lampa lampaMelbrinionersteldregandiszfeltselior


Wejście  --»»  Gry
--»» Historia Europy 









































Historia Europy

Planszowa gra polityczna-strategiczna inspirowana historią Europy.
Szkic pomysłu - zasady są opracowane i przetestowane, potrzebuję tylko czasu na precyzyjne ich spisanie, by były możliwie przejrzyste.

Gra rozgrywa się na planszy Europy podzielonej na heksy (sześciokąty).
Widać różne rodzaje terenu:

Historia Europy, fragment planszy do gry
(Fragment mapy - widoczne heksy i prowincje)

Zasady w ogólnym zarysie:

Gra dla od 2 do 10 graczy. Odwzorowuje różne konflikty z historii Europy. Scenariusze obejmują dość szeroki okres między rokiem 400 n.e. a 1900 n.e.

W każdej turze gracze notują w sekrecie przed sobą rozkazy dla swoich armii. Następnie rozkazy są jednocześnie ujawniane, a armie wszystkich graczy jednocześnie przesuwane po planszy. Tam gdzie armie zetkną się ze sobą dochodzi do bitew.

Co trzy tury (rok historyczny)  następuje zbieranie dochodu. Gracze ściągają podatki z kontrolowanych prowincji i miast oraz zaciągają nowe jednostki. W międzyczasie mogą prowadzić między soba negocjacje dyplomatyczne: zawierać sojusze, wypowiadać wojny, udzielać pożyczek, itp.

Rozkazy dla armii deklaruje się w następujący sposób:
Gracz kładzie obok planszy (na polu z numerem odpowiadającym numerowi armii znajdującej się na planszy) koszulkami do góry karty z odpowiednimi rozkazami. Karty można zrobić samemu lub użyć zwykłych kart do gry.
Możliwe są następujące rozkazy:

Stój (7, dżoker)
Ruch w kierunku Północ (A, 8)
Ruch w kierunku Północ-Wschód (2, 9)
Ruch w kierunku Południe-Wschód (3, 10)
Ruch w kierunku Południe (4, J)
Ruch w kierunku Południe-Zachód (5, Q)
Ruch w kierunku Północ-Zachód (6, K)

Dla każdej armii można wyłożyć 1 lub 2 karty (więc armie moga skręcać). Alternatywnie można też zapisywać rozkazy na kartce.

W skład każdej armii może wchodzić kilka jednostek (jazda, piechota, łucznicy, itp. - zależnie od scenariusza).
Po ujawnieniu rozkazów armie poruszane są jednocześnie, wydając na wejście na kolejny heks określoną liczbę punktów ruchu (zależną od rodzaju terenu). Gdy najwolniejsza z jednostek wchodzących w skład armii wyda wszystkie punkty ruchu, armia się zatrzymuje.

Jeśli po zakończeniu ruchu dwie armie wrogich graczy znajdują się na sąsiednich heksach, dochodzi do bitwy. Wyniki bitwy rozstrzyga się rzutami kości w zależności od liczby (i rodzaju) jednostek. W wyniku bitwy armia może zostać zmuszona do wycofania, część z jej jednostek może zginać, a inne zostaną rozproszone.

Armie, które wejdą na prowincje niczyje, moga próbować je zajmować. Można również oblegać zamki i miasta i transportować jednostki morzem na pokładzie statków.

Zbieranie dochodu

 Co trzy tury gracze ściągają podatki z kontrolowanych prowincji. W zależności od deklaracji: zwykłe, wysokie lub niskie. Następnie rzucają koścmi, czy w ich prowincjach nie rozwinęły się miasta (również dajace dochód) - im niższe podatki, tym większa szansa rozwoju miasta (na wyższy poziom, dajacy więcej dochodu).

Za zgromadzone pieniadze gracze opłacają już istniejące jednostki, zaciagają nowe, budują zamki lub zachowują je w rezerwie na niespodziewane wydatki.

Możliwe rozszerzenia:

Różne scenariusze historyczne:

  • Wojna stuletnia
  • Wojna siedmioletnia
  • Wojna trzynastoletnia
  • Wojny napoleońskie
  • Wojna o sukcesję hiszpańską
  • Wojna trzydziestoletnia
  • Wojna północna
itp., itd. W sumie można przygotować w ramach dodatków zapewne około 200 różnych scenariuszy rozgrywajacych się na całej lub tylko na fragmencie planszy.

Dodatek fantasy:

Wchodząc do nie zajętych jeszcze prowincji gracze ciągną karty Niespodzianek takich jak potwory (smoki, olbrzymy, wampiry, źli czarnoksieznicy), miejsca (tajemnicze ruiny, magiczne puszcze), skarby (magiczny kielich, cudowna wółcznia, skarb Attyli, Excalibur, księga hermetycznej magii),

Na służbie każdego gracza znajduje się paru herosów (rycerzy, magów, misjonarzy), którzy mogą badać tajemnicze miejsca, walczyć z potworami lub prowadzić armie władcy.

Dodatek intryg dworskich

Gracze posiadają talie kart reprezentujących ich rodziny królewskie, intrygi (trucizna, fałszywe oskarżenia, zamach, mariaż polityczny, niesnaski w rodzinie), agentów (szpieg, ambasador), nagłych zdarzeń (wypadek na polowaniu, bunt baronów, fatalne zbiory), które moga według zasad typowych dla gier karcianych dobierać z talii i zagrywać przeciw innym graczom lub wykładać na stół, aby zwiększyć swoje zasoby.

Możliwe są tutaj dodatki kolekcjonerskie.

STRONA W BUDOWIE