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Tipos de sistemas de realidad virtual
Relación con: Opiniones
Resumen: En sus distintas modalidades: sistemas de inmersión y realidad virtual de sobremesa, la realidad virtual apela al estado del arte de la tecnología de la información para ofrecernos su propia representación de la realidad.



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Las opciones de entretenimiento y aprendizaje se expanden con el uso de tecnologías basadas en la realidad virtual.

Sistemas inmersivos | Realidad virtual de sobremesa

Las simulaciones de realidad virtual difieren de otras simulaciones de computadora en la medida en que requieren dispositivos de interfaz especiales. Estos dispositivos transmiten al usuario las imágenes, el sonido y las sensaciones de los mundos simulados. También registran y envían el habla y los movimientos de los participantes a los programas de simulación. En lugar de utilizar un teclado o un ratón para comunicarse con la computadora, estos dispositivos especiales permiten al participante moverse, actuar y comunicarse con la computadora de forma parecida a como lo hace en su vida cotidiana. Este estilo natural de comunicación y la capacidad de mirar a su alrededor dan al usuario la sensación de estar inmerso en el mundo simulado

Existen sistemas más avanzados que pueden proveer sonidos tridimensionales, pero básicamente, los sistemas de realidad virtual se clasifican en dos categorías básicas: Sistemas inmersivos y realidad virtual de sobremesa.

Sistemas inmersivos

Tienen como fin conseguir que el usuario tenga la sensación de estar realmente "dentro" del mundo virtual creado. Para ello se usan dispositivos que impiden la visión del mundo circundante, al mismo tiempo que se presentan las imágenes correspondientes al mundo virtual. Un ejemplo son los cascos de visión o cibercascos que son dispositivos diseñados especialmente para los requerimientos de la Realidad Virtual, los cuales permiten una visión estereoscópica de las imágenes, poseen auriculares estereofónicos y un sensor para la ubicación o posición de la cabeza y el cuerpo del cibernauta.

Desde el punto de vista, de la visualización, el primer paso en la realidad virtual fue el "Head Mounted Display" donde los proyectores del HMD o casco proyectan imágenes en tiempo real en las pequeñas pantallas situadas en el interior del mismo. El problema de los HMD es que, si bien la tecnología se ha abaratado, la resolución de imágenes es muy pobre, el peso del casco excesivo o ambas cosas a la vez, por no comentar la limitación que supone el poder ser utilizados por un único usuario. En un principio, todas las imágenes mostradas en el caso eran proyectadas al mismo tiempo, pero ahora se utilizan imágenes estereoscópicas para dar una mayor sensación de 3D. Otro dispositivo innovador en su tiempo fue el desarrollado por Fakespace, el "Binocular Omni-Orientation Monitor" (BOOM), constituido por monitores montados en un brazo mecánico, por los cuales mira el usuario. Cuando el brazo se mueve, las imágenes presentadas se modifican y la "mesa virtual".

En los sistemas proyectivos, se intenta proporcionar la misma sensación de inmersión, pero en lugar de utilizar un dispositivo de casco, el usuario se introduce en una habitación cerrada, en cuyas paredes se van a proyectar una o más imágenes del mundo virtual. Está indicado especialmente para aplicaciones multiusuario, donde un grupo de personas comparte la experiencia simultáneamente.

Como ejemplo de Sistemas Proyectivos, tenemos a CAVE. El desarrollo tanto de la idea como del dispositivo es obra del Laboratorio de Visión Electrónica de Chicago y su concepto original se basa en la proyección de imágenes detrás de unos muros traslúcidos, normalmente en estéreo de manera que múltiples usuarios puedan interactuar con el entorno virtual dando de este modo origen al "CAVE" ("Computer Automatic Virtual Environment"). Las ventajas de este entorno son obvias ya que permite diferentes usuarios puedan mezclarse de forma simultánea con el entorno; pueden ver sus propias extremidades y sentirse casi físicamente dentro del mundo.

Los primeros entornos CAVE nacieron a partir de tres sistemas de proyección que se fueron desarrollando hasta que, en 1996, se instalaron en la que en su momento fuera la primera CAVE de "cinco dimensiones", es decir, tres paredes, suelo y techo.
En la actualidad, son escasos los CAVE de cinco lados y sólo existe uno de seis lados (visión total) en el "Center of Parallel Computers" en Suecia y denominado VR-CUBE. Se trata de un entorno totalmente envolvente con unas dimensiones de 3x3x2,5 metros, y debido a que las imágenes son proyectadas desde el exterior, el CAVE se encuentra a una altura de 2,5 metros sobre el suelo y son utilizados unos espejos donde se reflejan las imágenes proyectadas que son dirigidas a los paneles traslúcidos.

Un detalle curioso sobre la instalación de este tipo de entornos envolventes es que toda la estructura ha de ser de madera para evitar interferencias, dado que la monitorización de los dispositivos de proyección crea un campo electromagnético por el cual los dispositivos de "tracking" o seguimiento pueden determinar la situación de los mismos. Por otro lado, es obligatorio llevar un calzado especial que evite el deterioro del suelo, cuyo componente básico es un cristal con un recubrimiento traslúcido especial.

Realidad virtual de sobremesa

En estos sistemas no se pretende proporcionar al usuario una sensación visual, de inmersión en el mundo virtual. Las imágenes son presentadas en una pantalla del computador, por lo que el usuario no pierde la visión del mundo circundante. Requiere de un PC compatible, controlador de tres (3) dimensiones, "Mouse" y palanca de mando, además de un monitor de alta resolución y lentes de tercera dimensión o estereoscópicos, con imagen plana para una mayor realidad.