INTRODUCCIÓN
Esta utilidad sirve para crear prácticamente los niveles
de Tomb Raider, el cúal es compatible para la construcción con todas las
versiones del juego. Con este programa, que mide aproximadamente 1,35 MB
(archivo ejecutable) se puede construir la geometría del nivel, que sería la
parte de construcción de cuartos, ambientes,etc, es decir el lugar físico o
relieve que ocupará Lara. Aparte de la geometría, esta utilidad tiene la
cualidad de texturizar nuestro proyecto, entre otras cosas como colocar
atributos secundarios a ciertos sectores que les permite tener la caracteristica
de ser escalables, "sectores mortales", etc. La última gran
novedad que presenta este programa en una de sus actualizaciones mas recientes,
es la de INSERTAR ADORNOS, ITEMS, MOVEABLES Y TRIGGERS a través de una
magnifica interfáz gráfica. Con esta nueva modalidad, el editor nos permite
programar el nivel (activación de trampas, puertas, enemigos, puzzles,
sonidos). Tal como dijo Turbo Pascal, creador y diseñador del primer editor
NO-OFICIAL para TR, "Finalmente se puede decir que el Treditor3d, es un
verdadero Editor de niveles",
INFORMACION DETALLADA
Esta utilidad lleva aproximadamente 2
años de elaboración y desarrollo, hasta la fecha de Mayo de 2002, donde Turbo
Pascal terminó de confeccionar la correspondiente version 4.0 Rev 0, el cuál
incluye la interfaz gráfica de triggers, item y cámaras. Prácticamente se ha
programado todo y ahora se puede decir que el editor está en su forma más
completa donde se ha logrado cumplir el objetivo de implementar ciertas
funciones planteadas por el mismo. Obviamente el decir que el objetivo está
hecho, no quiere decir que el editor sea el 100% perfecto, ya que
periódicamente se irán sumando y lanzando nuevas versiones a la web arreglando
o mejorando ciertas cosas en la programación del editor, para lograr que sea lo
mas perfectible posible. Es por ello, que se debe estar al tanto de nuevas
novedades. Otras de las cosas importantes de este programa es que finalmente ha
logrado el objetivo a todos los Tr fanáticos, de brindarnos la posibilidad de
crear niveles usando las bases del TR1 a TRC, y es muy importante ya que el
Treditor3d es la unica herramienta en el mundo capaz de hacerlo. Aunque hay un
cierto conflicto con la gente partidaria del uso del TRLE, el Treditor3d en
ningún momento tubo el deseo de omitir o reemplazar el editor Oficial en
ninguna de sus formas, ya que podemos observar desde el primer momento que
Turbo Pascal empleó una interfáz totalmente diferente al TRLE y además en
reiteradas ocaciones él dijo que el Treditor sirve para crear niveles de otros
motores de TR, el cuál es una función muy UNICA, debido a que el TRLE no puede
llegar a hacer esto. Es por ello que siempre se diferenciaron dos comunidades
totalmente "paralelas" las cuales evolucionan a su manera con el apoyo
de su gente.
HISTORIA DEL TREDITOR3D
El comienzo de este proyecto del programador originario de
Honduras llamado Turbo Pascal, se remonta a 1999 donde por ciertos motivos
llegó a descubrir la web originaria de toda esta gran comunidad; la página era
nombrada como Epp2 y aquí era donde todos los programadores fanáticos de TR
iban aportando todos los conocimientos del tema. Como todo los datos siempre
pasaban por las manos de Dr.Splat (WebMaster de Epp2) para que fueran
comunicados a los diferentes miembros, se decidió crear un Foro de ayuda y
consulta para que la info fuera más directa a su destinatario. (he aquí el
nacimiento del Ezboard Forum). Uno de los programadores llamado Mr. Bartoli,
decodificó en lenguaje C++ y escribió todos los datos referidos a la
estructura de los niveles de Tomb Raider. Toda la info fué escrita al famoso y
eterno documento llamado "TRossetaStone", el cuál fue actualizandose
con nuevos aportes. Es aquí donde Turbo Pascal comienza a modificar la info de
los archivos del Tomb Raider 1 Gold (TUB) y empieza a interesarse por los nuevos
descubrimientos, que junto con la ayuda del articulo "TRosetta Stone"
intenta los primeros inicios de un editor de niveles No-Oficiales.
El 7 de Julio del 2000, Turbo Pascal lanza una version del
Treditor2d, (un editor en dos dimensiones), el cuál es muy dificil de usar para
aquellas personas relativamente nuevas. Se hicieron algunos niveles con esta
version. Despues de un tiempo, comienza las primeras versiones del treditor3d,
ya con una interfáz gráfica, donde se podían manipular vistas en 3d (tres
dimensiones). Con la evolución del año 2001, el editor comienza a tomar forma,
y se agregan nuevas funciones importantes como la capacidad para editar sectores
triangulares, enlace de cuartos automáticos,etc. Entre otras cosas. En Febrero
del 2002, Turbo Pascal termina de programar la version 3.0 que tiene la
facilidad de insertar/editar Adornos (meshes) y manipularlos en la interfaz en
3d. Luego la ultima gran actualización se hace en Mayo del mismo año, la tan
anhelada version 4.0 que incluye la inserción/edición de Items, camaras y
triggers en la interfáz gráfica.

NOTA: La imagen anterior ha sido tomada del sitio de Turbo
Pascal.
LO POSITIVO
DEL TREDITOR3D
MUY FACIL DE INSTALAR Y ESTABLE:
Las ultimas versiones del Editor, tienen las ventajas de que después de ser
bajado de Internet, se ejecuta un programa de Instalación y configuración en
el cuál podemos adecuarlo a nuestro gusto y necesidades. Su tamaño no es mayor
a los 1.50 MB.
REQUISITOS MINIMOS: Bien instalado,
funciona totalmente bien bajo cualquier sistema operativo de Windows 95, 98, NT,
etc. Necesita los archivos correspondientes a los Drivers de las librerias
OpenGL y la compatibilidad con sus tarjeta de video.
GUARDA LOS PROYECTOS EN .TRE FORMATO:
Según Turbo Pascal, los proyectos se guardan con una compresion ZLIB, que
garantiza seguridad y poco uso de memoria. Los cuales nuncan se corromperan o
fallaran. De todos modos te recomiendo hacer un backup de cada proyecto.
MULTI-RESOLUCION PERSONALIZADA:
Permite personalizar el tamaño de cada una de las ventanas que usa el editor
para sus herramientas. Por lo general usá una configuración de pantalla de
640x480 para una mejor optimización y uso del mismo.
RAPIDA COMPILACION DE TU NIVEL: Con
una computadora Pentium 150Mhz, y un proyecto de 20 cuartos aprox. el tiempo de
compilado toma 1 minuto. Mientras que con un procesador 800Mhz el tiempo es de 4
segundos aprox. Obviamente estas estadisticas pueden variar de acuerdo a la
cantidad de objetos/triggers en tu proyecto, como también otras caracteristicas
de tu computadora.
TRADUCCIÓN A MUCHOS IDIOMAS: Te
facilita una opción, el cuál puedes traducir las etiquetas del programa a un
idioma pre-definido, y luego guardarlo en un archivo.
PUEDE EDITAR NIVELES PARA
TR1,TR2,TR3,TR4,TR5, y las versiones Gold incluida.
MUCHAS HERRAMIENTAS Y OPCIONES:
Puede crear geometria secundaria, primaria, texturizar, crear atributos a
ciertos cuartos (agua, cielo,etc), editar triggers, poner adornos, items,etc.
Ofrece diferentes modalidades de uso para la facil adaptación de aquellos
usarios novatos.
LO NEGATIVO
DEL TREDITOR3D
En realidad lo negativo del editor se atribuyen a pequeños Bugs
que periodicamente se van arreglando con nuevas revisiones. Pero esta parte de
la critica la puedo hacer en base a una postura subjetiva.
* El Editor consume mucha memoria, por la cual no es conveniente
tener abiertas muchas aplicaciones de windows simultaneamente.
* A diferencia del TRLE, el Treditor3d ocupa muchos recursos
internos por lo que parece es que algunos niveles hechos por diferentes personas
no se ejecutan bien o tienen problemas.

NOTA: La imagen anterior ha sido sacada del sitio web de TURBO
PASCAL
CARACTERISTICAS DEL TReditor3d
La interfaz del editor es muy completa, presenta diversas
ventanas con las diferentes opciones de trabajo y herramientas para confeccionar
un nivel.
*ROOM MANAGER: En esta ventana, se encuentran las opciones para
crear/editar los cuartos de tu nivel. Puedes seleccionarlos a tu gusto y
trabajar sobre ellos. Además aqui se encuentran unas casillas que se encargan
de establecer las coordenadas para ubicar el cuarto en 3d. Los valores de las
coordenadas son: X, Y, Z (como un eje cartesiano)
*PRIMARY GEOMETRY EDIT: En esta ventana se encuentran las formas
y los moldes predefinidos que ofrece el editor. En las casillas de DIRECTION,
nos indica para donde estarán apuntando la figura (puede ser DERECHA, IZQUIERDA
o FRENTE-ATRAS)

*SECUNDARY GEOMETRY EDIT: En esta ventana, se encuentra la
geometria secundaria que nos posibilita definir y editar figuras personalizadas
a nuestro gusto con las formas que nosotros nos imaginemos. Tambien tiene la
posibilidad de editar los sectores diagonales o triangulares.

*PORTAL VIEW MANAGER: En esta ventana, nos permite crear los
portales que sirven para ver el contenido del cuarto lindante o contiguo, para
dar mayor realismo a los ambientes.
*SELECTED TEXTURES: En esta ventana podemos elegir las texturas
que le podremos dar al piso, techo o paredes. El valor "0" en el piso
(floor) o techo (ceiling) dara el efecto de cielo (sky), si este ha sido
definido en los atributos a dicho cuarto.
*SECTOR PROPERTIES: En esta ventana, podremos definir a que
cuarto Lara puede acceder o no puede acceder, esto se marcará de acuerdo a los
valores que especifiquemos. También podremos darle a ciertos sectores,
determinados atributos como ESCALABLES, MORTALES, SONIDOS DE PISADAS, ETC.
*RENDER OPTIONS: En esta ventana nos define que modalidad de
trabajo usaremos en el proyecto. WIREFRAME; Para ver solos los poligonos. SOLID;
Para ver en modo solido los sectores (El solido de cada sector se define por un
archivo llamado SOLID.BMP que esta en la raiz del treditor3d) TEXTURIZATED; Para
ver en modo texturizado el nivel. Entre otras opciones, que nos permiten ver
portales, cuartos, etc.

*STATIC MESH MANAGER: En esta ventana, se pueden
INSERTAR/EDITAR/BORRAR los static meshes (adornos). El número limitado de
Adornos insertados en tu proyecto puede ser mas de 200.
*ITEM MANAGER: En esta ventana, se pueden INSERTAR/EDITAR/BORRAR
los items que has insertado. Incluye opciones para TRC.
*CAMERA & SINK: En esta ventana, se editan las CAMARAS y
FUERZAS DE AGUA.
*TRIGGER MANAGER: En esta ventana puedes agregar los triggers
(acciones) a tus items y sectores en el nivel. Los comandos e interacciones que
soporta el editor son las mismas que el compilador del TRSCP.
*BUILD: Es un icono que representa "un obrero
construyendo" y nos indica la ventana para compilar el proyecto.
CUADRO DE COMPILACIÓN:
En el cuadro de compilación nos presenta líneas donde tenemos
que especificar los archivos necesarios para compilar:
-ITEMS TABLE: Aqui tenemos que indicar el archivo *.*ITM (Fexitem),
actualmente deshabilitada.
-SCRIPTING LFILE: Debemos especificar el archivo *.*SCP, creado
con el lenguaje TRSCP. Actualmente no necesario, porque el editor posee interfaz
gráfica propia.
-MESHES FILE: Debemos especificar el archivo *.*MSH, creado con
el Rview.
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