Aqui você encontra novas magias para Tormenta desenvolvidas por internautas que visitam o ESPAÇO 3D&T. Se você tiver alguma nova magia mande pelo E-mai: tormenta@espaco3dt.zzn.com 


Rede mágica

EXIGÊNCIA: 1Terra, 1 Ar

CUSTO: Padrão

DURAÇÃO: Sustentável

ALCANCE: Hx2m

 Esta magia consiste na criação de uma rede mágica, que serve para paralisar inimigos pelo tempo desejado, pois quanto mais o inimigo tenta se soltar mais ele se aperta!!! . Para se livrar da rede, o inimigo pode tentar fazer um teste de força com um redutor cumulativo de -1 a cada rodada.


As flores de aço de Yokujo Takero

EXIGÊNCIA: Ar, Luz, Terra todos estes pelo menos 2

CUSTO: 2 em cada caminho usado para cada flor encantada

DURAÇÃO: Instantânea

ALCANCE: o inimigo

    Esta magia oriental foi desenvolvida por um grande mago e ninja e faz com que simples flores virem navalhas tão afiadas que passam a causar dano direto sem direito a teste de armadura!!!!! As flores encantadas saltam na direção do alvo causando 2d danos diretos.


Alimentos de Alihana

EXIGÊNCIA: Terra3

CUSTO: 3Terra

DURAÇÃO: instantânea

ALCANCE: Padrão

    Esta benção de Alihana permite ao ,mago invocador criar a quantidade de alimento vegetal necessário para suprir sua fome, mas o mais inexplicável é que esta comida sustenta apenas ao mago invocador e não aos outros! Deste modo se alguém comer esta comida vai ter uma pequena disenteria...


A Fúria das Pedras

EXIGÊNCIA: Terra 3 Ar 4 
CUSTO: Padrão
DURAÇÃO: Sustentável
ALCANCE: Focus em Terra vezes 3m quadrados

    Esta magia e comumente usada como uma armadilha um para fazer o inimigo perder tempo e ainda ter um poderoso ataque...ela na área escolhida pelo mago se levanta 3d + 4 pedras se levantam e começa a atacar os adversário cada pedra causa 1 de dano e o jogador ten direito de um teste de H com reduto de - 3 se falhar todas as pedras no turno te acertam e tb terá de fazer um teste de resistência de -1 se falhar cai no chão e não pode se mover ele volta ao normal quando as pedras pararem ou tentar um outro teste de R com reduto acumulativo de -1 os outros companheiros podem podem atacar em quanto tão no circulo mas só na base de PdF essa magia pode ser preparada em um local para quando uma pessoa passar sofrer o dano mas nesse caso se o mago não esta presente elas acabam depois de 3 turnos. (essa magia e uma apelação se quiserem mude um pouco)
AUTOR: Leonardo Polon


Velhice
Exigência: Água1,Terra1.
Custo:Especial
Duração:Permanente
Alcance:Apenas ao toque.

Esta magia provoca o envelhecimento precoce em uma criatura qualquer, 
sem direito a teste de resistência. Quanto ela ficará mais velha 
dependerá do nível do mago de focus em água e terra:1ano para focus1, 
2 anos para focus2, 4 anos para focus3, e dobrando o tempo para cada 
nível seguinte, podendo sofrer reduções em suas características a 
critério do mestre,dependendo da idade que a criatura chegar.Mas, 
esta magia possui uma desvantagem, o mago envelhece a metade do tempo 
da criatura que sofreu o efeito.Ex.:se o mago evelhecer uma criatura 
8anos(focus4),ele mesmo se envelhecerá 4anos. O efeito da magia só 
pode ser revertido com um desejo ou com a magia oposta Juventude(veja 
a seguir)
AUTOR: GUILE


Juventude
Exigência:Água1, terra1.
Custo:Padrão
Duração:Permanente
Alcance:Apenas ao toque.

Fuciona da mesma maneira que a magia velhice, só que invés de 
envelhecer, rejuvenesce a criatura que sofreu o efeito de acordo com 
o focus(usar mesmas regras da magia oposta),mas o praticante não 
sofre rejuvenescimento por usar a magia, e sim sua energia vital.O 
efeito da magia só pode ser revertido com um desjo ou com a magia 
oposta Envelhecimento.
AUTOR: GUILE


Separação de corpo e alma
Exigência:Focus 10 em pelo menos 3 caminhos
Custo: -5 pontos de vida permanentemente
Duração:Permanente até o retorno(veja abaixo)
Alcance:Apenas o próprio mago

Dizem que só o grande Talude conhece essa magia, ensinada a ele pela 
própria deusa da magia. O praticante faz um teste de resistência, se 
falhar perde os 10 pontos permanentemente podendo morrer se chegar a 
zero. Mas, se tiver sucesso vai conseguir separar sua alma de seu 
corpo, virando uma espécie de fantasma e podendo enxergar a alma de 
todos os seres vivos(excluem-se mortos-vivos e seres sem 
inteligência). Qualquer ataque que ele fizer as almas matará o 
indivíduo, não podendo mais ser ressucitado, nem mesmo pelos deuses. 
O espírito só pode interagir com o mundo espiritual, nunca com o 
mundo material e caso seu corpo fisíco seja destruído, ele ficará 
vagando o resto de sua vida neste mundo paralelo. Os habitantes do 
mundo físico não podem ver o espiríto, só sentirão um mal estar caso 
ele esteja a pelo menos 10 metros de distância de alguém. Cada vez 
que a magia é usada o praticante perde mais 10 pontos permanentes em 
seus PVs.
AUTOR: GUILE


Raio perfurador
Exigência:Luz ou trevas 4
Custo:Padrão
Duração:Instantânea
Alcance:PdFx50metros

Esta magia permite ao mago soltar pela ponta do dedo indicador um 
raio de luz ou trevas que atravessa tudo que estiver na sua frente 
até um alcance de PdFx50metros até um máximo de 300metros. Este raio 
atravessa todo tipo de material, perfurando-o e provoca 5d de dano.
AUTOR: GUILE


Poder de Gigante
Exigência:Focus 5
Custo:Padrão
Duração:30 minutos
Alcance:Todas as criaturas num raio de 50m quadrado.

Esta magia permite ao mago possuir poder de gigante durante meia 
hora, ou seja, ter todos os seus atributos multiplicados por dez. 
Infelizmente, esta magia também afeta outras criaturas que estiverem 
perto do mago. Esta magia não altera o tamanho ou peso de uma 
criatura e nem pode ser usada contra criaturas que já tenham poder de 
gigante.

AUTOR: GUILE


Explosão Glacial
Custo: Água 8, ar 4

Duração: Instantânea

Alcance: 2xPdF+20 metros
Nesta magia o mago congela-se dentro de um gigantesco cubo de gelo, deve-se fazer um teste de resistência se falhar o mago desmaia sem perder pv's do contrario a magia prossegue e o mago explode o cubo fazendo estacas voarem atingindo uma área de 2xPdF+20 metros, as estacas causam 3d dano cada.

AUTOR: Darkout


Mão do Diabo
Custo: fogo 5, trevas 5

Duração: Instantânea 

Alcance: Padrão
Esta mágica permite ao mago fazer uma enorme mão de esqueleto envolvida em chamas brotar do chão agarrando o adversário, o dano é normal por PdF.

AUTOR: Darkout


A Lâmina Negra de Vladslav
Exigências: Trevas 2, Vento 3(se quizer que tenha efeito Vorpal).
Custo: Padrão.
Duração: Até o fim de uma batalha.
Alcance: A sua arma.

Mais uma magia feita por Vladslav o Necromante.
Esta magia faz com que a espada, (ou qualquer arma que possua lâmina), fique com 
a sua lâmina negra, e mais veloz. A lâmina ficará também mais poderosa, danificando
mais o oponente. Se usar o Efeito Vorpal, ela cortará o inimigo na primeira tentativa,
sem margem de erros.
Autor:
Nikos Eleftherios


Cajado em Espada
Exigências: Trevas 2, Vento 2, Mente 3.
Custo: Padrão.
Duração: Até o fim da batalha.
Alcance: Seu cajado.

Mais uma magia criada por Vladslav o Necromante.
Esta magia faz com que o seu cajado crie uma lâmina (onde e como você quizer, com
no máximo 1m de largura e 5cm de expessura, mas depende de você), ela pode ter o 
formato de um machado, ou de um Katana, por exemplo.
O cajado não vira A arma mas sim cria sua lâmina. É muito útil para quem não quer 
gastar muito com armas.
Autor:
Nikos Eleftherios


 

 

 

 

 

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