Aqui
você encontra novas magias para Tormenta desenvolvidas por internautas
que visitam o ESPAÇO 3D&T. Se você tiver alguma nova magia mande
pelo E-mai: tormenta@espaco3dt.zzn.com
Rede
mágica
EXIGÊNCIA:
1Terra, 1 Ar
CUSTO:
Padrão
DURAÇÃO:
Sustentável
ALCANCE:
Hx2m
Esta
magia consiste na criação de uma rede mágica, que serve para paralisar
inimigos pelo tempo desejado, pois quanto mais o inimigo tenta se soltar mais
ele se aperta!!! . Para se livrar da rede, o inimigo pode tentar fazer um teste
de força com um redutor cumulativo de -1 a cada rodada.
As
flores de aço de Yokujo Takero
EXIGÊNCIA:
Ar, Luz, Terra todos
estes pelo menos 2
CUSTO:
2 em cada caminho usado
para cada flor encantada
DURAÇÃO:
Instantânea
ALCANCE:
o inimigo
Esta magia oriental foi
desenvolvida por um grande mago e ninja e faz com que simples flores virem
navalhas tão afiadas que passam a causar dano direto sem direito a teste de
armadura!!!!! As flores encantadas saltam na direção do alvo causando 2d danos
diretos.
Alimentos
de Alihana
EXIGÊNCIA:
Terra3
CUSTO:
3Terra
DURAÇÃO:
instantânea
ALCANCE:
Padrão
Esta benção de
Alihana permite ao ,mago invocador criar a quantidade de alimento vegetal necessário
para suprir sua fome, mas o mais inexplicável é que esta comida sustenta
apenas ao mago invocador e não aos outros! Deste modo se alguém comer esta
comida vai ter uma pequena disenteria...
A
Fúria das Pedras
EXIGÊNCIA:
Terra 3 Ar 4
CUSTO: Padrão
DURAÇÃO: Sustentável
ALCANCE: Focus em Terra vezes 3m quadrados
Esta magia e comumente usada como uma armadilha um para fazer o
inimigo perder tempo e ainda ter um poderoso ataque...ela na área escolhida
pelo mago se levanta 3d + 4 pedras se levantam e começa a atacar os adversário
cada pedra causa 1 de dano e o jogador ten direito de um teste de H com reduto
de - 3 se falhar todas as pedras no turno te acertam e tb terá de fazer um
teste de resistência de -1 se falhar cai no chão e não pode se mover ele
volta ao normal quando as pedras pararem ou tentar um outro teste de R com
reduto acumulativo de -1 os outros companheiros podem podem atacar em quanto tão
no circulo mas só na base de PdF essa magia pode ser preparada em um local para
quando uma pessoa passar sofrer o dano mas nesse caso se o mago não esta
presente elas acabam depois de 3 turnos. (essa magia e uma apelação se
quiserem mude um pouco)
AUTOR: Leonardo Polon
Velhice
Exigência: Água1,Terra1.
Custo:Especial
Duração:Permanente
Alcance:Apenas ao toque.
Esta magia provoca o envelhecimento precoce em uma criatura qualquer,
sem direito a teste de resistência. Quanto ela ficará mais velha
dependerá do nível do mago de focus em água e terra:1ano para focus1,
2 anos para focus2, 4 anos para focus3, e dobrando o tempo para cada
nível seguinte, podendo sofrer reduções em suas características a
critério do mestre,dependendo da idade que a criatura chegar.Mas,
esta magia possui uma desvantagem, o mago envelhece a metade do tempo
da criatura que sofreu o efeito.Ex.:se o mago evelhecer uma criatura
8anos(focus4),ele mesmo se envelhecerá 4anos. O efeito da magia só
pode ser revertido com um desejo ou com a magia oposta Juventude(veja
a seguir)
AUTOR:
GUILE
Juventude
Exigência:Água1, terra1.
Custo:Padrão
Duração:Permanente
Alcance:Apenas ao toque.
Fuciona da mesma maneira que a magia velhice, só que invés de
envelhecer, rejuvenesce a criatura que sofreu o efeito de acordo com
o focus(usar mesmas regras da magia oposta),mas o praticante não
sofre rejuvenescimento por usar a magia, e sim sua energia vital.O
efeito da magia só pode ser revertido com um desjo ou com a magia
oposta Envelhecimento.
AUTOR:
GUILE
Separação de corpo e alma
Exigência:Focus 10 em pelo menos 3 caminhos
Custo: -5 pontos de vida permanentemente
Duração:Permanente até o retorno(veja abaixo)
Alcance:Apenas o próprio mago
Dizem que só o grande Talude conhece essa magia, ensinada a ele pela
própria deusa da magia. O praticante faz um teste de resistência, se
falhar perde os 10 pontos permanentemente podendo morrer se chegar a
zero. Mas, se tiver sucesso vai conseguir separar sua alma de seu
corpo, virando uma espécie de fantasma e podendo enxergar a alma de
todos os seres vivos(excluem-se mortos-vivos e seres sem
inteligência). Qualquer ataque que ele fizer as almas matará o
indivíduo, não podendo mais ser ressucitado, nem mesmo pelos deuses.
O espírito só pode interagir com o mundo espiritual, nunca com o
mundo material e caso seu corpo fisíco seja destruído, ele ficará
vagando o resto de sua vida neste mundo paralelo. Os habitantes do
mundo físico não podem ver o espiríto, só sentirão um mal estar caso
ele esteja a pelo menos 10 metros de distância de alguém. Cada vez
que a magia é usada o praticante perde mais 10 pontos permanentes em
seus PVs.
AUTOR:
GUILE
Raio perfurador
Exigência:Luz ou trevas 4
Custo:Padrão
Duração:Instantânea
Alcance:PdFx50metros
Esta magia permite ao mago soltar pela ponta do dedo indicador um
raio de luz ou trevas que atravessa tudo que estiver na sua frente
até um alcance de PdFx50metros até um máximo de 300metros. Este raio
atravessa todo tipo de material, perfurando-o e provoca 5d de dano.
AUTOR:
GUILE
Poder de
Gigante
Exigência:Focus 5
Custo:Padrão
Duração:30 minutos
Alcance:Todas as criaturas num raio de 50m quadrado.
Esta magia permite ao mago possuir poder de gigante durante meia
hora, ou seja, ter todos os seus atributos multiplicados por dez.
Infelizmente, esta magia também afeta outras criaturas que estiverem
perto do mago. Esta magia não altera o tamanho ou peso de uma
criatura e nem pode ser usada contra criaturas que já tenham poder de
gigante.
AUTOR:
GUILE
Explosão Glacial
Custo: Água 8, ar 4
Duração:
Instantânea
Alcance:
2xPdF+20 metros
Nesta magia o mago congela-se dentro de um gigantesco cubo de gelo, deve-se fazer um teste de resistência se falhar o mago desmaia sem perder pv's do contrario a magia prossegue e o mago explode o cubo fazendo estacas voarem
atingindo uma área de 2xPdF+20 metros, as estacas causam 3d dano cada.
AUTOR:
Darkout
Mão do
Diabo
Custo: fogo 5, trevas 5
Duração:
Instantânea
Alcance:
Padrão
Esta mágica permite ao mago fazer uma enorme mão de esqueleto envolvida em chamas brotar do chão agarrando o adversário, o dano é normal por
PdF.
AUTOR:
Darkout
A Lâmina Negra de Vladslav
Exigências: Trevas 2, Vento 3(se quizer que tenha efeito
Vorpal).
Custo: Padrão.
Duração: Até o fim de uma batalha.
Alcance: A sua arma.
Mais uma magia feita por Vladslav o Necromante.
Esta magia faz com que a espada, (ou qualquer arma que possua lâmina), fique com
a sua lâmina negra, e mais veloz. A lâmina ficará também mais poderosa, danificando
mais o oponente. Se usar o Efeito Vorpal, ela cortará o inimigo na primeira tentativa,
sem margem de erros.
Autor:
Nikos Eleftherios
Cajado em Espada
Exigências: Trevas 2, Vento 2, Mente 3.
Custo: Padrão.
Duração: Até o fim da batalha.
Alcance: Seu cajado.
Mais uma magia criada por Vladslav o Necromante.
Esta magia faz com que o seu cajado crie uma lâmina (onde e como você
quizer, com
no máximo 1m de largura e 5cm de expessura, mas depende de você), ela pode ter o
formato de um machado, ou de um Katana, por exemplo.
O cajado não vira A arma mas sim cria sua lâmina. É muito útil para quem não quer
gastar muito com armas.
Autor: Nikos Eleftherios
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