|
|
Pomys造 na Gry 1
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
Aczkolwiek
w dziedzinie szach闚 nic chyba nie przebije
pomys逝 na
szachy ba郾iowe opisanego w "Szachowisku" Henry'ego Kuttnera
-
szachy
ba郾iowe mia造 zmienne regu造, plansze, figur, kt鏎e mog造
ewoluowa� w
trakcie gry, np. na planszy m鏬� si� pojawi� jednoro瞠c, (albo
solniczka, jak w "Na tropie Jednoro盧a"
Resnicka) - na pocz徠ek
kilka
pomys堯w na zabawne rozwiniecia szach闚 w豉郾ie. A potem inne gry...
1.
Szachy
zmiennofigurowe
Po ka盥ym ruchu poruszona figura zmienia si� na inn�.
Mo磧iwe
jest
kilka wariant闚, ale najprostszy zak豉da ca趾owit�
losowo嗆 zmian.
Gracz rzucza kostk� (dwudziesto軼ienn� lub
monet�, by ustali� czy
bierka zmienia si� na pion, czy figur�, a potem ew.
o鄉io軼ienn�, by
ustali�, na jak� figur�.) lub ci庵nie kart� - bierzemy
kolor (np. piki)
ze standardowej talii 2-9 to pion, 10, J, Q, dublujemy drugim kolorem
(np. treflem), by losowa� wie瞠, go鎍e i skoczki, K i A to odpowiednio
kr鏊 i hetman.
Reszta zasad bez zmian, tylko w przypadku wylosowania
zmiany w kr鏊a, kr鏊 pojawia si� w nowy miejscu, a
zmieniona figura w
miejscu kr鏊a. Oczywi軼ie taktyka takiej gry b璠zie
do嗆 zwariowana -
np. gracze b璠� starali sie rusza� pionami. ;-)
G鏎a strony
2.
Szachy indyjskie
Z g鏎y zastrzegam, 瞠 nie jest to dok豉dne odwzorowanie
historycznych
szach闚 indyjskich, a jedynie wariacja na ich temat,
wymy郵ona na bazie
strz瘼闚 informacji, kt鏎ymi dysponuj�.
Szachy, kt鏎e narodzi造 si� w Indiach pierwotnie by造 gr�
dla 4 os鏏
(ka盥a dysponowa豉 po這w� bierek - 4 pionami i 4 figurami), a
kolejno嗆
ruchu losowa這 si� kostk�: turlan� 4-軼iennn�
pa貫czk�.
Oto schemat pocz徠kowego rozstawienia (pola z馧te nie
nale膨 do
planszy):
|
|
|
K
|
J
|
S
|
R
|
|
|
|
|
|
O
|
P
|
P
|
P
|
P
|
O
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
R
|
P
|
|
|
|
|
|
|
P
|
K
|
S
|
P
|
|
|
|
|
|
|
P
|
J
|
J
|
P
|
|
|
|
|
|
|
P
|
S
|
K
|
P
|
|
|
|
|
|
|
P
|
R
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
O
|
P
|
P
|
P
|
P
|
O
|
|
|
|
|
|
R
|
S
|
J
|
K
|
|
|
|
R - rydwan (wie瘸), S - s這� (goniec), J - je寮ziec (skoczek), K - kr鏊, P - piony.
Ruszaj� si� tak jak bierki we wsp馧czesnych szachach.
字odkowe cztery
pola to Wzg鏎ze.
Stoj帷e na
nim piony mog� rusza� si� i bi� w ka盥ym kierunku
(oczywi軼ie rusza� w
poziomie i w pionie, a bi� na skos - diagonalnie).
Jak 豉two zauwa篡�, jest to gra strategiczno-polityczna, bo znaczenie
maj� te� sojusze mi璠zy graczami, tym bardziej, 瞠 kolejny gracz
jest
zawsze losowany, wi璚 nigdy nie wiadomo, kto si� b璠zie rusza� po nas
(mo瞠 my zyskamy kolejny ruch).
G鏎a strony
3.
Szachy polityczne
W zasadzie ten wariant wygodniej by這by zbudowa� na innej grze ni�
szachy.
Gracze maj� mo磧iwo嗆 grupowania bierek w hierarchiczne
struktury (co�
na ksztalt drabiny wasal-senior) w 鈔edniowieczu. Parametry ruchu
figury zale膨 od liczby wasali, kt鏎ych ma pod
sob�. Powiedzmy zwi瘯sza
si� zasi璕 ruchu lub senior otrzymuje prawo do ruszania si� tak jak
jego wasale razem wzi璚i, np. jak skoczek i goniec.
Po utracie wasala mo磧iwo軼i ruchu seniora zmniejszaj� si�.
Po utracie
seniora jego wasale nie mog� si� w nast瘼nej kolejce ruszy�. Lub
co� w
ten dese�.
Gracze powinni mie� oczywi軼ie mo磧iwo嗆 przedefiniowywania
swoich
hierarchii, np. mie� prawo do przesuwania po zako鎍zeniu ruchu
jednej bierki z jednej hierarchii do drugiej, albo na wy窺z� lub
ni窺z�
pozycj� w hierarchii.
G鏎a strony
4.
Szachy
partycypacyjne
Wymagaj�:
- Du瞠j planszy (ogrodowej, np. takiej jakie mo積a
znale潭 w parkach zdrojowych)
- 16 graczy
- 4 talii kart
Ka盥y gracz otrzymuje pod kontrol� jedn� figur� i jednego piona
(jako
figura najlepiej sam staje na planszy). Podzia� na armie bia陰 i
czarn�
pozostaje bez zmian. Przed wykonaniem ruchu gracze w ramach jednej
armii licytuj� si�, kt鏎y z nich si� ruszy (figur�
lub pionem). Do
licytacji s逝膨 karty - ka盥y dostaje jeden kolor od 2 do Asa, -
ten
kto zalicytuje najwy窺z� kart�, ten uzyskuje prawo ruchu
(w
przypadku identycznych kart, o tym kto si� ruszy decyduje gracz b璠acy
kr鏊em). Karta zu篡ta jest odk豉dana na bok i mo瞠 by� ponownie
u篡ta
dopieru po wyczerpaniu talii, gdy karty s� na nowo tasowane.
Po utracie w豉snych figury i piona gracz wypada z gry (na tym w豉郾ie
polega
kawa� - ryzykujesz, by gra� dalej, czy dekujesz si� na ty豉ch). Po
utracie samej figury gracz w dalszej cz窷ci gry podczas licytacji
odejmuje 1 od wysoko軼i swoich kart (As jest liczony jak
Kr鏊, 2 jak 1
itp.).
G鏎a strony
5.
Imperion
Gra polityczna wzorowana na grze "Dyplomacja".
Gracze rz康z� pa雟twami podzielonymi na prowincje,
kt鏎e pozwalaj� im
utrzyma� okre郵on� liczb� jednostek wojskowych. Gracze
najpierw
negocjuj� sojusze, potem w tajemnicy przed sob�
deklaruj�, jakie ruchy
wykonaj� ich jednostki, a w ko鎍u jednocze郾ie ujawaniaja
rozkazy dla
swoich jednostek i wykonuj� (r闚nie� jednocze郾ie)
nimi ruchy. Pytanie
komu zaufa�, a komu nie jest integraln� cz窷ci� gry.
Imperion (nazwa robocza) to "Dyplomacja" rozgrywan� w 鈍iecie fantasy
(co� jak Heroes of Might & Magic na planszy), z magi�,
potworami,
rycerzami. Ka盥y z graczy opr鏂z jednostek wojskowych kontroluje
te�
kilku bohater闚, kt鏎zy mog� chodzi� po planszy i
bada� tajemnicze
ruiny, dzikie puszcze, opuszczone kopalnie, po drodze walcz帷 z
potworami i zdobywaj帷 skarby - w praktyce wchodz帷 na
badane pole
ci庵nie kart� tak jak w grze Magia i Miecz.
Imperion rozwi您uje jeden z podstawowych problem闚,
kt鏎e sprawia
Dyplomacja - dobra zabawa zaczyna si� od 5 graczy w g鏎� (gdy
pojawiaj�
si� zmienne sojusze), natomiast Imperion mo瞠 by� r闚nie�
zabawny w
wersji dla 3, a mo瞠 nawet 2 graczy.
Nie m闚i� wi璚ej, bo zastanawiaj帷 si� nad t�
gr� wymy郵ilem kilka
zabawnych rozwi您a� technicznych (np. system wygodnego
deklarowania
rozkaz闚, uwzgl璠nianie r騜nych rodzaj闚 terenu,
rozpatrywanie ruch闚
jazdy, etc.), kt鏎e zachowuj� na razie jako sekrety handlowe. :-)
Przyk豉d: Jednym z nich jest wygodny spos鏏 wydawania rozkaz闚
jednostkom: ka盥e pole na planszy opatrzone jest numerowanymi
strza貫czkami wiod帷ymi do s御iednich p鏊. Gracze przygotowuj� rozkazy
w ten spos鏏, 瞠 na polach armii (odpowiadajacych ich armiom stoj帷ym
na planszy) k豉d� koszulkami do g鏎y karty z numerami. Karta z numerem 6 oznacza, 瞠 dana ma ze swojego
pola zaatakowa� w kierunku wskazywanym przez strza趾� nr 6. Karty tak jak rozkazy w
Dyplomacji odkrywane s� jednocze郾ie.
G鏎a strony
6.
Dyplomacja mag闚
Mam te� (przetestowany) wariant gry Dyplomacja (a dok豉dniej jej
polskiej odmiany o nazwie Ksi捫e)
zmodyfikowany tylko o mo磧iwo嗆 rzuczania czar闚. Gracze
s� w nim
magami. Pewne pola na planszy dostarczaj� energii magicznej
(mana),
kt鏎� magowie mog� u篡wa� do rzucania
czar闚 globalnych (podobnych do
Realm Spells w grze Birthright), kt鏎e pozwalaj� tworzy�
nowe jednostki
potwor闚, niszczy� jednostki wroga, telepotyowa� armie, etc.
G鏎a strony
7.
Szachy na kostce
Rubika
Gra rozgrywa si� na planszy b璠帷ej kostk� 54-polow� Rubika (najlepiej
z otworkami, w kt鏎e mo積a wciska� bolce w podstawkach bierek). Jeden z
graczy rozstawia swoje bierki na jednej 軼ianie (kolorze), podczas gdy
drugi na przeciwleg貫j. Poniewa� 軼iana ma tylko 9 p鏊 cz窷� figur
b璠zie trzeba wprowadza� dopiero w trakcie gry za ka盥ym razem
ustawiaj帷 figur� (zamiast wykonywania ruchu) na 鈔odkowym polu
w豉snego koloru. Oczywi軼ie w鈔鏚 bierek wystawionych na starcie
powinien by� kr鏊.
Rusza� mo積a si� na dwa sposoby:
- Normalny ruch tak jak w szachach, z tym tylko
zastrze瞠niem, 瞠 bierka nie mo瞠 w wyniku wykonywania ruchu wej嗆 na
przeciwleg陰 軼ian� (wzgl璠em tej, z kt鏎ej zaczyna豉 ruch).
- Obr鏒 jednej z bocznych p豉szczyzn kostki o 90 stopni -
jak 豉two zauwa篡� w ten spos鏏 mo積a przemieszcza� wzgl璠em siebie
zar闚no figury w豉sne, jak i figury przeciwnika.
G鏎a strony
8.
Szachy temporalne
Z racji z這穎no軼i technicznej gra mo磧iwa tylko do rozgrywania na
komputerze, kt鏎y b璠zie pe軟i� rol� arbitra - przelicza� efekty ruch闚
obu graczy.
Gra toczy si� na maksimum pi皻nastu planszach. Plansza tera幡iejszo軼i
to P0 ponad ni� wznosi si� 7 plansz przysz造ch 7 ruch闚 (ostatnia to
P+7) . Pod ni� w miar� rozwoju gry pojawia� si� b璠� plansze przesz造ch
ruch闚 (a� do P-7). Po ka盥orazowym wykonaniu ruchu (wraz z
przeliczeniami) plansze przesuwaj� si� w g鏎�. Plansza P-7 staje si�
plansz� P-8 i znika. Plansza P-6, plansz� P-7 itd.:
Plansza P0 staje si� plansz� P-1.
Plansza P+1 now� plansz� P0,
Plansza P+7 plansz� P+6
A na szczycie pojawia si� nowa plansza P+8.
Bazowo plansze przesz這軼i s� wi璚 zapisem przesz造ch ruch闚, podczas
gdy na planszach przysz這軼i figury bazowo odzwierciedlaj� (niczym
cienie) uk豉d na planszy P0.
Mo積a rusza� tylko bierki z planszy P0, ale mo積a je porusza� r闚nie� w
przesz這嗆 (na plansze pod spodem) lub przysz這嗆 (na plansze ponad),
wed逝g podobnych zasad jak na planszy P0 - tzn. wie瘸 mo瞠 si� np.
poruszy� w pionie, a goniec w pionie na ukos. Pionki nie moga si�
porusza� wstecz (w przesz這嗆).
Po wykonaniu ruchu wykraczaj帷ego poza plansz� tera幡iejszo軼i P0,
komputer (ew. gracze recznie) przestawia bierki na wszystkich planszach:
- Bierka poruszona w g鏎�-przysz這嗆
(np. z pola a1 planszy P0 na pole e5 planszy P4) znika z plansz pod ni�
a� do planszy tera幡iejszej (w tym przyk豉dzie P0, P+1, P+2 i P+3). A
na planszach bardziej w przysz這嗆 (tu P+5, P+6 i P+7) pojawia si� w
nowym miejscu (pole e5) a znika ze starego (pole a1).
- Bierka poruszona w d馧-przesz這嗆
(np. P-6) na okre郵one pole (np. c4) na wszystkich kolejnych planszach
(tu od P-6 w g鏎�) pojawia si� teraz na tym polu (c4). Je郵i na kt鏎ej�
z kolejnych plansz przesz這軼i (tu P-5, P-3 i P-1) zostaje zbita przez
bierk� przeciwnika, kt鏎a pojawi si� na tym polu (c4), to znika
automatycznie z wszystkich p騧niejszych palnsz.
- Podobnie figura zbita przez ruch naszej bierki znika
automatycznie r闚nie� z wszystkich plansz powy瞠j planszy, na kt鏎ej
zosta豉 zbita.
Po wykonaniu ruchu i przeliczeniu jego efekt闚, przesuwamy
plansze, tak jak to zosta這 opisane powy瞠j. Uzyskanie mata mo瞠 by� w
tym wariancie znacznie trudniejsze ni� w szachach klasycznych.
Bardziej zwariowana wersja
tej gry dopuszcza豉by wykonywanie ruch闚 bierkami z ka盥ej z 15 plansz
(a nie tylko z P0).
G鏎a strony
9. Szachy zu篡walne
Ka盥a bierka (za wyj徠kiem Kr鏊a) ma okre郵on� warto嗆 parametru Istnienie (zapisujemy j� na kartce
lub zaznaczamy za pomoc� 瞠ton闚). Po ka盥ym ruchu bierk�, jej warto嗆
Istnienia spada o 1. Po kazdym zbiciu piona ro郾ie o 1, po zbiciu
figury ro郾ie o 2. Gdy warto嗆 Istnienia spadnie do 0, bierka przestaje
istnie� - wypada z gry z powodu zu篡cia.
Oto pocz徠kowe warto軼i Istnienia (od najni窺zych do najwy窺zych
bierek):
Pion - 6
Skoczek/Goniec - 12
Wie瘸 - 18
Hetman - 24
Gdy warto嗆 Istnienia spadnie do poziomu w豉軼iwego dla ni窺zej bierki
(np. Hetmanowi spadnie do 18), bierka zamienia si� w ni窺z�. Je郵i
warto嗆 Istnienia wro郾ie do poziomu w豉軼iwego dla bierki wy窺zej (np.
Go鎍owi wzro郾ie do 13, czy pionowi do 7), bierka awansuje staj帷 si�
bierk� wy窺z�. W przypadku awansu lub spadni璚ia do poziomu
Skoczka/Go鎍a, o tym kt鏎� z tych figur stanie si� twoja bierka,
decyduje przeciwnik.
G鏎a strony
10.
Karcianka z
rozpisywanymi kartami
Zwyk豉 rozbudowana gra karciana taka jak powiedzmy Magic the Gatering,
tyle 瞠 parametry kart nie s� sta貫. Zamiast tego gracze kupuj� talie i
boostery w kt鏎ych s� surowe szablony kart - tzn. normalne karty, ale
bez wsp馧czynnik闚 i mo磧iwo軼i, a tylko z potencja豉mi i
identyfikatorami karty.
Np. karta maga (nadal odwo逝j帷 si� do przyk豉du Magic the Gatering)
mo瞠 posiada� nast瘼uj帷e potencja造:
- potencja� magiczny (PM) 8 pkt.
- potencja� umiej皻no軼i (PU) 6 pkt.
- potencja� bojowy (PB) 3 pkt.
- potencja� 篡cia (P�) 3 pkt.
Nast瘼nie gracze przed gr� (lub w bardziej zwariowanej wersji ju� w jej
trakcie, w momencie ci庵ni璚ia karty z talii) wykupuj� ka盥ej karcie
odpowiednie mo磧iwo軼i i zapisuj� na specjalnym arkuszu
Np. dla karty maga wpisuj� w odpowiednim polu arkusza:
- identyfikator karty
- mo磧iwo嗆 posiadania 2 czar闚 (4 pkt. PM)
- mo磧iwo嗆 rzucania czar闚 o mocy 3 (3 pkt PM.)
- mo磧iwo嗆 kontrolowania jednego potwornego s逝gi (1
pkt. PM)
- umiej皻no嗆 leczenia w豉snych obra瞠� mentalnych (2
pkt. PU)
- etc.
Wszelkie mo磧iwo軼i do wykupienia opisane s� w odpowiednich tabelach
podr璚znika. (Co ciekawe w ten spos鏏 mozna nie tylko wydawa� boostery,
ale r闚nie� dodatki - kolejne podr璚zniki z nowymi mo磧iwo軼iami).
Warto r闚nie� zauwa篡�, 瞠 karty mog造by zdobywa� do鈍iadczenie.
W wariancie uproszczonym wi瘯szo嗆 kart jest standardowa, tzn. ma ju�
na karcie wydrukowane parametry i umiej皻no軼i, a tylko karty specjalne
(powiedzmy tuzin na tali�) rozpisywane s� w arkuszu talii. Na
marginesie, wysy豉貫m ten pomys� do Wizards of the Coast (wydawcy gry
Magic the Gatering)
G鏎a strony
11. Szachy ekonomiczne
Ka盥e pole planszy, niczym feudalna wioska) przynosi doch鏚 figurze,
pionowi, kt鏎y ostatnio przez nie przechodzi�. Potrzebne s� wi璚 瞠tony
kontroli do k豉dzenia na polach. Sam doch鏚 mo積a trzyma� (notowa�) w
skarbczykach obok planszy, takich jak tor dochod闚 w Gwiezdnym Kupcu.
Doch鏚 zbiera si� powiedzmy co trzy ruchy (obu graczy BC, BC, BC).
Z dochodu op豉ca si� (lub mo積a op豉ca�):
- Koszt utrzymania bierki.
- Koszt awansu bierki, np. z go鎍a na wie輳
- Inwestycje w pole (aby przynosi這 wy窺zy doch鏚)
- Wykup bierki z niewoli (je郵i zostala zbita, a
przeciwnik zdecydowa� si� wzi望 j� jako je鎍a).
G鏎a strony
12. Kopalin - krasnoludzka gra
ekonomiczna
Na stole rozk豉damy koszulkami do g鏎y karty G鏎y. Na kartach s�
篡造 kruszcow, podziemne rzeki, jaskinie z potworami, uskoki
tektoniczne, twardsze i bardziej mi瘯ie ska造, itd.
Gracze jako szefowie g鏎niczych sp馧ek krasnoludzkich eksploatuj�
zasoby G鏎y:
- kopi� szyby (odkrywaj帷 kolejne karty G鏎y)
- op豉caj� g鏎nik闚
- buduj� warsztaty i ku幡ie
- sprzedaj� urobek i wyroby swoich rzemie郵nik闚 na rynku
- buduj� windy, wypompowuj� wod�
- wynajmuj� g鏎olog闚
- walcz� z goblinami i potworami
- kopi� do趾i pod konkurencj� (dos這wnie i w przeno郾i)
Wygrywa ten, kto po wyeksploatowaniu G鏎y zgromadzi najwi璚ej pieni璠zy.
Zmiany cen wydobywanych metali i produkowanych towar闚 rozwi您ane s� w
ten spos鏏, 瞠 w fazie handlu
gracz przesuwa swego pionka po pier軼ieniu
handlu naoko這 planszy przypominaj帷ym troch� tor w Monopolu.
R騜nica polega na tym, 瞠 p鏊 si� nie kupuje, a zamiast tego stani璚ie
na okre郵onym polu zmienia cen� towaru lub metalu odpowiednio do
informacji podanych na polu (zmiana ceny np. mithrilu odnotowywana jest
obok na torze ceny mithrilu).
Tj. jesli w gr� gra 5 os鏏, nale篡 si� liczy� z 4-5 zmianami cen w
ka盥ej rundzie (nie wszystkie pola pier軼ienia handlu b璠� zmienia�
cen�, niekt鏎e s逝瘸 innym celom - tak jak na planszy Monopolu).
Na marginesie: Podobna gra ju� istnieje, nazywa sie Silber
Zwerg.
G鏎a strony
13.
Szachy karciane
Obok planszy na stole jest szesna軼ie p鏊 odpowiadaj帷ych 16
numerowanym bierkom. Na polach tych (stole)
k豉dzie si� koszulkami do g鏎y karty, kt鏎e okreslaj� jak� figur�
(lub pionem) jest w danym momencie bierka o tym numerze. Aby ruszy�
bierk� trzeba kart� odkry� (odwr鏂i� koszulk� do do逝) i dopiero wtedy
wykona� ruch.
Po ruchu nast瘼uje faza manewru,
podczas kt鏎ej gracz mo瞠 wykonywa� r騜ne nanipulacje kartami: zakrywa�
karty odkryte, zamienia� miejscami karty na stole, zamienia� mijscami
karty mi璠zy sto貫m i r瘯�,
ci庵n望 karty ze stosu lub odrzuca� je na stos kart ju� zu篡tych. Karty
zbitych bierek odrzucane s� na osobny stos
kart straconych.
Potem ruch wykonuje drugi gracz.
G鏎a strony
14.
Jurassica
Gra ekologiczna na planszy przedstawiaj帷ej wycinek 鈔odowiska
jurajskiego: jakie� mokrad豉, jakie� lasy nagonasienne, etc.
Gracze z puli punkt闚, kt鏎ymi dysponuj� sk豉daj� gatunki gad闚
jurajskich: ro郵ino瞠rnych, drapie盧闚 okre郵aj帷 ich bazowe cechy.
Nowy gatunek wprowadzany jest na plansz� i pr鏏uje przetrwa� zjadaj帷
ro郵inki lub przedstawicieli gatunk闚 - zar闚no swoich, jak i
nale膨cych do pozosta造ch graczy.
Po wprowadzeniu wyj軼iowych gatunk闚, w dalszych etapach mo積a
istniej帷e gatunki ju� tylko mutowa� (modyfikowa� ich mo磧iwo軼i wed逝g
okre郵onych zasad) i w zale積o軼i od liczby punkt闚 zdobywanych w
ka盥ej turze, kt鏎a zale瞠� b璠zie od czynnik闚 ekologicznych takich
jak: presja 鈔odowiska, rozmiar populacji, rozmiar kontrolowanego
terytorium, etc.
Gracz kt鏎ego wszystkie gatunki zostan� zjedzone b康� wygin� - wypada z
gry. Wygrywa gracz, kt鏎y po okre郵onej liczbie tur (w momencie upadku
meteorytu) b璠zie mia� gatunki daj帷e mu najwi瘯sz� liczb� punkt闚.
Mo磧iwy jest te� drugi wariand (paleontologiczny) - wygrywa gracz,
kt鏎y pozostawi po sobie jak najwi璚ej skamienia這軼i. ;-)
G鏎a strony
15. Santa Claus, Inc.
Plansza przedstawia kwarta� miasta z domami w stylu ameryka雟kim.
Gracze graj� konkurencyjnymi 安i皻ymi Miko豉jami.
Na ka盥ym domu koszulkami do g鏎y rozk豉da si� karty prezent闚, kt鏎ych
chc� mieszkaj帷e w nich dzieci, a na kartach 瞠tony "list闚 do 安.
Miko豉ja".
Ka盥y gracz przygotowuje sobie na starcie zestaw prezent闚, wykupuje
renifery, elfy, etc. Nast瘼nie w trakcie gry stara si� jak
najlepiej obdarowa� prezentami, jak najwi瘯sz� liczb� dzieci
(zdobywaj帷 punkty rado軼i).
Punkty ruchu, kt鏎ymi dysponuje mo瞠 wydawa� na:
- Podro� przez miasto
- Czytanie list闚 - gracz zdejmuje 瞠ton z karty i
sprawdza, czego chce dane dziecko (kolejni gracze ju� nie b璠� mogli
tego sprawdzi�).
- Schodzenie prze komin, by podrzuci� prezenty, czyli
tzw. "eksploracje" domu. W trakcie eksploracji ci庵nie karty zdarze�,
na kt鏎ych mog� by� niespodzianki: utknie w kominie, dziecko go
zauwa篡, pan domu we幟ie go za w豉mywacza, zgubi prezent, etc. Po
czym sprawdza (ogl康aj帷 kart�), co dziecko chcia這 i daje mu, je郵i
ma, odpowiedni prezent zdobywaj帷 max. punkt闚 rado軼i lub te� "prezent
zast瘼czy" - np. zamiast misia czo貪, czy zamiast lalki Barbie trzy
figurki
do Warhammera, zdobywaj帷 odpowiednio mniej punkt闚.
Dom obdarowany przez jednego gracza nie mo瞠 by� ju� odwiedzany przez
kolejnych.
Wygrywa ten z graczy, kt鏎y b璠zie mia� najwi璚ej punkt闚 rado軼i, gdy
ju� wszystkie dzieci zostan� obdarowane prezentami.
G鏎a strony
16.
Columbus Quest
Na motywie gry Warhammer Quest. ;-)
Gra si� odkrywcami z epoki Wielkich Odkry�
Geograficznych. Dru篡na sk豉da si� z admira豉 i trzech kapitan闚
statk闚 p造n帷ych na 3 lub 4 statkach. Opr鏂z wsp馧czynnik闚
postaci jak w Warhammer Quescie, czy Labiryncie 妃ierci s�
wsp馧czynniki okre郵aj帷e np. liczb� ludzi pod komend� ka盥ego gracza,
czy parametry statku.
Gra si� w ten spos鏏, 瞠 uk豉da si� plansz� (map� nowych m鏎z i wysp) z
losowo wybieranych segment闚 pol. (tak jak Warhammer Quest).
Po drodze gracze trafiaj� na sztormy, zdradliwe pr康y, z造ch tubylc闚,
morskie potwory. Zdarzaj� si� bunty za這gi, epidemie szkorbutu,
piraci etc. Celem gry jest oczywi軼ie odkrycie Nowego L康u
(Objectiv Land) i powr鏒 do domu ze skarbami.
G鏎a strony
17.
Szpiedzy czasu
Szpiegowska gra karciana. Na motywach podr騜y w czasie. Oczywi軼ie
ka盥y kto zna podstawy fizyki (na poziomie szko造 podstawowej), wie, 瞠
podr騜e w czasie s� niemo磧iwe. (Patrz pos這wie do Misji Machiavellego). Niemniej nadal jest
to zabawny motyw na gr� lub opowiadanie Science Fiction.
Gracze graj� pa雟twami, kt鏎e rozwijaj� si� na przestrzeni dziej闚
(mniej wi璚ej od pocz徠ku XVI do ko鎍a XXI wieku). Ich zadaniem jest
u這瞠nie z kart drzewa wiod帷ego od punktu wyj軼ia w XVI wieku do
momentu odkrycia maszyny czasu
umo磧iwiajacej podr騜e w czasie. Ten kto zrobi to jako pierwszy
wygrywa.
Gra b璠zie troch� przypomina� mechanik� Illuminati. Gracze musz�
wy這篡� w okre郵onym porz康ku odpowiednie technologie lub zdoby�
okre郵one zasoby (ziemie, surowce, wp造wy polityczne takie jak miejsce
w Radzie Bezpiecze雟twa ONZ). Opr鏂z normalnych ogranicze� wyk豉dania
kart jest jeszcze ograniczenie liczby kart tworz帷ych szeroko嗆 pnia
drzewa w ka盥ym z segment闚 historycznych (np. 1815 - 1848). Dla
przyk豉du kraj maj帷y du穎 kolonii b璠zie m鏬� wy這篡� 6 kart, gdy inny
tylko 4.
Po ka盥ej fazie budowania historii
nast瘼uje podliczenie punkt闚 i oszacowanie, jakimi zasobami dysponuje Agencja Bezpiecze雟twa Temporalnego
danego kraju w XXI wieku. Punkty te gracz mo瞠 nast瘼nie wyda� w fazie mieszania w historii na
niszczenie dokona� innych graczy (np. zabijaj帷 wynalzac� silnika
parowego i wyjmuj帷 ten wynalazek z drzewa przeciwnika) lub
wspomagaj帷 w豉snych genera堯w w jakiej� wojnie w przesz這軼i.
Manipulacje te b璠� zmienia� kszta速 drzew i wp造wa� na r闚nowag� si�
mi璠zy graczami.
G鏎a strony
18.
Magia i mysz
Gra oparta generalnie na idei popularnej plansz闚ki "Magia i Miecz" -
gracze chodz� bohaterami (herosami) po
magicznych krainach (trzech koncentrycznych pier軼ieniach), zbieraj�
magiczne przedmioty, wykonuj� misje, zdobywaj� do鈍iadczenie.
Gra jednak jest parodi� takich gier komputerowych jak Ultima Online. Na zewn徠rz od
zewn皻rznej krainy jest jescze jeden pier軼ie�: 安iat Realny (Real). Tu "prawdziwi
bohaterowie" (grole)
graczy chodz� do pracy, spotykaj� si� ze znajomymi, podrasowuj� sw鎩
komputer, op豉caj� abonament w grze toczonej na trzech wewn皻rznych
pier軼ieniach...
Na okre郵onych polach (Dom, Biuro, Kafejka, Weekend, etc.) mog� si�
zatrzyma� i wej嗆 do gry: tj. uruchomi� "fikcyjnego bohatera"
(herosa), kt鏎ym graj� w trzech wewn皻rznych pier軼ieniach (tj. w grze
komputerowej).
Wygrywa ten gracz, kt鏎emu uda sie wprowadzi� swego herosa na najwy窺zy
poziom i jednocze郾ie nie przegra� grolem: tj. nie zbankrutowa�, nie
wylecie� z pracy, nie zosta� odwiezionym do szpitala z powodu zbytniego
wyczerpania organizmu... ;-)
G鏎a strony
19.
Reinkarnacja
Plansza do gry (mandala) jest
zbudowana z koncentrycznych pier軼ieni (najlepiej z sze軼iok徠闚 -
wygl康a jak plaster miodu). Punktem startowym jest 鈔odkowe pole.
Gracze poruszaj� si� pionkami swoich istot zgodnie z ruchem wskaz闚ek
zegara po poszczeg鏊nych pier軼ieniach
byt闚 zaczynajac od najbardziej wewn皻rznego.
Ka盥y kolejny pier軼ie� reprezentuje coraz wy窺ze istoty w 豉鎍uchu
byt闚: od bakterii, czy wirus闚 przez robaki, owady, ryby, zwierz皻a,
cz這wieka, p馧bog闚, itd.Gracze w璠ruj� po danym pier軼ieniu a� do 鄉ierci tego wcielenia swojego
bohatera. Po 鄉ierci w zale積o軼i od tego, czy zebrali wi璚ej dobrej,
czy z貫j karmy wchodz� na
wy窺zy, b康� ni窺zy pier軼ie� byt闚.
W ka盥ym pier軼ieniu mog� bada� pola (ci庵n帷 karty, rzucaj帷 ko軼i�,
by sprawdzi� wynik badania w tabeli, etc.), zbija� (lub wspomaga�)
pionki innych graczy, oddzia造wa� w spos鏏 "magiczny" (czar antybiotyk
przeciwko bakteriom ;-) na
istoty znajduj帷e si� na ni窺zych pier軼ieniach lub "modlitwami" prosi�
o wsparcie istoty z wy窺zych pier軼ieni.
Fina貫m jest dotarcie do zewn皻rznej sfery nirwany i osi庵ni璚ie stanu buddy, kt鏎y umo磧iwia dowolne
podr騜e po planszy bez konieczno軼i reinkarnowania si�. Budda mo瞠 np.
wspomaga� kolejne piony prowadzone przez gracza w ich w璠r闚ce w g鏎�.
W za這瞠niu gra powinna by� symultaniczn� rozgrywk� na wiele os鏏.
Wymaga to wi璚 systemu symultanicznego wykonywania ruch闚 w ramach zespo堯w (z這穎nych z 4 do 6 os鏏) -
tj. gracze nale膨cy do r騜nych zespo堯w mog� rusza� si� jednocze郾ie, a
gracze mog� zmienia� przynale積o嗆 do zespo堯w.
G鏎a strony
20.
Wa郾ie bog闚
Gra oparta na idei wspomnianych na wst瘼ie szach闚 ba郾iowych
(wszystkie regu造 s� zmienne i ca造 czas mog� powstawa� nowe). Gracze
wcielaj� sie w role bog闚 z jakiego� panteistycznego panteonu. Celem
ka盥ego z bog闚 jest jak najwi瘯sze rozszerzenie swojej w豉dzy nad
鈍iatem materialnym, nadprzyrodzonym i duszami wyznawc闚 (troch� jak w
grze karcianej Kult). Plansze 鈍iata realnego i boskiego uk豉da sie z
gotowych modu堯w.
Poniewa� w praktyce nie jest mo磧iwa ca趾owita dowolno嗆 regu� gry
(przynajmniej bez r瘯oczyn闚 mi璠zy graczami, albo jakiego� arbitra),
nowe regu造 b璠� sk豉dane z zestawu bazowych modu堯w cz御tkowych regu�
zestawionych w tabelach w podr璚zniku. W ramach swojego ruchu ka盥y
gracz mo瞠, zar闚no:
- wykona� posuni璚ie, np. dokona� cudu, porazi�
heretyka, przemie軼i� anio豉, stworzy� demona, itp.
- wyku� now� regu喚 (zmieniajac� zasady ruchu, walki,
geografi� 鈍iata lub cokolwiek innego) - p豉ci odpowiedni� cen� i
sk豉da odpowiednie cz御tkowe regu造 w now� regu喚 gry, kt鏎a od tej pory b璠zie
obowi您ywa� wszystkich graczy.
Gra odrobin� szalona, ale zabawa mo瞠 by� przednia.
G鏎a strony
|