|
Pomys³y na Gry 2
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
21. Powie¶æ-labirynt
To ju¿ chyba by³o, ale idea jest zabawna:
Gracze/autorzy pisz± wspólnie opowiadanie/powie¶æ i zamieszczaj± ja na
stronach WWW. Ka¿dy pisze tylko fragment, kilka akapitów i przerywa w
krytycznym momencie opowie¶ci (Dla u³atwienia jest wspólny plik z
nazwami bohaterów, miejsc, opisami postaci, itd.). Na koniec jego
fragmentu kolejna osoba podejmuje w±tek pisz±c dalszy ci±g - swój
fragment - i dodaje link do swojej strony WWW z tekstem dalszego ci±gu
opowie¶ci.
Ca³a zabawa polega na tym, ¿e kilka osób mo¿e podj±æ historiê w tym
samym momencie, wiêc wkrótce opowie¶æ zaczyna przypominaæ "grê
paragrafow±" - powstaje wiele alternatywnych wersji historii, a
czytelnicy mog± wybieraæ tê, która najbardziej im odpowiada.
Oto przyk³ad:
Za zakrêtem dostrzegli kupiecki wóz, który utkn±³ w b³ocie, za¿ywny
handlarz wraz z synem bezskutecznie próbowali go wyci±gn±æ. Gdy ich
mijali, starszy z kupców zawo³a³:
-Dobrzy panowie, pomo¿ecie?
- -Pomo¿emy - odpowiedzieli (link
do dalszego ci±gu napisanego przez autora X)
- -Nie pomo¿emy, spadaj dziadku! (link
do dalszego ci±gu napisanego przez autora Y)
- Oni jednak nie zwrócili uwagi zag³êbieni w
dyskusji o istocie magii i ludzkim przeznaczeniu (link
do dalszego ci±gu napisanego przez autora Z)
- -To zasadzka! - wrzasn±³ Frodowski siêgaj±c po
Giwerê, ale by³o ju¿ za pó¼no (link
do dalszego ci±gu napisanego przez autora Q)
itd.
Przy odrobinie inwestycji mo¿na te¿ zagwarantowaæ czytelnikom dodatkow±
zabawê: wybieraj± sobie w formularzu na stronie WWW ulubion± postaæ i
zaczynaj± czytaæ, gdy ich postaæ ginie, zostaj± automatycznie wyrzuceni
z sieci (najbardziej frustruj±ce by³yby wtedy opowie¶ci w rodzaju
„Smoków Haldoru” Piekary, gdzie ¿aden bohater nie prze¿ywa do koñca
rozdzia³u.)
Góra strony
22. Meta-system RPG
W systemie tworzy siê postaæ z umiejêtno¶ciami, trikami i bonusami,
które
u³atwiaj± jej ¿ycie w ¶wiecie przygód RPG (poprzez wp³ywanie na Mistrza
Gry i
mechanikê gry), np.
- interpretowanie zasad (np. wynajdywanie kruczków w
przepisach)
- wazeliniarstwo (wzglêdem MG)
- rzucanie kostk± (modyfikuje wynik rzutu, najlepiej
wykupiæ na samym pocz±tku tworzenia postaci)
- tworzenie "przegiêtych" postaci
- zdobywanie do¶wiadczenia (ekstra punkty po ka¿dej
sesji)
- aktorstwo (bonusy do odgrywania postaci)
- stalowy ¿o³±dek (odporno¶æ na chipsy itp.)
- zgadywanie intencji MG
- znajomo¶æ fabu³
Oczywi¶cie postaæ nadal normalnie gra³aby w Ravenloft, Amber, D&D,
Warhammer,
Earthdawna, czy co tam jeszcze - wiêc system by³by niejako "nak³adk±"
na
inne systemy.
Poza tym postacie mog³yby dostawaæ ujemne do¶wiadczenie - wtedy
nastêpowa³by
regres postaci (które
cechy i umiejêtno¶ci odbieraæ, decydowaliby inni
gracze)
Góra strony
23.
Taktyka b³êdu
Gra oparta na pomy¶le wspomnianym w powie¶ci SF "Taktyka B³êdu" (Gordon
R. Dickson). Opisana tam taktyka polega na powolnym spychaniu
przeciwnika z w³a¶ciwego toru ataku: przeciwnik pope³nia drobny b³±d, a
my wykorzystujemy tê lukê i delikatnie popychamy go w tym kierunku w
ka¿dym kolejnym starciu zmuszaj±c do coraz wiêkszych b³êdów, a¿ do
ca³kowitej wygranej. W zasadzie nie jest to dobra taktyka szermiercza,
ani militarna, natomiast znakomita w walce na informacje: odci±gamy
uwagê przeciwnika od w³a¶ciwego sekretu podsuwaj±c mu fa³szywe tropy
(oczywi¶cie walka na informacje jest równie¿ czê¶ci± taktyki militarnej
tam gdzie przeciwnicy nie dysponuj± pe³ni± informacji na temat zasobów
i s³abych punktów drugiej strony).
Gra wygl±da tak: Gracze maj± 2 plansze
sekretów - planszê gracza A i planszê gracza B. Ka¿demu z pól na
planszy odpowiada jeden sekret. Ka¿dy z graczy wybiera w tajemnicy
przed drugim swój najg³êbszy sekret, a nastêpnie rozk³ada na swojej
planszy karty przeszkód (drugi
gracz w tym czasie wychodzi z pokoju) koszulkami do góry. Na polu,
które w tej rozgrywce bêdzie najg³ebszym sekretem l±duje oczywi¶cie
karta Najg³êbszy
sekret.
Nastêpnie gracze umieszczaj± na polach startowych planszy przeciwnika
swoich Badaczy (aluzja do Call
of Cthulhu jest nieprzypadkowa). W kolejnych ruchach bêd± poruszaæ
Badaczy siê po planszy przeciwnika i walcz±c z jego kartami przeszkód
odkrywaæ bêd± jego karty sekretów. Przy czym:
- Ka¿dy odkryty sekret wzmacnia jako¶ Badacza
- Karty przeszkód mog± raniæ Badaczy, zmuszaæ ich do
ruchu w okre¶lon± stronê, mo¿e
- Karty przeszkód i sekrety s± ze soba powi±zane.
Niektóre sekrety u³atwiaj± pokananie pewnych przeszkód, a inne z kolei
utrudniaj± pokonywanie okre¶lonych przeszkód. niektóre karty przeszkód
mog± te¿ wspomagaæ Badaczy, pod warunkiem, ¿e udajdz± siê w ¶ci¶le
okre¶lon± stronê.
- W³a¶ciciel planszy mo¿e utrudniaæ Badaczom ¿ycie
zagrywaj±c z rêki karty niespodzianek.
- Przez analogiê do Call of Cthulhu mo¿na jescze dodaæ
przepis, by Badacze odkrywaj±c niektóre sekrety tracili poczytalno¶æ
popadaj±c stopniowo w ob³êd (grê wtedy nale¿a³oby nazwaæ "Taktyka
ob³êdu") ;-)
Kto pierwszy dotrze do najg³êbszego sekretu przeciwnika, ten wygrywa.
Jak widaæ, w grze chodzi o to, by tak u³o¿yæ swoje sekrety i
przeszkody, by mo¿liwie d³ugo kierowaæ Badaczy przeciwnika na fa³szywy
trop, a jednocze¶nie samemu przejrzeæ zas³onê dymn± przygotowan± przez
przeciwnika na jego planszy - czyli jest to trening w stosowaniu
opisanej powy¿ej taktyki b³êdu.
Góra strony
24.
Gra o pier¶cieñ - kompilacja
Swego czasu lubi³em siê bawiæ w nastêpuj±cy sposób: bra³em plansze od
jednej gry, pionki od kolejnych, kompilowa³em zasady i robi³em nowa
grê. Opracowanie grywalnych zasad zajmowa³o mi zazwyczaj oko³o godziny.
Oto przyk³ad na tak zbudowan± gierkê polityczn±:
Bierzemy
- Planszê od polskiego W³adcy Pier¶cieni wydanego ongi
przez Encore (by mieæ prowincje podzielone na heksy)
- Z Settelers of Catan zasady zbierania dochodu i
rozbudowy prowincji o nowe wsie, miasta i drogi (w Settlersach jest co
prawda tylko 18 pól, a we W³adcy bodaj¿e 41 prowincji, ale reszta
by³yby to po prostu Wildernessy - po polsku "dzicze", czyli krainy co
to nie przynosz± dochodów pozwalaj±cych na rozbudowê prowincji)
- Pionki armii i zasady rozgrywania bitew z Gry
o Tron (ewentualnie pionki z innej gry gdzie jest pó³ na pó³ jazdy
i piechoty, np. z W³adcy Pier¶cieni, a zasady rozgrywania bitew
wymy¶lamy sami)
- Zasady ruchu armii z W³adcy Pier¶cieni
- Z Magii i Miecza karty poszukiwaczy (by mogli prowadziæ
armie graczy - 1 heros 1 armia) oraz karty przygód, by poszukiwacze
mieli co badaæ w dzikich krajach i tajemnych miejscach (takich jak
Moria)
We w³asnym zakresie trzeba by by³o tylko przygotowaæ
- Koszty utrzymania jednostek wojskowych
- Ile maksimum bohaterów mo¿e kontrolowaæ ka¿dy gracz
- Dostêpne rozkazy dla jednostek wojskowych (maszeruj,
oblegaj, patroluj, bron siê) oraz ew. kolejno¶æ wykonywania ruchów
przez graczy, je¶li zak³adamy, ¿e ma byæ zmienna w ka¿dej turze.
- Wp³yw pojedynków poszukiwaczy na wyniki bitew
I to wszystko - zrobili¶my sobie w³asn± grê w stylu Heroes of Might
& Magic.
Góra strony
25.
Napowietrzne zamki
Pomys³ na grê bitewn± (figurkow±, w stylu np. Warhammera):
Armie graczy stanowi± zamki wznosz±ce siê na lewituj±cych ska³ach,
jakie czasem mo¿na spotkaæ w ¶wiatach fantasy.
Na ka¿dym zamku gracze ustawiaj± za³ogê, machiny oblê¿nicze, oddzia³y
aborda¿owe np. je¼d¼ców na gryfach, tresowanego smoka, czy gobliny na
lotniach. Jednym s³owem zamek pe³ni funkcjê podobn± do lotniskowca.
W trakcie kampanii zamki mo¿na rozbudowywaæ, ponosz± te¿ uszkodzenia od
ognia katapult, etc.
Poniewa¿ zamki lewituj± nisko, wiec typ terenu na planszy: woda, góry,
lasy, - nad którym lec± te¿ ma znaczenie w grze.
Góra strony
26.
Kosmit± byæ
Gra planszowa. Gracze tworz± najpierw (losuj±c i rozdzielajac punkty)
swojego kosmitê definiuj±c jego wygl±d, specjalne moce (np. lewitowanie
rowerów), czy wady (np. jedzenie kotów). Kosmita rozbija siê na Ziemi i
trafia do typowej ziemskiej (amerykañskiej) rodziny z klasy ¶redniej.
Celem graczy jest nastêpnie jak najd³u¿ej pozostaæ w ukryciu, unikaj±c
przechwycenia przez agencje rz±dowe - wiadomo, co ci dranie robi± z
biednymi kosmitami.
Poruszaj± siê swoimi pionami kosmitów po specjalnej planszy
reprezentuj±cej codzienne ¿ycie (co¶ w stylu klasycznej gry Kariery).
Losuj± zdarzenia losowe, ci±gn± karty, etc. Wygrywa ten, który jako
ostatni zostanie schwytany i poddany sekcji.
Góra strony
27.
Rozbierany paker
Pomys³ na karcian± grê fantasy (inspirowan± Munchkinem).
W pierwszej fazie
gracze doci±gaj±c ze wspólnej "talii
pakerów" sk³adaj± z nich mo¿liwie jak najbardziej
przepakowane postacie herosów (rycerzy, magów, zabójców, itd.) - z
przedmiotami, czarami, umiejêtno¶ciami, itd.
W drugiej fazie ci±gn±c
i zagrywaj±c karty ze wspólnej "talii
rozbioru" oraz u¿ywaj±c zebranych w pierwszej fazie przedmiotów,
czarów i umiejêtno¶ci, staraj± siê pozbawiæ nawzajem wszystkich tych
kart - tzn. rozebraæ postacie przeciwników jednocze¶nie samemu unikaj±c
rozebrania.
Wygrywa ten, kto zostanie rozebrany ostatni
Góra strony
28.
Insects 40 000
Kolekcjonerska gra figurkowa podobna do gier takich jak Warhammer 40
000, Mordheim, etc.
Gracze kolekcjonuj± armie z³o¿one z figurek najró¿niejszych owadów (we
wszystkich barwach i kszta³tach). Zasady gry opisuj± testy obra¿eñ
zadawanych przez szczypce, ¿±d³a, kolce jadowe, szczêkoczó³ki,
pajêczyny, itp. Oraz ochronê która daj± ró¿ne rodzaje chitynowych
pancerzy.
w sprzeda¿y powinny byæ ró¿ne kodeksy: np. Owady Amazonii, Owady
Po³uudniowo-Wschodniej Azji, Owady Afryki, itp.
Góra strony
|