lampa lampaMelbrinionersteldregandiszfeltselior


Wej¶cie  --»»  Pomys³y na Gry --»» Pomys³y na Gry 2









































Pomys³y na Gry 2

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
21. Powie¶æ-labirynt

22. Meta-system RPG

23. Taktyka b³êdu

24. Gra o pier¶cieñ - kompilacja

25. Napowietrzne zamki

26. Kosmit± byæ

27. Rozbierany paker

28. Insects 40 000

29.


21. Powie¶æ-labirynt

To ju¿ chyba by³o, ale idea jest zabawna:
 
Gracze/autorzy pisz± wspólnie opowiadanie/powie¶æ i zamieszczaj± ja na stronach WWW. Ka¿dy pisze tylko fragment, kilka akapitów i przerywa w krytycznym momencie opowie¶ci (Dla u³atwienia jest wspólny plik z nazwami bohaterów, miejsc, opisami postaci, itd.). Na koniec jego fragmentu kolejna osoba podejmuje w±tek pisz±c dalszy ci±g - swój fragment - i dodaje link do swojej strony WWW z tekstem dalszego ci±gu opowie¶ci.
 
Ca³a zabawa polega na tym, ¿e kilka osób mo¿e podj±æ historiê w tym samym momencie, wiêc wkrótce opowie¶æ zaczyna przypominaæ "grê paragrafow±" - powstaje wiele alternatywnych wersji historii, a czytelnicy mog± wybieraæ tê, która najbardziej im odpowiada.
Oto przyk³ad:

Za zakrêtem dostrzegli kupiecki wóz, który utkn±³ w b³ocie, za¿ywny handlarz wraz z synem bezskutecznie próbowali go wyci±gn±æ. Gdy ich mijali, starszy z kupców zawo³a³:
-Dobrzy panowie, pomo¿ecie?
  • -Pomo¿emy - odpowiedzieli (link do dalszego ci±gu napisanego przez autora X)
  • -Nie pomo¿emy, spadaj dziadku! (link do dalszego ci±gu napisanego przez autora Y)
  • Oni jednak nie zwrócili uwagi zag³êbieni w dyskusji o istocie magii i ludzkim przeznaczeniu (link do dalszego ci±gu napisanego przez autora Z)
  • -To zasadzka! - wrzasn±³ Frodowski siêgaj±c po Giwerê, ale by³o ju¿ za pó¼no (link do dalszego ci±gu napisanego przez autora Q)
itd.

Przy odrobinie inwestycji mo¿na te¿ zagwarantowaæ czytelnikom dodatkow± zabawê: wybieraj± sobie w formularzu na stronie WWW ulubion± postaæ i zaczynaj± czytaæ, gdy ich postaæ ginie, zostaj± automatycznie wyrzuceni z sieci (najbardziej frustruj±ce by³yby wtedy opowie¶ci w rodzaju „Smoków Haldoru” Piekary, gdzie ¿aden bohater nie prze¿ywa do koñca rozdzia³u.)

Góra strony


22. Meta-system RPG


W systemie tworzy siê postaæ z umiejêtno¶ciami, trikami i bonusami, które
u³atwiaj± jej ¿ycie w ¶wiecie przygód RPG (poprzez wp³ywanie na Mistrza Gry i
mechanikê gry), np.
  • interpretowanie zasad (np. wynajdywanie kruczków w przepisach)
  • wazeliniarstwo (wzglêdem MG)
  • rzucanie kostk± (modyfikuje wynik rzutu, najlepiej wykupiæ na samym pocz±tku tworzenia postaci)
  • tworzenie "przegiêtych" postaci
  • zdobywanie do¶wiadczenia (ekstra punkty po ka¿dej sesji)
  • aktorstwo (bonusy do odgrywania postaci)
  • stalowy ¿o³±dek (odporno¶æ na chipsy itp.)
  • zgadywanie intencji MG
  • znajomo¶æ fabu³
Oczywi¶cie postaæ nadal normalnie gra³aby w Ravenloft, Amber, D&D, Warhammer,
Earthdawna, czy co tam jeszcze - wiêc system by³by niejako "nak³adk±" na
inne systemy.

Poza tym postacie mog³yby dostawaæ ujemne do¶wiadczenie - wtedy nastêpowa³by
regres postaci (które cechy i umiejêtno¶ci odbieraæ, decydowaliby inni
gracze)

Góra strony


23. Taktyka b³êdu

Gra oparta na pomy¶le wspomnianym w powie¶ci SF "Taktyka B³êdu" (Gordon R. Dickson). Opisana tam taktyka polega na powolnym spychaniu przeciwnika z w³a¶ciwego toru ataku: przeciwnik pope³nia drobny b³±d, a my wykorzystujemy tê lukê i delikatnie popychamy go w tym kierunku w ka¿dym kolejnym starciu zmuszaj±c do coraz wiêkszych b³êdów, a¿ do ca³kowitej wygranej. W zasadzie nie jest to dobra taktyka szermiercza, ani militarna, natomiast znakomita w walce na informacje: odci±gamy uwagê przeciwnika od w³a¶ciwego sekretu podsuwaj±c mu fa³szywe tropy (oczywi¶cie walka na informacje jest równie¿ czê¶ci± taktyki militarnej tam gdzie przeciwnicy nie dysponuj± pe³ni± informacji na temat zasobów i s³abych punktów drugiej strony).

Gra wygl±da tak: Gracze maj± 2 plansze sekretów - planszê gracza A i planszê gracza B. Ka¿demu z pól na planszy odpowiada jeden sekret. Ka¿dy z graczy wybiera w tajemnicy przed drugim swój najg³êbszy sekret, a nastêpnie rozk³ada na swojej planszy karty przeszkód (drugi gracz w tym czasie wychodzi z pokoju) koszulkami do góry. Na polu, które w tej rozgrywce bêdzie najg³ebszym sekretem l±duje oczywi¶cie karta Najg³êbszy sekret.

Nastêpnie gracze umieszczaj± na polach startowych planszy przeciwnika swoich Badaczy (aluzja do Call of Cthulhu jest nieprzypadkowa). W kolejnych ruchach bêd± poruszaæ Badaczy siê po planszy przeciwnika i walcz±c z jego kartami przeszkód odkrywaæ bêd± jego karty sekretów. Przy czym:
  • Ka¿dy odkryty sekret wzmacnia jako¶ Badacza
  • Karty przeszkód mog± raniæ Badaczy, zmuszaæ ich do ruchu w okre¶lon± stronê, mo¿e
  • Karty przeszkód i sekrety s± ze soba powi±zane. Niektóre sekrety u³atwiaj± pokananie pewnych przeszkód, a inne z kolei utrudniaj± pokonywanie okre¶lonych przeszkód. niektóre karty przeszkód mog± te¿ wspomagaæ Badaczy, pod warunkiem, ¿e udajdz± siê w ¶ci¶le okre¶lon± stronê.
  • W³a¶ciciel planszy mo¿e utrudniaæ Badaczom ¿ycie zagrywaj±c z rêki karty niespodzianek.
  • Przez analogiê do Call of Cthulhu mo¿na jescze dodaæ przepis, by Badacze odkrywaj±c niektóre sekrety tracili poczytalno¶æ popadaj±c stopniowo w ob³êd (grê wtedy nale¿a³oby nazwaæ "Taktyka ob³êdu")  ;-)
Kto pierwszy dotrze do najg³êbszego sekretu przeciwnika, ten wygrywa.

Jak widaæ, w grze chodzi o to, by tak u³o¿yæ swoje sekrety i przeszkody, by mo¿liwie d³ugo kierowaæ Badaczy przeciwnika na fa³szywy trop, a jednocze¶nie samemu przejrzeæ zas³onê dymn± przygotowan± przez przeciwnika na jego planszy - czyli jest to trening w stosowaniu opisanej powy¿ej taktyki b³êdu.

Góra strony


24. Gra o pier¶cieñ - kompilacja

Swego czasu lubi³em siê bawiæ w nastêpuj±cy sposób: bra³em plansze od jednej gry, pionki od kolejnych, kompilowa³em zasady i robi³em nowa grê. Opracowanie grywalnych zasad zajmowa³o mi zazwyczaj oko³o godziny.
Oto przyk³ad na tak zbudowan± gierkê polityczn±:
 
Bierzemy
  1. Planszê od polskiego W³adcy Pier¶cieni wydanego ongi przez Encore (by mieæ prowincje podzielone na heksy)
  2. Z Settelers of Catan zasady zbierania dochodu i rozbudowy prowincji o nowe wsie, miasta i drogi (w Settlersach jest co prawda tylko 18 pól, a we W³adcy bodaj¿e 41 prowincji, ale reszta by³yby to po prostu Wildernessy - po polsku "dzicze", czyli krainy co to nie przynosz± dochodów pozwalaj±cych na rozbudowê prowincji)
  3. Pionki armii i zasady rozgrywania bitew z Gry o Tron (ewentualnie pionki z innej gry gdzie jest pó³ na pó³ jazdy i piechoty, np. z W³adcy Pier¶cieni, a zasady rozgrywania bitew wymy¶lamy sami)
  4. Zasady ruchu armii z W³adcy Pier¶cieni
  5. Z Magii i Miecza karty poszukiwaczy (by mogli prowadziæ armie graczy - 1 heros 1 armia) oraz karty przygód, by poszukiwacze mieli co badaæ w dzikich krajach i tajemnych miejscach (takich jak Moria)
We w³asnym zakresie trzeba by by³o tylko przygotowaæ
  1. Koszty utrzymania jednostek wojskowych
  2. Ile maksimum bohaterów mo¿e kontrolowaæ ka¿dy gracz
  3. Dostêpne rozkazy dla jednostek wojskowych (maszeruj, oblegaj, patroluj, bron siê) oraz ew. kolejno¶æ wykonywania ruchów przez graczy, je¶li zak³adamy, ¿e ma byæ zmienna w ka¿dej turze.
  4. Wp³yw pojedynków poszukiwaczy na wyniki bitew
I to wszystko - zrobili¶my sobie w³asn± grê w stylu Heroes of Might & Magic.

Góra strony


25. Napowietrzne zamki

Pomys³ na grê bitewn± (figurkow±, w stylu np. Warhammera):
 
Armie graczy stanowi± zamki wznosz±ce siê na lewituj±cych ska³ach, jakie czasem mo¿na spotkaæ w ¶wiatach fantasy.
 
Na ka¿dym zamku gracze ustawiaj± za³ogê, machiny oblê¿nicze, oddzia³y aborda¿owe np. je¼d¼ców na gryfach, tresowanego smoka, czy gobliny na lotniach. Jednym s³owem zamek pe³ni funkcjê podobn± do lotniskowca.
 
W trakcie kampanii zamki mo¿na rozbudowywaæ, ponosz± te¿ uszkodzenia od ognia katapult, etc.
 
Poniewa¿ zamki lewituj± nisko, wiec typ terenu na planszy: woda, góry, lasy, - nad którym lec± te¿ ma znaczenie w grze.

Góra strony


26. Kosmit± byæ

Gra planszowa. Gracze tworz± najpierw (losuj±c i rozdzielajac punkty) swojego kosmitê definiuj±c jego wygl±d, specjalne moce (np. lewitowanie rowerów), czy wady (np. jedzenie kotów). Kosmita rozbija siê na Ziemi i trafia do typowej ziemskiej (amerykañskiej) rodziny z klasy ¶redniej. Celem graczy jest nastêpnie jak najd³u¿ej pozostaæ w ukryciu, unikaj±c przechwycenia przez agencje rz±dowe - wiadomo, co ci dranie robi± z biednymi kosmitami.

Poruszaj± siê swoimi pionami kosmitów po specjalnej planszy reprezentuj±cej codzienne ¿ycie (co¶ w stylu klasycznej gry Kariery). Losuj± zdarzenia losowe, ci±gn± karty, etc. Wygrywa ten, który jako ostatni zostanie schwytany i poddany sekcji.

Góra strony


27. Rozbierany paker

Pomys³ na karcian± grê fantasy (inspirowan± Munchkinem).
 
W pierwszej fazie gracze doci±gaj±c ze wspólnej "talii pakerów" sk³adaj± z nich mo¿liwie jak najbardziej przepakowane postacie herosów (rycerzy, magów, zabójców, itd.) - z przedmiotami, czarami, umiejêtno¶ciami, itd.
 
W drugiej fazie ci±gn±c i zagrywaj±c karty ze wspólnej "talii rozbioru" oraz u¿ywaj±c zebranych w pierwszej fazie przedmiotów, czarów i umiejêtno¶ci, staraj± siê pozbawiæ nawzajem wszystkich tych kart - tzn. rozebraæ postacie przeciwników jednocze¶nie samemu unikaj±c rozebrania.
 
Wygrywa ten, kto zostanie rozebrany ostatni

Góra strony



28. Insects 40 000

Kolekcjonerska gra figurkowa podobna do gier takich jak Warhammer 40 000, Mordheim, etc.

Gracze kolekcjonuj± armie z³o¿one z figurek najró¿niejszych owadów (we wszystkich barwach i kszta³tach). Zasady gry opisuj± testy obra¿eñ zadawanych przez szczypce, ¿±d³a, kolce jadowe, szczêkoczó³ki, pajêczyny, itp. Oraz ochronê która daj± ró¿ne rodzaje chitynowych pancerzy.

w sprzeda¿y powinny byæ ró¿ne kodeksy: np. Owady Amazonii, Owady Po³uudniowo-Wschodniej Azji, Owady Afryki, itp.


Góra strony