|
W
sławnej akademii magicznej na wyspie Samhelin wykładało onegdaj
dwóch
sławnych magów: Mistrz Scleroticus i czarnoksiężnik Rapthus.
Prowadzili
oni wieloletni spór odnośnie podstawowych zasad magii.
(Dokładnie
chodziło o rolę piętnastego węzła w sto trzynastym zaklęciu z
dziewiątej księgi żywiołów.) W końcu spór stał się
tak zapiekły iż
trzeba było rozstrzygnąć raz na zawsze. Kierując się
radą jednego ze
studentów postanowili rozstrzygnąć, kto ma rację za
pomocą pojedynku.
Niedorzeczny pomysł innego, niejakiego Quetiqulinusa, aby po prostu
uruchomić czar sto trzynasty i w ten sposób sprawdzić, kto miał
rację
został z miejsca odrzucony. Tako więc, zebrali mądrzy magowie
swych
najwierniejszych uczniów i udali się do opuszczonej biblioteki
Akademii
by tam kontynuować naukową dysputę...
CEL
GRY.
Gra rozgrywana jest na planszy opuszczonej biblioteki podzielonej na
komnaty, które z kolei podzielone zostały na pola.
Przejścia między
polami w sąsiednich komnatach nazywane są drzwiami.
Gracze wcielają się
w postacie dwóch sławnych magów. Celem gry jest
wyeliminowanie oponenta
(drugiego maga) z walki poprzez pozbawienie go wszystkich
punktów życia
lub też w przypadku obudzenia Bestii, pokonanie jej lub w
ostateczności
ucieczka z biblioteki.
PRZYGOTOWANIE DO GRY. Z
żetonów run losujemy 12 szt. i mieszamy z żetonami znalezisk, po
czym
losowo rozkładamy je grzbietami do góry po dwa na każdym z
pól
specjalnych biblioteki. Pozostałe 6 żetonów odkładamy na bok,
nie będą
brały udziału w grze. Resztę (30) żetonów run dzielimy po
równo między
obu graczy. Każdy z nich rozdziela swoje runy między Mistrza (7) i obu
uczniów (po 4). Następnie ustawiamy obu Mistrzów i ich
uczniów na
polach startowych, a żetony mocy na pozycji 6 pkt.
ETAPY GRY. Na początku
ustalamy przez losowanie rozpoczynającego maga, dalej gracze
wykonują
już ruchy na przemian. Ruch każdego z graczy składa się z
następujących
faz:
- Faza poboru mocy ze Ľródła mocy.
- Faza poruszania żetonów.
- Faza działania (atak fizyczny, rzucanie czarów,
badanie
pokoju).
- Faza rzucania czarów obronnych przez jego
przeciwnika.
- Rozstrzyganie walk.
- Odwoływanie czarów.
ZASADY RUCHU. Mistrzowie,
uczniowie i potwory poruszają się o dwa pola, chyba że gracz
zamierza
wykorzystać któregoś z nich w fazie działania, wtedy te
pionki, które
mają wtedy być wykorzystane w fazie trzeciej poruszają
się tylko o
jedno. W trakcie swojej tury gracz może poruszyć (faza 2) tylko dwa z
kontrolowanych przez siebie żetonów.
WALKA FIZYCZNA. Do walki
dochodzi tylko wtedy gdy wrogie żetony
znajdują się na tym samym polu. Rezultat starcia rozstrzygamy
dodając
do współczynnika życie wynik rzutu K6 i porównując
z analogiczną
wartością od jego przeciwnika. Ten kto uzyska niższy
rezultat traci
punkt życia.
WALKA ZESPOŁOWA. Gracz
atakujący jeśli chce, może, jeśli posiada na
polu walki więcej niż jedną postać, zaatakować przeciwnika
zespołowo
(przy tym on ustala kto z kim będzie walczył i wcale nie ma
obowiązku
zaatakować wszystkich przeciwników). Walkę rozstrzyga się wtedy
tak
samo z tym, że do wyniku swych rzutów kostką dodaje 1
jeśli atakuje w
dwóch na jednego (2 jeśli trzech na jednego itd.). Może też
zaatakować
jedną postacią na kilku przeciwników wtedy
analogicznie odejmuje 1 od
swego rzutu.
ŻYCIE.
Oznacza zarówno wprawę postaci w walce jak i, w
odniesieniu do magów, ilość ran które mogą
odnieść. Spadek życia do 0
oznacza wtedy eliminację maga z gry.
MAGIA.
Magia określa skuteczność z jaką
uczniowie i Mistrzowie
rzucają
czary. Wartość tego współczynnika nie może być większa od
wartości
współczynnika życie danej postaci.
CZARY. Czar udaje się rzucić
jeśli wynik rzutu K6 jest mniejszy lub
równy od magii rzucającego. Za każdy rzucony czar trzeba
zapłacić
odpowiednią ilość punktów mocy, niezależnie od tego
czy czar wyszedł
czy nie. Gracz bez mocy nie może rzucać czarów. Punkty mocy
można
regenerować jeśli na terenie biblioteki znajdzie się odpowiednie źródło
mocy.
RUNY. Aby postać mogła rzucić
czar, musi posiadać odpowiednie runy.
Gracz może wymieniać runy między swymi postaciami jeśli w fazie 6
znajdują się one na tym samym polu i nie ma tam żadnego żetonu
przeciwnika. Czary składają się obowiązkowo z runy
działania i runy
celu a także opcjonalnie z runy nakładki. Runy czarów
trwających dłużej
są dla postaci tak długo niedostępne jak długo nie odwoła ona
czaru.
SPIS RUN
Gwiazdki oznaczają koszt użycia danej runy w punktach mocy,
cyfry w
nawiasach zasięg czaru (w polach). Przy łączeniu run przyjmujemy
za
zasięg czaru mniejszą z wartości.
RUNY DZIAŁANIA
Obrona * (0)
Pozwala uniknąć efektu działania czynnika
określonego przez runę celu. Kontrczar względem runy atak.
Atak * (-) Pozwala
zaatakować przeciwnika w sposób określony przez runę
celu.
Transfer * (-)
Pozwala przenieść od ofiary do rzucającego czar obiekt
określony przez runę celu.
Przyzwanie * (0)
Sprowadza z zewnątrz do rzucającego obiekt
określony przez runę celu.
Leczenie * (-)
Pozwala na odzyskanie jednego punktu życia.
Iluzja * (0) Tworzy
iluzję obiektu określonego przez runę celu. Trwa
tak długo aż nie wejdzie w kontakt z przeciwnikiem.
Zatrzymanie * (1) Zmusza
obiekt określony przez runę celu do pozostania
przez kolejną turę na tym samym polu. Kontrczar względem runy
transferu.
RUNY CELU
Życie (-) Określa
zawsze jeden punkt życia.
Ogień (3)
Określa
kulę ognia zadającą każdemu kto oprócz
rzucającego
znajduje się na tym polu co ona 1 ranę.
Runa (2) Określa
żeton runy. Użyta z atakiem zadaje 1 ranę i niszczy
losowo wybraną runę ofiary.
Mag * (5)
Określa
innego niż rzucający maga. Użyta w ataku pozwala
przeprowadzić atak fizyczny na ofiarę bez ponoszenia konsekwencji w
razie przegranej.
Przedmiot (4)
Określa
przedmioty, które można znaleźć w bibliotece, z
atakiem pozwala użyć ich na odległość.
Potwór (-) Przywołuje
potwora o życiu 6 który staje się dodatkowym
pionem gracza tak długo jak długo płaci on mu co turę * punktem mocy
lub do pierwszej przegranej walki.
Ściana * (0)
Tworzy
na danym polu nieprzekraczalną i nieprzenikalną
barierę tak długo aż zostanie odwołana. Próba wejścia na to
pole
powoduje stratę punktu życia.
RUNY NAKŁADKI
Zawieszenie * (-)
Pozwala na wcześniejsze przygotowanie czaru, który
zostanie przez gracza uruchomiony później w dowolnie
wybranym
momencie.
Pułapka * (0)
Podobnie jak wyżej z tym iż pozwala na pozostawienie
czaru na wybranym polu.
Zniszczenie (0)
Pozwala rzucić czar w fazie 4 ruchu przeciwnika.
Odbicie * (0) Jak
wyżej z tym iż kieruje moc czaru przeciwnika przeciw
niemu.
Zasięg Pozwala
zwiększyć zasięg rzucanego czaru (+1)
za każdy dodatkowy
wydany * punkt mocy.
SPECJALNE ODMIANY RUNY
POTWORA
Smok Ż:9 M:4, ruch: 2
pola + atak z tym iż przejście przez drzwi
traktowane jest jako ruch o 2 pola. Zionie ogniem jak darmowy czar Atak
Ogniem.
Demon Ż:7 M:4, jak
potwór z tym iż potrafi przenikać przez ściany. Zna
darmowe czary Atak Runą i Transfer Życia.
Golem Ż:8, ruch 1
pole + atak. Ginie tylko jeśli po przegranej walce
wyrzuci 5 lub 6.
Upiór Ż:6,
ruch 2
pola + atak.
BADANIE BIBLIOTEKI. Postać,
która stoi na którymś z pól specjalnych
może odkryć wszystkie znajdujące się tam żetony znalezisk. (P) -
oznacza przedmiot można go zabrać ze sobą. Jeśli trafisz na
runę
potwora rzuć K6, 5 lub 6 oznacza iż jest to potwór prawdziwy,
który od
tej pory jest pionem przeciwnika.
ZNALEZISKA
Talizman (P)
Jeśli
jego właściciel wyrzuci 5 lub 6 to rzucony na niego
czar nie zadziałał.
Różdżka (P)
Dodaje 1
do Mocy posiadacza.
Eliksir (P) Pozwala
odzyskać K3 punktów Życia. Jednorazowy.
Tajne Przejście
Pozwala przenieść się do dowolnego innego miejsca
specjalnego w bibliotece.
Woda życia (P)
Pozwala odzyskać Życie z początku gry. Jednorazowa.
Pułapka Tracisz K3
punktów życia.
Zbroja Ognia (P)
Chroni przed czarem Atak Ognia.
Klątwa Tracisz
K6
punktów mocy. Jednorazowa.
Magiczny Miecz (P)
Dodaje w walce 1 do rzutu kostką.
Kula Mocy (P) Zabiera
przeciwnikowi z tego samego pola K3 pkt. życia.
Jednorazowa.
Pierścień Mocy (P)
W
trakcie fazy 1 dodaje graczowi K6 - 3 pkt. mocy.
Źródło Mocy
W trakcie
fazy 1 dodaje graczowi którego postać stoi na tym
polu 1 pkt. mocy.
Fontanna Mocy Jak
wyżej ale K3 pkt. mocy.
Cudowna Włócznia (P)
Niezależnie od rezultatu walki zabiera wrogowi 1
pkt. życia (Potwory przegrywają walkę).
Magiczny Proszek (P)
Używany w 4 fazie ruchu przeciwnika. Twój
przeciwnik ślepnie a ty możesz nie walczyć z nim i dodatkowo
zabrać mu
przedmiot lub runę. Jednorazowy.
Bestia Ż:10 M:5, ruch
jak smok, rzuca za darmo czary 1,2,3 Atak
Ogniem 4,5 Atak Runą 6 Transfer Życia. Rozprasza 50%
skierowanych
przeciw niej czarów.
WKRACZA BESTIA. Po pojawieniu
się Bestii gracze mogą zdecydować iż
łączą swoje siły (fazę 3 wykonują
jednocześnie). Pozwoli to na
skuteczniejszy atak zespołowy. Bestia porusza się zawsze w kierunku
najbliższego przeciwnika. Wątpliwości rozstrzygane
są losowo. Atakuje
zawsze wszystkich stojących na jej polu. Czary rzuca w każdej
turze
niezależnie od walki na najbliższego losowo wybranego przeciwnika.
ZAKAZANE POŁĄCZENIA RUN
|
Życie
|
Ogień
|
Runa
|
Mag
|
Przedmiot
|
Potwór
|
¦ciana
|
| Obrona |
®
|
|
|
|
|
|
® |
| Atak |
® |
|
|
|
|
® |
® |
| Transfer |
|
|
® |
|
|
|
|
| Przyzwanie |
|
|
® |
® |
® |
|
|
| Leczenie |
|
® |
® |
|
® |
® |
® |
| Iluzja |
® |
|
® |
® |
® |
|
|
Zatrzymanie
|
|
® |
|
|
|
|
® |
® - zakazane
połączenie.
UWAGA KOŃCOWA. Wszelkie
kwestie sporne odnośnie interpretacji przepisów
gracze powinni rozstrzygać za pomocą rękoczynów.
Warszawa, pierwsza połowa
lat 90-tych ubiegłego stulecia.
Plansza gdzieś zaginęła, niemniej osoba obdarzona
wyobraźnią nie
powinna mieć problemu z przygotowaniem własnej: powinna składać się z
około 50-60 pól różnych rozmiarów.
Przepraszam za trochę chaotyczny ops zasad.
Góra
strony
|