WIREFRAME; Para ver solos los poligonos. SOLID; Para ver en modo solido los sectores (El solido de cada sector se define por un archivo llamado SOLID.BMP que esta en la raiz del treditor3d) TEXTURIZATED; Para ver en modo texturizado el nivel. Entre otras opciones, que nos permiten ver portales, cuartos, etc.

Cuarto simple -- Visto con el modo Poligonal (Wireframe)

*STATIC MESH MANAGER: En esta ventana, se pueden INSERTAR/EDITAR/BORRAR los static meshes (adornos). El número limitado de Adornos insertados en tu proyecto puede ser mas de 200.

*ITEM MANAGER: En esta ventana, se pueden INSERTAR/EDITAR/BORRAR los items que has insertado. Incluye opciones para TRC.

*CAMERA & SINK: En esta ventana, se editan las CAMARAS y FUERZAS DE AGUA.

*TRIGGER MANAGER: En esta ventana puedes agregar los triggers (acciones) a tus items y sectores en el nivel. Los comandos e interacciones que soporta el editor son las mismas que el compilador del TRSCP.

*BUILD: Es un icono que representa "un obrero construyendo" y nos indica la ventana para compilar el proyecto.

 CUADRO DE COMPILACIÓN:

En el cuadro de compilación nos presenta líneas donde tenemos que especificar los archivos necesarios para compilar:

-ITEMS TABLE: Aqui tenemos que indicar el archivo *.*ITM (Fexitem), actualmente deshabilitada.

-SCRIPTING LFILE: Debemos especificar el archivo *.*SCP, creado con el lenguaje TRSCP. Actualmente no necesario, porque el editor posee interfaz gráfica propia.

-MESHES FILE: Debemos especificar el archivo *.*MSH, creado con el Rview.

 

 


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