lampa lampaMelbrinionersteldregandiszfeltselior
  

Wejście  --»»  Gry --»» W ciszy biblioteki









































W ciszy biblioteki
W sławnej akademii magicznej na wyspie Samhelin wykładało onegdaj dwóch sławnych magów: Mistrz Scleroticus i czarnoksiężnik Rapthus. Prowadzili oni wieloletni spór odnośnie podstawowych zasad magii. (Dokładnie chodziło o rolę piętnastego węzła w sto trzynastym zaklęciu z dziewiątej księgi żywiołów.) W końcu spór stał się tak zapiekły iż trzeba było rozstrzygnąć raz na zawsze. Kierując się radą jednego ze studentów postanowili rozstrzygnąć, kto ma rację za pomocą pojedynku. Niedorzeczny pomysł innego, niejakiego Quetiqulinusa, aby po prostu uruchomić czar sto trzynasty i w ten sposób sprawdzić, kto miał rację został z miejsca odrzucony. Tako więc, zebrali mądrzy magowie swych najwierniejszych uczniów i udali się do opuszczonej biblioteki Akademii by tam kontynuować naukową dysputę...

CEL GRY. Gra rozgrywana jest na planszy opuszczonej biblioteki podzielonej na komnaty, które z kolei podzielone zostały na pola. Przejścia między polami w sąsiednich komnatach nazywane są drzwiami. Gracze wcielają się w postacie dwóch sławnych magów. Celem gry jest wyeliminowanie oponenta (drugiego maga) z walki poprzez pozbawienie go wszystkich punktów życia lub też w przypadku obudzenia Bestii, pokonanie jej lub w ostateczności ucieczka z biblioteki.

PRZYGOTOWANIE DO GRY. Z żetonów run losujemy 12 szt. i mieszamy z żetonami znalezisk, po czym losowo rozkładamy je grzbietami do góry po dwa na każdym z pól specjalnych biblioteki. Pozostałe 6 żetonów odkładamy na bok, nie będą brały udziału w grze. Resztę (30) żetonów run dzielimy po równo między obu graczy. Każdy z nich rozdziela swoje runy między Mistrza (7) i obu uczniów (po 4). Następnie ustawiamy obu Mistrzów i ich uczniów na polach startowych, a żetony mocy na pozycji 6 pkt.

ETAPY GRY. Na początku ustalamy przez losowanie rozpoczynającego maga, dalej gracze wykonują już ruchy na przemian. Ruch każdego z graczy składa się z następujących faz:
  1. Faza poboru mocy ze Ľródła mocy.
  2. Faza poruszania żetonów.
  3. Faza działania (atak fizyczny, rzucanie czarów, badanie pokoju).
  4. Faza rzucania czarów obronnych przez jego przeciwnika.
  5. Rozstrzyganie walk.
  6. Odwoływanie czarów.

ZASADY RUCHU. Mistrzowie, uczniowie i potwory poruszają się o dwa pola, chyba że gracz zamierza wykorzystać któregoś z nich w fazie działania, wtedy te pionki, które mają wtedy być wykorzystane w fazie trzeciej poruszają się tylko o jedno. W trakcie swojej tury gracz może poruszyć (faza 2) tylko dwa z kontrolowanych przez siebie żetonów.

WALKA FIZYCZNA. Do walki dochodzi tylko wtedy gdy wrogie żetony znajdują się na tym samym polu. Rezultat starcia rozstrzygamy dodając do współczynnika życie wynik rzutu K6 i porównując z analogiczną wartością od jego przeciwnika. Ten kto uzyska niższy rezultat traci punkt życia.

WALKA ZESPOŁOWA. Gracz atakujący jeśli chce, może, jeśli posiada na polu walki więcej niż jedną postać, zaatakować przeciwnika zespołowo (przy tym on ustala kto z kim będzie walczył i wcale nie ma obowiązku zaatakować wszystkich przeciwników). Walkę rozstrzyga się wtedy tak samo z tym, że do wyniku swych rzutów kostką dodaje 1 jeśli atakuje w dwóch na jednego (2 jeśli trzech na jednego itd.). Może też zaatakować jedną postacią na kilku przeciwników wtedy analogicznie odejmuje 1 od swego rzutu.

ŻYCIE. Oznacza zarówno wprawę postaci w walce jak  i, w odniesieniu do magów, ilość ran które mogą odnieść. Spadek życia do 0 oznacza wtedy eliminację maga z gry.

MAGIA. Magia określa skuteczność z jaką uczniowie i Mistrzowie rzucają czary. Wartość tego współczynnika nie może być większa od wartości współczynnika życie danej postaci.

CZARY. Czar udaje się rzucić jeśli wynik rzutu K6 jest mniejszy lub równy od magii rzucającego. Za każdy rzucony czar trzeba zapłacić odpowiednią ilość punktów mocy, niezależnie od tego czy czar wyszedł czy nie. Gracz bez mocy nie może rzucać czarów. Punkty mocy można regenerować jeśli na terenie biblioteki znajdzie się odpowiednie źródło mocy.

RUNY. Aby postać mogła rzucić czar, musi posiadać odpowiednie runy. Gracz może wymieniać runy między swymi postaciami jeśli w fazie 6 znajdują się one na tym samym polu i nie ma tam żadnego żetonu przeciwnika. Czary składają się obowiązkowo z runy działania i runy celu a także opcjonalnie z runy nakładki. Runy czarów trwających dłużej są dla postaci tak długo niedostępne jak długo nie odwoła ona czaru.


SPIS RUN
Gwiazdki oznaczają koszt użycia danej runy w punktach mocy, cyfry w nawiasach zasięg czaru (w polach). Przy łączeniu run przyjmujemy za zasięg czaru mniejszą z wartości.

RUNY DZIAŁANIA
Obrona * (0)  Pozwala uniknąć efektu działania czynnika określonego przez runę celu. Kontrczar względem runy atak.
Atak * (-) Pozwala zaatakować przeciwnika w sposób określony przez runę celu.
Transfer * (-) Pozwala przenieść od ofiary do rzucającego czar obiekt określony przez runę celu.
Przyzwanie * (0)  Sprowadza z zewnątrz do rzucającego obiekt określony przez runę celu.
Leczenie * (-) Pozwala na odzyskanie jednego punktu życia.
Iluzja * (0) Tworzy iluzję obiektu określonego przez runę celu. Trwa tak długo aż nie wejdzie w kontakt z przeciwnikiem.
Zatrzymanie * (1) Zmusza obiekt określony przez runę celu do pozostania przez kolejną turę na tym samym polu. Kontrczar względem runy transferu.

RUNY CELU
Życie (-) Określa zawsze jeden punkt życia.
Ogień (3) Określa kulę ognia zadającą każdemu kto oprócz rzucającego znajduje się na tym polu co ona 1 ranę.
Runa (2) Określa żeton runy. Użyta z atakiem zadaje 1 ranę i niszczy losowo wybraną runę ofiary.
Mag * (5) Określa innego niż rzucający maga. Użyta w ataku pozwala przeprowadzić atak fizyczny na ofiarę bez ponoszenia konsekwencji w razie przegranej.
Przedmiot (4) Określa przedmioty, które można znaleźć w bibliotece, z atakiem pozwala użyć ich na odległość.
Potwór (-) Przywołuje potwora o życiu 6 który staje się dodatkowym pionem gracza tak długo jak długo płaci on mu co turę * punktem mocy lub do pierwszej przegranej walki.
Ściana * (0) Tworzy na danym polu nieprzekraczalną i nieprzenikalną barierę tak długo aż zostanie odwołana. Próba wejścia na to pole powoduje stratę punktu życia.

RUNY NAKŁADKI
Zawieszenie * (-) Pozwala na wcześniejsze przygotowanie czaru, który zostanie przez gracza uruchomiony  później w dowolnie wybranym momencie.
Pułapka * (0) Podobnie jak wyżej z tym iż pozwala na pozostawienie czaru na wybranym polu.
Zniszczenie (0) Pozwala rzucić czar w fazie 4 ruchu przeciwnika.
Odbicie * (0) Jak wyżej z tym iż kieruje moc czaru przeciwnika przeciw niemu.
Zasięg Pozwala zwiększyć zasięg rzucanego czaru (+1) za każdy dodatkowy wydany * punkt mocy.

SPECJALNE ODMIANY RUNY POTWORA
Smok Ż:9 M:4, ruch: 2 pola + atak z tym iż przejście przez drzwi traktowane jest jako ruch o 2 pola. Zionie ogniem jak darmowy czar Atak Ogniem.
Demon Ż:7 M:4, jak potwór z tym iż potrafi przenikać przez ściany. Zna darmowe czary Atak Runą i Transfer Życia.
Golem Ż:8, ruch 1 pole + atak. Ginie tylko jeśli po przegranej walce wyrzuci 5 lub 6.
Upiór Ż:6, ruch 2 pola + atak.


BADANIE BIBLIOTEKI. Postać, która stoi na którymś z pól specjalnych może odkryć wszystkie znajdujące się tam żetony znalezisk. (P) - oznacza przedmiot można go zabrać ze sobą. Jeśli trafisz na runę potwora rzuć K6, 5 lub 6 oznacza iż jest to potwór prawdziwy, który od tej pory jest pionem przeciwnika.

ZNALEZISKA
Talizman (P) Jeśli jego właściciel wyrzuci 5 lub 6 to rzucony na niego czar nie zadziałał.
Różdżka (P) Dodaje 1 do Mocy posiadacza.
Eliksir (P) Pozwala odzyskać K3 punktów Życia. Jednorazowy.
Tajne Przejście Pozwala przenieść się do dowolnego innego miejsca specjalnego w bibliotece.
Woda życia (P) Pozwala odzyskać Życie z początku gry. Jednorazowa.
Pułapka Tracisz K3 punktów życia.
Zbroja Ognia (P) Chroni przed czarem Atak Ognia.
Klątwa Tracisz K6 punktów mocy. Jednorazowa.
Magiczny Miecz (P) Dodaje w walce 1 do rzutu kostką.
Kula Mocy (P) Zabiera przeciwnikowi z tego samego pola K3 pkt. życia. Jednorazowa.
Pierścień Mocy (P) W trakcie fazy 1 dodaje graczowi K6 - 3 pkt. mocy.
Źródło Mocy W trakcie fazy 1 dodaje graczowi którego postać stoi na tym polu 1 pkt. mocy.
Fontanna Mocy Jak wyżej ale K3 pkt. mocy.
Cudowna Włócznia (P) Niezależnie od rezultatu walki zabiera wrogowi 1 pkt. życia (Potwory przegrywają walkę).
Magiczny Proszek (P) Używany w 4 fazie ruchu przeciwnika. Twój przeciwnik ślepnie a ty możesz nie walczyć z nim i dodatkowo zabrać mu przedmiot lub runę. Jednorazowy.
Bestia Ż:10 M:5, ruch jak smok, rzuca za darmo czary  1,2,3 Atak Ogniem 4,5 Atak Runą 6 Transfer  Życia. Rozprasza 50% skierowanych przeciw niej czarów.

WKRACZA BESTIA. Po pojawieniu się Bestii gracze mogą zdecydować iż łączą swoje siły (fazę 3 wykonują jednocześnie). Pozwoli to na skuteczniejszy atak zespołowy. Bestia porusza się zawsze w kierunku najbliższego przeciwnika. Wątpliwości rozstrzygane są losowo. Atakuje zawsze wszystkich stojących na jej polu. Czary rzuca w każdej turze niezależnie od walki na najbliższego losowo wybranego przeciwnika.

ZAKAZANE POŁĄCZENIA RUN

Życie
Ogień
Runa
Mag
Przedmiot
Potwór
¦ciana
Obrona ®





®
Atak ®



® ®
Transfer

®



Przyzwanie

® ® ®

Leczenie
® ®
® ® ®
Iluzja ®
® ® ®

Zatrzymanie

®



®
® - zakazane połączenie.

UWAGA KOŃCOWA. Wszelkie kwestie sporne odnośnie interpretacji przepisów gracze powinni rozstrzygać za pomocą rękoczynów.

Warszawa, pierwsza połowa lat 90-tych ubiegłego stulecia.
Plansza gdzieś zaginęła, niemniej osoba obdarzona wyobraźnią nie powinna mieć problemu z przygotowaniem własnej: powinna składać się z około 50-60 pól różnych rozmiarów.
Przepraszam za trochę chaotyczny ops zasad.

Góra strony