Planszowa gra
polityczna-strategiczna inspirowana historią
Europy.
Szkic pomysłu - zasady są opracowane i przetestowane, potrzebuję tylko
czasu na precyzyjne ich spisanie, by były możliwie przejrzyste.
Gra rozgrywa się na planszy Europy podzielonej na heksy
(sześciokąty).
Widać różne
rodzaje terenu:

(Fragment mapy - widoczne heksy i prowincje)
Zasady w ogólnym zarysie:
Gra dla od 2 do 10 graczy. Odwzorowuje różne konflikty z
historii Europy. Scenariusze obejmują dość szeroki okres między rokiem
400 n.e. a 1900 n.e.
W każdej turze gracze notują w sekrecie przed sobą rozkazy
dla swoich armii. Następnie rozkazy są jednocześnie ujawniane, a armie
wszystkich graczy jednocześnie przesuwane po planszy. Tam gdzie armie
zetkną się ze sobą dochodzi do bitew.
Co trzy tury (rok historyczny) następuje zbieranie
dochodu. Gracze ściągają podatki z kontrolowanych prowincji i miast
oraz zaciągają nowe jednostki. W międzyczasie mogą prowadzić między
soba negocjacje dyplomatyczne: zawierać sojusze, wypowiadać wojny,
udzielać pożyczek, itp.
Rozkazy dla armii deklaruje
się w następujący sposób:
Gracz kładzie obok planszy (na polu z numerem odpowiadającym numerowi
armii znajdującej się na planszy) koszulkami do góry karty z
odpowiednimi rozkazami. Karty można zrobić samemu lub użyć zwykłych
kart do gry.
Możliwe są następujące rozkazy:
| Stój |
(7, dżoker) |
| Ruch w kierunku Północ |
(A, 8) |
| Ruch w kierunku
Północ-Wschód |
(2, 9) |
| Ruch w kierunku
Południe-Wschód |
(3, 10) |
| Ruch w kierunku Południe |
(4, J) |
| Ruch w kierunku
Południe-Zachód |
(5, Q) |
| Ruch w kierunku
Północ-Zachód |
(6, K) |
Dla każdej armii można wyłożyć 1 lub 2 karty (więc armie moga skręcać).
Alternatywnie można też zapisywać rozkazy na kartce.
W skład każdej armii może wchodzić kilka jednostek (jazda,
piechota, łucznicy, itp. - zależnie od scenariusza).
Po ujawnieniu rozkazów armie poruszane są jednocześnie, wydając na
wejście na kolejny heks określoną liczbę punktów ruchu (zależną od
rodzaju terenu). Gdy najwolniejsza z jednostek wchodzących w skład
armii wyda wszystkie punkty ruchu, armia się zatrzymuje.
Jeśli po zakończeniu ruchu dwie armie wrogich graczy
znajdują się na sąsiednich heksach, dochodzi do bitwy. Wyniki bitwy
rozstrzyga się rzutami kości w zależności od liczby (i rodzaju)
jednostek. W wyniku bitwy armia może zostać zmuszona do wycofania,
część z jej jednostek może zginać, a inne zostaną rozproszone.
Armie, które wejdą na prowincje niczyje, moga próbować je
zajmować. Można również oblegać zamki i miasta i transportować
jednostki morzem na pokładzie statków.
Zbieranie dochodu
Co trzy tury gracze ściągają podatki z kontrolowanych
prowincji. W zależności od deklaracji: zwykłe, wysokie lub niskie.
Następnie rzucają koścmi, czy w ich prowincjach nie rozwinęły się
miasta (również dajace dochód) - im niższe podatki, tym większa szansa
rozwoju miasta (na wyższy poziom, dajacy więcej dochodu).
Za zgromadzone pieniadze gracze opłacają już istniejące
jednostki, zaciagają nowe, budują zamki lub zachowują je w rezerwie na
niespodziewane wydatki.
Możliwe rozszerzenia:
Różne scenariusze
historyczne:
- Wojna stuletnia
- Wojna siedmioletnia
- Wojna trzynastoletnia
- Wojny napoleońskie
- Wojna o sukcesję hiszpańską
- Wojna trzydziestoletnia
- Wojna północna
itp., itd. W sumie można przygotować w ramach dodatków zapewne około
200 różnych scenariuszy rozgrywajacych się na całej lub tylko na
fragmencie planszy.
Dodatek fantasy:
Wchodząc do nie zajętych jeszcze prowincji gracze ciągną karty
Niespodzianek takich jak potwory (smoki, olbrzymy, wampiry, źli
czarnoksieznicy), miejsca (tajemnicze ruiny, magiczne puszcze), skarby
(magiczny kielich, cudowna wółcznia, skarb Attyli, Excalibur, księga
hermetycznej magii),
Na służbie każdego gracza znajduje się paru herosów (rycerzy, magów,
misjonarzy), którzy mogą badać tajemnicze miejsca, walczyć z potworami
lub prowadzić armie władcy.
Dodatek intryg dworskich
Gracze posiadają talie kart reprezentujących ich rodziny
królewskie, intrygi (trucizna, fałszywe oskarżenia, zamach, mariaż
polityczny, niesnaski w rodzinie), agentów (szpieg, ambasador), nagłych
zdarzeń (wypadek na polowaniu, bunt baronów, fatalne zbiory), które
moga według zasad typowych dla gier karcianych dobierać z talii i
zagrywać przeciw innym graczom lub wykładać na stół, aby zwiększyć
swoje zasoby.
Możliwe są tutaj dodatki kolekcjonerskie.
STRONA W BUDOWIE