HARPOON IV

Conhecendo o Jogo:

 

- Jogos de guerra.

 

- voltar

 

- o combate.

 

- ranking

 

 

 

HARPOON IV deveria ter sido uma nova versão da série de simuladores HARPOON, porém, ao ser considerada pesada demais para rodar em PC domésticos, suas planilhas e tabelas de calculos foram convertidas em um Wargame. A imagem mostra como seria o 'mapa tático' do HARPOON IV em versão para PC.

 

HARPOON IV: Versão para PC.

 

Antes de darmos prosseguimento, vamos falar um pouco sobre o que é que estamos jogando (se bem que este não é o termo correto). "HARPOON" inicialmente era um simulador de guerra aeronaval para computadores, tendo surgido no final dos anos oitenta. Tendo evoluído para novas e

mais sofisticadas versões, como o "HARPOON II" para o ambiente Windows, e por fim em 2002 foi lançado sua ultima e mais completa versão "HARPOON 3", sanando as incompatibilidades com sistemas operacionais mais modernos (Windows 2000 e XP), e incluindo novas atualizações quanto aos equipamentos e armas simulados no jogo.

Sendo as versões anteriores destinadas a uso em computadores, era de se esperar uma versão mais realista (tendo-se em vista os avanços na tecnologia de computadores pessoais - PC), e assim sendo surgiu uma nova versão. Sendo a detentora da licença do jogo a Ubisoft optou por cancelar o projeto, sendo que

poderia liberar sua continuação por outra empresa a fim de concluir o simulador. Porém, foi adotada a opção de utilizar o material para a criação de um "wargame", contendo tabelas e planilhas com todas as informações e cálculos necessários para a realização das ações envolvidas em um combate.

 

Algumas imagens:

Abaixo temos algumas imagens de como deveria ser o "HARPOON IV", em sua versão para computadores:

 

 

HARPOON IV: Versão "Wargame".

 

Ao contrario do que muitos podem estar pensando, não é nada difícil aprender as regras empregadas em nossas simulações com o HARPOON IV. Qualquer um pode ingressar em uma das equipes envolvidas nos combates (dentro das disponibilidades de vagas e regulamentos internos para a seleção de novos jogadores), e iniciar suas operações de combate no comando de suas unidades de combate.

Na pratica, as regras mais complexas, que regem as avaliações de cada ação tomada durante um turno são de inteira responsabilidade de nosso moderador, o qual se encarrega de fazer os devidos cálculos para definir se foi possível ou não a execução de uma ordem enviada para determinada unidade envolvida nas simulações.

Quanto aos jogadores (denominados Comandantes), cabem apenas o conhecimento prévio de algumas regras, a fim de que possa melhor se familiarizar com a mecânica do jogo, conforme iremos detalhar abaixo.

 

Turnos de combate:

  Uma vez que tenhamos a emissão de um briefing inicial, no qual haverão as ordens e pontuações a serem alcançadas, os meios disponíveis e os comandos de cada jogador e a situação do cenário, todas as ações passarão a envolver um determinado período de tempo nas simulações ou seja, as próximas ordens enviadas deverão contemplar um intervalo de tempo dentro do qual cada unidade ira executar uma ordem previamente determinada.

Assim sendo, vamos considerar um exemplo, onde no briefing temos a informação de que o próximo turno será de três minutos: com base nas informações do referido briefing, um comandante ordena que um helicóptero decole de sua fragata, e siga em determinado curso e velocidade, tendo em mente que esta ordem será mantida por três minutos o que ira determinar na distancia a ser percorrida pela aeronave.

De uma maneira geral, os turnos possuem tempo variável, podendo se estenderem de míseros 30 segundos a eternos 30 minutos ou mais! Tudo ira depender da situação do combates e distanciamento das forças envolvidas nos combates. Como exemplos práticos, nas fases iniciais, quando cada força esta se movimentando e buscando localizar o inimigo, os turnos podem possuir de 15 a 30 minutos ou mais. Mas quando as forças estão próximas e principalmente operações aéreas estão sendo realizadas, os turnos não passam de 3 minutos, sendo que quando ocorrem disparos de mísseis são empregados turnos menores, de 30 segundos, gerando maior numero de turnos o que permite que o meio sob ataque possa tomar diversas medidas evasivas, tal como na vida real (onde a cada instante novas ordens e ações são realizadas).

Cabe ao moderador definir a duração dos turnos, de acordo com a situação dos combates.

 

Envio de ordens:

  Uma vez que um comandante tenha seus meios definidos e uma missão esteja em curso, caberá a ele comandar tal como se estivesse na ponte de comando, porém ao invés de simplesmente falar o que deseja, basta enviar um e-mail com as ordens a serem realizadas, tendo comando absoluto, devendo explorar ao máximo todas as capacidades do meio sob seu comando, informando não apenas o curso e velocidade a ser seguido, bem como altitude (ou profundidade no caso de aeronaves e submarinos), mas também quais sensores serão ativados ou desligados, quais armas estarão em prontidão ou serão disparadas bem como manobras a serem adotadas.

Quando um turno é longo demais, existe a inda a possibilidade de envio de ordens mais complexas, com vários cursos a serem seguidos de maneira seqüencial permitindo por exemplo, no caso de uma aeronave de patrulha cobrir uma vasta área circundando um Battle Group ou sobrevoar diversos pontos de interesse.

E da mesma maneira que em longos turnos as ordens podem ser mais complexas, em turnos menores as ordens serão mais simples.

 

Unidades de combate:

  Como já foi citado anteriormente, cada comandante estará no comando de unidades militares (navios, aeronaves ou submarinos) e terá que enviar as ordens a serem cumpridas pela tripulação. Quando do inicio de uma nova missão, lhe serão enviadas planilhas com todos os dados pertinentes a cada meio disponível contendo informações vitais para que sejam enviadas as ordens e elaborados planos de batalha. Dentre as principais informações podemos destacar dados quanto a autonomia, velocidade, alcance e tipos dos sensores e armas disponíveis. Também haverão informações quanto aos danos que cada arma causará e o quanto cada meio poderá resistir a estes danos.

Com estas informações um novo jogador não precisa obrigatoriamente conhecer previamente equipamentos militares, mas sim estudar cada ficha detalhadamente.

 

Objetivos e pontuações:

  Cada missão possui um objetivo a ser alcançado pelo grupo, bem como objetivos individuais. Tais objetivos ao serem alcançados irão gerar pontos coletivos e individuais, permitindo formar uma tabela de pontuação entre os participantes e resultar nas promoções (patentes) dentro de cada grupo.

Cada meio inimigo abatido resulta no ganho de pontos extras a quem abatê-los, enquanto a proteção ou perda de importantes meios também resultarão em pontos extras.

 

Ferramentas necessárias:

 Embora tudo o que você precise seja de um computador para acessar a internet e receber os briefing e enviar as ordens, algumas ferramentas extras podem tornar mais fácil o envio de suas ordens, e cabem aqui algumas dicas: 

1- Manter um registro das ultimas ordens enviadas pode lhe ser útil, principalmente para poder acompanhar se tudo esta saindo conforme o planejado.

2- As ordens referentes aos cursos são enviadas em graus (o norte está a 0º, o leste a 090º, o sul a 180º e o oeste a 270º), e o uso de um "transferidor" poderá ajudá-lo a não cometer erros (muitos dos quais fatais).

3- Como empregamos a milha náutica (NM) para medir distâncias, knots (Kts) para velocidade e metros (mts) para altitudes e profundidades, é aconselhável o emprego de programas conversores de medidas como o "Convert", até que esteja familiarizado com as mesas, convertendo-as para as medidas usuais.

4- Ter ao alcance um Atlas, com mapas do Teatro de Operações também o ajudarão a melhor compreender a área de combate e mesmo obter importantes informações.

 

 

 

_Subir_