lampa lampaMelbrinionersteldregandiszfeltselior


Wejście  --»» Gry --»» System bezmistrzowy









































System bezmistrzowy


Projekt:
pierwsza połowa lat 90-tych ubiegłego stulecia. (przed '96).
System przetestowany, ale cieszy się powodzeniem, więc nie mam kart pod ręką, by je wskanować.

Ideą tego systemu jest nie tyle zlikwidowanie instytucji Mistrza Gry ale umożliwienie każdemu z uczestników wystąpienia w tej roli. występuje tu specyficzna instytucja, którą nazwać by można „rotacyjnym” mistrzem gry. W swoim zamierzeniu system ten umożliwiać ma prowadzenie gry w sytuacjach gdy mamy do czynienia:
 albo z dużą liczbą graczy, którzy nie mogą zostać obsłużeni przez jednego mistrza gry i konieczny jest przynajmniej jeszcze jeden symultanicznie snujący swoją opowieść mistrz,
albo z grupą znajomych, którzy chcą wspólnie grać ale niestety bardzo rzadko mają czas spotkać się wszyscy razem i nie chcą z powodu nieobecności jednego lub dwóch graczy ciągle odkładać sesji,
albo ze światem, którego główną ideą jest wzajemne podgryzanie się graczy tak jak świat Amberu czy prezentowany dalej świat temporalny,
albo z sytuacją gdy grupa przyjaciół, doświadczonych graczy, chce po prostu spotkać się by pobawić się we wspólne snucie opowieści tak jak dzieje się to w prezentowanym dalej świecie Królowej Snu,
albo świat gry z natury jest pełen sprzeczności, paradoksów i rzeczywistość jego ciągle się zmienia jak to ma miejsce w opierającym się na ciągłej grze z paradoksami podróży w czasie świecie temporalnym.
System odgrywany jest tak jak storyteller. Oznacza to, że efekt działań każdego z graczy w bardzo małym stopniu zależy od wyniku rzutu kośćmi (prawdę powiedziawszy można je całkowicie wyeliminować) ale od tego jak gracz opisze i odegra wykonywaną przez siebie czynność. Kwestie sporne rozstrzyga się porównując wartości cech (lub testując te cechy, patrz dalej).



TWORZENIE POSTACI

Postać tworzy się przez wybranie poziomów pięciu cech. Tworzy się w ten sposób szkielet na którym budowana jest postać. Resztę możliwości postaci kreuje się przez opis. Jest on równie ważny w określaniu możliwosci postaci jak cechy.

Każda cecha ma sześć poziomów:
0   beznadziejny, po prostu beznadziejny
1   słaby, gorszy od ludzkiej przeciętnej ale w normie
2   przeciętny, przeciętny poziom człowieka
3   niezły, lepszy od ludzkiej przeciętnej ale w normie
4   specjalista, bardzo dobry
5   mistrz, ekstremalnie dobry, jeden z kilku najlepszych wśrod ludzi

Tworząc postać gracz dostaje 20 pkt. za które kupuje odpowiednie poziomy pięciu cech:

poz. 0   -beznadziejny-   koszt 0 pkt (wszyscy mają conajmniej poz. 0)
poz. 1   -słaby-     &nbbsp;        koszt 1 pkt
poz. 2   -przeciętny-       koszt 2 pkt
poz. 3   -niezły-              koszt 4 pkt
poz. 4   -specjalista-       koszt 8 pkt
poz. 5   -mistrz-      &        koszt 16 pkt

Przykładowa postać może więc mieć wszystkie cechy na poz. 3 (być we wszystkim niezły) lub też jedną na poz. 5 a pozostałe na poz. 1 (być mistrzem w jednej rzeczy a w pozostałych być słabym).

Oprócz poziomu cechy, który pozostaje niezmienny przez całą grę do każdej cechy przyporządkowane są też tzw. punkty ruchome wydawane przez gracza na bieżąco w trakcie gry i odnawiające się co jakiś czas. Do każdej cechy przypisanych jest   POZ. CECHY - 1 punktów ruchomych. Cesze o poz. 4 odpowiadają np. 3 punkty ruchome.



MECHANIKA TWORZENIA OPOWIE¦CI, TERMINOLOGIA GRY

Mistrz
Gracz                -- uczestnicy opowieści
Obserwator

W grze gracze pełnią kolejno te trzy funkcje. Każdy z biorących udział w grze jest kolejno Mistrzem, Graczem i Obserwatorem.
Gracz porusza się stworzoną przez siebie postacią w świecie gry
Mistrz tworzy dla graczy świat gry snując opowieść
Obserwator ma możliwość wpływania na opowieść wykorzystując karty opowieści lub prawo jednego słowa

Sposoby wpływania na opowieść:

Mistrz: Tworzy opowieść, ma nad nią władzę prawie absolutną, jego słowo jest ostateczne         za wyjątkiem:
a/ praw pozostałych uczestników do tworzenia opowieści
b/ praw gracza do kontroli własnej postaci poprzez cechy (postać o dużej cesze ma duże możliwości) i opis własnych działań (gracz jest jedynym panem działań własnej postaci, Mistrz nie może mu tu niczego nakazać)
c/ logiką i przestrzeganiem reguł rządzących światem gry

Gracz: poza własnymi działaniami (patrz pkt b wyżej) ma prawo do zagrywania kart opowieści które zawierają tekst (lub oznaczenie) „może być używana przez Gracza”.

Obserwator: ma prawo do zagrywania kart opowieści ponadto dysponuje prawem jednego słowa.

Prawo jednego słowa. Raz w ciągu każdej sekwencji opowieści prowadzonej przez jednego Mistrza każdy obserwator może przerwać opowieść w dowolnym momencie i wtrącić do niej jedno słowo. Jedynym ograniczeniem jest aby po wtrąceniu tego słowa opowieść miała sens zarówno pod względem logiki stylistyczno-gramatycznej jak również by pozostawała w zgodzie z logiką świata gry.

Karty opowieści. (60 szt.) Na początku gry rozdawane po równo między wszystkich uczestników gry. Karta opowieści pozwala przejąć na moment Graczowi bądź Obserwatorowi rolę Mistrza w pewnym, określonym na karcie, aspekcie opowieści.
Przed każdą sesją gry. Wszystkim uczestnikom gry rozdaje się połowę kart opowieści tak aby każdy z nich otrzymał tyle samo kart, nie więcej jednak niż pięć. Pozostałe karty tworzą stos Kart Zapasowych.
Ograniczenie w zagrywaniu kart opowieści: Każdy Gracz może zagrać Kartę Opowieści raz podczas każdej Rundy Opowieści. Każdy Obserwator ma prawo zagrać Kartę Opowieści dwa razy podczas każdej Rundy. Raz przed wykorzystaniem swojego prawa jednego słowa, drugi raz po wykorzystaniu tego prawa. Mistrz może zagrywać karty opowieści dowolną ilość razy. Zagrane karty wędrują na stos kart zapasowych. Po zakończeniu każdej tury opowieści wszyscy, którzy zagrali karty opowieści mają prawo uzupełnić stan swojej puli o tyle kart ile w tej turze opowieści wydał.

Runda opowieści. Rundą opowieści w dalszej części przepisów jak również na kartach opowieści nazywać będziemy fragment opowieści (gry), który cechuje się tym, że opowiadany (prowadzony) jest przez jednego Mistrza. Każdorazowa zmiana Mistrza kończy bieżącą rundę opowieści i zaczyna następną. Wraz z zakończeniem rundy opowieści tracą moc wszelkie uprawnienia obserwatorów do tworzenia opowieści, które uzyskali oni zagrywając karty opowieści. Ponadto następny Mistrz nie jest zobowiązany do prowadzenia wprowadzonych w poprzedniej rundzie opowieści za pomocą kart przedmiotów, NP-ców według wymagań zawartych na karcie. Przykładowo jeśli poprzez zagranie karty opowieści został wprowadzony do niej NP-c zdefiniowany na karcie jako wróg jednego z graczy to w następnej rundzie opowieści, prowadzonej przez następnego Mistrza, nie musi on nadal być jego wrogiem (ale oczywiście może).

Scena. Scena jest krótkim fragmentem opowieści. Termin ten używany jest na kartach opowieści. Nie jest to pojęcie sprecyzowane, należy rozumieć je tak jak rozumie się scenę w filmie czy sztuce teatralnej.  
 
Punkty ruchome. Punkty te wydawane są przez Gracza w trakcie gry aby uzyskać powodzenie w działaniach w których normalnie tego powodzenia nie mógłby osiągnąć. Jest to jakby zasób szczęścia przypisany do każdej z cech postaci.
wydawanie przebiega według procedury:
1/ Gracz deklaruje użycie punktów ruchomych
2/ Mistrz ustala poziom rudości
        trudne                    - 1pkt
        b. trudne                - 2pkt
        prawie niemożliwe  - 4pkt
Stopień trudności winien być taki sam dla rożnych graczy tzn. nie powinien zależeć od ich poziomu w danej cesze
3/ Gracz wydaje punkty lub rezygnuje.

  • Po zmianie Mistrza (na początku następnej rundy opowieści) punkty ruchome regenerują się.
  • Punkty ruchome są przypisane do konkretnych cech i nie mogą być „przesuwane” między nimi.
  • Połowa (zaokrąglając w dół) pkt. ruchomych nie wydanych podczas opowieści u jednego Mistrza może być użyta u następnego w kolejnej turze opowieści.


Testowanie.  W grze istnieje możliwość testowania cech.
Rzuć dwoma kostkami sześciennymi. Jeśli na obu z nich wypadnie wartość wyższa od cechy gracza to test się nie udał. Jest to test dla czynności w których zwykły człowiek ma ok. 50% szans na powodzenie. Dla trudniejszych bądź łatwiejszych czynności można stosować modyfikatory dodając lub odejmując od cechy gracza od 1 do 3 punktów.

Niespodzianki. Każda postać ma prawo do posiadania poza normalnym, jawnym, ekwipunkiem do posiadania jednego tajnego, wypisanego na kartce, przedmiotu, którego może użyć w sytuacji krytycznej. Każdy gracz ma na początku gry prawo do posiadania jednej niespodzianki. W wyniku zagrania odpowiednich kart opowieści może uzyskać prawo zdefiniowania następnych. Żaden z graczy nie może jednak jednocześnie posiadać więcej niż dwie, w wyjątkowych sytuacjach trzy, niespodzianki. Oczywiście o skuteczności niespodzianki decyduje nie siła ale to, że pozostaje ona dla innych uczestników opowieści tajemnicą.



ZASADY WYBORU RÓL
 
I. Do każdego świata

Uwaga: gra dla małej ilości osób i każdorazowo tylko z jedną opowieścią
1 Mistrz, 1-4 Graczy, 1-4 Obserwatorów. Max. około 9 osób.

1/ Mistrz wybierany jest do każdej opowieści losowo. Polecana jest zasada aby nikt nie był Mistrzem ponownie dopóki nie zostaną nim wszyscy inni.
2/Gracze i Obserwatorzy wybierani są losowo (np. rzutem monetą Orzeł -Obserwator, Reszka -Gracz) lub lepiej pprzzez wybranego już Mistrza wg logiki opowieści.
3/ Mistrza zmienia się albo na jego życzenie albo po określonym czasie albo gdy suma zagranych kart + praw 1 słowa zrówna się z sumą uczestników opowieści
(Mistrz + Gracze + Obserwatorzy)

II. Do świata temporalnego i świata Królowej Snu.

1/ Występować może wiele grup opowieści w składzie: 1 Mistrz, 1-3 Graczy, 1-3 Obserwatorów. Czyli grup od 3 do 7 osób.
2/ Przed gra ustalany jest czas co jaki wymieniani będą Mistrzowie (15, 20, 30, 60 min. etc.). Zgrane zostają zegarki, dobrze jest ustalić czas trwania przerw między turami opowieści.
3/ W przerwach miedzy opowieściami każdy z uczestników może zmienić grupę opowieści.
4/ Ze skompletowanych uczestników opowieści losuje się Mistrza i albo losuje się albo Mistrz wyznacza Graczy i obserwatorów.
5/ Mistrz może prosić swoich graczy o krótkie zreferowanie ich obecnej sytuacji.

 



Świat Temporalny

CECHY:
prezencja Jest to zarówno charyzma jak i urok osobisty, naturalny czar. Dobrym przykładem może być James Bond i jego oddziaływanie na płeć piękną.
beznadziejny    -
słaby        -
przeciętny    -
niezły        -
specjalista    -
mistrz        -

zasoby Określają sprzęt, głównie różnego rodzaju gadżety techniczne do których agent ma dostęp. Ponownie możemy odwołać się do serii filmów o agencie 007. Cecha ta określa zarówno początkowy zasób sprzętu jak i łatwość jego późniejszego uzupełniania.
beznadziejny    -
słaby        -
przeciętny    -
niezły        -
specjalista    -
mistrz        -

umiejętności Ta cecha sama w sobie nie ma specjalnego zastosowania (aczkolwiek takie zastosowanie mają związane z nią punkty ruchome). Służy ona przede wszystkim do zakupu umiejętności i wiedzy postaci. Oczywiście najlepiej aby była to wiedza i umiejętności przydatne agentowi temporalnemu. Przykładem bohatera o wysokiej wartości cechy umiejętności jest filmowy McGyver.
beznadziejny    -
słaby        -
przeciętny    -
niezły        -
specjalista    -
mistrz        -

walka Jest to cecha określająca sprawność w walce, umiejętności posługiwania się bronią, znajomość sztuk walki, taktyki.
beznadziejny    -
słaby        -
przeciętny    -
niezły        -
specjalista    -
mistrz        -

paranoja Czy pamiętacie taki tekst z „Tylko dla orłów” Alistaira McLeana: To człowiek, który ma szósty, siódmy zmysł i jeszcze wbudowany radar. Cecha ta określa na poły podświadomą umiejętność wyczuwania zagrożenia.
beznadziejny    -
słaby        -
przeciętny    -
niezły        -
specjalista    -
mistrz        -

ŚWIAT
 Przed grą każdy z uczestników wymyśla sobie stronę konfliktu temporalnego i jej zadanie po czym zadania zapisane na kartkach są tasowane i losowo rozdzielane między uczestników.


 



Świat Królowej Snu

CECHY:

magia
Cecha ta definiuje zarówno wiedzę na temat magii jak i umiejętności posługiwania się sztuką magiczną.

beznadziejny
  
-nie posiada mocy magicznej lub wręcz „antymoc”, nie potrafi rzucać czarów, lepiej będzie dla niego jeśli nie będzie dotykał się do magicznych przedmiotów.
słaby       
-nie posiada mocy magicznej, nie potrafi rzucać czarów, może swobodnie posługiwać się magicznymi przedmiotami.
przeciętny   
-posiada niewielką, ukrytą moc, nie potrafi rzucać czarów o ile ktoś nie powie mu jak tę moc odblokować, czasami potrafi wyczuć obecność magii.
niezły      
 -posiada moc ale jest to zasób, który pozwoli mu co najwyżej dotrzeć do umiejętności wioskowego znachora czy kuglarza o ile nie wybierze specjalizacji w jakiejś dziedzinie magii, potrafił będzie rzucać tylko najprostsze czary, wyczuwa obecność magii, czasem nawet potrafi rozpoznać jej naturę.
specjalista  
 -posiada sporą moc, jest magiem w pełnym znaczeniu tego słowa, potrafi nie tylko korzystać z cudzych ale i tworzyć własne czary, potrafi tworzyć magiczne przedmioty, potrafi wyczuwać magię i rozpoznawać jej rodzaj. Wyznacznikiem jego statusu jest prawo do przynależności do Wielkiego Kręgu Magów.
mistrz       
-jego moc jest naprawdę ogromna, pozwala mu na tworzenie i studiowanie czarów przekraczających zdolności pojmowania normalnych śmiertelników.


urodzenie
Cecha ta definiuje status społeczny, wynikający z urodzenia, postaci. Określa czy na starcie gracz jest włóczęgą czy posiadającym własny zamek rycerzem. Decyduje ona też o zasobach majątkowych postaci.

beznadziejny   
-jest żebrakiem, bez pieniędzy, majątku i żadnych praw.
słaby       
-jest biednym najemnym robotnikiem lub chłopem, człowiekiem bez zawodu posiadającym tylko ubranie, kilka drobiazgów, które można zmieścić w torbie i smętnie pobrzękującą resztkami kruszcu sakiewkę.
przeciętny  
 -jest wolnym człowiekiem posiadającym kilka cennych rzeczy, być może konia, być może gdzieś dom do którego może powrócić, pieniędzy tyle by przeżyć parę dni w podrzędnej gospodzie. Na pewno jest plebejuszem.
niezły       
-pochodzi albo z bogatszej mieszczańskiej rodziny albo ze zubożałej szlachty. Ma przy sobie tyle pieniędzy lub cennych rzeczy iż musi już uważać na złodziei. Jego słowo liczy się przed sądem.
specjalista   
-Szlachcic lub bogaty patrycjusz, jeden z tych którzy mają stałe źródło dochodu, jakąś wieś, jakiś skład, może własny statek i nie muszą martwić się o pieniądze.
mistrz       
-jeden z wąskiej elity, która na bieżąco rządzi Krainą, miejski patrycjusz czy lokalny książę. Problemy z pieniędzmi dla niego nie istnieją, praktycznie nie ma dla niego rzeczy, której nie mógłby kupić.


prezencja
Określa wygląd zewnętrzny, czar osobisty i urok postaci. W niektórych sytuacjach może wpływać na charyzmę.

beznadziejny    -
słaby        -
przeciętny    -przeciętna ludzka uroda.
niezły        -
specjalista    -
mistrz        -


zdolności
Jest to cecha sama w sobie nie mająca praktycznego zastosowania. Zastosowanie takie posiadają tylko związane z nią punkty ruchome. Cecha ta służy do ustalenia iloma umiejętnościami i jak szerokim zasobem wiedzy postać dysponuje.
beznadziejny    -
słaby        -
przeciętny    -
niezły        -
specjalista    -
mistrz        -


walka
Określa umiejętności posługiwania się bronią, walki wręcz, znajomość taktyki, zdolności dowódcze i ogólną umiejętność znalezienia się w walce.
beznadziejny    -
słaby        -
przeciętny    -
niezły        -
specjalista    -
mistrz        -




ZASADY ¦WIATA

Właściwie trudno powiedzieć czy kraina Królowej Snu jest światem w normalnym tego słowa znaczeniu. Aby móc coś powiedzieć o jego realności należałoby sięgnąć pamięcią do czasów zanim Piękna Uśpiona zapadła w sen. Niestety niewiele wiemy o tamtych czasach. Najstarsze księgi mówią, że zmieniło się prawie wszystko. Większość z zapisków dotyczących dni przed zaśnięciem Królowej jest dla nas całkowicie niezrozumiała lub tak fantastyczna, że z trudem przychodzi nam w nie uwierzyć. Jednakże istnieją tylko dwie istoty, które mogłyby potwierdzić ich prawdziwość lub im zaprzeczyć. Jedna z nich jednak nie potrafi mówić a druga nie chce. Pozostaje nam tylko wierzyć, że świat ten był zupełnie inny. Oznacza to, że jeśli kiedykolwiek Nasza Pani się obudzi przemiana, która wtedy nastąpi będzie końcem naszego świata, przynajmniej takiego jakim go znamy. Może się okazać, że dziesiątki ludzi zginą lub stracą swoich najbliższych a pozostali będą błąkać się bez celu zagubieni i przerażeni. Dlatego powinniśmy dołożyć starań aby Wiecznie Piękna i Młoda się nie obudziła. Jedyną rzeczą jaką możemy tu uczynić jest dbanie o to aby jej Sen był jak najpiękniejszy. Nasz świat, bowiem w jednym najstarsze księgi są zgodne, nasz świat jest jej snem. Taka właśnie jest rola nas, wybranych.
    -Cytat z Księgi Strażników Snu

Nie wiadomo tak naprawdę dlaczego wybrani są wybranymi. Każdy człowiek niezależnie od swej pozycji, urodzenia może zostać wybranym. W starych księgach napisano, że to jego czyny tworzą człowieka takim jakim jest, być może więc trzeba dokonać bohaterskiego czynu aby stać się bohaterem. Jednoznaczna odpowiedź nie istnieje, sny Naszej Pani są nieodgadnione. Właściwie jedyną rzeczą, która odróżnia wybranych od zwykłych ludzi jest Powrót zza Krawędzi. Każdy wybrany ma swoje własne, znane tylko jemu miejsce za Krawędzią Mroku gdzie po śmierci pojawia się ponownie, uśpiony. W tym dziwnym położonym na granicy Świata miejscu pozostanie tak długo aż ktoś, inny wybrany, który zna jego Prawdziwe Imię przyjdzie tam i obudzi go tym imieniem. Lub, wypowiadając je wstecz uśpi na wieki.
    -Cytat z Księgi Wybranych


STATUS BOHATERA
nieświadomy
wędrowiec
nietykalny
szlachetny
strażnik równowagi
xsiąże


MAGIA



CZAS



PRZESTRZEŃ



ZAMEK SNU, KRYSZTAŁOWE JEZIORO, BIAŁY MOST

Do Zamku można dostać się na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest pokonanie Mostu. Wycięty w białej skale łuk łączy wyspę na której wznosi się Zamek z brzegiem Jeziora. Prawo wstępu do zamku mają tylko Wybrani. Sposobem na potajemne dostanie się do Zamku jest przewoźnik. Zakapturzony mężczyzna ma swój dom na skale w miejscu gdzie Nić Koszmaru wpada do Jeziora. Przewozi przez jezioro każdego kto prawidłowo odpowie na jego pytanie. Jedynie on potrafi obłaskawić zamieszkującego w głębinach smoka. 
(...)

RZEKA ŁEZ
Jest jedyną rzeką w całym Kraju, której bieg jest z grubsza znany. Początek swój bierze z Kryształowego Jeziora, dalej wijąc się (...) dociera po paru dniach do krawędzi (...). Tuż przed krawędzią rozlewa się szeroko i omijając liczne, wieńczące krawędź zęby skalne spada w dolinę. Huk uderzającej o podnóże urwiska wody słychać aż w niżej położonych domach Perilgondu. Rzeka Łez  jest właściwie jedyną pewną drogą łączącą Miasto Nad Wodospadem z Zamkiem Snu. Opadłszy w dolinę podejmuje swój bieg do Morza (...) do którego wpada tuż koło Narvell. Nikt jednak nie pływa Rzeką z Perilgondu do Miasta Nad Brzegiem Morza, gdyż po drodze przecina ona Dolinę Elfów. Ci nieliczni, którzy tego próbowali twierdzą, że gdzieś tam (...) rozdwaja się kierując połowę swego nurtu wprost ku Krawędzi. Nie sposób jednak powiedzieć, która odnoga dokąd prowadzi.


PERILGOND, MIASTO NAD WODOSPADEM


LABIRYNT JASKIŃ
Jedyną drogą na dół do Doliny Elfów są Jaskinie. Wejście do nich znajduje się tuż za miastem.


URWISKO


DOLINA ELFÓW


LAS TYSIĄCA WSPOMNIEŃ
Las Tysiąca Wspomnień graniczy z Morzem (...), z Pustynią, z Rzeką Łzy, Bagnami i Krawędzią.


KRÓLEWSKI TRAKT
Nikt tak naprawdę nie wie kto i kiedy stworzył Królewski Trakt. Trakt był zawsze i właściwie jest jedyną pewną drogą przez Las Tysiąca Wspomnień. Każdy kto podróżuje tamtędy może mieć pewność, że jeśli podążać będzie za słońcem a w nocy za księżycem w końcu trafi na trakt. Trakt ma jednak kształt krzyża. Jedno ramię prowadzi do brodu na Rzece i dalej do Narvell. Drugie do Perilgondu, trzecie do ruin starożytnego (...), czwarte na bagna Shayedd do Grobli i Gospody Na Bagnach. Ramiona traktu łączą się ze sobą po środku Lasu Tysiąca Wspomnień przy Drogowskazie. Drogowskaz to wieki blok czarnej skały. Na każdej z czterech ścian Drogowskazu wyryto przed wiekami (mimo to litery są tak wyraźne jakby wykonano to wczoraj). NARVELL, PERILGOND, (...), SHAYEDD. Mimo iż drogowskaz wydaje się niezmienny, kierunki wyznaczane jego ścianami potrafią zmieniać się kilka razy dziennie. Tak jakby litery zamieniały się miejscami. Podróżny, który trafi na Trakt wychodząc z Lasu Tysiąca Wspomnień nie będzie wiedział ani na którym z ramion drogi się znalazł ani w którą stronę podąża dopóki nie dotrze do Drogowskazu lub jednego z miejsc wieńczących ramiona krzyża. Chyba, że wcześniej natrafi na wędrowca lub wędrowców, którzy znają właściwy kierunek.  


RUINY


PUSTYNIA


PORT NARVELL
Starożytne Narvell znajduje się ledwo kilka godzin konnej jazdy od ujścia Rzeki. Centralnym punktem miasta jest wyspa Samhelin i położona na niej Wielka Biblioteka. Gmach jest podobno starszy niż samo miasto. Jakiś potężny czar chroni Bibliotekę i zawarte w niej księgi przed zniszczeniem. Krąży legenda, że miejsce to jest bramą do Jawy, tkwiącej tam gdzieś w głębi snu Królowej. Księgi  zawierają całą ludzką wiedzę na temat świata i magii. Księgozbiór jest jednak dość chaotycznie skatalogowany, a dolny poziom zawierający najstarsze tomy jest prawdziwym labiryntem. Po przeciwnej stronie kanału we wnętrzu Obsydianowej Wieży ma swą siedzibę Wielki Krąg Magów i Gildia Bibliotekarzy. Głęboko pod miastem znajduje się wielopoziomowy i dziwnie splątany labirynyt. Katakumby. Można się nimi dostać wszędzie, do każdego punktu miasta. Jeśli się zna drogę.


CYPEL MGIEŁ, LATARNIA, BIAŁE SKAŁY
Zatokę nad którą leży Narvell odcina od Morza wiecznie tonący we mgle skalisty cypel. Zimne wiatry znad Morza zderzają się tu z ciepłym powietrzem znad lądu. Cypel zwie się po prostu Cyplem Mgieł. Na jego krańcu na szczycie wyrastających wprost ze spienionego morza białych skał ustawiono Latarnię. Jej światło wskazuje we mgle jedyne bezpieczne wejście do portu.


MORZE (...)


ARCHIPELAG
Na granicy Morza (...) tam gdzie styka się ono z Krawędzią Snów znajduje się pasmo wysp. Żeglarze nazywają je po prostu Archipelagiem i starają omijać z daleka gdyż wody te nie należą do najbezpieczniejszych. Nikt nie wie ile ich jest tym bardziej, że niektóre leżą już po drugiej stronie Krawędzi.


FAERIE


BAGNA SHAYEDD


GOSPODA NA BAGNACH


GROBLA


LAS UMARŁYCH, DROGA KTÓREJ NIE PRZECHODZI SIĘ NOCĄ
Przez Las Umarłych prowadzi tylko jedna droga. Zaczyna się u końca grobli a kończy na skraju Lasu w miejscu skąd widać już Ruiny (...)


DOLINA MGIEŁ, NIĆ KOSZMARU


NIĆ MARZENIA, ŹRÓDŁÓ


GÓRY (...)


KRAWĘDŹ MROKU


Góra strony