lampa lampaMelbrinionersteldregandiszfeltselior


Wej¶cie  --»»  Pomys³y na Gry









































Pomys³y na Gry 1

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
Aczkolwiek w dziedzinie szachów nic chyba nie przebije pomys³u na szachy ba¶niowe opisanego w "Szachowisku" Henry'ego Kuttnera  - szachy ba¶niowe mia³y zmienne regu³y, plansze, figur, które mog³y ewoluowaæ w trakcie gry, np. na planszy móg³ siê pojawiæ jednoro¿ec, (albo solniczka, jak w "Na tropie Jednoro¿ca" Resnicka) - na pocz±tek kilka pomys³ów na zabawne rozwiniecia szachów w³a¶nie. A potem inne gry...
1. Szachy zmiennofigurowe
11. Szachy ekonomiczne
2. Szachy indyjskie
12. Kopalin - gra krasnoludzka
3. Szachy polityczne
13. Szachy karciane
4. Szachy partycypacyjne
14. Jurassica
5. Imperion 15. Santa Claus, Inc.
6. Dyplomacja magów
16. Columbus Quest
7. Szachy na kostce Rubika
17. Szpiedzy czasu
8. Szachy temporalne
18. Magia i mysz
9. Szachy zu¿ywalne
19. Reinkarnacja
10. Karcianka z rozpisywanymi kartami
20. Wa¶nie bogów

1. Szachy zmiennofigurowe

Po ka¿dym ruchu poruszona figura zmienia siê na inn±. Mo¿liwe jest kilka wariantów, ale najprostszy zak³ada ca³kowit± losowo¶æ zmian. Gracz rzucza kostk± (dwudziesto¶cienn± lub monet±, by ustaliæ czy bierka zmienia siê na pion, czy figurê, a potem ew. o¶mio¶cienn±, by ustaliæ, na jak± figurê.) lub ci±gnie kartê - bierzemy kolor (np. piki) ze standardowej talii 2-9 to pion, 10, J, Q, dublujemy drugim kolorem (np. treflem), by losowaæ wie¿e, goñce i skoczki, K i A to odpowiednio król i hetman.

Reszta zasad bez zmian, tylko w przypadku wylosowania zmiany w króla, król pojawia siê w nowy miejscu, a zmieniona figura w miejscu króla. Oczywi¶cie taktyka takiej gry bêdzie do¶æ zwariowana - np. gracze bêd± starali sie ruszaæ pionami. ;-)
Góra strony


2. Szachy indyjskie

Z góry zastrzegam, ¿e nie jest to dok³adne odwzorowanie historycznych szachów indyjskich, a jedynie wariacja na ich temat, wymy¶lona na bazie strzêpów informacji, którymi dysponujê.

Szachy, które narodzi³y siê w Indiach pierwotnie by³y gr± dla 4 osób (ka¿da dysponowa³a po³ow± bierek - 4 pionami i 4 figurami), a kolejno¶æ ruchu losowa³o siê kostk±: turlan± 4-¶ciennn± pa³eczk±.

Oto schemat pocz±tkowego rozstawienia (pola zó³te nie nale¿± do planszy):



K
J
S
R





O
P
P
P
P
O












R
P






P
K
S
P






P
J
J
P






P
S
K
P






P
R












O
P
P
P
P
O





R
S
J
K



R - rydwan (wie¿a), S - s³oñ (goniec), J - je¼dziec (skoczek), K - król, P - piony.
Ruszaj± siê tak jak bierki we wspó³czesnych szachach.

¦rodkowe cztery pola to Wzgórze. Stoj±ce na nim piony mog± ruszaæ siê i biæ w ka¿dym kierunku (oczywi¶cie ruszaæ w poziomie i w pionie, a biæ na skos - diagonalnie).

Jak ³atwo zauwa¿yæ, jest to gra strategiczno-polityczna, bo znaczenie maj± te¿ sojusze miêdzy graczami, tym bardziej, ¿e kolejny gracz jest zawsze losowany, wiêc nigdy nie wiadomo, kto siê bêdzie ruszaæ po nas (mo¿e my zyskamy kolejny ruch).
Góra strony

3. Szachy polityczne

W zasadzie ten wariant wygodniej by³oby zbudowaæ na innej grze ni¿ szachy.

Gracze maj± mo¿liwo¶æ grupowania bierek w hierarchiczne struktury (co¶ na ksztalt drabiny wasal-senior) w ¶redniowieczu. Parametry ruchu figury zale¿± od liczby wasali, których ma pod sob±. Powiedzmy zwiêksza siê zasiêg ruchu lub senior otrzymuje prawo do ruszania siê tak jak jego wasale razem wziêci, np. jak skoczek i goniec.

Po utracie wasala mo¿liwo¶ci ruchu seniora zmniejszaj± siê. Po utracie seniora jego wasale nie mog± siê w nastêpnej kolejce ruszyæ. Lub co¶ w ten deseñ.

Gracze powinni mieæ oczywi¶cie mo¿liwo¶æ przedefiniowywania swoich hierarchii, np.  mieæ prawo do przesuwania po zakoñczeniu ruchu jednej bierki z jednej hierarchii do drugiej, albo na wy¿sz± lub ni¿sz± pozycjê w hierarchii.
Góra strony

4. Szachy partycypacyjne

Wymagaj±:
  1. Du¿ej planszy (ogrodowej, np. takiej jakie mo¿na znale¼æ w parkach zdrojowych)
  2. 16 graczy
  3. 4 talii kart
Ka¿dy gracz otrzymuje pod kontrolê jedn± figurê i jednego piona (jako figura najlepiej sam staje na planszy). Podzia³ na armie bia³± i czarn± pozostaje bez zmian. Przed wykonaniem ruchu gracze w ramach jednej armii licytuj± siê, który z nich siê ruszy (figur± lub pionem). Do licytacji s³u¿± karty - ka¿dy dostaje jeden kolor od 2 do Asa, - ten kto zalicytuje najwy¿sz± kartê, ten  uzyskuje prawo ruchu (w przypadku identycznych kart, o tym kto siê ruszy decyduje gracz bêdacy królem). Karta zu¿yta jest odk³adana na bok i mo¿e byæ ponownie u¿yta dopieru po wyczerpaniu talii, gdy karty s± na nowo tasowane.

Po utracie w³asnych figury i piona gracz wypada z gry (na tym w³a¶nie polega kawa³ - ryzykujesz, by graæ dalej, czy dekujesz siê na ty³ach). Po utracie samej figury gracz w dalszej czê¶ci gry podczas licytacji odejmuje 1 od wysoko¶ci swoich kart (As jest liczony jak Król, 2 jak 1 itp.).
Góra strony

5. Imperion

Gra polityczna wzorowana na grze "Dyplomacja". Gracze rz±dz± pañstwami podzielonymi na prowincje, które pozwalaj± im utrzymaæ okre¶lon± liczbê jednostek wojskowych. Gracze najpierw negocjuj± sojusze, potem w tajemnicy przed sob± deklaruj±, jakie ruchy wykonaj± ich jednostki, a w koñcu jednocze¶nie ujawaniaja rozkazy dla swoich jednostek i wykonuj± (równie¿ jednocze¶nie) nimi ruchy. Pytanie komu zaufaæ, a komu nie jest integraln± czê¶ci± gry.

Imperion (nazwa robocza) to "Dyplomacja" rozgrywan± w ¶wiecie fantasy (co¶ jak Heroes of Might & Magic na planszy), z magi±, potworami, rycerzami. Ka¿dy z graczy oprócz jednostek wojskowych kontroluje te¿ kilku bohaterów, którzy mog± chodziæ po planszy i badaæ tajemnicze ruiny, dzikie puszcze, opuszczone kopalnie, po drodze walcz±c z potworami i zdobywaj±c skarby - w praktyce wchodz±c na badane pole ci±gnie kartê tak jak w grze Magia i Miecz.

Imperion rozwi±zuje jeden z podstawowych problemów, które sprawia Dyplomacja - dobra zabawa zaczyna siê od 5 graczy w górê (gdy pojawiaj± siê zmienne sojusze), natomiast Imperion mo¿e byæ równie¿ zabawny w wersji dla 3, a mo¿e nawet 2 graczy.

Nie mówiê wiêcej, bo zastanawiaj±c siê nad t± gr± wymy¶lilem kilka zabawnych rozwi±zañ technicznych (np. system wygodnego deklarowania rozkazów, uwzglêdnianie ró¿nych rodzajów terenu, rozpatrywanie ruchów jazdy, etc.), które zachowujê na razie jako sekrety handlowe. :-)

Przyk³ad:
Jednym z nich jest wygodny sposób wydawania rozkazów jednostkom: ka¿de pole na planszy opatrzone jest numerowanymi strza³eczkami wiod±cymi do s±siednich pól. Gracze przygotowuj± rozkazy w ten sposób, ¿e na polach armii (odpowiadajacych ich armiom stoj±cym na planszy) k³ad± koszulkami do góry karty z numerami. Karta z numerem 6 oznacza, ¿e dana ma ze swojego pola zaatakowaæ w kierunku wskazywanym przez strza³kê nr 6. Karty tak jak rozkazy w Dyplomacji odkrywane s± jednocze¶nie.
Góra strony

6. Dyplomacja magów

Mam te¿ (przetestowany) wariant gry Dyplomacja (a dok³adniej jej polskiej odmiany o nazwie Ksi±¿e) zmodyfikowany tylko o mo¿liwo¶æ rzuczania czarów. Gracze s± w nim magami. Pewne pola na planszy dostarczaj± energii magicznej (mana), któr± magowie mog± u¿ywaæ do rzucania czarów globalnych (podobnych do Realm Spells w grze Birthright), które pozwalaj± tworzyæ nowe jednostki potworów, niszczyæ jednostki wroga, telepotyowaæ armie, etc.
Góra strony

7. Szachy na kostce Rubika

Gra rozgrywa siê na planszy bêd±cej kostk± 54-polow± Rubika (najlepiej z otworkami, w które mo¿na wciskaæ bolce w podstawkach bierek). Jeden z graczy rozstawia swoje bierki na jednej ¶cianie (kolorze), podczas gdy drugi na przeciwleg³ej. Poniewa¿ ¶ciana ma tylko 9 pól czê¶æ figur bêdzie trzeba wprowadzaæ dopiero w trakcie gry za ka¿dym razem ustawiaj±c figurê (zamiast wykonywania ruchu) na ¶rodkowym polu w³asnego koloru. Oczywi¶cie w¶ród bierek wystawionych na starcie powinien byæ król.

Ruszaæ mo¿na siê na dwa sposoby:
  1. Normalny ruch tak jak w szachach, z tym tylko zastrze¿eniem, ¿e bierka nie mo¿e w wyniku wykonywania ruchu wej¶æ na przeciwleg³± ¶cianê (wzglêdem tej, z której zaczyna³a ruch).
  2. Obrót jednej z bocznych p³aszczyzn kostki o 90 stopni - jak ³atwo zauwa¿yæ w ten sposób mo¿na przemieszczaæ wzglêdem siebie zarówno figury w³asne, jak i figury przeciwnika.
Góra strony

8. Szachy temporalne

Z racji z³o¿ono¶ci technicznej gra mo¿liwa tylko do rozgrywania na komputerze, który bêdzie pe³ni³ rolê arbitra - przelicza³ efekty ruchów obu graczy.

Gra toczy siê na maksimum piêtnastu planszach. Plansza tera¼niejszo¶ci to P0 ponad ni± wznosi siê 7 plansz przysz³ych 7 ruchów (ostatnia to P+7) . Pod ni± w miarê rozwoju gry pojawiaæ siê bêd± plansze przesz³ych ruchów (a¿ do P-7). Po ka¿dorazowym wykonaniu ruchu (wraz z przeliczeniami) plansze przesuwaj± siê w górê. Plansza P-7 staje siê plansz± P-8 i znika. Plansza P-6, plansz± P-7 itd.:
Plansza P0 staje siê plansz± P-1.
Plansza P+1 now± plansz± P0,
Plansza P+7 plansz± P+6
A na szczycie pojawia siê nowa plansza P+8.

Bazowo plansze przesz³o¶ci s± wiêc zapisem przesz³ych ruchów, podczas gdy na planszach przysz³o¶ci figury bazowo odzwierciedlaj± (niczym cienie) uk³ad na planszy P0.

Mo¿na ruszaæ tylko bierki z planszy P0, ale mo¿na je poruszaæ równie¿ w przesz³o¶æ (na plansze pod spodem) lub przysz³o¶æ (na plansze ponad), wed³ug podobnych zasad jak na planszy P0 - tzn. wie¿a mo¿e siê np. poruszyæ w pionie, a goniec w pionie na ukos. Pionki nie moga siê poruszaæ wstecz (w przesz³o¶æ).

Po wykonaniu ruchu wykraczaj±cego poza planszê tera¼niejszo¶ci P0, komputer (ew. gracze recznie) przestawia bierki na wszystkich planszach:
  • Bierka poruszona w górê-przysz³o¶æ (np. z pola a1 planszy P0 na pole e5 planszy P4) znika z plansz pod ni± a¿ do planszy tera¼niejszej (w tym przyk³adzie P0, P+1, P+2 i P+3). A na planszach bardziej w przysz³o¶æ (tu P+5, P+6 i P+7) pojawia siê w nowym miejscu (pole e5) a znika ze starego (pole a1).
  • Bierka poruszona w dó³-przesz³o¶æ (np. P-6) na okre¶lone pole (np. c4) na wszystkich kolejnych planszach (tu od P-6 w górê) pojawia siê teraz na tym polu (c4). Je¶li na której¶ z kolejnych plansz przesz³o¶ci (tu P-5, P-3 i P-1) zostaje zbita przez bierkê przeciwnika, która pojawi siê na tym polu (c4), to znika automatycznie z wszystkich pó¼niejszych palnsz.
  • Podobnie figura zbita przez ruch naszej bierki znika automatycznie równie¿ z wszystkich plansz powy¿ej planszy, na której zosta³a zbita.

Po wykonaniu  ruchu i przeliczeniu jego efektów, przesuwamy plansze, tak jak to zosta³o opisane powy¿ej. Uzyskanie mata mo¿e byæ w tym wariancie znacznie trudniejsze ni¿ w szachach klasycznych.

Bardziej zwariowana wersja tej gry dopuszcza³aby wykonywanie ruchów bierkami z ka¿dej z 15 plansz (a nie tylko z P0).
Góra strony

9. Szachy zu¿ywalne

Ka¿da bierka (za wyj±tkiem Króla) ma okre¶lon± warto¶æ parametru Istnienie (zapisujemy j± na kartce lub zaznaczamy za pomoc± ¿etonów). Po ka¿dym ruchu bierk±, jej warto¶æ Istnienia spada o 1. Po kazdym zbiciu piona ro¶nie o 1, po zbiciu figury ro¶nie o 2. Gdy warto¶æ Istnienia spadnie do 0, bierka przestaje istnieæ - wypada z gry z powodu zu¿ycia.

Oto pocz±tkowe warto¶ci Istnienia (od najni¿szych do najwy¿szych bierek):
Pion - 6
Skoczek/Goniec - 12
Wie¿a - 18
Hetman - 24

Gdy warto¶æ Istnienia spadnie do poziomu w³a¶ciwego dla ni¿szej bierki (np. Hetmanowi spadnie do 18), bierka zamienia siê w ni¿sz±. Je¶li warto¶æ Istnienia wro¶nie do poziomu w³a¶ciwego dla bierki wy¿szej (np. Goñcowi wzro¶nie do 13, czy pionowi do 7), bierka awansuje staj±c siê bierk± wy¿sz±. W przypadku awansu lub spadniêcia do poziomu Skoczka/Goñca, o tym któr± z tych figur stanie siê twoja bierka, decyduje przeciwnik.
Góra strony

10. Karcianka z rozpisywanymi kartami

Zwyk³a rozbudowana gra karciana taka jak powiedzmy Magic the Gatering, tyle ¿e parametry kart nie s± sta³e. Zamiast tego gracze kupuj± talie i boostery w których s± surowe szablony kart - tzn. normalne karty, ale bez wspó³czynników i mo¿liwo¶ci, a tylko z potencja³ami i identyfikatorami karty.
Np. karta maga (nadal odwo³uj±c siê do przyk³adu Magic the Gatering) mo¿e posiadaæ nastêpuj±ce potencja³y:
  • potencja³ magiczny (PM) 8 pkt.
  • potencja³ umiejêtno¶ci (PU) 6 pkt.
  • potencja³ bojowy (PB) 3 pkt.
  • potencja³ ¿ycia (P¯) 3 pkt.
Nastêpnie gracze przed gr± (lub w bardziej zwariowanej wersji ju¿ w jej trakcie, w momencie ci±gniêcia karty z talii) wykupuj± ka¿dej karcie odpowiednie mo¿liwo¶ci i zapisuj± na specjalnym arkuszu
Np. dla karty maga wpisuj± w odpowiednim polu arkusza:
  • identyfikator karty
  • mo¿liwo¶æ posiadania 2 czarów (4 pkt. PM)
  • mo¿liwo¶æ rzucania czarów o mocy 3 (3 pkt PM.)
  • mo¿liwo¶æ kontrolowania jednego potwornego s³ugi (1 pkt. PM)
  • umiejêtno¶æ leczenia w³asnych obra¿eñ mentalnych (2 pkt. PU)
  • etc.
Wszelkie mo¿liwo¶ci do wykupienia opisane s± w odpowiednich tabelach podrêcznika. (Co ciekawe w ten sposób mozna nie tylko wydawaæ boostery, ale równie¿ dodatki - kolejne podrêczniki z nowymi mo¿liwo¶ciami). Warto równie¿ zauwa¿yæ, ¿e karty mog³yby zdobywaæ do¶wiadczenie.

W wariancie uproszczonym wiêkszo¶æ kart jest standardowa, tzn. ma ju¿ na karcie wydrukowane parametry i umiejêtno¶ci, a tylko karty specjalne (powiedzmy tuzin na taliê) rozpisywane s± w arkuszu talii. Na marginesie, wysy³a³em ten pomys³ do Wizards of the Coast (wydawcy gry Magic the Gatering)
Góra strony

11. Szachy ekonomiczne

Ka¿de pole planszy, niczym feudalna wioska) przynosi dochód figurze, pionowi, który ostatnio przez nie przechodzi³. Potrzebne s± wiêc ¿etony kontroli do k³adzenia na polach. Sam dochód mo¿na trzymaæ (notowaæ) w skarbczykach obok planszy, takich jak tor dochodów w Gwiezdnym Kupcu. Dochód zbiera siê powiedzmy co trzy ruchy (obu graczy BC, BC, BC).

Z dochodu op³aca siê (lub mo¿na op³acaæ):
  • Koszt utrzymania bierki.
  • Koszt awansu bierki, np. z goñca na wie¿ê
  • Inwestycje w pole (aby przynosi³o wy¿szy dochód)
  • Wykup bierki z niewoli (je¶li zostala zbita, a przeciwnik zdecydowa³ siê wzi±æ j± jako jeñca).
Góra strony

12. Kopalin - krasnoludzka gra ekonomiczna

Na  stole rozk³adamy koszulkami do góry karty Góry. Na kartach s± ¿y³y kruszcow, podziemne rzeki, jaskinie z potworami, uskoki tektoniczne, twardsze i bardziej miêkie ska³y, itd.

Gracze jako szefowie górniczych spó³ek krasnoludzkich eksploatuj± zasoby Góry:
  • kopi± szyby (odkrywaj±c kolejne karty Góry)
  • op³acaj± górników
  • buduj± warsztaty i ku¼nie
  • sprzedaj± urobek i wyroby swoich rzemie¶lników na rynku
  • buduj± windy, wypompowuj± wodê
  • wynajmuj± górologów
  • walcz± z goblinami i potworami
  • kopi± do³ki pod konkurencj± (dos³ownie i w przeno¶ni)
Wygrywa ten, kto po wyeksploatowaniu Góry zgromadzi najwiêcej pieniêdzy.

Zmiany cen wydobywanych metali i produkowanych towarów rozwi±zane s± w ten sposób, ¿e w fazie handlu gracz przesuwa swego pionka po pier¶cieniu handlu naoko³o planszy przypominaj±cym trochê tor w Monopolu. Ró¿nica polega na tym, ¿e pól siê nie kupuje, a zamiast tego staniêcie na okre¶lonym polu zmienia cenê towaru lub metalu odpowiednio do informacji podanych na polu (zmiana ceny np. mithrilu odnotowywana jest obok na torze ceny mithrilu). Tj. jesli w grê gra 5 osób, nale¿y siê liczyæ z 4-5 zmianami cen w ka¿dej rundzie (nie wszystkie pola pier¶cienia handlu bêd± zmieniaæ cenê, niektóre s³u¿a innym celom - tak jak na planszy Monopolu).

Na marginesie: Podobna gra ju¿ istnieje, nazywa sie Silber Zwerg.
Góra strony


13. Szachy karciane

Obok planszy na stole jest szesna¶cie pól odpowiadaj±cych 16 numerowanym bierkom. Na polach tych (stole) k³adzie siê koszulkami do góry karty, które okreslaj± jak± figur± (lub pionem) jest w danym momencie bierka o tym numerze. Aby ruszyæ bierkê trzeba kartê odkryæ (odwróciæ koszulk± do do³u) i dopiero wtedy wykonaæ ruch.

Po ruchu nastêpuje faza manewru, podczas której gracz mo¿e wykonywaæ ró¿ne nanipulacje kartami: zakrywaæ karty odkryte, zamieniaæ miejscami karty na stole, zamieniaæ mijscami karty miêdzy sto³em i rêk±, ci±gn±æ karty ze stosu lub odrzucaæ je na stos kart ju¿ zu¿ytych. Karty zbitych bierek odrzucane s± na osobny stos kart straconych.

Potem ruch wykonuje drugi gracz.
Góra strony


14. Jurassica

Gra ekologiczna na planszy przedstawiaj±cej wycinek ¶rodowiska jurajskiego: jakie¶ mokrad³a, jakie¶ lasy nagonasienne, etc.

Gracze z puli punktów, którymi dysponuj± sk³adaj± gatunki gadów jurajskich: ro¶lino¿ernych, drapie¿ców okre¶laj±c ich bazowe cechy. Nowy gatunek wprowadzany jest na planszê i próbuje przetrwaæ zjadaj±c ro¶linki lub przedstawicieli gatunków - zarówno swoich, jak i nale¿±cych do pozosta³ych graczy.

Po wprowadzeniu wyj¶ciowych gatunków, w dalszych etapach mo¿na istniej±ce gatunki ju¿ tylko mutowaæ (modyfikowaæ ich mo¿liwo¶ci wed³ug okre¶lonych zasad) i w zale¿no¶ci od liczby punktów zdobywanych w ka¿dej turze, która zale¿eæ bêdzie od czynników ekologicznych takich jak: presja ¶rodowiska, rozmiar populacji, rozmiar kontrolowanego terytorium, etc.

Gracz którego wszystkie gatunki zostan± zjedzone b±d¼ wygin± - wypada z gry. Wygrywa gracz, który po okre¶lonej liczbie tur (w momencie upadku meteorytu) bêdzie mia³ gatunki daj±ce mu najwiêksz± liczbê punktów. Mo¿liwy jest te¿ drugi wariand (paleontologiczny) - wygrywa gracz, który pozostawi po sobie jak najwiêcej skamienia³o¶ci. ;-)
Góra strony


15. Santa Claus, Inc.

 
Plansza przedstawia kwarta³ miasta z domami w stylu amerykañskim.
Gracze graj± konkurencyjnymi ¦wiêtymi Miko³ajami.
 
Na ka¿dym domu koszulkami do góry rozk³ada siê karty prezentów, których chc± mieszkaj±ce w nich dzieci, a na kartach ¿etony "listów do ¦w. Miko³aja".
 
Ka¿dy gracz przygotowuje sobie na starcie zestaw prezentów, wykupuje renifery, elfy, etc. Nastêpnie w trakcie gry stara siê jak najlepiej obdarowaæ prezentami, jak najwiêksz± liczbê dzieci (zdobywaj±c punkty rado¶ci).
 
Punkty ruchu, którymi dysponuje mo¿e wydawaæ na:
  1. Podro¿ przez miasto
  2. Czytanie listów - gracz zdejmuje ¿eton z karty i sprawdza, czego chce dane dziecko (kolejni gracze ju¿ nie bêd± mogli tego sprawdziæ).
  3. Schodzenie prze komin, by podrzuciæ prezenty, czyli tzw. "eksploracje" domu. W trakcie eksploracji ci±gnie karty zdarzeñ, na których mog± byæ niespodzianki: utknie w kominie, dziecko go zauwa¿y, pan domu we¼mie go za w³amywacza, zgubi prezent, etc. Po czym sprawdza (ogl±daj±c kartê), co dziecko chcia³o i daje mu, je¶li ma, odpowiedni prezent zdobywaj±c max. punktów rado¶ci lub te¿ "prezent zastêpczy" - np. zamiast misia czo³g, czy zamiast lalki Barbie trzy figurki do Warhammera, zdobywaj±c odpowiednio mniej punktów.
Dom obdarowany przez jednego gracza nie mo¿e byæ ju¿ odwiedzany przez kolejnych.

Wygrywa ten z graczy, który bêdzie mia³ najwiêcej punktów rado¶ci, gdy ju¿ wszystkie dzieci zostan± obdarowane prezentami.
Góra strony


16. Columbus Quest

Na motywie gry Warhammer Quest.  ;-) Gra siê odkrywcami z epoki Wielkich Odkryæ Geograficznych. Dru¿yna sk³ada siê z admira³a i trzech kapitanów statków p³yn±cych na 3 lub 4 statkach. Oprócz wspó³czynników postaci jak w Warhammer Quescie, czy Labiryncie ¦mierci s± wspó³czynniki okre¶laj±ce np. liczbê ludzi pod komend± ka¿dego gracza, czy parametry statku.
 
Gra siê w ten sposób, ¿e uk³ada siê planszê (mapê nowych mórz i wysp) z losowo wybieranych segmentów pol. (tak jak Warhammer Quest).
 
Po drodze gracze trafiaj± na sztormy, zdradliwe pr±dy, z³ych tubylców, morskie potwory. Zdarzaj± siê bunty za³ogi, epidemie szkorbutu, piraci etc. Celem gry jest oczywi¶cie odkrycie Nowego L±du (Objectiv Land) i powrót do domu ze skarbami.
Góra strony


17. Szpiedzy czasu

Szpiegowska gra karciana. Na motywach podró¿y w czasie. Oczywi¶cie ka¿dy kto zna podstawy fizyki (na poziomie szko³y podstawowej), wie, ¿e podró¿e w czasie s± niemo¿liwe. (Patrz pos³owie do Misji Machiavellego). Niemniej nadal jest to zabawny motyw na grê lub opowiadanie Science Fiction.

Gracze graj± pañstwami, które rozwijaj± siê na przestrzeni dziejów (mniej wiêcej od pocz±tku XVI do koñca XXI wieku). Ich zadaniem jest u³o¿enie z kart drzewa wiod±cego od punktu wyj¶cia w XVI wieku do momentu odkrycia maszyny czasu umo¿liwiajacej podró¿e w czasie. Ten kto zrobi to jako pierwszy wygrywa.

Gra bêdzie trochê przypominaæ mechanik± Illuminati. Gracze musz± wy³o¿yæ w okre¶lonym porz±dku odpowiednie technologie lub zdobyæ okre¶lone zasoby (ziemie, surowce, wp³ywy polityczne takie jak miejsce w Radzie Bezpieczeñstwa ONZ). Oprócz normalnych ograniczeñ wyk³adania kart jest jeszcze ograniczenie liczby kart tworz±cych szeroko¶æ pnia drzewa w ka¿dym z segmentów historycznych (np. 1815 - 1848). Dla przyk³adu kraj maj±cy du¿o kolonii bêdzie móg³ wy³o¿yæ 6 kart, gdy inny tylko 4.

Po ka¿dej fazie budowania historii nastêpuje podliczenie punktów i oszacowanie, jakimi zasobami dysponuje Agencja Bezpieczeñstwa Temporalnego danego kraju w XXI wieku. Punkty te gracz mo¿e nastêpnie wydaæ w fazie mieszania w historii na niszczenie dokonañ innych graczy (np. zabijaj±c wynalzacê silnika parowego i wyjmuj±c  ten wynalazek z drzewa przeciwnika) lub wspomagaj±c w³asnych genera³ów w jakiej¶ wojnie w przesz³o¶ci.

Manipulacje te bêd± zmieniaæ kszta³t drzew i wp³ywaæ na równowagê si³ miêdzy graczami.
Góra strony


18. Magia i mysz

Gra oparta generalnie na idei popularnej planszówki "Magia i Miecz" - gracze chodz± bohaterami (herosami) po magicznych krainach (trzech koncentrycznych pier¶cieniach), zbieraj± magiczne przedmioty, wykonuj± misje, zdobywaj± do¶wiadczenie.

Gra jednak jest parodi± takich gier komputerowych jak Ultima Online. Na zewn±trz od zewnêtrznej krainy jest jescze jeden pier¶cieñ: ¦wiat Realny (Real). Tu "prawdziwi bohaterowie" (grole) graczy chodz± do pracy, spotykaj± siê ze znajomymi, podrasowuj± swój komputer, op³acaj± abonament w grze toczonej na trzech wewnêtrznych pier¶cieniach...

Na okre¶lonych polach (Dom, Biuro, Kafejka, Weekend, etc.) mog± siê zatrzymaæ i  wej¶æ do gry: tj. uruchomiæ "fikcyjnego bohatera" (herosa), którym graj± w trzech wewnêtrznych pier¶cieniach (tj. w grze komputerowej).

Wygrywa ten gracz, któremu uda sie wprowadziæ swego herosa na najwy¿szy poziom i jednocze¶nie nie przegraæ grolem: tj. nie zbankrutowaæ, nie wylecieæ z pracy, nie zostaæ odwiezionym do szpitala z powodu zbytniego wyczerpania organizmu... ;-)
Góra strony


19. Reinkarnacja

Plansza do gry (mandala) jest zbudowana z koncentrycznych pier¶cieni (najlepiej z sze¶ciok±tów - wygl±da jak plaster miodu). Punktem startowym jest ¶rodkowe pole. Gracze poruszaj± siê pionkami swoich istot zgodnie z ruchem wskazówek zegara po poszczególnych pier¶cieniach bytów zaczynajac od najbardziej wewnêtrznego.

Ka¿dy kolejny pier¶cieñ reprezentuje coraz wy¿sze istoty w ³añcuchu bytów: od bakterii, czy wirusów przez robaki, owady, ryby, zwierzêta, cz³owieka, pó³bogów, itd.Gracze wêdruj± po danym pier¶cieniu a¿ do ¶mierci tego wcielenia swojego bohatera. Po ¶mierci w zale¿no¶ci od tego, czy zebrali wiêcej dobrej, czy z³ej karmy wchodz± na wy¿szy, b±d¼ ni¿szy pier¶cieñ bytów.

W ka¿dym pier¶cieniu mog± badaæ pola (ci±gn±c karty, rzucaj±c ko¶ci±, by sprawdziæ wynik badania w tabeli, etc.), zbijaæ (lub wspomagaæ) pionki innych graczy, oddzia³ywaæ w sposób "magiczny" (czar antybiotyk przeciwko bakteriom ;-) na istoty znajduj±ce siê na ni¿szych pier¶cieniach lub "modlitwami" prosiæ o wsparcie istoty z wy¿szych pier¶cieni.

Fina³em jest dotarcie do zewnêtrznej sfery nirwany i osi±gniêcie stanu buddy, który umo¿liwia dowolne podró¿e po planszy bez konieczno¶ci reinkarnowania siê. Budda mo¿e np. wspomagaæ kolejne piony prowadzone przez gracza w ich wêdrówce w górê.

W za³o¿eniu gra powinna byæ symultaniczn± rozgrywk± na wiele osób. Wymaga to wiêc systemu symultanicznego wykonywania ruchów w ramach zespo³ów (z³o¿onych z 4 do 6 osób) - tj. gracze nale¿±cy do ró¿nych zespo³ów mog± ruszaæ siê jednocze¶nie, a gracze mog± zmieniaæ przynale¿no¶æ do zespo³ów.
Góra strony


20. Wa¶nie bogów

Gra oparta na idei wspomnianych na wstêpie szachów ba¶niowych (wszystkie regu³y s± zmienne i ca³y czas mog± powstawaæ nowe). Gracze wcielaj± sie w role bogów z jakiego¶ panteistycznego panteonu. Celem ka¿dego z bogów jest jak najwiêksze rozszerzenie swojej w³adzy nad ¶wiatem materialnym, nadprzyrodzonym i duszami wyznawców (trochê jak w grze karcianej Kult). Plansze ¶wiata realnego i boskiego uk³ada sie z gotowych modu³ów.

Poniewa¿ w praktyce nie jest mo¿liwa ca³kowita dowolno¶æ regu³ gry (przynajmniej bez rêkoczynów miêdzy graczami, albo jakiego¶ arbitra), nowe regu³y bêd± sk³adane z zestawu bazowych modu³ów cz±stkowych regu³ zestawionych w tabelach w podrêczniku. W ramach swojego ruchu ka¿dy gracz mo¿e, zarówno:
  1.  wykonaæ posuniêcie, np. dokonaæ cudu, poraziæ heretyka, przemie¶ciæ anio³a, stworzyæ demona, itp.
  2. wykuæ now± regu³ê (zmieniajac± zasady ruchu, walki, geografiê ¶wiata lub cokolwiek innego) - p³aci odpowiedni± cenê i sk³ada odpowiednie cz±stkowe regu³y w now± regu³ê gry, która od tej pory bêdzie obowi±zywaæ wszystkich graczy.
Gra odrobinê szalona, ale zabawa mo¿e byæ przednia.

Góra strony