La Esfera

 

Hechizos de 1er. y 2o. Nivel | Hechizos de 3er. y 4o. Nivel | Hechizos de 5o. y 6o. Nivel
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Isla Astral
(Alteración) 9o.  
   
Rango: 0
Componentes: V, S, M.
Duración: Permanente.
Concentración: 10 turnos
Área de Efecto: 300 metros de diámetro/nivel.
Tirada de Salvación:  Ninguno.
Materiales:  Especial (Polvos de plata)

Este poderoso hechizo, hace capaz al mago de crear una isla o bulbo de tierra en el plano astral por medio de la transferencia de una larga área de un plano primario material hacia el interior del plano astral. Todas las construcciones, gente y vida salvaje contenida en el área de efecto, serán también transportadas. La tierra forma una bolsa del primario material contenida en el plano astral. La bolsa es una esfera con un diámetro igual al diámetro del territorio. La superficie del territorio hace capaz a las criaturas de entrar y existir en esta esfera. pero sin dejar que la atmósfera de el plano astral penetre esta esfera. Dentro de ésta, la tierra es recorrida por aire de una temperatura igual a la del momento del desprendimiento. Además un origen de agua es creada dentro de esta esfera.

Antes de la ejecución de este hechizo, el área que va a ser movida deberá ser delineada con polvos de plata. El polvo deberá encerrar completamente el área o el hechizo fallara. El costo del polvo será aproximadamente de 30 monedas de plata por metro que se necesite para el trazo. (Por lo tanto un mago de 20vo. nivel por mover un área de 6,000 metros de diámetro deberá regar el polvo de aproximadamente 600,000 monedas de plata para completar el circulo que delimite el área!).

El mago deberá estar dentro de esta área para moverla cuando el ejecute el hechizo. Cuando el territorio es movido, un cráter hemisférico es dejado en el mundo primario material.

Dentro de esta esfera en el plano astral, el territorio continuara su existencia como si nada hubiera cambiado, con excepción de las posibles visitas de las criaturas nativas del plano astral.

 

Esfera de energía
(Invocación) 9o.  
   
Rango: 60 metros + 10 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Concentración: 9
Área de Efecto: Un radio de 20 metros
Tirada de Salvación:  1/2
Materiales:  Para la versión positiva, es una perla blanca con un costo no menor a las 1000 monedas de oro. Par la versión negativa se utiliza una perla negra del mismo valor.

Este hechizo similar al de Bola de Fuego, hace todo su "daño" con energía positiva. Consecuentemente, 1d6 puntos de impacto por nivel del mago.
Habitantes del plano negativo de energía sufrirán un daño de 4d6 por nivel de este. Habrá una probabilidad de un 1% por nivel del mago de que la víctima explote en pequeñas gotas incandecentes.

La versión de energía negativa de este hechizo también existe, provocando un daño de 1d6 puntos de impacto por nivel del mago. Esta drena un nivel por cada 10 niveles que el mago posea, una exitosa tirada de salvación hará medio daño y niega el drenado de energía.

 

Vacío  
(Alteración) 9o.  
   
Rango: 10 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Concentración: 8
Área de Efecto: Una esfera de 1.5 metros por nivel de radio.
Tirada de Salvación:  Especial
Materiales:  Un frasco vacío.

 Este hechizo crea un vacío momentáneo dentro del área de efecto. Cualquier criatura dentro del área de efecto deberá realizar una Tirada de Salvación contra hechizos para evitar los efectos aprisionantes del vacío. Si falla, la victima sufriría un daño de 8d8 por aplastamiento; todas las posesiones deberán realizar una Tirada de Salvación vs. golpe aplastante con penalidad de 4 o ser destruidos. Cualquier persona que muera bajo los efectos de este hechizo tendrá solamente un 65% de oportunidad de recuperar su forma original ya que los efectos de la presión diferencial son muy difíciles de regenerar, esto no es imposible, ya que si la Tirada de Salvación es exitosa, solamente sufriría 4d8 puntos de daño, y sus pertenencias no serán afectadas.

 

Resistencia Temporal
(Alteración/Metamagia) 9o.
   
Rango: 10 metros.
Componentes: V.
Duración: Instantáneo.
Concentración: 1
Área de Efecto: Una Criatura.
Tirada de Salvación:  Ninguno.
Materiales:  Ninguno

 Por medio de este hechizo el mago niega los efectos del hechizo Suspensión Temporal realizado sobre un individuo. Los efectos son automáticos y no se requiere Tirada de Salvación por parte del mago o de la criatura.  

 

Expulsar Alma
(Necromancia) 9o.
   
Rango: Toque.
Componentes: V, S.
Duración: Permanente.
Concentración: 1 Turno
Área de Efecto: Una Criatura.
Tirada de Salvación:  Especial.
Materiales:  Ninguno

Este hechizo es usado para extraer el alma de cualquier criatura y enviarla a la Zona Gris "The Gray". El receptor de este hechizo, deberá realizar una tirada de salvación contra muerte de forma tal que pueda detener la expulsión de su alma. El proceso es doloroso ya que el alma es materialmente arrancada del cuerpo. Cuando el receptor del hechizo es el ejecutante, no se requiere tirada de salvación.

 

Capturar Alma Gris
(Conjuración/Necromancia) 9o.
   
Rango: 30 m.
Componentes: V, S, M.
Duración: 2 Turnos.
Concentración: 1 Turno
Área de Efecto: Especial.
Tirada de Salvación:  Ninguna.
Materiales:  Especial

Este hechizo permite al mago abrir un fisura a la Zona Gris, provocando que la energia de esta zona, a la que muchos primarios le llaman "Plano", entre a Athas. Esta energia deberá ser contenida, anclandola dentro de un objeto en Plano primario material (Athas). Este hechizo hace capaz al mago de poder capaturar un alma de la Zona Gris en el recipiente (Un diamante previamente preparado con los hechizos encantar objeto y laberinto (Confisión).
La energia salida de la Zona Gris aparece como una columna de niebla obscura y fria, después del primer turno, esta energía se vuelve inestable, expandiéndose en todas direcciones, provocando que el hechicero y/o cualquier criatura en un radio de 30 m. se vean afectados por un drenado de energia perdiendo un nivel por ronda. Cualquier criatura que sea disminuida hasta alcanzar el nivel "cero", muere y se levanta como un no muerto (Zombie) en 3 rondas.

 

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