|
Pomys³y na Gry 1
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
Aczkolwiek
w dziedzinie szachów nic chyba nie przebije
pomys³u na
szachy ba¶niowe opisanego w "Szachowisku" Henry'ego Kuttnera
-
szachy
ba¶niowe mia³y zmienne regu³y, plansze, figur, które mog³y
ewoluowaæ w
trakcie gry, np. na planszy móg³ siê pojawiæ jednoro¿ec, (albo
solniczka, jak w "Na tropie Jednoro¿ca"
Resnicka) - na pocz±tek
kilka
pomys³ów na zabawne rozwiniecia szachów w³a¶nie. A potem inne gry...
1.
Szachy
zmiennofigurowe
Po ka¿dym ruchu poruszona figura zmienia siê na inn±.
Mo¿liwe
jest
kilka wariantów, ale najprostszy zak³ada ca³kowit±
losowo¶æ zmian.
Gracz rzucza kostk± (dwudziesto¶cienn± lub
monet±, by ustaliæ czy
bierka zmienia siê na pion, czy figurê, a potem ew.
o¶mio¶cienn±, by
ustaliæ, na jak± figurê.) lub ci±gnie kartê - bierzemy
kolor (np. piki)
ze standardowej talii 2-9 to pion, 10, J, Q, dublujemy drugim kolorem
(np. treflem), by losowaæ wie¿e, goñce i skoczki, K i A to odpowiednio
król i hetman.
Reszta zasad bez zmian, tylko w przypadku wylosowania
zmiany w króla, król pojawia siê w nowy miejscu, a
zmieniona figura w
miejscu króla. Oczywi¶cie taktyka takiej gry bêdzie
do¶æ zwariowana -
np. gracze bêd± starali sie ruszaæ pionami. ;-)
Góra strony
2.
Szachy indyjskie
Z góry zastrzegam, ¿e nie jest to dok³adne odwzorowanie
historycznych
szachów indyjskich, a jedynie wariacja na ich temat,
wymy¶lona na bazie
strzêpów informacji, którymi dysponujê.
Szachy, które narodzi³y siê w Indiach pierwotnie by³y gr±
dla 4 osób
(ka¿da dysponowa³a po³ow± bierek - 4 pionami i 4 figurami), a
kolejno¶æ
ruchu losowa³o siê kostk±: turlan± 4-¶ciennn±
pa³eczk±.
Oto schemat pocz±tkowego rozstawienia (pola zó³te nie
nale¿± do
planszy):
|
|
|
K
|
J
|
S
|
R
|
|
|
|
|
|
O
|
P
|
P
|
P
|
P
|
O
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
R
|
P
|
|
|
|
|
|
|
P
|
K
|
S
|
P
|
|
|
|
|
|
|
P
|
J
|
J
|
P
|
|
|
|
|
|
|
P
|
S
|
K
|
P
|
|
|
|
|
|
|
P
|
R
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
O
|
P
|
P
|
P
|
P
|
O
|
|
|
|
|
|
R
|
S
|
J
|
K
|
|
|
|
R - rydwan (wie¿a), S - s³oñ (goniec), J - je¼dziec (skoczek), K - król, P - piony.
Ruszaj± siê tak jak bierki we wspó³czesnych szachach.
¦rodkowe cztery
pola to Wzgórze.
Stoj±ce na
nim piony mog± ruszaæ siê i biæ w ka¿dym kierunku
(oczywi¶cie ruszaæ w
poziomie i w pionie, a biæ na skos - diagonalnie).
Jak ³atwo zauwa¿yæ, jest to gra strategiczno-polityczna, bo znaczenie
maj± te¿ sojusze miêdzy graczami, tym bardziej, ¿e kolejny gracz
jest
zawsze losowany, wiêc nigdy nie wiadomo, kto siê bêdzie ruszaæ po nas
(mo¿e my zyskamy kolejny ruch).
Góra strony
3.
Szachy polityczne
W zasadzie ten wariant wygodniej by³oby zbudowaæ na innej grze ni¿
szachy.
Gracze maj± mo¿liwo¶æ grupowania bierek w hierarchiczne
struktury (co¶
na ksztalt drabiny wasal-senior) w ¶redniowieczu. Parametry ruchu
figury zale¿± od liczby wasali, których ma pod
sob±. Powiedzmy zwiêksza
siê zasiêg ruchu lub senior otrzymuje prawo do ruszania siê tak jak
jego wasale razem wziêci, np. jak skoczek i goniec.
Po utracie wasala mo¿liwo¶ci ruchu seniora zmniejszaj± siê.
Po utracie
seniora jego wasale nie mog± siê w nastêpnej kolejce ruszyæ. Lub
co¶ w
ten deseñ.
Gracze powinni mieæ oczywi¶cie mo¿liwo¶æ przedefiniowywania
swoich
hierarchii, np. mieæ prawo do przesuwania po zakoñczeniu ruchu
jednej bierki z jednej hierarchii do drugiej, albo na wy¿sz± lub
ni¿sz±
pozycjê w hierarchii.
Góra strony
4.
Szachy
partycypacyjne
Wymagaj±:
- Du¿ej planszy (ogrodowej, np. takiej jakie mo¿na
znale¼æ w parkach zdrojowych)
- 16 graczy
- 4 talii kart
Ka¿dy gracz otrzymuje pod kontrolê jedn± figurê i jednego piona
(jako
figura najlepiej sam staje na planszy). Podzia³ na armie bia³± i
czarn±
pozostaje bez zmian. Przed wykonaniem ruchu gracze w ramach jednej
armii licytuj± siê, który z nich siê ruszy (figur±
lub pionem). Do
licytacji s³u¿± karty - ka¿dy dostaje jeden kolor od 2 do Asa, -
ten
kto zalicytuje najwy¿sz± kartê, ten uzyskuje prawo ruchu
(w
przypadku identycznych kart, o tym kto siê ruszy decyduje gracz bêdacy
królem). Karta zu¿yta jest odk³adana na bok i mo¿e byæ ponownie
u¿yta
dopieru po wyczerpaniu talii, gdy karty s± na nowo tasowane.
Po utracie w³asnych figury i piona gracz wypada z gry (na tym w³a¶nie
polega
kawa³ - ryzykujesz, by graæ dalej, czy dekujesz siê na ty³ach). Po
utracie samej figury gracz w dalszej czê¶ci gry podczas licytacji
odejmuje 1 od wysoko¶ci swoich kart (As jest liczony jak
Król, 2 jak 1
itp.).
Góra strony
5.
Imperion
Gra polityczna wzorowana na grze "Dyplomacja".
Gracze rz±dz± pañstwami podzielonymi na prowincje,
które pozwalaj± im
utrzymaæ okre¶lon± liczbê jednostek wojskowych. Gracze
najpierw
negocjuj± sojusze, potem w tajemnicy przed sob±
deklaruj±, jakie ruchy
wykonaj± ich jednostki, a w koñcu jednocze¶nie ujawaniaja
rozkazy dla
swoich jednostek i wykonuj± (równie¿ jednocze¶nie)
nimi ruchy. Pytanie
komu zaufaæ, a komu nie jest integraln± czê¶ci± gry.
Imperion (nazwa robocza) to "Dyplomacja" rozgrywan± w ¶wiecie fantasy
(co¶ jak Heroes of Might & Magic na planszy), z magi±,
potworami,
rycerzami. Ka¿dy z graczy oprócz jednostek wojskowych kontroluje
te¿
kilku bohaterów, którzy mog± chodziæ po planszy i
badaæ tajemnicze
ruiny, dzikie puszcze, opuszczone kopalnie, po drodze walcz±c z
potworami i zdobywaj±c skarby - w praktyce wchodz±c na
badane pole
ci±gnie kartê tak jak w grze Magia i Miecz.
Imperion rozwi±zuje jeden z podstawowych problemów,
które sprawia
Dyplomacja - dobra zabawa zaczyna siê od 5 graczy w górê (gdy
pojawiaj±
siê zmienne sojusze), natomiast Imperion mo¿e byæ równie¿
zabawny w
wersji dla 3, a mo¿e nawet 2 graczy.
Nie mówiê wiêcej, bo zastanawiaj±c siê nad t±
gr± wymy¶lilem kilka
zabawnych rozwi±zañ technicznych (np. system wygodnego
deklarowania
rozkazów, uwzglêdnianie ró¿nych rodzajów terenu,
rozpatrywanie ruchów
jazdy, etc.), które zachowujê na razie jako sekrety handlowe. :-)
Przyk³ad: Jednym z nich jest wygodny sposób wydawania rozkazów
jednostkom: ka¿de pole na planszy opatrzone jest numerowanymi
strza³eczkami wiod±cymi do s±siednich pól. Gracze przygotowuj± rozkazy
w ten sposób, ¿e na polach armii (odpowiadajacych ich armiom stoj±cym
na planszy) k³ad± koszulkami do góry karty z numerami. Karta z numerem 6 oznacza, ¿e dana ma ze swojego
pola zaatakowaæ w kierunku wskazywanym przez strza³kê nr 6. Karty tak jak rozkazy w
Dyplomacji odkrywane s± jednocze¶nie.
Góra strony
6.
Dyplomacja magów
Mam te¿ (przetestowany) wariant gry Dyplomacja (a dok³adniej jej
polskiej odmiany o nazwie Ksi±¿e)
zmodyfikowany tylko o mo¿liwo¶æ rzuczania czarów. Gracze
s± w nim
magami. Pewne pola na planszy dostarczaj± energii magicznej
(mana),
któr± magowie mog± u¿ywaæ do rzucania
czarów globalnych (podobnych do
Realm Spells w grze Birthright), które pozwalaj± tworzyæ
nowe jednostki
potworów, niszczyæ jednostki wroga, telepotyowaæ armie, etc.
Góra strony
7.
Szachy na kostce
Rubika
Gra rozgrywa siê na planszy bêd±cej kostk± 54-polow± Rubika (najlepiej
z otworkami, w które mo¿na wciskaæ bolce w podstawkach bierek). Jeden z
graczy rozstawia swoje bierki na jednej ¶cianie (kolorze), podczas gdy
drugi na przeciwleg³ej. Poniewa¿ ¶ciana ma tylko 9 pól czê¶æ figur
bêdzie trzeba wprowadzaæ dopiero w trakcie gry za ka¿dym razem
ustawiaj±c figurê (zamiast wykonywania ruchu) na ¶rodkowym polu
w³asnego koloru. Oczywi¶cie w¶ród bierek wystawionych na starcie
powinien byæ król.
Ruszaæ mo¿na siê na dwa sposoby:
- Normalny ruch tak jak w szachach, z tym tylko
zastrze¿eniem, ¿e bierka nie mo¿e w wyniku wykonywania ruchu wej¶æ na
przeciwleg³± ¶cianê (wzglêdem tej, z której zaczyna³a ruch).
- Obrót jednej z bocznych p³aszczyzn kostki o 90 stopni -
jak ³atwo zauwa¿yæ w ten sposób mo¿na przemieszczaæ wzglêdem siebie
zarówno figury w³asne, jak i figury przeciwnika.
Góra strony
8.
Szachy temporalne
Z racji z³o¿ono¶ci technicznej gra mo¿liwa tylko do rozgrywania na
komputerze, który bêdzie pe³ni³ rolê arbitra - przelicza³ efekty ruchów
obu graczy.
Gra toczy siê na maksimum piêtnastu planszach. Plansza tera¼niejszo¶ci
to P0 ponad ni± wznosi siê 7 plansz przysz³ych 7 ruchów (ostatnia to
P+7) . Pod ni± w miarê rozwoju gry pojawiaæ siê bêd± plansze przesz³ych
ruchów (a¿ do P-7). Po ka¿dorazowym wykonaniu ruchu (wraz z
przeliczeniami) plansze przesuwaj± siê w górê. Plansza P-7 staje siê
plansz± P-8 i znika. Plansza P-6, plansz± P-7 itd.:
Plansza P0 staje siê plansz± P-1.
Plansza P+1 now± plansz± P0,
Plansza P+7 plansz± P+6
A na szczycie pojawia siê nowa plansza P+8.
Bazowo plansze przesz³o¶ci s± wiêc zapisem przesz³ych ruchów, podczas
gdy na planszach przysz³o¶ci figury bazowo odzwierciedlaj± (niczym
cienie) uk³ad na planszy P0.
Mo¿na ruszaæ tylko bierki z planszy P0, ale mo¿na je poruszaæ równie¿ w
przesz³o¶æ (na plansze pod spodem) lub przysz³o¶æ (na plansze ponad),
wed³ug podobnych zasad jak na planszy P0 - tzn. wie¿a mo¿e siê np.
poruszyæ w pionie, a goniec w pionie na ukos. Pionki nie moga siê
poruszaæ wstecz (w przesz³o¶æ).
Po wykonaniu ruchu wykraczaj±cego poza planszê tera¼niejszo¶ci P0,
komputer (ew. gracze recznie) przestawia bierki na wszystkich planszach:
- Bierka poruszona w górê-przysz³o¶æ
(np. z pola a1 planszy P0 na pole e5 planszy P4) znika z plansz pod ni±
a¿ do planszy tera¼niejszej (w tym przyk³adzie P0, P+1, P+2 i P+3). A
na planszach bardziej w przysz³o¶æ (tu P+5, P+6 i P+7) pojawia siê w
nowym miejscu (pole e5) a znika ze starego (pole a1).
- Bierka poruszona w dó³-przesz³o¶æ
(np. P-6) na okre¶lone pole (np. c4) na wszystkich kolejnych planszach
(tu od P-6 w górê) pojawia siê teraz na tym polu (c4). Je¶li na której¶
z kolejnych plansz przesz³o¶ci (tu P-5, P-3 i P-1) zostaje zbita przez
bierkê przeciwnika, która pojawi siê na tym polu (c4), to znika
automatycznie z wszystkich pó¼niejszych palnsz.
- Podobnie figura zbita przez ruch naszej bierki znika
automatycznie równie¿ z wszystkich plansz powy¿ej planszy, na której
zosta³a zbita.
Po wykonaniu ruchu i przeliczeniu jego efektów, przesuwamy
plansze, tak jak to zosta³o opisane powy¿ej. Uzyskanie mata mo¿e byæ w
tym wariancie znacznie trudniejsze ni¿ w szachach klasycznych.
Bardziej zwariowana wersja
tej gry dopuszcza³aby wykonywanie ruchów bierkami z ka¿dej z 15 plansz
(a nie tylko z P0).
Góra strony
9. Szachy zu¿ywalne
Ka¿da bierka (za wyj±tkiem Króla) ma okre¶lon± warto¶æ parametru Istnienie (zapisujemy j± na kartce
lub zaznaczamy za pomoc± ¿etonów). Po ka¿dym ruchu bierk±, jej warto¶æ
Istnienia spada o 1. Po kazdym zbiciu piona ro¶nie o 1, po zbiciu
figury ro¶nie o 2. Gdy warto¶æ Istnienia spadnie do 0, bierka przestaje
istnieæ - wypada z gry z powodu zu¿ycia.
Oto pocz±tkowe warto¶ci Istnienia (od najni¿szych do najwy¿szych
bierek):
Pion - 6
Skoczek/Goniec - 12
Wie¿a - 18
Hetman - 24
Gdy warto¶æ Istnienia spadnie do poziomu w³a¶ciwego dla ni¿szej bierki
(np. Hetmanowi spadnie do 18), bierka zamienia siê w ni¿sz±. Je¶li
warto¶æ Istnienia wro¶nie do poziomu w³a¶ciwego dla bierki wy¿szej (np.
Goñcowi wzro¶nie do 13, czy pionowi do 7), bierka awansuje staj±c siê
bierk± wy¿sz±. W przypadku awansu lub spadniêcia do poziomu
Skoczka/Goñca, o tym któr± z tych figur stanie siê twoja bierka,
decyduje przeciwnik.
Góra strony
10.
Karcianka z
rozpisywanymi kartami
Zwyk³a rozbudowana gra karciana taka jak powiedzmy Magic the Gatering,
tyle ¿e parametry kart nie s± sta³e. Zamiast tego gracze kupuj± talie i
boostery w których s± surowe szablony kart - tzn. normalne karty, ale
bez wspó³czynników i mo¿liwo¶ci, a tylko z potencja³ami i
identyfikatorami karty.
Np. karta maga (nadal odwo³uj±c siê do przyk³adu Magic the Gatering)
mo¿e posiadaæ nastêpuj±ce potencja³y:
- potencja³ magiczny (PM) 8 pkt.
- potencja³ umiejêtno¶ci (PU) 6 pkt.
- potencja³ bojowy (PB) 3 pkt.
- potencja³ ¿ycia (P¯) 3 pkt.
Nastêpnie gracze przed gr± (lub w bardziej zwariowanej wersji ju¿ w jej
trakcie, w momencie ci±gniêcia karty z talii) wykupuj± ka¿dej karcie
odpowiednie mo¿liwo¶ci i zapisuj± na specjalnym arkuszu
Np. dla karty maga wpisuj± w odpowiednim polu arkusza:
- identyfikator karty
- mo¿liwo¶æ posiadania 2 czarów (4 pkt. PM)
- mo¿liwo¶æ rzucania czarów o mocy 3 (3 pkt PM.)
- mo¿liwo¶æ kontrolowania jednego potwornego s³ugi (1
pkt. PM)
- umiejêtno¶æ leczenia w³asnych obra¿eñ mentalnych (2
pkt. PU)
- etc.
Wszelkie mo¿liwo¶ci do wykupienia opisane s± w odpowiednich tabelach
podrêcznika. (Co ciekawe w ten sposób mozna nie tylko wydawaæ boostery,
ale równie¿ dodatki - kolejne podrêczniki z nowymi mo¿liwo¶ciami).
Warto równie¿ zauwa¿yæ, ¿e karty mog³yby zdobywaæ do¶wiadczenie.
W wariancie uproszczonym wiêkszo¶æ kart jest standardowa, tzn. ma ju¿
na karcie wydrukowane parametry i umiejêtno¶ci, a tylko karty specjalne
(powiedzmy tuzin na taliê) rozpisywane s± w arkuszu talii. Na
marginesie, wysy³a³em ten pomys³ do Wizards of the Coast (wydawcy gry
Magic the Gatering)
Góra strony
11. Szachy ekonomiczne
Ka¿de pole planszy, niczym feudalna wioska) przynosi dochód figurze,
pionowi, który ostatnio przez nie przechodzi³. Potrzebne s± wiêc ¿etony
kontroli do k³adzenia na polach. Sam dochód mo¿na trzymaæ (notowaæ) w
skarbczykach obok planszy, takich jak tor dochodów w Gwiezdnym Kupcu.
Dochód zbiera siê powiedzmy co trzy ruchy (obu graczy BC, BC, BC).
Z dochodu op³aca siê (lub mo¿na op³acaæ):
- Koszt utrzymania bierki.
- Koszt awansu bierki, np. z goñca na wie¿ê
- Inwestycje w pole (aby przynosi³o wy¿szy dochód)
- Wykup bierki z niewoli (je¶li zostala zbita, a
przeciwnik zdecydowa³ siê wzi±æ j± jako jeñca).
Góra strony
12. Kopalin - krasnoludzka gra
ekonomiczna
Na stole rozk³adamy koszulkami do góry karty Góry. Na kartach s±
¿y³y kruszcow, podziemne rzeki, jaskinie z potworami, uskoki
tektoniczne, twardsze i bardziej miêkie ska³y, itd.
Gracze jako szefowie górniczych spó³ek krasnoludzkich eksploatuj±
zasoby Góry:
- kopi± szyby (odkrywaj±c kolejne karty Góry)
- op³acaj± górników
- buduj± warsztaty i ku¼nie
- sprzedaj± urobek i wyroby swoich rzemie¶lników na rynku
- buduj± windy, wypompowuj± wodê
- wynajmuj± górologów
- walcz± z goblinami i potworami
- kopi± do³ki pod konkurencj± (dos³ownie i w przeno¶ni)
Wygrywa ten, kto po wyeksploatowaniu Góry zgromadzi najwiêcej pieniêdzy.
Zmiany cen wydobywanych metali i produkowanych towarów rozwi±zane s± w
ten sposób, ¿e w fazie handlu
gracz przesuwa swego pionka po pier¶cieniu
handlu naoko³o planszy przypominaj±cym trochê tor w Monopolu.
Ró¿nica polega na tym, ¿e pól siê nie kupuje, a zamiast tego staniêcie
na okre¶lonym polu zmienia cenê towaru lub metalu odpowiednio do
informacji podanych na polu (zmiana ceny np. mithrilu odnotowywana jest
obok na torze ceny mithrilu).
Tj. jesli w grê gra 5 osób, nale¿y siê liczyæ z 4-5 zmianami cen w
ka¿dej rundzie (nie wszystkie pola pier¶cienia handlu bêd± zmieniaæ
cenê, niektóre s³u¿a innym celom - tak jak na planszy Monopolu).
Na marginesie: Podobna gra ju¿ istnieje, nazywa sie Silber
Zwerg.
Góra strony
13.
Szachy karciane
Obok planszy na stole jest szesna¶cie pól odpowiadaj±cych 16
numerowanym bierkom. Na polach tych (stole)
k³adzie siê koszulkami do góry karty, które okreslaj± jak± figur±
(lub pionem) jest w danym momencie bierka o tym numerze. Aby ruszyæ
bierkê trzeba kartê odkryæ (odwróciæ koszulk± do do³u) i dopiero wtedy
wykonaæ ruch.
Po ruchu nastêpuje faza manewru,
podczas której gracz mo¿e wykonywaæ ró¿ne nanipulacje kartami: zakrywaæ
karty odkryte, zamieniaæ miejscami karty na stole, zamieniaæ mijscami
karty miêdzy sto³em i rêk±,
ci±gn±æ karty ze stosu lub odrzucaæ je na stos kart ju¿ zu¿ytych. Karty
zbitych bierek odrzucane s± na osobny stos
kart straconych.
Potem ruch wykonuje drugi gracz.
Góra strony
14.
Jurassica
Gra ekologiczna na planszy przedstawiaj±cej wycinek ¶rodowiska
jurajskiego: jakie¶ mokrad³a, jakie¶ lasy nagonasienne, etc.
Gracze z puli punktów, którymi dysponuj± sk³adaj± gatunki gadów
jurajskich: ro¶lino¿ernych, drapie¿ców okre¶laj±c ich bazowe cechy.
Nowy gatunek wprowadzany jest na planszê i próbuje przetrwaæ zjadaj±c
ro¶linki lub przedstawicieli gatunków - zarówno swoich, jak i
nale¿±cych do pozosta³ych graczy.
Po wprowadzeniu wyj¶ciowych gatunków, w dalszych etapach mo¿na
istniej±ce gatunki ju¿ tylko mutowaæ (modyfikowaæ ich mo¿liwo¶ci wed³ug
okre¶lonych zasad) i w zale¿no¶ci od liczby punktów zdobywanych w
ka¿dej turze, która zale¿eæ bêdzie od czynników ekologicznych takich
jak: presja ¶rodowiska, rozmiar populacji, rozmiar kontrolowanego
terytorium, etc.
Gracz którego wszystkie gatunki zostan± zjedzone b±d¼ wygin± - wypada z
gry. Wygrywa gracz, który po okre¶lonej liczbie tur (w momencie upadku
meteorytu) bêdzie mia³ gatunki daj±ce mu najwiêksz± liczbê punktów.
Mo¿liwy jest te¿ drugi wariand (paleontologiczny) - wygrywa gracz,
który pozostawi po sobie jak najwiêcej skamienia³o¶ci. ;-)
Góra strony
15. Santa Claus, Inc.
Plansza przedstawia kwarta³ miasta z domami w stylu amerykañskim.
Gracze graj± konkurencyjnymi ¦wiêtymi Miko³ajami.
Na ka¿dym domu koszulkami do góry rozk³ada siê karty prezentów, których
chc± mieszkaj±ce w nich dzieci, a na kartach ¿etony "listów do ¦w.
Miko³aja".
Ka¿dy gracz przygotowuje sobie na starcie zestaw prezentów, wykupuje
renifery, elfy, etc. Nastêpnie w trakcie gry stara siê jak
najlepiej obdarowaæ prezentami, jak najwiêksz± liczbê dzieci
(zdobywaj±c punkty rado¶ci).
Punkty ruchu, którymi dysponuje mo¿e wydawaæ na:
- Podro¿ przez miasto
- Czytanie listów - gracz zdejmuje ¿eton z karty i
sprawdza, czego chce dane dziecko (kolejni gracze ju¿ nie bêd± mogli
tego sprawdziæ).
- Schodzenie prze komin, by podrzuciæ prezenty, czyli
tzw. "eksploracje" domu. W trakcie eksploracji ci±gnie karty zdarzeñ,
na których mog± byæ niespodzianki: utknie w kominie, dziecko go
zauwa¿y, pan domu we¼mie go za w³amywacza, zgubi prezent, etc. Po
czym sprawdza (ogl±daj±c kartê), co dziecko chcia³o i daje mu, je¶li
ma, odpowiedni prezent zdobywaj±c max. punktów rado¶ci lub te¿ "prezent
zastêpczy" - np. zamiast misia czo³g, czy zamiast lalki Barbie trzy
figurki
do Warhammera, zdobywaj±c odpowiednio mniej punktów.
Dom obdarowany przez jednego gracza nie mo¿e byæ ju¿ odwiedzany przez
kolejnych.
Wygrywa ten z graczy, który bêdzie mia³ najwiêcej punktów rado¶ci, gdy
ju¿ wszystkie dzieci zostan± obdarowane prezentami.
Góra strony
16.
Columbus Quest
Na motywie gry Warhammer Quest. ;-)
Gra siê odkrywcami z epoki Wielkich Odkryæ
Geograficznych. Dru¿yna sk³ada siê z admira³a i trzech kapitanów
statków p³yn±cych na 3 lub 4 statkach. Oprócz wspó³czynników
postaci jak w Warhammer Quescie, czy Labiryncie ¦mierci s±
wspó³czynniki okre¶laj±ce np. liczbê ludzi pod komend± ka¿dego gracza,
czy parametry statku.
Gra siê w ten sposób, ¿e uk³ada siê planszê (mapê nowych mórz i wysp) z
losowo wybieranych segmentów pol. (tak jak Warhammer Quest).
Po drodze gracze trafiaj± na sztormy, zdradliwe pr±dy, z³ych tubylców,
morskie potwory. Zdarzaj± siê bunty za³ogi, epidemie szkorbutu,
piraci etc. Celem gry jest oczywi¶cie odkrycie Nowego L±du
(Objectiv Land) i powrót do domu ze skarbami.
Góra strony
17.
Szpiedzy czasu
Szpiegowska gra karciana. Na motywach podró¿y w czasie. Oczywi¶cie
ka¿dy kto zna podstawy fizyki (na poziomie szko³y podstawowej), wie, ¿e
podró¿e w czasie s± niemo¿liwe. (Patrz pos³owie do Misji Machiavellego). Niemniej nadal jest
to zabawny motyw na grê lub opowiadanie Science Fiction.
Gracze graj± pañstwami, które rozwijaj± siê na przestrzeni dziejów
(mniej wiêcej od pocz±tku XVI do koñca XXI wieku). Ich zadaniem jest
u³o¿enie z kart drzewa wiod±cego od punktu wyj¶cia w XVI wieku do
momentu odkrycia maszyny czasu
umo¿liwiajacej podró¿e w czasie. Ten kto zrobi to jako pierwszy
wygrywa.
Gra bêdzie trochê przypominaæ mechanik± Illuminati. Gracze musz±
wy³o¿yæ w okre¶lonym porz±dku odpowiednie technologie lub zdobyæ
okre¶lone zasoby (ziemie, surowce, wp³ywy polityczne takie jak miejsce
w Radzie Bezpieczeñstwa ONZ). Oprócz normalnych ograniczeñ wyk³adania
kart jest jeszcze ograniczenie liczby kart tworz±cych szeroko¶æ pnia
drzewa w ka¿dym z segmentów historycznych (np. 1815 - 1848). Dla
przyk³adu kraj maj±cy du¿o kolonii bêdzie móg³ wy³o¿yæ 6 kart, gdy inny
tylko 4.
Po ka¿dej fazie budowania historii
nastêpuje podliczenie punktów i oszacowanie, jakimi zasobami dysponuje Agencja Bezpieczeñstwa Temporalnego
danego kraju w XXI wieku. Punkty te gracz mo¿e nastêpnie wydaæ w fazie mieszania w historii na
niszczenie dokonañ innych graczy (np. zabijaj±c wynalzacê silnika
parowego i wyjmuj±c ten wynalazek z drzewa przeciwnika) lub
wspomagaj±c w³asnych genera³ów w jakiej¶ wojnie w przesz³o¶ci.
Manipulacje te bêd± zmieniaæ kszta³t drzew i wp³ywaæ na równowagê si³
miêdzy graczami.
Góra strony
18.
Magia i mysz
Gra oparta generalnie na idei popularnej planszówki "Magia i Miecz" -
gracze chodz± bohaterami (herosami) po
magicznych krainach (trzech koncentrycznych pier¶cieniach), zbieraj±
magiczne przedmioty, wykonuj± misje, zdobywaj± do¶wiadczenie.
Gra jednak jest parodi± takich gier komputerowych jak Ultima Online. Na zewn±trz od
zewnêtrznej krainy jest jescze jeden pier¶cieñ: ¦wiat Realny (Real). Tu "prawdziwi
bohaterowie" (grole)
graczy chodz± do pracy, spotykaj± siê ze znajomymi, podrasowuj± swój
komputer, op³acaj± abonament w grze toczonej na trzech wewnêtrznych
pier¶cieniach...
Na okre¶lonych polach (Dom, Biuro, Kafejka, Weekend, etc.) mog± siê
zatrzymaæ i wej¶æ do gry: tj. uruchomiæ "fikcyjnego bohatera"
(herosa), którym graj± w trzech wewnêtrznych pier¶cieniach (tj. w grze
komputerowej).
Wygrywa ten gracz, któremu uda sie wprowadziæ swego herosa na najwy¿szy
poziom i jednocze¶nie nie przegraæ grolem: tj. nie zbankrutowaæ, nie
wylecieæ z pracy, nie zostaæ odwiezionym do szpitala z powodu zbytniego
wyczerpania organizmu... ;-)
Góra strony
19.
Reinkarnacja
Plansza do gry (mandala) jest
zbudowana z koncentrycznych pier¶cieni (najlepiej z sze¶ciok±tów -
wygl±da jak plaster miodu). Punktem startowym jest ¶rodkowe pole.
Gracze poruszaj± siê pionkami swoich istot zgodnie z ruchem wskazówek
zegara po poszczególnych pier¶cieniach
bytów zaczynajac od najbardziej wewnêtrznego.
Ka¿dy kolejny pier¶cieñ reprezentuje coraz wy¿sze istoty w ³añcuchu
bytów: od bakterii, czy wirusów przez robaki, owady, ryby, zwierzêta,
cz³owieka, pó³bogów, itd.Gracze wêdruj± po danym pier¶cieniu a¿ do ¶mierci tego wcielenia swojego
bohatera. Po ¶mierci w zale¿no¶ci od tego, czy zebrali wiêcej dobrej,
czy z³ej karmy wchodz± na
wy¿szy, b±d¼ ni¿szy pier¶cieñ bytów.
W ka¿dym pier¶cieniu mog± badaæ pola (ci±gn±c karty, rzucaj±c ko¶ci±,
by sprawdziæ wynik badania w tabeli, etc.), zbijaæ (lub wspomagaæ)
pionki innych graczy, oddzia³ywaæ w sposób "magiczny" (czar antybiotyk
przeciwko bakteriom ;-) na
istoty znajduj±ce siê na ni¿szych pier¶cieniach lub "modlitwami" prosiæ
o wsparcie istoty z wy¿szych pier¶cieni.
Fina³em jest dotarcie do zewnêtrznej sfery nirwany i osi±gniêcie stanu buddy, który umo¿liwia dowolne
podró¿e po planszy bez konieczno¶ci reinkarnowania siê. Budda mo¿e np.
wspomagaæ kolejne piony prowadzone przez gracza w ich wêdrówce w górê.
W za³o¿eniu gra powinna byæ symultaniczn± rozgrywk± na wiele osób.
Wymaga to wiêc systemu symultanicznego wykonywania ruchów w ramach zespo³ów (z³o¿onych z 4 do 6 osób) -
tj. gracze nale¿±cy do ró¿nych zespo³ów mog± ruszaæ siê jednocze¶nie, a
gracze mog± zmieniaæ przynale¿no¶æ do zespo³ów.
Góra strony
20.
Wa¶nie bogów
Gra oparta na idei wspomnianych na wstêpie szachów ba¶niowych
(wszystkie regu³y s± zmienne i ca³y czas mog± powstawaæ nowe). Gracze
wcielaj± sie w role bogów z jakiego¶ panteistycznego panteonu. Celem
ka¿dego z bogów jest jak najwiêksze rozszerzenie swojej w³adzy nad
¶wiatem materialnym, nadprzyrodzonym i duszami wyznawców (trochê jak w
grze karcianej Kult). Plansze ¶wiata realnego i boskiego uk³ada sie z
gotowych modu³ów.
Poniewa¿ w praktyce nie jest mo¿liwa ca³kowita dowolno¶æ regu³ gry
(przynajmniej bez rêkoczynów miêdzy graczami, albo jakiego¶ arbitra),
nowe regu³y bêd± sk³adane z zestawu bazowych modu³ów cz±stkowych regu³
zestawionych w tabelach w podrêczniku. W ramach swojego ruchu ka¿dy
gracz mo¿e, zarówno:
- wykonaæ posuniêcie, np. dokonaæ cudu, poraziæ
heretyka, przemie¶ciæ anio³a, stworzyæ demona, itp.
- wykuæ now± regu³ê (zmieniajac± zasady ruchu, walki,
geografiê ¶wiata lub cokolwiek innego) - p³aci odpowiedni± cenê i
sk³ada odpowiednie cz±stkowe regu³y w now± regu³ê gry, która od tej pory bêdzie
obowi±zywaæ wszystkich graczy.
Gra odrobinê szalona, ale zabawa mo¿e byæ przednia.
Góra strony
|