lampa lampaMelbrinionersteldregandiszfeltselior


Wej軼ie  --»»  Pomys造 na Gry









































Pomys造 na Gry 1

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
Aczkolwiek w dziedzinie szach闚 nic chyba nie przebije pomys逝 na szachy ba郾iowe opisanego w "Szachowisku" Henry'ego Kuttnera  - szachy ba郾iowe mia造 zmienne regu造, plansze, figur, kt鏎e mog造 ewoluowa� w trakcie gry, np. na planszy m鏬� si� pojawi� jednoro瞠c, (albo solniczka, jak w "Na tropie Jednoro盧a" Resnicka) - na pocz徠ek kilka pomys堯w na zabawne rozwiniecia szach闚 w豉郾ie. A potem inne gry...
1. Szachy zmiennofigurowe
11. Szachy ekonomiczne
2. Szachy indyjskie
12. Kopalin - gra krasnoludzka
3. Szachy polityczne
13. Szachy karciane
4. Szachy partycypacyjne
14. Jurassica
5. Imperion 15. Santa Claus, Inc.
6. Dyplomacja mag闚
16. Columbus Quest
7. Szachy na kostce Rubika
17. Szpiedzy czasu
8. Szachy temporalne
18. Magia i mysz
9. Szachy zu篡walne
19. Reinkarnacja
10. Karcianka z rozpisywanymi kartami
20. Wa郾ie bog闚

1. Szachy zmiennofigurowe

Po ka盥ym ruchu poruszona figura zmienia si� na inn�. Mo磧iwe jest kilka wariant闚, ale najprostszy zak豉da ca趾owit� losowo嗆 zmian. Gracz rzucza kostk� (dwudziesto軼ienn� lub monet�, by ustali� czy bierka zmienia si� na pion, czy figur�, a potem ew. o鄉io軼ienn�, by ustali�, na jak� figur�.) lub ci庵nie kart� - bierzemy kolor (np. piki) ze standardowej talii 2-9 to pion, 10, J, Q, dublujemy drugim kolorem (np. treflem), by losowa� wie瞠, go鎍e i skoczki, K i A to odpowiednio kr鏊 i hetman.

Reszta zasad bez zmian, tylko w przypadku wylosowania zmiany w kr鏊a, kr鏊 pojawia si� w nowy miejscu, a zmieniona figura w miejscu kr鏊a. Oczywi軼ie taktyka takiej gry b璠zie do嗆 zwariowana - np. gracze b璠� starali sie rusza� pionami. ;-)
G鏎a strony


2. Szachy indyjskie

Z g鏎y zastrzegam, 瞠 nie jest to dok豉dne odwzorowanie historycznych szach闚 indyjskich, a jedynie wariacja na ich temat, wymy郵ona na bazie strz瘼闚 informacji, kt鏎ymi dysponuj�.

Szachy, kt鏎e narodzi造 si� w Indiach pierwotnie by造 gr� dla 4 os鏏 (ka盥a dysponowa豉 po這w� bierek - 4 pionami i 4 figurami), a kolejno嗆 ruchu losowa這 si� kostk�: turlan� 4-軼iennn� pa貫czk�.

Oto schemat pocz徠kowego rozstawienia (pola z馧te nie nale膨 do planszy):



K
J
S
R





O
P
P
P
P
O












R
P






P
K
S
P






P
J
J
P






P
S
K
P






P
R












O
P
P
P
P
O





R
S
J
K



R - rydwan (wie瘸), S - s這� (goniec), J - je寮ziec (skoczek), K - kr鏊, P - piony.
Ruszaj� si� tak jak bierki we wsp馧czesnych szachach.

字odkowe cztery pola to Wzg鏎ze. Stoj帷e na nim piony mog� rusza� si� i bi� w ka盥ym kierunku (oczywi軼ie rusza� w poziomie i w pionie, a bi� na skos - diagonalnie).

Jak 豉two zauwa篡�, jest to gra strategiczno-polityczna, bo znaczenie maj� te� sojusze mi璠zy graczami, tym bardziej, 瞠 kolejny gracz jest zawsze losowany, wi璚 nigdy nie wiadomo, kto si� b璠zie rusza� po nas (mo瞠 my zyskamy kolejny ruch).
G鏎a strony

3. Szachy polityczne

W zasadzie ten wariant wygodniej by這by zbudowa� na innej grze ni� szachy.

Gracze maj� mo磧iwo嗆 grupowania bierek w hierarchiczne struktury (co� na ksztalt drabiny wasal-senior) w 鈔edniowieczu. Parametry ruchu figury zale膨 od liczby wasali, kt鏎ych ma pod sob�. Powiedzmy zwi瘯sza si� zasi璕 ruchu lub senior otrzymuje prawo do ruszania si� tak jak jego wasale razem wzi璚i, np. jak skoczek i goniec.

Po utracie wasala mo磧iwo軼i ruchu seniora zmniejszaj� si�. Po utracie seniora jego wasale nie mog� si� w nast瘼nej kolejce ruszy�. Lub co� w ten dese�.

Gracze powinni mie� oczywi軼ie mo磧iwo嗆 przedefiniowywania swoich hierarchii, np.  mie� prawo do przesuwania po zako鎍zeniu ruchu jednej bierki z jednej hierarchii do drugiej, albo na wy窺z� lub ni窺z� pozycj� w hierarchii.
G鏎a strony

4. Szachy partycypacyjne

Wymagaj�:
  1. Du瞠j planszy (ogrodowej, np. takiej jakie mo積a znale潭 w parkach zdrojowych)
  2. 16 graczy
  3. 4 talii kart
Ka盥y gracz otrzymuje pod kontrol� jedn� figur� i jednego piona (jako figura najlepiej sam staje na planszy). Podzia� na armie bia陰 i czarn� pozostaje bez zmian. Przed wykonaniem ruchu gracze w ramach jednej armii licytuj� si�, kt鏎y z nich si� ruszy (figur� lub pionem). Do licytacji s逝膨 karty - ka盥y dostaje jeden kolor od 2 do Asa, - ten kto zalicytuje najwy窺z� kart�, ten  uzyskuje prawo ruchu (w przypadku identycznych kart, o tym kto si� ruszy decyduje gracz b璠acy kr鏊em). Karta zu篡ta jest odk豉dana na bok i mo瞠 by� ponownie u篡ta dopieru po wyczerpaniu talii, gdy karty s� na nowo tasowane.

Po utracie w豉snych figury i piona gracz wypada z gry (na tym w豉郾ie polega kawa� - ryzykujesz, by gra� dalej, czy dekujesz si� na ty豉ch). Po utracie samej figury gracz w dalszej cz窷ci gry podczas licytacji odejmuje 1 od wysoko軼i swoich kart (As jest liczony jak Kr鏊, 2 jak 1 itp.).
G鏎a strony

5. Imperion

Gra polityczna wzorowana na grze "Dyplomacja". Gracze rz康z� pa雟twami podzielonymi na prowincje, kt鏎e pozwalaj� im utrzyma� okre郵on� liczb� jednostek wojskowych. Gracze najpierw negocjuj� sojusze, potem w tajemnicy przed sob� deklaruj�, jakie ruchy wykonaj� ich jednostki, a w ko鎍u jednocze郾ie ujawaniaja rozkazy dla swoich jednostek i wykonuj� (r闚nie� jednocze郾ie) nimi ruchy. Pytanie komu zaufa�, a komu nie jest integraln� cz窷ci� gry.

Imperion (nazwa robocza) to "Dyplomacja" rozgrywan� w 鈍iecie fantasy (co� jak Heroes of Might & Magic na planszy), z magi�, potworami, rycerzami. Ka盥y z graczy opr鏂z jednostek wojskowych kontroluje te� kilku bohater闚, kt鏎zy mog� chodzi� po planszy i bada� tajemnicze ruiny, dzikie puszcze, opuszczone kopalnie, po drodze walcz帷 z potworami i zdobywaj帷 skarby - w praktyce wchodz帷 na badane pole ci庵nie kart� tak jak w grze Magia i Miecz.

Imperion rozwi您uje jeden z podstawowych problem闚, kt鏎e sprawia Dyplomacja - dobra zabawa zaczyna si� od 5 graczy w g鏎� (gdy pojawiaj� si� zmienne sojusze), natomiast Imperion mo瞠 by� r闚nie� zabawny w wersji dla 3, a mo瞠 nawet 2 graczy.

Nie m闚i� wi璚ej, bo zastanawiaj帷 si� nad t� gr� wymy郵ilem kilka zabawnych rozwi您a� technicznych (np. system wygodnego deklarowania rozkaz闚, uwzgl璠nianie r騜nych rodzaj闚 terenu, rozpatrywanie ruch闚 jazdy, etc.), kt鏎e zachowuj� na razie jako sekrety handlowe. :-)

Przyk豉d:
Jednym z nich jest wygodny spos鏏 wydawania rozkaz闚 jednostkom: ka盥e pole na planszy opatrzone jest numerowanymi strza貫czkami wiod帷ymi do s御iednich p鏊. Gracze przygotowuj� rozkazy w ten spos鏏, 瞠 na polach armii (odpowiadajacych ich armiom stoj帷ym na planszy) k豉d� koszulkami do g鏎y karty z numerami. Karta z numerem 6 oznacza, 瞠 dana ma ze swojego pola zaatakowa� w kierunku wskazywanym przez strza趾� nr 6. Karty tak jak rozkazy w Dyplomacji odkrywane s� jednocze郾ie.
G鏎a strony

6. Dyplomacja mag闚

Mam te� (przetestowany) wariant gry Dyplomacja (a dok豉dniej jej polskiej odmiany o nazwie Ksi捫e) zmodyfikowany tylko o mo磧iwo嗆 rzuczania czar闚. Gracze s� w nim magami. Pewne pola na planszy dostarczaj� energii magicznej (mana), kt鏎� magowie mog� u篡wa� do rzucania czar闚 globalnych (podobnych do Realm Spells w grze Birthright), kt鏎e pozwalaj� tworzy� nowe jednostki potwor闚, niszczy� jednostki wroga, telepotyowa� armie, etc.
G鏎a strony

7. Szachy na kostce Rubika

Gra rozgrywa si� na planszy b璠帷ej kostk� 54-polow� Rubika (najlepiej z otworkami, w kt鏎e mo積a wciska� bolce w podstawkach bierek). Jeden z graczy rozstawia swoje bierki na jednej 軼ianie (kolorze), podczas gdy drugi na przeciwleg貫j. Poniewa� 軼iana ma tylko 9 p鏊 cz窷� figur b璠zie trzeba wprowadza� dopiero w trakcie gry za ka盥ym razem ustawiaj帷 figur� (zamiast wykonywania ruchu) na 鈔odkowym polu w豉snego koloru. Oczywi軼ie w鈔鏚 bierek wystawionych na starcie powinien by� kr鏊.

Rusza� mo積a si� na dwa sposoby:
  1. Normalny ruch tak jak w szachach, z tym tylko zastrze瞠niem, 瞠 bierka nie mo瞠 w wyniku wykonywania ruchu wej嗆 na przeciwleg陰 軼ian� (wzgl璠em tej, z kt鏎ej zaczyna豉 ruch).
  2. Obr鏒 jednej z bocznych p豉szczyzn kostki o 90 stopni - jak 豉two zauwa篡� w ten spos鏏 mo積a przemieszcza� wzgl璠em siebie zar闚no figury w豉sne, jak i figury przeciwnika.
G鏎a strony

8. Szachy temporalne

Z racji z這穎no軼i technicznej gra mo磧iwa tylko do rozgrywania na komputerze, kt鏎y b璠zie pe軟i� rol� arbitra - przelicza� efekty ruch闚 obu graczy.

Gra toczy si� na maksimum pi皻nastu planszach. Plansza tera幡iejszo軼i to P0 ponad ni� wznosi si� 7 plansz przysz造ch 7 ruch闚 (ostatnia to P+7) . Pod ni� w miar� rozwoju gry pojawia� si� b璠� plansze przesz造ch ruch闚 (a� do P-7). Po ka盥orazowym wykonaniu ruchu (wraz z przeliczeniami) plansze przesuwaj� si� w g鏎�. Plansza P-7 staje si� plansz� P-8 i znika. Plansza P-6, plansz� P-7 itd.:
Plansza P0 staje si� plansz� P-1.
Plansza P+1 now� plansz� P0,
Plansza P+7 plansz� P+6
A na szczycie pojawia si� nowa plansza P+8.

Bazowo plansze przesz這軼i s� wi璚 zapisem przesz造ch ruch闚, podczas gdy na planszach przysz這軼i figury bazowo odzwierciedlaj� (niczym cienie) uk豉d na planszy P0.

Mo積a rusza� tylko bierki z planszy P0, ale mo積a je porusza� r闚nie� w przesz這嗆 (na plansze pod spodem) lub przysz這嗆 (na plansze ponad), wed逝g podobnych zasad jak na planszy P0 - tzn. wie瘸 mo瞠 si� np. poruszy� w pionie, a goniec w pionie na ukos. Pionki nie moga si� porusza� wstecz (w przesz這嗆).

Po wykonaniu ruchu wykraczaj帷ego poza plansz� tera幡iejszo軼i P0, komputer (ew. gracze recznie) przestawia bierki na wszystkich planszach:
  • Bierka poruszona w g鏎�-przysz這嗆 (np. z pola a1 planszy P0 na pole e5 planszy P4) znika z plansz pod ni� a� do planszy tera幡iejszej (w tym przyk豉dzie P0, P+1, P+2 i P+3). A na planszach bardziej w przysz這嗆 (tu P+5, P+6 i P+7) pojawia si� w nowym miejscu (pole e5) a znika ze starego (pole a1).
  • Bierka poruszona w d馧-przesz這嗆 (np. P-6) na okre郵one pole (np. c4) na wszystkich kolejnych planszach (tu od P-6 w g鏎�) pojawia si� teraz na tym polu (c4). Je郵i na kt鏎ej� z kolejnych plansz przesz這軼i (tu P-5, P-3 i P-1) zostaje zbita przez bierk� przeciwnika, kt鏎a pojawi si� na tym polu (c4), to znika automatycznie z wszystkich p騧niejszych palnsz.
  • Podobnie figura zbita przez ruch naszej bierki znika automatycznie r闚nie� z wszystkich plansz powy瞠j planszy, na kt鏎ej zosta豉 zbita.

Po wykonaniu  ruchu i przeliczeniu jego efekt闚, przesuwamy plansze, tak jak to zosta這 opisane powy瞠j. Uzyskanie mata mo瞠 by� w tym wariancie znacznie trudniejsze ni� w szachach klasycznych.

Bardziej zwariowana wersja tej gry dopuszcza豉by wykonywanie ruch闚 bierkami z ka盥ej z 15 plansz (a nie tylko z P0).
G鏎a strony

9. Szachy zu篡walne

Ka盥a bierka (za wyj徠kiem Kr鏊a) ma okre郵on� warto嗆 parametru Istnienie (zapisujemy j� na kartce lub zaznaczamy za pomoc� 瞠ton闚). Po ka盥ym ruchu bierk�, jej warto嗆 Istnienia spada o 1. Po kazdym zbiciu piona ro郾ie o 1, po zbiciu figury ro郾ie o 2. Gdy warto嗆 Istnienia spadnie do 0, bierka przestaje istnie� - wypada z gry z powodu zu篡cia.

Oto pocz徠kowe warto軼i Istnienia (od najni窺zych do najwy窺zych bierek):
Pion - 6
Skoczek/Goniec - 12
Wie瘸 - 18
Hetman - 24

Gdy warto嗆 Istnienia spadnie do poziomu w豉軼iwego dla ni窺zej bierki (np. Hetmanowi spadnie do 18), bierka zamienia si� w ni窺z�. Je郵i warto嗆 Istnienia wro郾ie do poziomu w豉軼iwego dla bierki wy窺zej (np. Go鎍owi wzro郾ie do 13, czy pionowi do 7), bierka awansuje staj帷 si� bierk� wy窺z�. W przypadku awansu lub spadni璚ia do poziomu Skoczka/Go鎍a, o tym kt鏎� z tych figur stanie si� twoja bierka, decyduje przeciwnik.
G鏎a strony

10. Karcianka z rozpisywanymi kartami

Zwyk豉 rozbudowana gra karciana taka jak powiedzmy Magic the Gatering, tyle 瞠 parametry kart nie s� sta貫. Zamiast tego gracze kupuj� talie i boostery w kt鏎ych s� surowe szablony kart - tzn. normalne karty, ale bez wsp馧czynnik闚 i mo磧iwo軼i, a tylko z potencja豉mi i identyfikatorami karty.
Np. karta maga (nadal odwo逝j帷 si� do przyk豉du Magic the Gatering) mo瞠 posiada� nast瘼uj帷e potencja造:
  • potencja� magiczny (PM) 8 pkt.
  • potencja� umiej皻no軼i (PU) 6 pkt.
  • potencja� bojowy (PB) 3 pkt.
  • potencja� 篡cia (P�) 3 pkt.
Nast瘼nie gracze przed gr� (lub w bardziej zwariowanej wersji ju� w jej trakcie, w momencie ci庵ni璚ia karty z talii) wykupuj� ka盥ej karcie odpowiednie mo磧iwo軼i i zapisuj� na specjalnym arkuszu
Np. dla karty maga wpisuj� w odpowiednim polu arkusza:
  • identyfikator karty
  • mo磧iwo嗆 posiadania 2 czar闚 (4 pkt. PM)
  • mo磧iwo嗆 rzucania czar闚 o mocy 3 (3 pkt PM.)
  • mo磧iwo嗆 kontrolowania jednego potwornego s逝gi (1 pkt. PM)
  • umiej皻no嗆 leczenia w豉snych obra瞠� mentalnych (2 pkt. PU)
  • etc.
Wszelkie mo磧iwo軼i do wykupienia opisane s� w odpowiednich tabelach podr璚znika. (Co ciekawe w ten spos鏏 mozna nie tylko wydawa� boostery, ale r闚nie� dodatki - kolejne podr璚zniki z nowymi mo磧iwo軼iami). Warto r闚nie� zauwa篡�, 瞠 karty mog造by zdobywa� do鈍iadczenie.

W wariancie uproszczonym wi瘯szo嗆 kart jest standardowa, tzn. ma ju� na karcie wydrukowane parametry i umiej皻no軼i, a tylko karty specjalne (powiedzmy tuzin na tali�) rozpisywane s� w arkuszu talii. Na marginesie, wysy豉貫m ten pomys� do Wizards of the Coast (wydawcy gry Magic the Gatering)
G鏎a strony

11. Szachy ekonomiczne

Ka盥e pole planszy, niczym feudalna wioska) przynosi doch鏚 figurze, pionowi, kt鏎y ostatnio przez nie przechodzi�. Potrzebne s� wi璚 瞠tony kontroli do k豉dzenia na polach. Sam doch鏚 mo積a trzyma� (notowa�) w skarbczykach obok planszy, takich jak tor dochod闚 w Gwiezdnym Kupcu. Doch鏚 zbiera si� powiedzmy co trzy ruchy (obu graczy BC, BC, BC).

Z dochodu op豉ca si� (lub mo積a op豉ca�):
  • Koszt utrzymania bierki.
  • Koszt awansu bierki, np. z go鎍a na wie輳
  • Inwestycje w pole (aby przynosi這 wy窺zy doch鏚)
  • Wykup bierki z niewoli (je郵i zostala zbita, a przeciwnik zdecydowa� si� wzi望 j� jako je鎍a).
G鏎a strony

12. Kopalin - krasnoludzka gra ekonomiczna

Na  stole rozk豉damy koszulkami do g鏎y karty G鏎y. Na kartach s� 篡造 kruszcow, podziemne rzeki, jaskinie z potworami, uskoki tektoniczne, twardsze i bardziej mi瘯ie ska造, itd.

Gracze jako szefowie g鏎niczych sp馧ek krasnoludzkich eksploatuj� zasoby G鏎y:
  • kopi� szyby (odkrywaj帷 kolejne karty G鏎y)
  • op豉caj� g鏎nik闚
  • buduj� warsztaty i ku幡ie
  • sprzedaj� urobek i wyroby swoich rzemie郵nik闚 na rynku
  • buduj� windy, wypompowuj� wod�
  • wynajmuj� g鏎olog闚
  • walcz� z goblinami i potworami
  • kopi� do趾i pod konkurencj� (dos這wnie i w przeno郾i)
Wygrywa ten, kto po wyeksploatowaniu G鏎y zgromadzi najwi璚ej pieni璠zy.

Zmiany cen wydobywanych metali i produkowanych towar闚 rozwi您ane s� w ten spos鏏, 瞠 w fazie handlu gracz przesuwa swego pionka po pier軼ieniu handlu naoko這 planszy przypominaj帷ym troch� tor w Monopolu. R騜nica polega na tym, 瞠 p鏊 si� nie kupuje, a zamiast tego stani璚ie na okre郵onym polu zmienia cen� towaru lub metalu odpowiednio do informacji podanych na polu (zmiana ceny np. mithrilu odnotowywana jest obok na torze ceny mithrilu). Tj. jesli w gr� gra 5 os鏏, nale篡 si� liczy� z 4-5 zmianami cen w ka盥ej rundzie (nie wszystkie pola pier軼ienia handlu b璠� zmienia� cen�, niekt鏎e s逝瘸 innym celom - tak jak na planszy Monopolu).

Na marginesie: Podobna gra ju� istnieje, nazywa sie Silber Zwerg.
G鏎a strony


13. Szachy karciane

Obok planszy na stole jest szesna軼ie p鏊 odpowiadaj帷ych 16 numerowanym bierkom. Na polach tych (stole) k豉dzie si� koszulkami do g鏎y karty, kt鏎e okreslaj� jak� figur� (lub pionem) jest w danym momencie bierka o tym numerze. Aby ruszy� bierk� trzeba kart� odkry� (odwr鏂i� koszulk� do do逝) i dopiero wtedy wykona� ruch.

Po ruchu nast瘼uje faza manewru, podczas kt鏎ej gracz mo瞠 wykonywa� r騜ne nanipulacje kartami: zakrywa� karty odkryte, zamienia� miejscami karty na stole, zamienia� mijscami karty mi璠zy sto貫m i r瘯�, ci庵n望 karty ze stosu lub odrzuca� je na stos kart ju� zu篡tych. Karty zbitych bierek odrzucane s� na osobny stos kart straconych.

Potem ruch wykonuje drugi gracz.
G鏎a strony


14. Jurassica

Gra ekologiczna na planszy przedstawiaj帷ej wycinek 鈔odowiska jurajskiego: jakie� mokrad豉, jakie� lasy nagonasienne, etc.

Gracze z puli punkt闚, kt鏎ymi dysponuj� sk豉daj� gatunki gad闚 jurajskich: ro郵ino瞠rnych, drapie盧闚 okre郵aj帷 ich bazowe cechy. Nowy gatunek wprowadzany jest na plansz� i pr鏏uje przetrwa� zjadaj帷 ro郵inki lub przedstawicieli gatunk闚 - zar闚no swoich, jak i nale膨cych do pozosta造ch graczy.

Po wprowadzeniu wyj軼iowych gatunk闚, w dalszych etapach mo積a istniej帷e gatunki ju� tylko mutowa� (modyfikowa� ich mo磧iwo軼i wed逝g okre郵onych zasad) i w zale積o軼i od liczby punkt闚 zdobywanych w ka盥ej turze, kt鏎a zale瞠� b璠zie od czynnik闚 ekologicznych takich jak: presja 鈔odowiska, rozmiar populacji, rozmiar kontrolowanego terytorium, etc.

Gracz kt鏎ego wszystkie gatunki zostan� zjedzone b康� wygin� - wypada z gry. Wygrywa gracz, kt鏎y po okre郵onej liczbie tur (w momencie upadku meteorytu) b璠zie mia� gatunki daj帷e mu najwi瘯sz� liczb� punkt闚. Mo磧iwy jest te� drugi wariand (paleontologiczny) - wygrywa gracz, kt鏎y pozostawi po sobie jak najwi璚ej skamienia這軼i. ;-)
G鏎a strony


15. Santa Claus, Inc.

 
Plansza przedstawia kwarta� miasta z domami w stylu ameryka雟kim.
Gracze graj� konkurencyjnymi 安i皻ymi Miko豉jami.
 
Na ka盥ym domu koszulkami do g鏎y rozk豉da si� karty prezent闚, kt鏎ych chc� mieszkaj帷e w nich dzieci, a na kartach 瞠tony "list闚 do 安. Miko豉ja".
 
Ka盥y gracz przygotowuje sobie na starcie zestaw prezent闚, wykupuje renifery, elfy, etc. Nast瘼nie w trakcie gry stara si� jak najlepiej obdarowa� prezentami, jak najwi瘯sz� liczb� dzieci (zdobywaj帷 punkty rado軼i).
 
Punkty ruchu, kt鏎ymi dysponuje mo瞠 wydawa� na:
  1. Podro� przez miasto
  2. Czytanie list闚 - gracz zdejmuje 瞠ton z karty i sprawdza, czego chce dane dziecko (kolejni gracze ju� nie b璠� mogli tego sprawdzi�).
  3. Schodzenie prze komin, by podrzuci� prezenty, czyli tzw. "eksploracje" domu. W trakcie eksploracji ci庵nie karty zdarze�, na kt鏎ych mog� by� niespodzianki: utknie w kominie, dziecko go zauwa篡, pan domu we幟ie go za w豉mywacza, zgubi prezent, etc. Po czym sprawdza (ogl康aj帷 kart�), co dziecko chcia這 i daje mu, je郵i ma, odpowiedni prezent zdobywaj帷 max. punkt闚 rado軼i lub te� "prezent zast瘼czy" - np. zamiast misia czo貪, czy zamiast lalki Barbie trzy figurki do Warhammera, zdobywaj帷 odpowiednio mniej punkt闚.
Dom obdarowany przez jednego gracza nie mo瞠 by� ju� odwiedzany przez kolejnych.

Wygrywa ten z graczy, kt鏎y b璠zie mia� najwi璚ej punkt闚 rado軼i, gdy ju� wszystkie dzieci zostan� obdarowane prezentami.
G鏎a strony


16. Columbus Quest

Na motywie gry Warhammer Quest.  ;-) Gra si� odkrywcami z epoki Wielkich Odkry� Geograficznych. Dru篡na sk豉da si� z admira豉 i trzech kapitan闚 statk闚 p造n帷ych na 3 lub 4 statkach. Opr鏂z wsp馧czynnik闚 postaci jak w Warhammer Quescie, czy Labiryncie 妃ierci s� wsp馧czynniki okre郵aj帷e np. liczb� ludzi pod komend� ka盥ego gracza, czy parametry statku.
 
Gra si� w ten spos鏏, 瞠 uk豉da si� plansz� (map� nowych m鏎z i wysp) z losowo wybieranych segment闚 pol. (tak jak Warhammer Quest).
 
Po drodze gracze trafiaj� na sztormy, zdradliwe pr康y, z造ch tubylc闚, morskie potwory. Zdarzaj� si� bunty za這gi, epidemie szkorbutu, piraci etc. Celem gry jest oczywi軼ie odkrycie Nowego L康u (Objectiv Land) i powr鏒 do domu ze skarbami.
G鏎a strony


17. Szpiedzy czasu

Szpiegowska gra karciana. Na motywach podr騜y w czasie. Oczywi軼ie ka盥y kto zna podstawy fizyki (na poziomie szko造 podstawowej), wie, 瞠 podr騜e w czasie s� niemo磧iwe. (Patrz pos這wie do Misji Machiavellego). Niemniej nadal jest to zabawny motyw na gr� lub opowiadanie Science Fiction.

Gracze graj� pa雟twami, kt鏎e rozwijaj� si� na przestrzeni dziej闚 (mniej wi璚ej od pocz徠ku XVI do ko鎍a XXI wieku). Ich zadaniem jest u這瞠nie z kart drzewa wiod帷ego od punktu wyj軼ia w XVI wieku do momentu odkrycia maszyny czasu umo磧iwiajacej podr騜e w czasie. Ten kto zrobi to jako pierwszy wygrywa.

Gra b璠zie troch� przypomina� mechanik� Illuminati. Gracze musz� wy這篡� w okre郵onym porz康ku odpowiednie technologie lub zdoby� okre郵one zasoby (ziemie, surowce, wp造wy polityczne takie jak miejsce w Radzie Bezpiecze雟twa ONZ). Opr鏂z normalnych ogranicze� wyk豉dania kart jest jeszcze ograniczenie liczby kart tworz帷ych szeroko嗆 pnia drzewa w ka盥ym z segment闚 historycznych (np. 1815 - 1848). Dla przyk豉du kraj maj帷y du穎 kolonii b璠zie m鏬� wy這篡� 6 kart, gdy inny tylko 4.

Po ka盥ej fazie budowania historii nast瘼uje podliczenie punkt闚 i oszacowanie, jakimi zasobami dysponuje Agencja Bezpiecze雟twa Temporalnego danego kraju w XXI wieku. Punkty te gracz mo瞠 nast瘼nie wyda� w fazie mieszania w historii na niszczenie dokona� innych graczy (np. zabijaj帷 wynalzac� silnika parowego i wyjmuj帷  ten wynalazek z drzewa przeciwnika) lub wspomagaj帷 w豉snych genera堯w w jakiej� wojnie w przesz這軼i.

Manipulacje te b璠� zmienia� kszta速 drzew i wp造wa� na r闚nowag� si� mi璠zy graczami.
G鏎a strony


18. Magia i mysz

Gra oparta generalnie na idei popularnej plansz闚ki "Magia i Miecz" - gracze chodz� bohaterami (herosami) po magicznych krainach (trzech koncentrycznych pier軼ieniach), zbieraj� magiczne przedmioty, wykonuj� misje, zdobywaj� do鈍iadczenie.

Gra jednak jest parodi� takich gier komputerowych jak Ultima Online. Na zewn徠rz od zewn皻rznej krainy jest jescze jeden pier軼ie�: 安iat Realny (Real). Tu "prawdziwi bohaterowie" (grole) graczy chodz� do pracy, spotykaj� si� ze znajomymi, podrasowuj� sw鎩 komputer, op豉caj� abonament w grze toczonej na trzech wewn皻rznych pier軼ieniach...

Na okre郵onych polach (Dom, Biuro, Kafejka, Weekend, etc.) mog� si� zatrzyma� i  wej嗆 do gry: tj. uruchomi� "fikcyjnego bohatera" (herosa), kt鏎ym graj� w trzech wewn皻rznych pier軼ieniach (tj. w grze komputerowej).

Wygrywa ten gracz, kt鏎emu uda sie wprowadzi� swego herosa na najwy窺zy poziom i jednocze郾ie nie przegra� grolem: tj. nie zbankrutowa�, nie wylecie� z pracy, nie zosta� odwiezionym do szpitala z powodu zbytniego wyczerpania organizmu... ;-)
G鏎a strony


19. Reinkarnacja

Plansza do gry (mandala) jest zbudowana z koncentrycznych pier軼ieni (najlepiej z sze軼iok徠闚 - wygl康a jak plaster miodu). Punktem startowym jest 鈔odkowe pole. Gracze poruszaj� si� pionkami swoich istot zgodnie z ruchem wskaz闚ek zegara po poszczeg鏊nych pier軼ieniach byt闚 zaczynajac od najbardziej wewn皻rznego.

Ka盥y kolejny pier軼ie� reprezentuje coraz wy窺ze istoty w 豉鎍uchu byt闚: od bakterii, czy wirus闚 przez robaki, owady, ryby, zwierz皻a, cz這wieka, p馧bog闚, itd.Gracze w璠ruj� po danym pier軼ieniu a� do 鄉ierci tego wcielenia swojego bohatera. Po 鄉ierci w zale積o軼i od tego, czy zebrali wi璚ej dobrej, czy z貫j karmy wchodz� na wy窺zy, b康� ni窺zy pier軼ie� byt闚.

W ka盥ym pier軼ieniu mog� bada� pola (ci庵n帷 karty, rzucaj帷 ko軼i�, by sprawdzi� wynik badania w tabeli, etc.), zbija� (lub wspomaga�) pionki innych graczy, oddzia造wa� w spos鏏 "magiczny" (czar antybiotyk przeciwko bakteriom ;-) na istoty znajduj帷e si� na ni窺zych pier軼ieniach lub "modlitwami" prosi� o wsparcie istoty z wy窺zych pier軼ieni.

Fina貫m jest dotarcie do zewn皻rznej sfery nirwany i osi庵ni璚ie stanu buddy, kt鏎y umo磧iwia dowolne podr騜e po planszy bez konieczno軼i reinkarnowania si�. Budda mo瞠 np. wspomaga� kolejne piony prowadzone przez gracza w ich w璠r闚ce w g鏎�.

W za這瞠niu gra powinna by� symultaniczn� rozgrywk� na wiele os鏏. Wymaga to wi璚 systemu symultanicznego wykonywania ruch闚 w ramach zespo堯w (z這穎nych z 4 do 6 os鏏) - tj. gracze nale膨cy do r騜nych zespo堯w mog� rusza� si� jednocze郾ie, a gracze mog� zmienia� przynale積o嗆 do zespo堯w.
G鏎a strony


20. Wa郾ie bog闚

Gra oparta na idei wspomnianych na wst瘼ie szach闚 ba郾iowych (wszystkie regu造 s� zmienne i ca造 czas mog� powstawa� nowe). Gracze wcielaj� sie w role bog闚 z jakiego� panteistycznego panteonu. Celem ka盥ego z bog闚 jest jak najwi瘯sze rozszerzenie swojej w豉dzy nad 鈍iatem materialnym, nadprzyrodzonym i duszami wyznawc闚 (troch� jak w grze karcianej Kult). Plansze 鈍iata realnego i boskiego uk豉da sie z gotowych modu堯w.

Poniewa� w praktyce nie jest mo磧iwa ca趾owita dowolno嗆 regu� gry (przynajmniej bez r瘯oczyn闚 mi璠zy graczami, albo jakiego� arbitra), nowe regu造 b璠� sk豉dane z zestawu bazowych modu堯w cz御tkowych regu� zestawionych w tabelach w podr璚zniku. W ramach swojego ruchu ka盥y gracz mo瞠, zar闚no:
  1.  wykona� posuni璚ie, np. dokona� cudu, porazi� heretyka, przemie軼i� anio豉, stworzy� demona, itp.
  2. wyku� now� regu喚 (zmieniajac� zasady ruchu, walki, geografi� 鈍iata lub cokolwiek innego) - p豉ci odpowiedni� cen� i sk豉da odpowiednie cz御tkowe regu造 w now� regu喚 gry, kt鏎a od tej pory b璠zie obowi您ywa� wszystkich graczy.
Gra odrobin� szalona, ale zabawa mo瞠 by� przednia.

G鏎a strony