lampa lampaMelbrinionersteldregandiszfeltselior


Wejście  --»»  Gry --»» Kubuś Puchatek RPG









































Kubuś Puchatek RPG

System fabularny do osadzony w świecie "Kubusia Puchatka" i "Chatki Puchatka".

System ten przeznaczony jest dla tych, którzy marzą o tym by przeżyć mrożącą krew w żyłach przygodę w Stumilowym Lesie i wcielić się w jedną z legendarnych postaci wykreowanych przez Alana Alexandra Milne w jego słynnej epickiej sadze składającej się z dwóch tomów: „Kubuś puchatek” i „Chatka Puchatka”.

Nasz bohater definiowany jest przez zestaw kilku cech/umiejętności specyficznych dla każdego bohatera. Żadna z nich nie jest obowiązkowa, równie dobrze nasz bohater może być opisany przez trzy umiejętności jak i przez piętnaście. Wyjątek stanowią dwie cechy, które występują u każdego z mieszkańców Stumilowego Lasu. Są to: CONIECO i RACHOWANIE. Każda cecha może przyjmować wartości od 1 (najmniejsza) do 4 (wybitna). Dodatkowo każda z postaci posiada PUNKTY KARMY.

Testy

W zasadzie grając w Kubusia Puchatka nie musisz wykonywać żadnych testów. Po prostu przyjmuje się, że jeśli bohater używa cechy mającej wartość 1 to rzecz przychodzi mu z wielkim trudem, a jeśli cechy o wartości 4 z wielką łatwością. Niemniej opracowaliśmy system testów pozwalający na przełożenie różnych wartości cech na rzuty kostką.

Zasada testowania jest prosta:

1. Najpierw Mistrz Gry ustala poziom trudności testu, czyli po prostu wybiera liczbę z przedziału od 1 do 14, powiedzmy 6 i ustala, która z cech twojego bohatera będzie testowana.

2. Gracz rzuca tyloma kostkami sześciennymi, ile wynosi wartość testowanej cechy, powiedzmy trzema. Następnie sumuje dowolne z kostek tak aby otrzymać w wyniku liczbę podaną wcześniej przez Mistrza Gry jako poziom trudności lub w ostateczności liczbę o jeden wyższą lub o jeden niższą:

Wypadło 3, 4 i 5. Żadna z tych kombinacji nie daje szóstki ale dwie z nich: 5 i 3+4=7 również są sukcesami.

Wynik równy zadeklarowanemu przez Mistrza Gry poziomowi trudności oznacza krytyczny sukces - test wyszedł wspaniale! Wynik o jeden większy lub mniejszy oznacza zwykły sukces - test wyszedł. Wszystkie pozostałe wyniki oznaczają niepowodzenie - wysiłki twojego bohatera spełzły na niczzym, zazwyczaj jednak niepowodzenie takie, poza może kilkoma kolcami jałowca w różnych nieodpowiednich miejscach, nie grozi twojemu bohaterowi żadnymi poważniejszymi konsekwencjami.

Jeśli suma wszystkich wyników na kostkach wynosi jeden lub mniej - test zakończył się katastroficzną porażką - najprawdopodobniej pszczoły zaczęły coś podejrzewać.

RACHOWANIE. Cecha rachowanie testowana jest gdy twój bohater musi coś policzyć. dodatkowo jednak wpływa ona również na wynik każdego innego testu. W zależności od wartości tej cechy podczas każdego testu rzucasz kilkoma tzw. „dzikimi” kostkami:

Jedną jeśli twoje rachowanie wynosi 3

Dwoma jeśli twoje rachowanie wynosi 2

I trzema gdy twoje rachowanie wynosi 1

Za każdą jedynkę wyrzucona na „dzikich” kostkach Mistrz Gry zabiera ci jedną z kostek testowych:

Wyrzuciłeś 4, 1 i 5 i na dwóch dzikich kostkach jedną jedynkę za którą mistrz gry zabiera ci pierwszą kostkę. Wynik testu możesz więc komponować już tylko z 1 i 5.

Oznacza to po prostu iż próba dodania do siebie w jakiś sensowny sposób trzech wylosowanych liczb przekracza w danym momencie możliwości rachunkowe twojego bohatera.

Która z kostek zostanie ci odjęta zależy tylko od Mistrza Gry, najlepiej jednak zabierać je w kolejnosci rzucania lub używać różnokolorowych kostek i najpierw zabierać powiedzmy czerwoną a później żółtą.

Gdy jednak wypadną na „dzikich” kostkach jednocześnie trzy jedynki -automatycznie oznacza to krytyczny sukces. Twój bohater uzyskał 11 dodając do siebie dwa i cztery. Od strony matematycznej nie jest to prawdą, ale twój bohater tego nie wie i dlatego test konczy się powodzeniem.

PUNKTY KARMY. każdy bohater posiada punkty karmy (początkowo jest to jeden punkt), które może w dowolnej chwili wydać, aby kupić sobie krytyczny sukces lub zapobiec katastroficznej porażce. Punkty karmy regenerują się do stanu początkowego podczas każdego małego conieco.

CONIECO. Cecha ta określa, jak często twój bohater musi spożywać małe conieco:

1 - co 2 godziny

2 - co 4 godziny

3 - co 6 godzin

4 - co 8 godzin

Opuszczenie posiłku w porze małego conieco oznacza, że twój bohater staje się apatyczny i markotny. Za każde opuszczone conieco odejmij mu jedną kostkę podczas testu.

POZIOM TRUDNOŚCI TESTU.

System ten testowany był przez samego Puchatka w związku z czym autorzy nie gwarantują, że proponowane tutaj poziomy trudności są poprawne niemniej sugerujemy abyś nadawał:

pozim trudności 2 - najprostszym i najbanalniejszym sytuacjom

poziom trudności 6 lub 7 - przecietnie trudnym testom

poziom trudności powyżej 10 dla czynności ekstremalnie trudnych takich jak np. tabliczka mnożenia.

JEŚLI.

Jeśli twój bohater nie posiada cechy, która odpowiada za testowaną czynność a czynność ta należy do kategorii zwykłych, codziennych jak np. gra w „misie-patysie”, aby ustalić sukces rzucasz dwoma kostkami.

Walka

W „Kubusiu Puchatku” walka nie występuje nie ma, więc potrzeby tworzenia dla niej osobnych zasad czy współczynników jak np. punkty życia.

Doświadczenie i rozwijanie postaci

Za każdą ukończoną przygodę Mistrz Gry przyznaje graczom od 1 do 6 punktów doświadczenia. Za punkty te gracze mogą kupować swoim bohaterom nowe umiejętności - za każde 2 punkty doświadczenia nową umiejętność lub podnosić już posiadane, wydając tyle punktów doświadczenia, ile wynosić będzie nowy, docelowy poziom umiejetności (podniesienie CONIECO do trzech kosztuje trzy punkty, podniesienie KARMY do czterech - cztery punkty doświadczenia). Żadnej cechy poza KARMĄ nie można podnieść powyże poziomu czterech punktów.

Tworzenie bohatera

Zamiast korzystać z gotowych bohatrów, możesz stworzyć własną wersję np. tygryska. W tym celu bierzesz ustaloną niżej przy każdej profesji liczbę punktów budowy i rozdzielasz do każdej z wymienionych przy profesji cech/umiejętności (poza KARMĄ która na starcie wynosi zawsze 1). Następnie, gdy już je rozdzielisz, rzucasz dla każdej cechy tyle razy kostką sześcienną, ile punktów budowy na nią przeznaczyłeś. Każdy wynik w przedziale podanym przy profesji oznacza sukces, suma sukcesów określa wysokość cechy. Żadna cecha nie może być wyższa niż cztery.

Postanowiłeś przeznaczyć u Prosiaczka na „Czytanie i Pisanie” sześć punktów budowy. W profesji „Prosiaczek” sprawdzasz, że sukces osiągasz gdy wyrzucisz (6). Rzucasz sześć razy kostką, wypadły dwie szóstki. Czytanie i pisanie twojego prosiaczka wynosi 2.

Profesje

Poniżej lista siedmiu najbardziej podstawowych profesji występujących w Kubusiu Puchatku. Ponadto wewnątrz znajduje się krótki opis każdej z kilkunastu podstawowych umiejętności.


PUCHATEK

Cytat: - „Jestem Misiem o Bardzo Małym Rozumku”.

            - „Aż z radości krowa grucha,

                Ryczy pszczoła, kumka mucha”

            - „Pora na małe conieco.”

Miejsce zamieszkania: Pod nazwiskiem Woreczko

Charakterystyka: Żywi się miodem (i marmoladą); trudni się układaniem mruczanek i spożywaniem małego conieco.

Karma 1

Conieco 1,             sukces (6)

- conieco testowane jest w sytuacjach, gdy bohater stara się walczyć z chęcią zjedzenia małego conieco.

Rachowanie 1,         sukces (6)

- zawsze gdy bohater próbuje coś policzyć lub wykonać proste rachunki.

Czytanie i pisanie 1,                    sukces (5,6)

- testowane, oczywiście, gdy bohater usiłuje coś przeczytać lub napisać. Poziom trudności odpowiada mniej więcej długości słowa, które twój bohater usiłuje zapisać lub odcyfrować.

Rachowanie miodu 3,             sukces (4,5,6)

- testowane przy liczeniu małego conieco w każdej postaci, dodatkowo w testach związanych ze zdobywaniem miodu moze zastępować RACHOWANIE przy ustalaniu liczby „dzikich” kostek.

Pomysłowość 4,         sukces (3,4,5,6)

- testowana przy wymyślaniu nowych, nietypowych rozwiązań, pomysłów.

Układanie mruczanek 4,             sukces (3,4,5,6)

- przy układaniu mruczanek. Mruczanki służą do mruczenia

Tropienie 2,             sukces (5,6)

- odpowiada za tropienie i rozpoznawanie śladów.

Rozumek 1 (bardzo mały),             sukces (6)

- każdorazowo, gdy Puchatek usiłuje coś zapamiętać.

Chodzenie po drzewach 3,             sukces (4,5,6)

- przy wchodzeniu na drzewa.

48 punkty budowy.


PROSIACZEK

Cytat: - „Ach-jej, Puchatku, czy myslisz, że to jest... y... y... y... łasiczka?

            - „Pomocy, pomocy! Słoniowy Strach! Słoniocy! Słoniocy! Strachowy Pom! Pomocny                Strach! Pomocny Strach! Słoniocy!”

Występowanie: Wielki Buk w samym środku Lasu.

Charakterystyka:  „Niełatwo jest być odważnym kiedy jest się tylko Bardzo Małym Zwierzątkiem.”; żywi się żołędziami; wnuk Wstępa Bronisława; nie cierpi kąpieli.

Karma 1 (2 jeśli pierwszy punkt  został wydany na Ratowanie Przyjaciela)

Conieco 3       sukces (5,6)

Rachowanie 2                        sukces (5,6)

Tropienie 1            sukces (6)

Czytanie i pisanie 1            sukces (5,6)

Rozumek 2            sukces (5,6)

Lękliwość 4            sukces (2,3,4,5,6)

- testujesz ją w sytuacji zagrożenia lub Potencjalnego Zagrożenia, aby sprawdzić, czy twój bohater nie wpadł w panikę.

Skakanie 1             sukces (5,6)

- tę cechę testujesz przy podskakiwaniu (do kołatki) i przeskakiwaniu (strumyka). Wartość 1 sugeruje jednak, abyś traktował tę umiejętność li tylko jako użyteczne ćwiczenie gimnastyczne.

Przeciskanie się przez Wąskie Otwory 4            sukces (2,3,4,5,6)

-nic trudnego, gdyż jesteś bardzo małym zwierzątkiem.

41 punktów budowy.


KRÓLIK

Cytat: - „Czy nie będziesz miał nic przeciwko temu, jeśli użyję twoich tylnich łapek jako wieszaka na ręczniki? Po co mają tak sterczeć bez żadnego pożytku?”  

            - „Puchatku! nie masz ani krzty rozumu.”

Występowanie: Tu i tam

Charakterystyka: Zawsze zabiegany; posiada licznych krewnych (około 15-17) i znajomych oraz dobrze zaopatrzoną spiżarnię; lubi dbać o załatwienie Bardzo Ważnych Spraw.

Karma 1

Conieco 3            sukces (5,6)

Rachowanie 3                        sukces (4,5,6)

Orientacja w terenie 1            sukces (5,6)

-testujesz gdy np. pewnego mglistego dnia zabłądzisz w Lesie...

Cechy Przywódcze 3              sukces (4,5,6)

-jeśli chcesz przekonać kogoś do wsparcia cię w Bardzo Ważnej i Niewątpliwie Słusznej Sprawie np. odbyknięciu tygryska.

Czytanie i pisanie 3                     sukces (4,5,6)

Rozumek 3            sukces (5,6)

Skakanie 3            sukces (2,3,4,5,6)

42 punkty budowy


SOWA PRZEMĄDRZAŁA

Cytat: - „Najczęściej praktykowane postępowanie w takich przypadkach jest następujące...”

            - „Otóż kiedyś, dawno temu, był właśnie taki burzliwy dzień jak dziś, gdy mój wuj Robert, którego portret widzisz na ścianie po swojej stronie, Prosiaczku, wracał pewnego popołudnia z...” 

Występowanie: W Stumilowym Lesie, pod Kasztanami.

Charakterystyka: I jeśli ktokolwiek wie cokolwiek o czymkolwiek to tylko Sowa Przemądrzała. -Kubuś Puchatek.                                                                                                                 

Karma 1

Conieco 3            sukces (4,5,6)            

Rachowanie 3                        sukces (5,6)   

Czytanie i pisanie 3            sukces (5,6)

Pisanie długich wyrazów bez błędów ortograficznych 1       sukces (6)

<>-ta umiejętność pozwala ci napisać PONIEDZIAŁEK tak, aby bez trudu można było stwierdzić, że to nie WTOREK. Wyjątek: aby napisać własne nazwisko możesz normalnie testować Czytanie i pisanie.

Latanie 4            sukces (2,3,4,5,6)

- wykonywane instynktownie, jednak twoje mięśnie grzbietowe raczej nie pozwolą ci unieść nawet Prosiaczka.

Rozumek 4            sukces (3,4,5,6)

41 punktów budowy.


KŁAPOŁUCHY

Cytat: - „Dzień dobry Puchatku! Jeśli ten dzień godzi się nazwać dobrym. O czym wątpię.”

            - „Co robię! Zgadnij, Króliku: może kopię dołki w ziemi? Chyba nie. Może skaczę z gałązki na gałązkę młodego dębczaka? I to nie. więc może czekam na kogoś, kto mi     pomoże wydostać się z rzeki? O, to właśnie. Dajcie tylko Królikowi trochę czasu do namysłu, a on zawsze zgadnie.”

Występowanie: W Ponurym Zakątku Kłapouchego (Wilgotnym i Smutnym).

Charakterystyka: Żywi się ostem; przejawia skłonności filozoficzne; przejawia wysoką odporność (niewrażliwość) na niesprzyjające warunki meteorologiczne i drobne ubytki jego osoby; mimo skłonności do ponuractwa potrafi cieszyć się z drobiazgów np. praktycznej baryłeczki i szmatki służącej do wkładania jej do tejże baryłeczki.

Karma 1

Rachowanie 2             sukces (5,6)

Conieco 4            sukces (2,3,4,5,6)

Pesymizm 4    sukces (2,3,4,5,6)

- testujesz zawsze, gdy chcesz coś powiedzieć. Jeśli test zakończy się powodzeniem, powinieneś zadbać, aby np. odpowiadając „Dzień dobry.” nie zapomnieć dodać: „O ile w najbliższym czasie nie spadnie deszcz i grad.”

Czytanie i pisanie 2            sukces (4,5,6)

Czarnowidztwo 3       sukces (4,5,6)

- jeśli wyjdzie ci test na Pesymizm natychmiast testuj Czarnowidztwo, by przekonać się, czy twoja przepowiednia się przypadkiem nie sprawdzi...

Rozumek 3            sukces (4,5,6)

Pływanie 2            sukces (5,6)

- zdolność do pozostawania na powierzchni wody, szczególnie przydatna gdy niespodziewanie zostaniesz do niej „wbryknięty”.

38 punktów budowy


TYGRYSEK

Cytat: - „Uorrauorrauorrauorrauorra...”

            - „Tygrysy nie lubią miodu.”

Występowanie: Za twoimi  plecami, gdy się tego najmniej spodziewasz.

Charakterystyka: Tran to to, co tygrysy lubią najbardziej (poza oczywiście brykaniem); nie jada miodu, ostu ani żołędzi.

Karma 1

Rachowanie 1                        sukces (5,6)

Conieco 3            sukces (4,5,6)

Brykanie 4            sukces (2,3,4,5,6)

- zdolność uniwersalna, brykania można używać praktycznie do wszystkiego, a szczególnie do „wbryknięcia” kogoś do wody. Możesz używać jej również w walce, choć walka w Kubusiu Puchatku nie występuje.

Orientacja w terenie 4             sukces (3,4,5,6)

- intuicyjna, prawdopodobnie dlatego, że wszędzie cię pełno.

Rozumek 2             sukces (5,6)

Wchodzenie na drzewa 4             sukces (3,4,5,6)

- nie obejmuje schodzenia z drzew.

Skakanie K6 (5 i 6 traktuj jak 1)   sukces (3,4,5,6)

- tygrysy skaczą najlepiej na świecie, więc postaraj się wyrzucić czwórkę...

Pływanie K6 (5 traktuj jak 1, 6 jak 4)            sukces (5,6)

- j.w.

Fruwanie 4

- nigdy nie testowane. Tygrysy to wspaniali fruwacze, ale nie fruwają, bo nie chcą.

40 punktów budowy.


MALEŃSTWO

Cytat: - „Hep!”

            - „Bryknij na mnie, Tygrysku! Kłapołuchy, Tygrys teraz brykie na mnie! Prosiaczku, jak               ci się zdaje...”

Występowanie: Najczęściej w kieszeni u Mamy-Kangurzycy lub w okolicach.

Charakterystyka: Lubi, żeby na nie zwracać Uwagę; żywi się kakaem i bułeczkami z marmoladą.

Karma 2

Rachowanie 1                        sukces (6)

Conieco 2            sukces (5,6)

Pływanie 2            sukces (5,6)

Brykanie 2            sukces (4,5,6)

Skakanie 3            sukces (2,3,4,5,6)

- jako kangurzątko poruszasz się tylko w ten sposób, albo na własnych nogach, albo w kieszeni Mamy-Kangurzycy.

Rozumek 2                 sukces (5,6)

31 punktów budowy (jak trochę podrośniesz, może być więcej).


KRZYŚ

Cytat: - „Poczciwy, głupi Misiu.”

            - „Co ma balonik do miodu?”

Występowanie: Na drugim krańcu Lasu

Charakterystyka: Zjawia się, gdy jest potrzebny.

Karma 1

Rachowanie 4                        sukces (5,6)

Conieco 3            sukces (4,5,6)

Czytanie i pisanie 3/4  (wersja zawaansowana)            sukces (5,6)

Rozumek 4            sukces (5,6)

Ratowanie z Kłopotów 4            sukces (3,4,5,6)

Cechy Przywódcze 4              sukces (2,3,4,5,6)

51/54 (wersja zawaansowana) punktów budowy.


Własna Profesja

Nic nie stoi na przeszkodzie, abyś, jeśli znudzi cię granie Puchatkiem, Kłapouchym czy Królikiem, stworzył własną profesję odzwierciedlajacą cechy, któregoś z pozostałych mieszkańsów Stumilowego Lasu. Ilość punktów budowy, cechy i trudności ustalcie wspólnie z Mistrzem Gry; Karma na starcie winna wynosić 1.

Polecane profesje to: Krewny Królika, Znajomy Królika, Mały, Tomasz Nieboraczek, Jentyk Cętkowany.

 

Bestiariusz


ŁASICE

Cechy szczególne: Zostawiają ślady podobne do śladów Puchatka (lub Prosiaczka)

Zwyczaje: Mają zwyczaj chodzić w kółko; łączą się w stada z innymi łasicami i z lisami; mogą przejawiać Wrogie Zamiary.

Odporność na wytropienie 3

Zostawianie śladów na śniegu 3


LISY

Cechy szczególne: Zostawiają ślady podobne do śladów Prosiaczka (lub Puchatka)

Zwyczaje: Mają zwyczaj chodzić w kółko; łączą się w stada z innymi lisami lub z łasicami; mogą przejawiać Wrogie Zamiary.

Odporność na wytropienie 3

Zostawianie śladów na śniegu 2


SŁONIE

„...Sądzę, że Słonie idą, kiedy na nie gwizdać.”                   -Prosiaczek

Cytat: „ho-ho”

Występowanie: Najczęściej tuż koło pułapki, tylko krok wcześniej, w okolicach Sześciu Sosen.

Wygląd: Przypomina Puchatka z garnczkiem na głowie.

Pożywienie: Miód, rzadziej żołędzie, może Prosiaczki.

Zachowanie: Schwytany Słoń idzie gdy na niego gwizdać (albo i nie, ze Słoniami nigdy nic nie wiadomo). Łatwo się peszą. Inna nazwa: „hohonie”.

Obserwowanie nieba na krok przed wpadnięciem do pułapki 3

Mówienie „ho-ho” 4


PSZCZOŁY

„To bzykanie coś oznacza. Takie bzyczące bzykanie nie bzyka bez powodu. Jeżeli słyszę bzykanie, to znaczy, że ktoś bzyka, a jedyny powód bzykania, jaki ja znam, to ten, że jest  się pszczołą.”                   -Kubuś Puchatek

Występowanie: W okolicach miodu

Wygląd: Małe, czarnożółto-pasiaste i bzyka.

Zwyczaje i zachowanie: Cytując eksperta: „Z pszczołami nigdy nic nie wiadomo.”  Poza może oczywiście tym iż mieszkają na drzewach, wyrabiają mjut i bzykają.

Podejrzliwość 3

Wyrabianie Miodu 4

Bzykanie 4

Latanie 4


JENTYKI

„WY SZEDŁEMK ZA JENTYK”              -Krzyś

Wygląd: „-Otóż -rzekła Sowa Przemądrzała -Cętkowany albo Trawiasty Jentyk jest... To znaczy -rzekła -że jest on raczej... Oczywiście -ciągnęła -to zależy od... Słowem -mówiła Sowa -krótko mówiąc -powiedziała -nie mam pojecia jak on wygląda -przyznała otwarcie”

Zwyczaje i zachowanie: Jentyki występują w dwóch odmianach: cętkowanej i trawiastej.

Odporność na wytropienie 4


JAGULAR

„Czy to jest jedno z tych Dzikich Zwierząt?”                 -Prosiaczek

Występowanie: Na gałęziach drzew.

Zwyczaje: Zaczajają się na drzewach i spadają na tego kto przechodzi pod spodem. Mają zwyczaj wołać „Pomocy! Pomocy!” by zwrócić na siebie uwagę a potem zlatują w dół na tego kto patrzy.

Zlatywanie z drzewa 4



Góra strony