|
Projekt: pierwsza połowa lat
90-tych ubiegłego
stulecia. (przed '96).
System przetestowany, ale cieszy się powodzeniem, więc nie mam kart pod
ręką, by je wskanować.
Ideą tego
systemu
jest nie tyle zlikwidowanie instytucji Mistrza Gry ale umożliwienie
każdemu z uczestników wystąpienia w tej roli. występuje
tu specyficzna
instytucja, którą nazwać by można „rotacyjnym” mistrzem
gry. W swoim
zamierzeniu system ten umożliwiać ma prowadzenie gry w sytuacjach gdy
mamy do czynienia:
albo z dużą liczbą graczy, którzy nie
mogą zostać obsłużeni przez
jednego mistrza gry i konieczny jest przynajmniej jeszcze jeden
symultanicznie snujący swoją opowieść mistrz,
albo z grupą znajomych, którzy chcą
wspólnie grać ale niestety bardzo
rzadko mają czas spotkać się wszyscy razem i nie chcą z
powodu
nieobecności jednego lub dwóch graczy ciągle
odkładać sesji,
albo ze światem, którego główną ideą
jest wzajemne podgryzanie się
graczy tak jak świat Amberu czy prezentowany dalej świat
temporalny,
albo z sytuacją gdy grupa przyjaciół, doświadczonych
graczy, chce po
prostu spotkać się by pobawić się we wspólne snucie
opowieści tak jak
dzieje się to w prezentowanym dalej świecie Królowej Snu,
albo świat gry z natury jest pełen sprzeczności,
paradoksów i
rzeczywistość jego ciągle się zmienia jak to ma miejsce w
opierającym
się na ciągłej grze z paradoksami podróży w czasie świecie temporalnym.
System odgrywany jest tak jak storyteller. Oznacza to, że efekt działań
każdego z graczy w bardzo małym stopniu zależy od wyniku rzutu
kośćmi
(prawdę powiedziawszy można je całkowicie wyeliminować) ale od tego jak
gracz opisze i odegra wykonywaną przez siebie czynność.
Kwestie sporne
rozstrzyga się porównując wartości cech (lub
testując te cechy, patrz
dalej).
TWORZENIE POSTACI
Postać tworzy się przez wybranie poziomów pięciu cech. Tworzy
się w ten
sposób szkielet na którym budowana jest postać. Resztę
możliwości
postaci kreuje się przez opis. Jest on równie ważny w
określaniu
możliwosci postaci jak cechy.
Każda cecha ma sześć poziomów:
0 beznadziejny, po
prostu beznadziejny
1 słaby, gorszy od
ludzkiej przeciętnej ale w normie
2 przeciętny,
przeciętny poziom człowieka
3 niezły, lepszy
od ludzkiej przeciętnej ale w normie
4 specjalista,
bardzo dobry
5 mistrz,
ekstremalnie dobry, jeden z kilku najlepszych
wśrod ludzi
Tworząc postać gracz dostaje 20 pkt. za które kupuje
odpowiednie
poziomy pięciu cech:
poz. 0 -beznadziejny- koszt 0 pkt (wszyscy
mają
conajmniej poz. 0)
poz. 1
-słaby- &nbbsp;
koszt 1 pkt
poz. 2 -przeciętny-
koszt 2 pkt
poz. 3
-niezły-
koszt 4 pkt
poz. 4 -specjalista-
koszt 8 pkt
poz. 5
-mistrz- &
koszt 16 pkt
Przykładowa postać może więc mieć wszystkie cechy na poz. 3 (być we
wszystkim niezły) lub też jedną na poz. 5 a pozostałe na poz. 1
(być
mistrzem w jednej rzeczy a w pozostałych być słabym).
Oprócz poziomu cechy, który pozostaje niezmienny przez
całą grę do
każdej cechy przyporządkowane są też tzw. punkty ruchome wydawane przez
gracza na bieżąco w trakcie gry i odnawiające się co
jakiś czas. Do
każdej cechy przypisanych jest POZ. CECHY - 1
punktów
ruchomych. Cesze o poz. 4 odpowiadają np. 3 punkty ruchome.
MECHANIKA TWORZENIA
OPOWIE¦CI, TERMINOLOGIA GRY
Mistrz
Gracz
-- uczestnicy opowieści
Obserwator
W grze gracze pełnią kolejno te trzy funkcje. Każdy z
biorących udział
w grze jest kolejno Mistrzem, Graczem i Obserwatorem.
Gracz porusza się
stworzoną przez siebie postacią w świecie gry
Mistrz tworzy dla
graczy świat gry snując opowieść
Obserwator ma
możliwość wpływania na opowieść wykorzystując karty
opowieści lub prawo
jednego
słowa
Sposoby wpływania na opowieść:
Mistrz: Tworzy opowieść, ma nad nią władzę prawie
absolutną, jego słowo
jest ostateczne za
wyjątkiem:
a/ praw pozostałych uczestników do tworzenia opowieści
b/ praw gracza do kontroli własnej postaci poprzez cechy (postać o
dużej cesze ma duże możliwości) i opis własnych działań (gracz
jest
jedynym panem działań własnej postaci, Mistrz nie może mu tu niczego
nakazać)
c/ logiką i przestrzeganiem reguł rządzących światem gry
Gracz: poza własnymi działaniami (patrz pkt b wyżej) ma prawo do
zagrywania kart opowieści które zawierają tekst (lub
oznaczenie) „może
być używana przez Gracza”.
Obserwator: ma prawo do zagrywania kart opowieści ponadto
dysponuje
prawem jednego słowa.
Prawo jednego słowa.
Raz w ciągu każdej sekwencji opowieści prowadzonej
przez jednego Mistrza każdy obserwator może przerwać opowieść w
dowolnym momencie i wtrącić do niej jedno słowo. Jedynym
ograniczeniem
jest aby po wtrąceniu tego słowa opowieść miała sens
zarówno pod
względem logiki stylistyczno-gramatycznej jak również by
pozostawała w
zgodzie z logiką świata gry.
Karty opowieści.
(60
szt.) Na początku gry rozdawane po równo między
wszystkich uczestników gry. Karta opowieści pozwala
przejąć na moment
Graczowi bądź Obserwatorowi rolę Mistrza w pewnym,
określonym na
karcie, aspekcie opowieści.
Przed każdą sesją gry. Wszystkim uczestnikom gry rozdaje
się połowę
kart opowieści tak aby każdy z nich otrzymał tyle samo kart, nie
więcej
jednak niż pięć. Pozostałe karty tworzą stos Kart Zapasowych.
Ograniczenie w zagrywaniu kart opowieści: Każdy Gracz może zagrać
Kartę
Opowieści raz podczas każdej Rundy Opowieści. Każdy
Obserwator ma prawo
zagrać Kartę Opowieści dwa razy podczas każdej Rundy. Raz przed
wykorzystaniem swojego prawa jednego słowa, drugi raz po wykorzystaniu
tego prawa. Mistrz może zagrywać karty opowieści dowolną
ilość razy.
Zagrane karty wędrują na stos kart zapasowych. Po zakończeniu
każdej
tury opowieści wszyscy, którzy zagrali karty opowieści
mają prawo
uzupełnić stan swojej puli o tyle kart ile w tej turze opowieści
wydał.
Runda opowieści. Rundą
opowieści w dalszej części przepisów jak
również
na kartach opowieści nazywać będziemy fragment opowieści
(gry), który
cechuje się tym, że opowiadany (prowadzony) jest przez jednego Mistrza.
Każdorazowa zmiana Mistrza kończy bieżącą rundę
opowieści i zaczyna
następną. Wraz z zakończeniem rundy opowieści tracą
moc wszelkie
uprawnienia obserwatorów do tworzenia opowieści,
które uzyskali oni
zagrywając karty opowieści. Ponadto następny Mistrz nie
jest
zobowiązany do prowadzenia wprowadzonych w poprzedniej rundzie
opowieści za pomocą kart przedmiotów, NP-ców
według wymagań zawartych
na karcie. Przykładowo jeśli poprzez zagranie karty opowieści
został
wprowadzony do niej NP-c zdefiniowany na karcie jako wróg
jednego z
graczy to w następnej rundzie opowieści, prowadzonej przez
następnego
Mistrza, nie musi on nadal być jego wrogiem (ale oczywiście może).
Scena. Scena jest
krótkim fragmentem opowieści. Termin ten używany jest
na kartach opowieści. Nie jest to pojęcie sprecyzowane, należy
rozumieć
je tak jak rozumie się scenę w filmie czy sztuce
teatralnej.
Punkty ruchome.
Punkty te wydawane są przez Gracza w trakcie gry aby
uzyskać powodzenie w działaniach w których normalnie tego
powodzenia
nie mógłby osiągnąć. Jest to jakby zasób
szczęścia przypisany do każdej
z cech postaci.
wydawanie przebiega według procedury:
1/ Gracz deklaruje użycie punktów ruchomych
2/ Mistrz ustala poziom rudości
trudne
- 1pkt
b.
trudne
- 2pkt
prawie niemożliwe - 4pkt
Stopień trudności winien być taki sam dla rożnych graczy tzn. nie
powinien zależeć od ich poziomu w danej cesze
3/ Gracz wydaje punkty lub rezygnuje.
- Po zmianie Mistrza (na początku następnej rundy
opowieści) punkty
ruchome regenerują się.
- Punkty ruchome są przypisane do konkretnych cech
i nie
mogą być
„przesuwane” między nimi.
- Połowa (zaokrąglając w dół) pkt.
ruchomych nie wydanych
podczas
opowieści u jednego Mistrza może być użyta u następnego w kolejnej
turze opowieści.
Testowanie. W
grze istnieje możliwość testowania cech.
Rzuć dwoma kostkami sześciennymi. Jeśli na obu z nich
wypadnie wartość
wyższa od cechy gracza to test się nie udał. Jest to test dla
czynności
w których zwykły człowiek ma ok. 50% szans na powodzenie. Dla
trudniejszych bądź łatwiejszych czynności można stosować
modyfikatory
dodając lub odejmując od cechy gracza od 1 do 3
punktów.
Niespodzianki. Każda
postać ma prawo do posiadania poza normalnym,
jawnym, ekwipunkiem do posiadania jednego tajnego, wypisanego na
kartce, przedmiotu, którego może użyć w sytuacji krytycznej.
Każdy
gracz ma na początku gry prawo do posiadania jednej
niespodzianki. W
wyniku zagrania odpowiednich kart opowieści może uzyskać prawo
zdefiniowania następnych. Żaden z graczy nie może jednak
jednocześnie
posiadać więcej niż dwie, w wyjątkowych sytuacjach trzy,
niespodzianki.
Oczywiście o skuteczności niespodzianki decyduje nie siła ale
to, że
pozostaje ona dla innych uczestników opowieści
tajemnicą.
ZASADY WYBORU RÓL
I. Do każdego świata
Uwaga: gra dla małej ilości osób i każdorazowo tylko z
jedną opowieścią
1 Mistrz, 1-4 Graczy, 1-4 Obserwatorów. Max. około 9 osób.
1/ Mistrz wybierany jest do każdej opowieści losowo. Polecana jest
zasada aby nikt nie był Mistrzem ponownie dopóki nie
zostaną nim
wszyscy inni.
2/Gracze i Obserwatorzy wybierani są losowo (np. rzutem
monetą Orzeł
-Obserwator, Reszka -Gracz) lub lepiej pprzzez wybranego już Mistrza wg
logiki opowieści.
3/ Mistrza zmienia się albo na jego życzenie albo po określonym
czasie
albo gdy suma zagranych kart + praw 1 słowa zrówna się z
sumą
uczestników opowieści
(Mistrz + Gracze + Obserwatorzy)
II. Do świata temporalnego i świata
Królowej Snu.
1/ Występować może wiele grup opowieści w składzie: 1 Mistrz, 1-3
Graczy, 1-3 Obserwatorów. Czyli grup od 3 do 7 osób.
2/ Przed gra ustalany jest czas co jaki wymieniani będą
Mistrzowie (15,
20, 30, 60 min. etc.). Zgrane zostają zegarki, dobrze jest
ustalić czas
trwania przerw między turami opowieści.
3/ W przerwach miedzy opowieściami każdy z uczestników może
zmienić
grupę opowieści.
4/ Ze skompletowanych uczestników opowieści losuje się
Mistrza i albo
losuje się albo Mistrz wyznacza Graczy i obserwatorów.
5/ Mistrz może prosić swoich graczy o krótkie zreferowanie ich
obecnej
sytuacji.
Świat Temporalny
CECHY:
prezencja Jest to
zarówno charyzma jak i urok osobisty, naturalny czar.
Dobrym przykładem może być James Bond i jego oddziaływanie na płeć
piękną.
beznadziejny -
słaby -
przeciętny -
niezły -
specjalista -
mistrz -
zasoby Określają sprzęt,
głównie
różnego rodzaju gadżety techniczne do
których agent ma dostęp. Ponownie możemy odwołać się do serii
filmów o
agencie 007. Cecha ta określa zarówno początkowy
zasób sprzętu jak i
łatwość jego późniejszego uzupełniania.
beznadziejny -
słaby -
przeciętny -
niezły -
specjalista -
mistrz -
umiejętności Ta
cecha
sama w sobie nie ma specjalnego zastosowania
(aczkolwiek takie zastosowanie mają związane z nią
punkty ruchome).
Służy ona przede wszystkim do zakupu umiejętności i wiedzy
postaci.
Oczywiście najlepiej aby była to wiedza i umiejętności
przydatne
agentowi temporalnemu. Przykładem bohatera o wysokiej wartości
cechy
umiejętności jest filmowy McGyver.
beznadziejny -
słaby -
przeciętny -
niezły -
specjalista -
mistrz -
walka Jest to cecha
określająca sprawność w walce, umiejętności
posługiwania się bronią, znajomość sztuk walki, taktyki.
beznadziejny -
słaby -
przeciętny -
niezły -
specjalista -
mistrz -
paranoja Czy
pamiętacie taki tekst z „Tylko dla orłów” Alistaira
McLeana: To człowiek, który ma szósty, siódmy
zmysł i jeszcze wbudowany
radar. Cecha ta określa na poły podświadomą
umiejętność wyczuwania
zagrożenia.
beznadziejny -
słaby -
przeciętny -
niezły -
specjalista -
mistrz -
ŚWIAT
Przed grą każdy z uczestników wymyśla sobie
stronę konfliktu
temporalnego i jej zadanie po czym zadania zapisane na kartkach
są
tasowane i losowo rozdzielane między uczestników.
Świat
Królowej
Snu
CECHY:
magia
Cecha ta definiuje zarówno wiedzę na temat magii jak i
umiejętności posługiwania się sztuką magiczną.
beznadziejny
-nie posiada mocy magicznej lub wręcz
„antymoc”, nie potrafi rzucać czarów, lepiej będzie dla niego
jeśli nie
będzie dotykał się do magicznych przedmiotów.
słaby
-nie posiada mocy magicznej,
nie potrafi rzucać czarów, może swobodnie posługiwać się
magicznymi
przedmiotami.
przeciętny
-posiada niewielką, ukrytą moc, nie
potrafi rzucać czarów o ile ktoś nie powie mu jak tę moc
odblokować,
czasami potrafi wyczuć obecność magii.
niezły
-posiada moc ale jest to
zasób, który pozwoli mu co najwyżej dotrzeć do
umiejętności wioskowego
znachora czy kuglarza o ile nie wybierze specjalizacji w jakiejś
dziedzinie magii, potrafił będzie rzucać tylko najprostsze czary,
wyczuwa obecność magii, czasem nawet potrafi rozpoznać jej naturę.
specjalista
-posiada sporą moc, jest magiem w pełnym
znaczeniu tego słowa, potrafi nie tylko korzystać z cudzych ale i
tworzyć własne czary, potrafi tworzyć magiczne przedmioty, potrafi
wyczuwać magię i rozpoznawać jej rodzaj. Wyznacznikiem jego statusu
jest prawo do przynależności do Wielkiego Kręgu Magów.
mistrz
-jego moc jest naprawdę
ogromna, pozwala mu na tworzenie i studiowanie czarów
przekraczających
zdolności pojmowania normalnych śmiertelników.
urodzenie
Cecha ta definiuje status społeczny, wynikający z urodzenia,
postaci. Określa czy na starcie gracz jest włóczęgą
czy posiadającym
własny zamek rycerzem. Decyduje ona też o zasobach majątkowych
postaci.
beznadziejny
-jest żebrakiem, bez pieniędzy, majątku
i żadnych praw.
słaby
-jest biednym najemnym
robotnikiem lub chłopem, człowiekiem bez zawodu posiadającym
tylko
ubranie, kilka drobiazgów, które można zmieścić w
torbie i smętnie
pobrzękującą resztkami kruszcu sakiewkę.
przeciętny
-jest wolnym człowiekiem posiadającym
kilka cennych rzeczy, być może konia, być może gdzieś dom do
którego
może powrócić, pieniędzy tyle by przeżyć parę dni w podrzędnej
gospodzie. Na pewno jest plebejuszem.
niezły
-pochodzi albo z bogatszej
mieszczańskiej rodziny albo ze zubożałej szlachty. Ma przy sobie tyle
pieniędzy lub cennych rzeczy iż musi już uważać na złodziei. Jego słowo
liczy się przed sądem.
specjalista
-Szlachcic lub bogaty patrycjusz, jeden z
tych którzy mają stałe źródło dochodu,
jakąś wieś, jakiś skład, może
własny statek i nie muszą martwić się o pieniądze.
mistrz
-jeden z wąskiej elity,
która na bieżąco rządzi Krainą, miejski
patrycjusz czy lokalny książę.
Problemy z pieniędzmi dla niego nie istnieją, praktycznie nie ma
dla
niego rzeczy, której nie mógłby kupić.
prezencja
Określa wygląd zewnętrzny, czar osobisty i urok postaci. W
niektórych sytuacjach może wpływać na charyzmę.
beznadziejny -
słaby -
przeciętny -przeciętna ludzka uroda.
niezły -
specjalista -
mistrz -
zdolności
Jest to cecha sama w sobie nie mająca praktycznego
zastosowania. Zastosowanie takie posiadają tylko związane
z nią punkty
ruchome. Cecha ta służy do ustalenia iloma umiejętnościami i jak
szerokim zasobem wiedzy postać dysponuje.
beznadziejny -
słaby -
przeciętny -
niezły -
specjalista -
mistrz -
walka
Określa umiejętności posługiwania się bronią, walki
wręcz,
znajomość taktyki, zdolności dowódcze i
ogólną umiejętność znalezienia
się w walce.
beznadziejny -
słaby -
przeciętny -
niezły -
specjalista -
mistrz -
ZASADY
¦WIATA
Właściwie trudno powiedzieć czy kraina Królowej Snu jest światem w
normalnym tego słowa znaczeniu. Aby móc coś powiedzieć o
jego realności
należałoby sięgnąć pamięcią do czasów zanim Piękna
Uśpiona zapadła w
sen. Niestety niewiele wiemy o tamtych czasach. Najstarsze księgi
mówią, że zmieniło się prawie wszystko. Większość z
zapisków
dotyczących dni przed zaśnięciem Królowej jest dla
nas całkowicie
niezrozumiała lub tak fantastyczna, że z trudem przychodzi nam w nie
uwierzyć. Jednakże istnieją tylko dwie istoty, które
mogłyby
potwierdzić ich prawdziwość lub im zaprzeczyć. Jedna z nich jednak
nie
potrafi mówić a druga nie chce. Pozostaje nam tylko wierzyć, że świat
ten był zupełnie inny. Oznacza to, że jeśli kiedykolwiek Nasza
Pani się
obudzi przemiana, która wtedy nastąpi będzie końcem
naszego świata,
przynajmniej takiego jakim go znamy. Może się okazać, że
dziesiątki
ludzi zginą lub stracą swoich najbliższych a pozostali
będą błąkać się
bez celu zagubieni i przerażeni. Dlatego powinniśmy dołożyć starań
aby
Wiecznie Piękna i Młoda się nie obudziła. Jedyną rzeczą
jaką możemy tu
uczynić jest dbanie o to aby jej Sen był jak najpiękniejszy. Nasz
świat, bowiem w jednym najstarsze księgi są zgodne, nasz świat jest jej
snem. Taka właśnie jest rola nas, wybranych.
-Cytat
z Księgi Strażników Snu
Nie wiadomo tak naprawdę dlaczego wybrani są wybranymi. Każdy
człowiek
niezależnie od swej pozycji, urodzenia może zostać wybranym. W starych
księgach napisano, że to jego czyny tworzą człowieka takim jakim
jest,
być może więc trzeba dokonać bohaterskiego czynu aby stać się
bohaterem. Jednoznaczna odpowiedź nie istnieje, sny Naszej Pani
są
nieodgadnione. Właściwie jedyną rzeczą, która
odróżnia wybranych od
zwykłych ludzi jest Powrót zza Krawędzi. Każdy wybrany ma swoje
własne,
znane tylko jemu miejsce za Krawędzią Mroku gdzie po śmierci pojawia
się ponownie, uśpiony. W tym dziwnym położonym na granicy Świata
miejscu pozostanie tak długo aż ktoś, inny wybrany, który
zna jego
Prawdziwe Imię przyjdzie tam i obudzi go tym imieniem. Lub,
wypowiadając je wstecz uśpi na wieki.
-Cytat
z Księgi Wybranych
STATUS BOHATERA
nieświadomy
wędrowiec
nietykalny
szlachetny
strażnik równowagi
xsiąże
MAGIA
CZAS
PRZESTRZEŃ
ZAMEK SNU, KRYSZTAŁOWE JEZIORO, BIAŁY MOST
Do Zamku można dostać się na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest
pokonanie Mostu. Wycięty w białej skale łuk łączy wyspę na
której
wznosi się Zamek z brzegiem Jeziora. Prawo wstępu do zamku mają
tylko
Wybrani. Sposobem na potajemne dostanie się do Zamku jest przewoźnik.
Zakapturzony mężczyzna ma swój dom na skale w miejscu gdzie Nić
Koszmaru wpada do Jeziora. Przewozi przez jezioro każdego kto
prawidłowo odpowie na jego pytanie. Jedynie on potrafi obłaskawić
zamieszkującego w głębinach smoka.
(...)
RZEKA ŁEZ
Jest jedyną rzeką w całym Kraju, której bieg jest
z grubsza znany.
Początek swój bierze z Kryształowego Jeziora, dalej
wijąc się (...)
dociera po paru dniach do krawędzi (...). Tuż przed krawędzią
rozlewa
się szeroko i omijając liczne, wieńczące krawędź zęby
skalne spada w
dolinę. Huk uderzającej o podnóże urwiska wody słychać aż
w niżej
położonych domach Perilgondu. Rzeka Łez jest właściwie
jedyną
pewną drogą łączącą Miasto Nad
Wodospadem z Zamkiem Snu. Opadłszy w
dolinę podejmuje swój bieg do Morza (...) do którego
wpada tuż koło
Narvell. Nikt jednak nie pływa Rzeką z Perilgondu do Miasta Nad
Brzegiem Morza, gdyż po drodze przecina ona Dolinę Elfów. Ci
nieliczni,
którzy tego próbowali twierdzą, że gdzieś tam
(...) rozdwaja się
kierując połowę swego nurtu wprost ku Krawędzi. Nie
sposób jednak
powiedzieć, która odnoga dokąd prowadzi.
PERILGOND, MIASTO NAD
WODOSPADEM
LABIRYNT JASKIŃ
Jedyną drogą na dół do Doliny Elfów
są Jaskinie. Wejście do nich
znajduje się tuż za miastem.
URWISKO
DOLINA ELFÓW
LAS TYSIĄCA WSPOMNIEŃ
Las Tysiąca Wspomnień graniczy z Morzem (...), z
Pustynią, z Rzeką Łzy,
Bagnami i Krawędzią.
KRÓLEWSKI TRAKT
Nikt tak naprawdę nie wie kto i kiedy stworzył Królewski Trakt.
Trakt
był zawsze i właściwie jest jedyną pewną
drogą przez Las Tysiąca
Wspomnień. Każdy kto podróżuje tamtędy może mieć pewność,
że jeśli
podążać będzie za słońcem a w nocy za księżycem w końcu trafi na
trakt.
Trakt ma jednak kształt krzyża. Jedno ramię prowadzi do brodu na Rzece
i dalej do Narvell. Drugie do Perilgondu, trzecie do ruin starożytnego
(...), czwarte na bagna Shayedd do Grobli i Gospody Na Bagnach. Ramiona
traktu łączą się ze sobą po środku Lasu
Tysiąca Wspomnień przy
Drogowskazie. Drogowskaz to wieki blok czarnej skały. Na każdej z
czterech ścian Drogowskazu wyryto przed wiekami (mimo to litery
są tak
wyraźne jakby wykonano to wczoraj). NARVELL, PERILGOND, (...), SHAYEDD.
Mimo iż drogowskaz wydaje się niezmienny, kierunki wyznaczane jego
ścianami potrafią zmieniać się kilka razy dziennie. Tak
jakby litery
zamieniały się miejscami. Podróżny, który trafi na Trakt
wychodząc z
Lasu Tysiąca Wspomnień nie będzie wiedział ani na którym
z ramion drogi
się znalazł ani w którą stronę podąża
dopóki nie dotrze do Drogowskazu
lub jednego z miejsc wieńczących ramiona krzyża. Chyba, że
wcześniej
natrafi na wędrowca lub wędrowców, którzy znają
właściwy
kierunek.
RUINY
PUSTYNIA
PORT NARVELL
Starożytne Narvell znajduje się ledwo kilka godzin konnej jazdy od
ujścia Rzeki. Centralnym punktem miasta jest wyspa Samhelin i
położona
na niej Wielka Biblioteka. Gmach jest podobno starszy niż samo miasto.
Jakiś potężny czar chroni Bibliotekę i zawarte w niej księgi przed
zniszczeniem. Krąży legenda, że miejsce to jest bramą do
Jawy, tkwiącej
tam gdzieś w głębi snu Królowej. Księgi
zawierają całą ludzką
wiedzę na temat świata i magii. Księgozbiór jest jednak
dość
chaotycznie skatalogowany, a dolny poziom zawierający najstarsze
tomy
jest prawdziwym labiryntem. Po przeciwnej stronie kanału we wnętrzu
Obsydianowej Wieży ma swą siedzibę Wielki Krąg
Magów i Gildia
Bibliotekarzy. Głęboko pod miastem znajduje się wielopoziomowy i
dziwnie splątany labirynyt. Katakumby. Można się nimi dostać
wszędzie,
do każdego punktu miasta. Jeśli się zna drogę.
CYPEL MGIEŁ, LATARNIA,
BIAŁE SKAŁY
Zatokę nad którą leży Narvell odcina od Morza wiecznie
tonący we mgle
skalisty cypel. Zimne wiatry znad Morza zderzają się tu z
ciepłym
powietrzem znad lądu. Cypel zwie się po prostu Cyplem Mgieł. Na
jego
krańcu na szczycie wyrastających wprost ze spienionego morza
białych
skał ustawiono Latarnię. Jej światło wskazuje we mgle jedyne
bezpieczne
wejście do portu.
MORZE (...)
ARCHIPELAG
Na granicy Morza (...) tam gdzie styka się ono z Krawędzią
Snów
znajduje się pasmo wysp. Żeglarze nazywają je po prostu
Archipelagiem i
starają omijać z daleka gdyż wody te nie należą do
najbezpieczniejszych. Nikt nie wie ile ich jest tym bardziej, że
niektóre leżą już po drugiej stronie Krawędzi.
FAERIE
BAGNA SHAYEDD
GOSPODA NA BAGNACH
GROBLA
LAS UMARŁYCH, DROGA
KTÓREJ NIE PRZECHODZI SIĘ NOCĄ
Przez Las Umarłych prowadzi tylko jedna droga. Zaczyna się u końca
grobli a kończy na skraju Lasu w miejscu skąd widać już Ruiny
(...)
DOLINA MGIEŁ, NIĆ
KOSZMARU
NIĆ MARZENIA, ŹRÓDŁÓ
GÓRY (...)
KRAWĘDŹ MROKU
|