Vampiro A Mascara - A Camarilla

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A Camarilla

A Camarilla surgiu numa tentativa de manter a sociedade vampírica unida contra o poder da Inquisição do século XV. Sob sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos Membros. Ainda hoje, a Camarilla se preocupa com a execução da Máscara, mantendo a harmonia entre os Membros e os mortais, lutando contra o Sabá, encarado como o oponente mais direto.
A Camarilla vê a si mesma como a verdadeira sociedade dos Membros e está parcialmente correta. Ela é a maior seita de mortos-vivos do planeta. Praticamente qualquer vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla. Na verdade, a camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua égide, sem considerar a opinião do vampiro em questão.
Através dos anos, a seita tem tentado estender a sua influência sobre outras áreas da vida vampírica e todas as vezes foi fortemente repreendida por sua insolência. Os príncipes não toleram interferências nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad. Na prática, a influência da Camarilla começa e termina com a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre Membros e mortais.
A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro interessado, não importando a linhagem, mas a grande maioria de seus integrantes é representada pelos sete clãs fundadores (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue). Foram is seus membros que fundaram a seita e apenas estes clãs compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a camarilla. Outros vampiros de diferentes linhagens podem participar de Conclaves e reuniões, mas suas vozes freqüentemente são ignoradas.
Depois da Revolta Anarquista a camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de mantê-los à distância. A Camarilla sozinha manteve a Máscara, protegendo seus pares, enquanto o Sabá ignorou prontamente as Tradições e tudo o que era sagrado, para apoiar seus sonhos paranóicos sobre a Gehenna. A discórdia pe um luxo que não deve ser permitido em tempos de guerra e a Camarilla acredita firmemente que aqueles que não estão coma seita estão contra ela. Contudo, para os assustados anciões que constituem o seu alto escalão, a Camarilla tem vários inimigos.
Nas noites atuais, a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus defensores dizem que ela é. Os anciões sustentam-se em suas posições, negando-se a deixa-las em favor daqueles que atingiram a idade da razão. Os vampiros mais jovens sentem que foram deixados de fora de uma organização que eles devem apoiar, mas que oferece pouca ou nenhuma recompensa aos seus esforços, a não ser pelas ameaças de punições aos que falham. Os ancillae encontram-se aprisionados no meio do conflito, incapazes de se decidir entre os jovens ou os anciões; juntar-se aos neófitos significaria estar relegado aos níveis mais baixos de poder, enquanto a tentativa de se sujeitar aos anciões envolve o risco de ferir alguma sensibilidade e ser destruído por sua insolência.
Muitos anciões do alto escalão da Camarilla se encontram na posição de relíquias. Uma grande parte deles não está disposta ou é incapaz de se adaptar às novas tecnologias dominadas pelos mais jovens (telefones celulares, computadores portáteis, Kevlar, granadas de fósforo, lâmpada ultravioleta, munições incendiárias) e no mundo moderno, ser incapaz de usar telefones ou rádios deixa os anciões em nítida desvantagem. Se eles renunciarem às suas posições, colocando-se fora do poder, eles podem se tornar alvos fáceis, já que seus poderes diminuiriam sem o apoio da Camarilla. Basta alguns bandos de ancillae com a idéia fixa de diablerie e a tecnologia de ponta em suas mãos e um ancião pode muito bem tornar obsoleto em mais de um sentido. Portanto, em seus excessivos acessos de paranóia, os anciões matam os melhores e mais espertos: aqueles que em alguma noite poderiam representar uma ameaça. O resultado é uma organização que está canibalizando a si mesma, e uma dessas noite vai acabar lamentando o seu erro.

Os Justicares

Estes sete vampiros poderosos são os juízes apontados pelo Círculo Interno para serem os olhos, as mãos e, se necessário, os punhos da Camarilla. Os Justicares têm a única e verdadeira autoridade sobre a Camarilla e todos os seus Membros, com exceção do Círculo Interno. Somente eles têm o poder definitivo para julgar as questões relacionadas às Tradições. Ninguém é considerado acima deles nestes assuntos. São os Justicares que decidem as punições àqueles que violam repetidamente as tradições; o réu não deve esperar misericórdia da parte deles. Os Justicares são obrigados a invocar um Conclave quando decidirem proclamar um veredicto, mas com o passar dos anos vêm ignorando este fato à medida que seus poderem aumentam. Os Justicares têm o poder de invocar um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma ordem ou para tomar certas decisões pela qual um Justicar não deseja ser o único responsável.
Um Justicar serve por 13 anos e suas só podem ser desafiadas por outro Justicar. Se as coisas esquentarem, um Conclave pode ser convocado pelos oponentes ou por outro Justicar para que a disputa seja resolvida.. Quando Justicares rivais decidem começar uma batalha, poucos Membros escapam de serem usados e abusados nesta luta de interesses.
Muitos vampiros, sejam eles anciões ou jovens, ressentem-se do poder que os Justicares possuem e certamente nenhum deles aprecia os abusos que se originam desse fato. Contudo, muito poucos sonhariam em enfrenta-los abertamente devido à idade e à quantidade de recursos. Uma exceção chocante ocorreu em 1997, quando o poderoso Justicar Nosferatu, Petrodonm foi assassinado por um grupo desconhecido. Qual movimento da Jyhad se esconde por trás deste assassinato ou se este é o pré-curso de futuros ataques contra os Justicares, ainda é algo desconhecido.

Os Arcontes

Cada Justicar seleciona um número de lacaios, conhecidos como Arcontes, para atuar em seu nome como lhe convier. Se os Justicares são as mãos do Círculo Interno, os Arcontes são os dedos destas mãos. Nenhum Justicar pode (ou deseja) estar em todos os lugares em que precisa, e os Arcontes podem se assegurar que sua presença seja sentida, mesmo que não seja vista. Os Arcontes, apesar de serem parte da hierarquia de poder da Camarilla, não estão inteiramente de fora da típica não-vida dos Membros a ponto de não poderem observar ou ganhar a confiança de outros Membros fora da hierarquia, o que faz deles vigias ideais. Alguns membros tentam obter a atenção favorável dos Arcontes com a esperança de que estes mencionem para seus mestres. Essas tentativas freqüentemente se voltam contra eles, quando esforços contínuos para conquistar favores atraem apenas suspeitas.
Os Arcontes são geralmente escolhidos entre os altos escalões de ancillae ou ocasionalmente entre os anciões menores. Uma nomeação prestigiada como essa pode construir ou destruir a carreira de um Membro dentro dos corredores do poder. Os Justicares ocasionalmente escolhem Arcontes para missões específicas e algumas vezes preferem conhecimento político, perspicácia e perícia ao reconhecimento.
A posição de Arconte normalmente dura pelo tempo que o Justicar deseja mantê-lo ou pelo tempo de serviço do Justicar. Em alguns casos, um Justicar eleito mantém o Arconte do seu predecessor, contanto que este reconheça a quem ele deve obediência agora. Na maioria das vezes, porém os Justicares preferem selecionar uma equipe inteiramente nova, especialmente se o último Justicar deixou a posição em circunstâncias estranhas ou amargas.

O Circulo Interno

Atuando como verdadeiro eixo condutor da Camarilla, este grupo se reúne a cada 13 anos em Veneza para planejar os negócios e a direção da sociedade vampírica – tanto quanto um grupo pode ter a presunção de ditar os afazeres de uma raça de predadores imortais. A cada clã é permitido enviar um representante, normalmente o membro mais antigo do clã, pois só os mais antigos podem ditar o voto do clã. Outros Membros podem ser levados ao encontro e podem até mesmo discursar, mas somente os anciões podem votar.
Um dos propósitos principais do Círculo é a nomeação dos Justicares, um para cada um dos sete clãs da Camarilla. A nomeação é um processo lento e feito por eliminação, à medida que cada clã procura colocar seu melhor elemento na melhor posição. Normalmente, quando a discussão termina, os perdedores acabam com Justicares jovens ou relativamente fracos, que serão ignorados durante seu mandato de 13 anos. Aqueles que eventualmente são indicados, muitas vezes são candidatos compromissados ou até mesmo Membros obscuros que o Circulo acredita serem facilmente manipulados. Este último tipo muitas vezes exibe uma surpreendente capacidade de iniciativa e podem até mesmo morder a mão que os alimenta.

A Tábua das Tradições

A Primeira Tradição : A Máscara
Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciará aos teus direitos de Sangue.
A Segunda Tradição : O Domínio
Teu domínio é tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.
A Terceira Tradição : A Progênie
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares sem a permissão de teu ançião, tu e tua progênie serão sacrificados.
A Quarta Tradição : A Responsabilidade
Aqueles que criares serão teus próprios filhos. Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.
A Quinta Tradição : A Hospitalidade
Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.
A Sexta Tradição : A Destruição
Tu és proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas os mais antigos entre vós, convocarão a Caçada de Sangue.