La Esfera

 

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Hechizos de 7o. y 8o. Nivel |
Hechizos de 9o. y 10o. Nivel

 

Destello de Sol
(Invocación) 7o.  
   
Rango: 10 metros.
Componentes: V, S, M.
Duración: 1 round.
Concentración:
Área de Efecto: Especial.
Tirada de Salvación:  Medio daño.
Materiales:  El polvo de un ópalo de fuego, con un valor no menor a las 100 m.o.

 Este hechizo hace capaz al mago de ejecutar un destello de sol de 10 metros de largo y puede golpear objetivos en línea directa desde su mano hasta el final del destello, cualquier criatura que se encuentre en esta ruta deberá hacer una Tirada de Salvación vs. arma de aliento. El fallo de este provocara que la victima reciba un daño de 11d6. Una exitosa Tirada de Salvación hará medio daño al objetivo.

 

Lazo Temporal
(Alteración) 7o.  
   
Rango: 0
Componentes: V, S, M.
Duración: 7
Concentración: 1 round/Nivel
Área de Efecto: 20 Pies cúbicos
Tirada de Salvación:  Negación.
Materiales:  Una mezcla de polvos de diamante, rubí, esmeralda y zafiro

 Este hechizo crea un área la cual contiene el flujo del tiempo repitiéndose para si misma continuamente hasta la duración del hechizo.
Las criaturas atrapadas en este laso temporal ven el mundo como un maldito caos y son incapaces de afectarlo de algún modo. Los personajes que se encuentran fuera de este lazo temporal, perciben a los atrapados como repitiendo un interminable grupo de acciones; los personajes de afuera podrán atacar a los que están atrapados en este lazo temporal, pero si físicamente entran dentro de este, también estarán atrapados.

 

Bloqueo de Teleport
(Abjuración) 8vo.  
   
Rango: 10 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora por nivel.
Concentración: 1 turno.
Área de Efecto: 30 metros cúbicos/nivel.
Tirada de Salvación:  Especial
Materiales:  Una esfera de cristal.

 Este hechizo previene la teleportación hacia dentro o hacia afuera de una región especificada por el mago, el cual podrá ser de cualquier forma y de cualquier medida de hasta 30 metros cúbicos por nivel del hechicero. Ningún personaje podrá entrar o dejar la región por medio de puertas dimensionales, teleportación u otro viaje planar. La teleportación hacia adentro de esta región no esta totalmente restringida, un teleport sin error tendrá oportunidad de éxito de 1% por nivel del hechicero que lo ejecuta. Un deseo también será capaz de transportar a un personaje a través de esta barrera. Así como también caminando, cabalgando y volando.

Cualquier intento de teleportacion o puerta dimencional a través de la barrera, automáticamente fallara, el hechizo será perdido, y se tendrá que hacer una Tirada de Salvación vs. choque de sistema o ser aniquilado por el rebote. Hechizos de viajes transplanares también fallaran, pero no tendrán un final tan dramático.

 

Bolsa Teleport  
(Alteración) 8vo.  
   
Rango: 10 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día por nivel
Concentración: 1 round
Área de Efecto: Una esfera de 10 metros por nivel del mago.
Tirada de Salvación:  Ninguno
Materiales:  Una beta de piedra colocada en el lugar en dónde se desea la Bolsa Teleport.

 Este hechizo causa que todas las criaturas teleportadas hacia dentro o hacia fuera del área de efecto lleguen a un área preparada. El área será la que el mago desee para la que la gente aparezca. Ésta, deberá estar contenida en el área de efecto. El espacio que el mago desee para que los viajero entren deberá ser un área abierta, libre de objetos, podrá ser en medio del aire lo cual causara que los personajes que lleguen caigan. Una persona que sea teleporteada hacia dentro del área de efecto y que sea mas grande que el espacio preparado por el mago, será bloqueada ya que no será capaz de teleportarse a toda el área.

Ejemplo: El mago Sogar ejecuta un Bolsa Teleport en su torre. El desea que la gente inesperada llegue a una celda de sus calabozos la cual es de 3 x 3 x 3 meros. La celda también esta dentro del área de efecto en la parte baja de la torre. Por lo tanto una persona que decida teletransportarse hacia su torre llegara directamente hacia la prisión.

Todas las formas de teleportacion son afectadas, por lo tanto puertas dimensionales, etc., también son afectadas.

 

Portal Elemental  
(Conjuración) 8vo.  
   
Rango: 15 metros.
Componentes: V, S, M.
Duración: Especial
Concentración: 1 hora.
Área de Efecto: 1 metro cuadrado por cada 3 niveles.
Tirada de Salvación:  Ninguno
Materiales:  Especial

Este hechizo crea un pequeño portal en un plano elemental. Esto permite el libre paso de objetos y criaturas de un plano elemental, paraelemental o quasielemental a un mundo en el Plano Primario Material. Si el mago deja el portal abierto sin mantener alguna concentración sobre el, solamente durara 2 turnos + 1 por nivel del mago. Si lo pudiera soportar por medio de una estructura, deberá ser exactamente de las mismas dimensiones que las del portal.

Tipos de estructuras elementales:

Plano Material Paraplano Material Quasiplano Material Quasiplano Material
Aire  Plata Humo Plata-Bronce Relampago Plata-Platino Vacio Plata-Plomo
Fuego  Bronce Hielo Plata-Oro Sol Bronce-Platino Ceniza Bronce-Plomo
Agua  Oro "Ooze" Oro-Cobre Vapor Oro-Platino Sal Oro-Plomo
Tierra  Cobre Magma Cobre-Bronce Mineral Cobre-Platino Polvo Cobre-Plomo

También es necesario como componente material, la llave que el mago invente para abrir el portal.

 

Explosión de Sol
(Invocación) 8vo.  
   
Rango: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Concentración: 13
Área de Efecto: 30 cm. de radio/nivel.
Tirada de Salvación:  Especial.
Materiales:  Una piedra solar y una antorcha encendida.

 Este hechizo provoca un globo negro que explota silenciosamente a partir del mago, alcanzando su limite instantáneamente. El destello solar tiene los siguientes efectos:

-Todas las criaturas que estén viendo al mago y estén contenidas en el área de efecto deberán hacer una Tirada de Salvación vs. hechizos o quedar cegadas por 1d3 rounds.

-Todas las criaturas que estén viendo al mago y están usando infravisión serán cegadas por 2d4 rounds si fallan la Tirada de Salvación.

-Todas las criaturas que de encuentren dentro del área de efecto a las cuales les afecte la luz solar deberán hacer una Tirada de Salvación vs. hechizos. Si la tirada es exitosa, solamente quedaran cegados 2d6 rounds, de otra forma lo estarán por 1d100 días.

-Todos los no muertos contenidos en el área de efecto incluyendo vampiros, sufrirán un daño de 8d6 y tomaran la mitad si realizan una tirada de salvación exitosa.

 

Esfera Solar
(Invocación) 8vo.  
   
Rango: 10 m. + 10 m. por nivel
Componentes: V, S, M.
Duración: Instantáneo
Concentración: 8
Área de Efecto: 6 metros de radio.
Tirada de Salvación:  1/2 daño
Materiales:  Símbolo del sol de oro con un topacio en el centro. El símbolo tendrá un costo de 2000 monedas de oro y será consumido durante la concentración.

Este poderoso hechizo, superficialmente semeja una Bola de Fuego; Sin embargo esta esfera consiste en radiación solar. Todo lo que este contenido en el área de efecto sufrirá un daño de 1d10 por nivel del mago. Las criaturas no muertas o similares, sufrirán doble daño. Las criaturas específicamente dañadas por la luz del sol deberán realizar una Tirada de Salvación vs. muerte o serán aniquilados instantáneamente. Si lo llegaran a salvar, entonces sufrirán los efectos de un turno de completo daño de esferas solares por nivel del mago.

 

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