Archiwum
X jako komórka KGB - ew. system fabularny do przygód
"szpiegowskich"
w czasach Zimnej Wojny
Tutaj znajdziecie Kartę postaci w formacie DOC Worda.
System ten oparty jest na pomysle Archiwum X działająccego w ZSRR (lub
ogólniej
w byłych demoludach) w latach 1956-1989. Odpowiada na pytanie, jak
wyglądały
by śledztwa w sprawie zjawisk paranormalnych gdyby prowadziła je nie
sekcja
FBI, ale tajna komórka KGB lub GRU. Różnica generalnie polega na tym,
że
jeden nieostrożny ruch agenta może skonczyć się dla niego zesłaniem do
łagru
lub cichym grobem w podmoskiewskich lasach i nie
będzie żadnego tam:
"Nie
mogą ci nic zrobić, bo za dużo osób o tobie wie. Moulder" - jak to było
w
Archiwum X.
Drugim w pewien sposób humorystycznym elementem
wykorzystanym
w grze jest istnienie w byłych demoludach (w latach 60-tych, 70-tych i
po
trochu 80-tych) sporej grupy fascynatów, którzy z dziecinną radością
zajmowali
się tropienie śladów UFO, teoriami Danikena, radiestezją, etc. -
zupełnie
nieświadomi tego w jakim systemie żyją.
Uwaga na marginesie:
po prostu świat złożony jest - dla ludzi którzy nie mieli kontaktu z
opozycją
był to taki sam kraj jak każdy. W latach 70-tych w PRL do PZPR należało
3
miliony ludzi, a aktywnych opozycjonistów była garstka. Co prawda
większość
z tych 3 milionów należała do partii z przyczyn oportunistycznych (bo
bez
tego np. często nie można było np. uzyskać awansu). Ponadto jeśli
porównać
liczbę opozycjonistów w PRL z liczbą komunistów wierzących w komunizm dysproporcja nie jest już tak
wielka,
a poza tym np. osób regularnie chodzących do kościoła (a potem
należących do Solidarności) było parokrotnie więcej niż członków partii. Warto jednak pamiętać, że
komunizm
upadł nie tyle z powodu działalności opozycji co z powodu niewydolności
ekonomicznej i dopiero wtedy, gdy w latach 80-tych dotknęła ona
ZSRR.
Fascynująca są również próby
poważnego,
"naukowego" podejścia do dziwacznych przecież zjawisk paranormalnych.
Dobrym
przykładem może być następujacy cytat z książki Lucjana Znicza:
Tymczasem fakty
istotnie
mówią o możliwości świecenia ptaków dzięki pewnym bakteriom
pokrywającym ich
pióra. Na dowód - jeszcze jeden przykład "żar-pticy" z kronik carskiej
Rosji
przytoczony (właśnie pt.: "Żar-ptica") w nr 5 z roku 1964 pisma
radzieckiego
"Znanie-siła". Otóż mieszkający na wybrzeżu Morza Czarnego w pobliżu
Wysp
Łabędzkich rybak opowiedział przybyłemu tam na parę dni miczmanowi (był
to
najniższy stopień oficerski w marynarce wojennej carskiej Rosji) o
miejscowej
"żar-pticy", która tym razem przybrała postać łabędzia. Miczman nie
szanując
świętości folkloru przy pierwszej okazji łabędzia upolował. Ptak
przyniesiony
do domu świecił podobno na tyle jasnym światłem, iż w jego pobliżu
można było
rozpoznać drukowane słowo. Gdy jednak następnego dnia miczman przywiózł
niezwykłego
ptaka do zbadania do pobliskiego Sewastopola - okazało się, że piór
ałbędzia,
które już wyschły, niemal całkowicie utraciły zdolność fluorescencji.
Propagowana w oficjalnych książkach i czasopismach popularnonaukowych
socjalistyczna
wiara w potęgę nauki i ludzkiego rozumu, który jest w stanie rozwiązać
każdą
zagadkę przyrody, była tak silna, że nawet parapsycholodzy i ufolodzy
przesiągnięci
nią byli do szpiku kości. :-)
|
W zależności od nastroju Mistrz Gry może więc prowadzić
rózne
rodzaje przygód:
- od zupełnie humorystycznych opartych na wariackich
dociekaniach
ufologów,
- przez poważne quasi-naukowe badania (w komuniźmie
obowiązywała
doktryna racjonalności w związku z czym również rozważania o UFO były
traktowane
poważniej niż na zachodzie w sieriozno-akademicko stylu),
- przez przygody opozycyjne, gdzie zjawiska paranormalne
tworzą
tylko jeden z elementów sceny, na której toczy się walka z systemem
- po cyniczno-akwarystyczne, pokazujące, jak metodyczne i
niebezpieczne potrafily być służby.
Czy zwęglone ciało księdza jest dowodem na fenomen samospalenia, czy
może
robotą SB? Czy w tajnym laboratorium bada się kosmitów, czy
napromieniowanych
Kazachów z okolic poligonu jądrowego w Semipałatyńsku?
System niniejszy jest jednak w założeniu uniwersalny i po
usunięciu
umiejętności "ufologicznych" można go wykorzystać do odgrywania innych
przygód
osadzonych w mniej lub bardziej umownych realiach zimnej wojny (gry
wywiadów,
etc.) - od fantastycznych Bondów, przez na
wpół
realne fabuły sensacyjne w stylu "Dnia Szakala"
Forsytha, "Zawodowca"
Georgesa Lautnera (z Belmondem), "Trzy dni Kondora"
Sidneya Pollacka, po oparty na faktach Miecz Gideona
(jego
remake to "Monachium"
Spielberga).
Jako lekturę wprowadzającą w tematykę ufologiczną,
paleoastronautyczną
i ogólnie zjawisk paranormalnych polecam książki:
- trzytomową serię Lucjana Znicza "Goście z kosmosu",
- Arnolda Mostowicza "My z kosmosu"
- oraz Juliusza Jerzego Herlingera "Historie niewiarygodne"
Oczywiście takich pozycji było w owym czsie więcej, ale te
książki
powinny być najbardziej strawne (zawierają dużo ciekawostek i pomysłów
na
przygody) i najłatwiej dostępne. Oczywiście należy podchodzić do
zawartej
tam wiedzy z pewnym dystansem...
Jako wprowadzenie do mechanizmów sowieckich tajnych służb
generalnie
polecam "Akwarium"
Wiktora Suworowa, aczkolwiek jest również kilka innych ciekawych
pozycji,
choć trudniej dostępnych.
góra strony
1.
Mechanika
Archiw Strannych Fienimienow (lub Zimna Wojna) jest grą
fabularną,
co oznacza, że przypomina trochę sztukę teatralną lub psychodramę.
Mistrz
Gry (ściślej Towarzysz Mistrz) opisuje graczom świat w którym się
poruszają,
gracze natomiast mówią co robią odgrywani przez nich bohaterowie, po
czym
Towarzysz Mistrz opisuje graczom efekty ich działań. Tam gdzie
konieczne jest
sprawdzenie, czy bohater odgrywany przez gracza potrafi wykonać jakąś
trudną
czynnośc lub czy posiada odpowiednie umiejętności, by np. poradzić
sobie
z określonym zadaniem, takim jak np. otwarcie drzwi wytrychem,
wykonywany
jest rzut kostką, czyli tzw. test.
W praktyce może to wyglądać tak:
Towarzysz Mistrz: Śledzicie znanego opozycjonistę jadącego
na rowerze
przez las. Trzymacie się poza zasięgiem wzroku, podążając za nim
jedynie
na słuch (odgłos zdezelowanego dzwonka w rowerze). Nagle za kolejnym
zakrętem
dźwięk urywa się nagle, a pochwili dobiega was dziwne buczenie i
widzicie
zzza drzew słabą, błękitną poświatę... Co robicie?
Marek (Lejtnant Iwan
Michajłowicz
Wołkow): Zsiadam z roweru i
sięgam
pod sweter po służbowy pistolet.
Grzegorz (Sierżant Oleg
Władymirowicz
Glieb): Też porzucam rower i
ostrożnie,
kryjąc się za drzewami podążam w kierunku światła. Jakie to buczenie?
Towarzysz Mistrz: Przypomina cichy, pulsujący dzięk alarmu,
jak
w instalacjach wojskowych (do Grzegorza). Rzuć na skradanie.
Postać (bohatera prowadzonego przez gracza) charakteryzują:
- cechy określające
fizyczne
i mentalne atrybuty bohatera: (refleks, inteligencję)
- umiejętności określające
nabytą
wiedzę (np. język angielski, fizyka teoretyczna) oraz praktyczne
umiejętności
(np. judo, otwieranie zamków).
Ponieważ, aby tes się powiódł trzeba rzucić poniżej cechy i/lub
umiejętności,
generalnie więc im wyższa (wyrażona liczbą) wartość cechy lub
umiejętności,
tym lepiej. Umiejętności są przypisane do określonych cech, np. język
obcych
do inteligencji.
Mechanika systemu mniej więcej jest uproszczoną mechaniką systemu Alternity, kładącą jednak trochę
mniejszy
nacisk na cechy a wiekszy na poziom umiejętności. Wykonując test rzuca
się
kostką 20-ścienną (w skrócia K20).
Test wygląda
w sposób następujący: Towarzysz Mistrz poleca graczowi wykonać test
określonej
umiejętności (rzuć na cybernetykę), po czym gracz wykonuje dwa rzuty
kostkami
dwudziestościennymi - ale nie na raz tylko jeden po drugim (w zasadzie
można
rzucać na raz pod warunkiem, że kostki są innego koloru i np. czerwona
przypisana
jest do cechy, a zielona do umiejętności - na marginesie zaleca sie
rzuczanie
wyłacznie kostkami czerwonymi):
- Pierwszy rzut porównuje się z wartością umiejętności (rzut na
umiejętność)
- Drugi rzut z wartością cechy (rzut na cechę)
Wynik mniejszy lub równy (odpowiednio od cechy lub
umiejętności
oznacza rzut udany). Dopiero jednak oba rzuty razem dają wynik testu,
według
następującego schematu:
rzut na umiejętność
|
rzut na cechę
|
Wynik testu
|
udany
|
udany
(1)
|
krytyczny sukces
|
udany
|
udany
|
dobry
sukces
|
udany
|
nieudany
|
zwykły
sukces
|
nieudany
|
udany
|
zwykłe
niepowodzenie
|
nieudany
|
nieudany
|
duże
niepowodzenie
|
nieudany
|
nieudany
(20)
|
krytyczne
niepowodzenie
|
Jak widać najważniejszy jest wynik rzutu na umiejętnosć,
od niego
zależy, czy akcja wykonywana przez bohatera zakończy się sukcesem, czy
nie
powodzeniem. Rzut na cechę pełni tylko funkcję pomocniczą określając
jak
bardzo udana lub nie udana była dana akcja. Na przykład czy nieudany
rzut
na chirurgię
skończył
się tylko zacięciem się w palec, czy może poranieniem pacjenta.
Dodatkowo (jak widać z tabeli) wyniki 1 lub 20 na kostce cechy oznaczają:
- Krytyczny
sukces
jeśli testy na obu kostkach wyjdą.
- Krytyczne
niepowodzenie,
jeśli testy na obu kostkach nie wyjdą
Co w naszym przykładzie z chirurgią oznacza odpowiednio,
albo
mistrzowsko udaną operację, albo zgon pacjenta.
Oczywiście interpretacja wyników należy do Towarzysza
Mistrza.
Inne będą konsekwencje krytycznego niepowodzenia podczas prostego
zabiegu
takiego jak wyciągnięcie kuli z ramienia, a inne podczas skomplikowanej
operacji
neurochirurgicznej.
Test cechy
Jeśli zachodzi konieczność wykonania testu cechy.
Na
przykład, gdy chcemy przetestować cechę, której nie jest przypisana
żadna
umiejętność, taką jak Żywotność. Wtedy wykonuje się dwa rzuty na cechę,
z
których pierwszy rozpatruje się tak jak rzut na umiejętność, który
decyduje
o ogólnym powodzeniu testu, a drugi jak rzut na cechę, który decyduje
jak
dobrze test wyszedł lub nie wyszedł (i gdzie wyniki 1 i 20 to wyniki
krytyczne).
Test uproszczony
W pewnych okolicznosciach Towarzysz Mistrz może zarządzić test uproszczony
i testować tylko cechę lub tylko umiejętność. Wynik pozytywny oznacza
wtedy
zawsze zwykły sukces, a wynik negatywny zwykłe niepowodzenie.
Testy prostych umiejętności
Generalnie, aby móc wykonać test umiejętności, bohater musi posiadać
daną
umiejętność. W przypadku jednak umiejętności prostych (oznaczonych na
karcie
postaci kółeczkiem) możliwe jest testowanie ich również
wtedy
gdy, bohater danej umiejętności nie posiada. Jako poziom umiejętności
przyjmuje
się wtedy połowę wartości cechy (zaokrąglając
matematycznie)
do której przypisana jest dana umiejętność. W końcu każdy głupi potrafi
strzelać
z pistoletu, czy gotować.
Modyfikatory
Towarzysz Mistrz może dodawać (lub odejmować) do cechy i
umiejętności modyfikatory.
Dodatni
modyfikator zwiększający np. cwilowo testowaną umiejętność z 8
do
13, oczywiście ułatwia wykonanie testu, a ujemny modyfikator
(zmniejszający np. chwilowo cechę z 9 do 4), utrudnia wykonanie testu.
Tabela modyfikatorów
Modyfikator
|
Opis
|
-15
|
Ekstremalnie trudny
test
|
-10
|
Bardzo
trudny
test
|
-5
|
Trudny test
|
-2
|
Odrobinę
trudniej |
0
|
Bez modyfikacji
|
+2
|
Odrobinę
łatwiej |
+5
|
Łatwy test
|
+10
|
Bardzo
Łatwy
test
|
+15
|
Ekstremlnie łatwy test
|
Modyfikator zazwyczaj dodaje się do (odejmuje od) umiejętności. Niemniej Towarzysz
Mistrz
może zastosować modyfikator również do cechy, np. jeśli dana czynność
wymaga
nie tyle wysokiej umiejętności, co np. ekstremalnej zręczności.
góra strony
2. Tworzenie postaci
Przede wszystkim postać opisuje 9 cech
pogrupowanych
w trzy zestawy:
Cecha
|
Skrót
|
Opis
|
Pozycja
|
P
|
Określa pozycję
bohatera
(gieroja) w hierarchii władzy komunistycznego społeczeństwa. Może to
być funkcja
w partii, funkcja w administracji, stopień wojskowy lub milicyjny, ale
również
tzw. "plecy" i "układy": moja cioteczna siostra jest żoną brata jednego
z
członków Politbiura. Dlatego też poziom cechy nie przekłada się wprost
na
stopnie i funkcje.
|
Wola
|
W
|
Określa odporność
umysłu
i psychiki bohatera. Odporność na ból, tortury, na hipnozę, sugestię,
moce
paranormalne, czary, moce piekielne, itd., ale również zimną krew,
czyli zdolność
do racjonalnego działania w sytuacjach kryzysowych. Określa również
zdolności
parapsychiczne postaci i ewentualnie moc magiczną którą dysponuje.
|
Inteligencja
|
I
|
Określa zdolność
kojarzenia
faktów, szybkość uczenia się, zapamiętywania faktów i generalnie rzecz
biorąc
IQ. Nie definiuje natomiast wiedzy bohatera (od tego są odpowiednie
umiejętności),
ani też nie jest testowana w trakcie rozwiązywania zagadek - tu gracz
musi
pomyśleć sam.
|
Refleks
|
R
|
Określa, jak szybko
bohater
jest w stanie zareagować, w sytuacji zaskoczenia. Decyduje, kto będzie
szybszy
w walce, np. kto strzeli pierwszy.
|
Manual
|
M
|
Określa szerokopojęte
zdolności
manualne. Przydatna dla wszelkiego rodzaju mechaników, "żlotych
rączek",
artystów, muzyków, iluzjonistów, fałszerzy, itp.
|
Urok
|
U
|
Określa urodę,
seksappeal
(lub męski magnetyzm jak u Bonda) i osobisty urok bohatera (bohaterki).
Zaleca
się aby gracze grający bohaterami kobietami mieli Urok wyższy o 1-2
pkt.,
natomiast Atletykę lub Żywotność o tyle samo niższą.
|
Żywotność
|
Ż
|
Określa ilość obrażeń,
które
bohater może odnieść nim padnie bez sił na ziemię ciężokoranny lub
nieprzytomny (z powodu ogłuszenia).
|
Atletyka
|
A
|
Określa siłę mięśni
(krzepę)
oraz umiejętność ich praktycznego wykorzystania. Przydaje się w
sportach walki
takich jak boks, ale również ułatwia tolerowanie dużych ilości alkoholu
-
rzecz nie bez znaczenia zwłaszcza w Związku Radzieckim.
|
Koordynacja
|
K
|
Określa zręczność i
zdolność
do szybkiego i skoordynowanego operowania rękami i nogami. Przydaje się
podczas
strzelania, w sportach i sztukach walki wymagających finezji raczej niż
siły
oraz w sportach wymagających dobrej koordynacji właśnie.
|
Trzem cechom: Pozycji,
Refleksowi i Żywotności nie są przypisane żadne
umiejętności.
Krok
1.
Tworząc postać gracz niajpierw określa podstawowe dane personalne
swojego
bohatera:
Imię: imię,
otiecziestwo
(czyli imię ojca) i nazwisko, np. Władimir Władimirowicz Putin.
Otiecziestwo
należy podawać również w przypadku bohaterów spoza ZSRR. Np. Jan
Adamowicz
Kowalski, dla potrzeb z funcjonariuszami służb ZSRR.
Pochodzenie:
robotnicze,
chłopskie, inteligenckie, burżuazyjne (jeśli ktoś chce mieć kłopoty).
Płeć: mężczyzna lub
kobieta.
W przypadku grania istotami pozaziemskimi możliwe inne płcie.
Wiek: wiek bohatera
(nie
gracza).
Stopień: stopień
wojskowy,
milicyjny lub w służbach, ew. stopień naukowy lub funkcja partyjna
(pierwszy
Służba: nazwa służby,
z
której bohater został skierowany do Archiwa Strannych Fienomienow
(ASF).
Będą to: milicja, KGB, GRU, PGU, flota, armia, instytucja naukowa (dla
tzw.
akademików, uczonych oddelegowanych przymusowo do ASF). W Wikipedii
można
znaleźć dobre informacje na temat podstawowej struktury służb. Służby
specjalne
innych demoludów to między innymi: Stasi (NRD), SB (Polska), Securitate
(Rumunia),
StB (Czehosłowacja), AVH (Węgry), DS (Bułgaria). Sigurimi (Albania).
Narodowość:
narodowość
gieroja (Rosjanin, Łotysz, Polak). Dopuszczalne są narodowości (rasy)
pozaziemskie
typu Altarianin lub nadnaturalne typu Wilkołak.
Dodatkowo: Wpisuje
u
góry karty własne imię, imię Towarzysza Mistrza i ewentualnie nazwę kampanii
czyli
ciągu przygód prowadzonych przez Towarzysza Mistrza dla tych samych
bohaterów.
Pojedyncza przygoda
odpowiada jednej zagadce, tak jak kolejny odcinek Archiwum X.
Krok
2.
Następnie losuje się poziomy cech:
Dla każdego z zestawów trzech cech:
- Woli, Pozycji i Inteligencji
- Refleksu, Manualu i Uroku
- Żywotności, Atletyki i Koordynacji
Gracz rzuca siedmioma kostakmi sześciennymi. Odrzuca
wynik, który
mu najmniej pasuje (zazwyczaj najniższy), a pozostałe wyniki rozdziela
parami
pomiędzy cechy w danym zestawie (po dwa wyniki do każdejcechy).
Przykład: Gracz wyrzucił 6, 3, 1, 6, 4, 6, 6.
Odrzuca 1.
Stwierdza, że Inteligencja to mu bardzo nie potrzebna, ale chciałby
mieć odpornego
psychicznie wysokopostawionego wojskowego. Rozdziela więc wyniki tak:
Inteligencja
= 7 (3+4), Wola = 12 (6+6) i Pozycja = 12 (6+6).
Kobiety
modyfikują swoje cechy podnosząc Urok kosztem Altletyki i/lub
Żywotności:
- kobiety o pochodzeniu robotniczym lub chłopskim
odejmują
1 punkt od Atletyki lub
Żywotności
i dodają go do Uroku.
- kobiety o pochodzeniu inteligenckim
lub burżuazyjnym
odejmują 2 punkty od Atletyki lub Żywotności (albo po 1 punkcie od
obydwu
cech) i dodają je do Uroku.
Następnie gracze w przezencie od partii dostają jeden punkt ekstra,
który mogą dodać do wybranej cechy.
Warto zauważyć, że w ten sposób można stworzyć kobietę o
Uroku
= 15.
Ponadto na koniec żadna
cecha nie może być niższa niż 2.
Krok
3.
Gracz uzupełnia dodatkowe charakterystyki na pierwszej stronie karty
postaci:
Akcje
w zależności od Refleksu
Refleks
|
2-5
|
6-9
|
10-12
|
13+
|
Akcje
|
1
|
2
|
3
|
4
|
Akcje określają, ile rzeczy bohater (gieroj) będzie mógł
zrobić
w trakcie walki.
Szczęście
w zależności (a jakże) od Uroku
Urok
|
2-5
|
6-9
|
10-12
|
13+
|
Fart
|
1
|
2
|
3
|
4
|
Szczęście ułatwia wykaraskiwanie się z ciężkich sytuacji.
Wydanie
jednego punktu Szczęścia pozwala na przerzucenie (ponowne rzucenie
kostkami)
niekorzystnego dla bohatera wyniku - obojętnie, czy był to jego rzut
(np.
niuedany strzał), czy rzut Towarzysza Mistrza (udany strzał wroga).
Przerzuca
się do czasu uzyskania rezultatu, który będzie o klasę dla bohatera lepszy, niż ten
anulowany
za pomocą punktu Szczęścia. Na przykład do momentu aż (w przypadku
rzutu gracza):
- zwykłe niepowodzenie zmieni się conajmniej na zwykły
sukces
- duże niepowodzenia zmnieni się przynajmniej na zwykłe
niepowodzenie
- lub po prostu (bez rzucania) zamieniamy dobry sukces na
krytyczny
sukces.
Mana
w zależności od Woli
Wola
|
2-4
|
5-6
|
7-8
|
9-10
|
11-12
|
13-14
|
15-16
|
17-18
|
19-20
|
Mana
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
Mana określa zasoby energii parapsychicznej lub magicznej,
której
bohater może użyć do rzucania czarów lub korzystania ze zdolności
parapsychicznych
w ciągu jednego dnia.
Rany
określające odporność bohatera na fizyczne obrażenia ustala się dodając
według jego żywotności: Rany =
Żywotność + 3.
Przytomność
określającą odporność bohatera na ogłuszenie i zmęczenie ustala sie
również
według jego żywotności: Przytomność =
Żywotnosć
+ 6
Otrzymane wartości wpisuje się w pola obok kratek.Te
wartości
okryślają
maksymalny
poziom Ran lub Przytomności. Kratki natomiast służą do zaznaczania punktów ran
i punktów
przytomności utraconych przez bohatera w trakcie gry. Będa one
zmniejszać bieżący
poziom Ran lub Przytomności, zmieniający się często w trakcie gry.
Krok
3.
Gracz określa wartości
testowe umiejętności.
Poziom umiejętności określa się dodając poziom
umiejętności
do tak zwanej bazy,
która zależy od cechy i typu (trudności) umiejętności. Są cztery typy
umiejętności,
sklasyfikowane według ich trudności proste,
zwykłe, trudne i eksperckie:
typ umiejętności
|
symbol
|
baza
|
proste
|
kółeczko
|
3/4 cechy
|
zwykłe
|
jeden pik
|
1/2 cechy
|
trudne
|
dwa piki
|
1/4 cechy
|
eksperckie
|
romb
|
0
|
Za każdym razem bazę oblicza się zaokrąglając cechę arytmetycznie:
Przykład: Gracz ma Koordynację równą 9 i chce
obliczyć
wartość testową dla umiejętności o poziomie 5.
- Jeśli jest to
umiejętność
prosta to baza = 6 (9 × 3/4 = 6,25 zaokrąglone w dół), więc wartość
testowa
= 11.
- Jeśli jest to
umiejętność
zwykła, baza = 5 (9 × 1/2 =
4,5 zaokrąglone
w górę), więc wartość testowa = 10.
- Jeśli jest to umiejętność
trudna
to baza = 2 (9 × 1/4 = 2,25 zaokrąglone w dół), więc wartość testowa =
7.
- Jeśli jest to
umiejętność
prosta to baza = 0, więc wartość testowa = 5.
Poziom umiejętności służy
do podnoszenia umiejętności na początku, podczas tworzenia postaci
później
i w trakcie gry, podczas rozwijania postaci. Im wyższy poziom
umiejętności
tym trudniej ją potem rozwijać. Poziom umiejętności wpisuje się na
karcie
postaci w pierwszej
kolumnie
po odpowiedniej nazwie umiejętności.
Wartość testowa
natomiast
wykorzystywana jest w czasie testów właśnie tę wartość testuje się
wykonując
rzut na umiejętność. Tak więc testując umiejętność trudną z przykładu
powyżej,
aby uzyskać sukces, należy wyrzucić na kostce 20-ściennej 7 lub mniej
(a nie
5 lub mniej). Poziom umiejętności wpisuje się na karcie postaci w drugiej kolumnie
po
odpowiedniej nazwie umiejętności.
Wartości bazy wyliczone dla każdej cechy (1/4
cechy, 1/2
cechy i 3/4 cechy) warto dla wygody zapisać sobie na drugiej stronie
karty
postaci przy nazwie każdej cechy. Na przykład:
KOORDYNACJA 2 | 5 | 6 |
Oprócz tego wyróżniamy też umiejętności
dziwne
(strannyje umienija) - są to te umiejętności, które na karcie postaci
zostały
oznaczone symbolem przypominającym pentagram.
Określają one specjalistyczną wiedzę przydatną w działalności ASF
(Archiwa
Strannych Fieniomienow). Począwszy od różdżkarstwa i paleoastronautyki,
przez
kałę i egzorcyzmy po tzw. umiejętności
parapsychiczne: telekinezę, jasnowidzenie, telepatię
i biokinezę
(oznaczone
symbolem oka), które wymagają nadnaturalnych zdolności
parapsychicznych
i mogą być wykorzystywane i wykupywane tylko przez bohaterów o Woli (W) równej
11 lub wyższej.
Wreszcie umiejętności oznaczone na karcie postaci tarczką, to tzw. umiejętności
obronne.
Na przykład trzeźwość jest umiejętnością pozwalającą przetestować
odporność
bohatera na upojenie alkoholem. Umiejętności te dla wygody są
powtórzone na
przedniej stronie karty postaci (nalezy tam odpowiednie przepisać
wartości
z tylniej strony karty postaci).
Uproszczone
określanie
umiejętności
1.
Najpierw gracz wybiera jedną z umiejętności dziwnych
(strannych) - umiejętność ta określa przydatność bohatera (gieroja) dla
ASF. Wyjaśnia powód dla którego został zwerbowany (a ściślej
oddelegowany, bez możliwości protu - pamiętając o realiach komunizmu i
tzw. nakazach pracy)
do Archiwa Strannych Fienomienow.
Umiejętność tę będzie miał opanowaną bardzo dobrze (poziom
umiejętności 6), tzn. aby uzyskać poziom testowy, należy do
bazy dodać
6. Przykład: Jesli gracz ma inteligencję 11 i wybrał ufologię
(która jest umiejętnością trudną), to jego poziom testowy wynosić
będzie
7+6 = 13 (baza równa się tutaj 7, bo 3/4 × 11 = 7).
Należy przy tym pamiętać, że cztery umiejętności parpsychiczne (telekinezę,
jasnowidzenie, telepatię i biokinezę)
- oznaczone na karcie postaci symbolem >oka - może posiadać
tylko bohater o Woli równiej przynajmniej 11, bowiem wynikają
one z wrodzonych predyspozycji bohatera i nie można się ich ot tak
sobie nauczyć w szkole, nawet jeśli jest to najlepsza sowieka szkoła.
Co więcej umiejętności parapsychiczne
wykupuje się w specjalny sposób - każda z czterech "umiejętności" z okiem
widocznych na karcie postaci symbolizuje tak naprawdę kilka
umiejętności
(grupę umiejętności), z których każdą trzeba wykupywać osobno. Patrz
sekcja Umiejętności parapsychiczne.
|
Gracze o narodowości innej niż rosyjska, dostają jeszcze za darmo
umiejętność język rosyjski, na poziomie 1 - jako
że był to jezyk obowiązkowy w szkole (lingua franca demoludów).
Patrz opis umiejętności język.
2.
Następnie gracz wybiera 6 dowolnych umiejętności, które również będzie
miał
opanowane bardzo dobrze (poziom umiejętności 6).
Tak
jak poprzednio dodaje poziom umiejętności do bazy właściwej dla każdej
umiejętności,
by obliczyć poziom testowy i wpisuje obie wartości przy odpowiedniej
umiejętności
(w pierwszym polu poziom umiejętności 6, w drugim wyliczony poziom
testowy).
Te umiejętności będą głównymi silnymi stronami bohatera, więc warto się
nad
ich wyborem dobrze zastanowić: czy postać ma być raczej
uczonym-akademikiem, czy może specem od mokrej roboty w KGB.
3.
W kolejnym kroku gracz wybiera 9 dowolnych umiejętności, które również
będzie
miał opanowane nieźle (poziom umiejętności 3).
Tak jak
poprzednio dodaje poziom umiejętności do bazy właściwej dla każdej
umiejętności,
by obliczyć poziom testowy i wpisuje obie wartości przy odpowiedniej
umiejętności
(w pierwszym polu poziom umiejętności 3, w drugim wyliczony poziom
testowy).
Tak jak wcześniej, umiejętności te mogą być wybrane wedle uznania
gracza:
uzupełnieniem dla znajomości fizyki teoretycznej może
być na
przykład szermierka.
4.
Wreszcie w ostatnim kroku gracz wybiera 12 dowolnych umiejętności,
które
również będzie miał opanowane pobieżnie (poziom
umiejętności 1). Tak jak poprzednio dodaje poziom umiejętności
do bazy
właściwej dla każdej umiejętności, by obliczyć poziom testowy i wpisuje
obie
wartości przy odpowiedniej umiejętności (w pierwszym polu poziom
umiejętności
1, w drugim wyliczony poziom testowy). Tutaj warto wybierać
umiejętności,
które nie są silną stroną bohatera, ale których znajomość się przydaje,
taki
jak np. język obcy lub pierwsza pomoc lub
marksizm.
Krok 4.
Gracz uzupełnia inne informacje na temat postaci.
1. Przepisuje na
przednią
stronę karty postaci umiejętności obronne.
2. Jeśli aktualnie
nosi
jakąś osłonę (hełm, kask roboczy, prymitywną kamiezelkę kluoodporną,
kombinezon
antyradiacyjny, maskę przeciwgazową, czy zbroję), to wpisuje ją w polu OSŁONA wraz z informacjami, w jakim
stopniu
go chroni.
3. W tabelce
broni wpisuje
aktualnie używane uzbrojenie: pistolet, karabin Kałasznikow, nóż wraz z
obrażeniami,
które zadaje oraz uwagami na temat używania. W tym miejscu nalezy
również
dla wygody przepisać znane sztuki walki (takie jak judo, sambo) wraz z
obrażeniami
oraz uwagami. Generalnie należy pamiętać, że bohaterowie są na
utrzymaniu
państwa, tzn. poza osobistym pistoletem i mundurem nie mają własnego
sprzętu,
natomiast mogą bardzo łatwo pobrać z magazynów sprzęt aktualnie
dostępny służbom
od maszyny do pisania po akwalung, pod warunkiem, że jest na stanie. W
razie
utraty sprzętu muszą jednak liczyć się z koniecznością wypełniania
raportów
i pociągnięcia do odpowiedzialności, jeśli sprzęt jest drogi, a zadania
niezbyt
ważne. Generalnie w raporcie lepiej pisać, że pistolet zaginął podczas
pościgu
za zachodnim szpionem (szpiegiem) niż kosmitą.
4. W ramce EKWIPUNEK wpisuje aktualnie niesione
(oraz
pobrane z magazynów - będzie sie potem musiał z niego rozliczyć)
wyposażenie
nie będące bronią takie jak liny, latarki, liczniki Geigera, zachodnie
perfumy,
itp.
5. W ramce OPIS POSTACI podaje informacje na
temat
zewnętrznego wygladu postaci, jej wiek, wzrost, koloru oczu, włosów,
waga,
znaki szczególne, miejsce i datę urodzenia, stan cywilny, imiona
rodziców,
nazwisko panieńskie matki. Dane jakie w owych czasach podawało się w
dowodzie
osobistym lub paszporcie (jeśli się go dostało). Im więcej szczegółów
tym
lepiej.
6. W ramce TECZKA podaje skrócony życiorys
swojego
bohatera: miejsce i datę urodzenia (znowu, ale biurokracja obowiązuje),
zaliczone
szkoły, przebieg zatrudnienia, miejsce zamieszkania, stan cywilny, ew.
wyznanie. Ważne! Teczka
tworzona
jest z punktu widzenia służb nadzorujących i śledzących bohatera (tj.
jego
oficera prowadzącego, nie mylić z Towarzyszem Mistrzem), a nie z punktu
widzenia
bohatera. Dlatego też mile widziane jest wpisywanie tam wszystkich
"haków"
oraz słabostek i "podejrzanych zachowań" oraz "podejrzanych kontaktów"
bohatera.
Przykład: Osobnik niepewny,
na
uczelni nie składał raportów na temat swojego profesora fizyki i jego
kontaktów
z innostrancami (cudoziemcami). Nie wykazuje ideowego entuzjazmu na
wykładach
z marksizmu-leninizmu. W pracy na temat mechaniki kwantowej cytował
wyłącznie
uczonych burżuazyjnych.
Po wypełnieniu teczki postać jest już gotowa.
góra strony
3.
Umiejętności
W tej części po krótkim wstępie prezentujemy listę
umiejętności
(wraz z krótkim opisem) przypisanych do poszczególnych cech:
Są cztery typy umiejętności, sklasyfikowane według ich
trudności proste, zwykłe, trudne i eksperckie:
typ umiejętności
|
symbol
|
baza
|
proste
|
kółeczko
|
3/4 cechy
|
zwykłe
|
jeden pik
|
1/2 cechy
|
trudne
|
dwa piki
|
1/4 cechy
|
eksperckie
|
romb
|
0
|
Poziom umiejętności służy
do podnoszenia umiejętności na początku, podczas tworzenia postaci
później
i w trakcie gry, podczas rozwijania postaci. Im wyższy poziom
umiejętności
tym trudniej ją potem rozwijać. Poziom umiejętności wpisuje się na
karcie
postaci w pierwszej
kolumnie
po odpowiedniej nazwie umiejętności.
Wartość testowa
natomiast
wykorzystywana jest w czasie testów właśnie tę wartość testuje się
wykonując
rzut na umiejętność. Tak więc testując umiejętność trudną z przykładu
powyżej,
aby uzyskać sukces, należy wyrzucić na kostce 20-ściennej 7 lub mniej
(a nie
5 lub mniej). Poziom umiejętności wpisuje się na karcie postaci w drugiej kolumnie
po
odpowiedniej nazwie umiejętności.
Wartości bazy wyliczone dla każdej cechy (1/4
cechy, 1/2
cechy i 3/4 cechy) warto dla wygody zapisać sobie na drugiej stronie
karty
postaci przy nazwie każdej cechy. Na przykład:
KOORDYNACJA 2 | 5 | 6 |
Oprócz tego wyróżniamy też umiejętności
dziwne
(strannyje umienija) - są to te umiejętności, które na karcie postaci
zostały
oznaczone symbolem przypominającym pentagram.
Określają one specjalistyczną wiedzę przydatną w działalności ASF
(Archiwa
Strannych Fieniomienow). Począwszy od różdżkarstwa i paleoastronautyki,
przez
kałę i egzorcyzmy po tzw. umiejętności
parapsychiczne: telekinezę, jasnowidzenie, telepatię
i biokinezę
(oznaczone
symbolem oka), które wymagają nadnaturalnych zdolności
parapsychicznych
i mogą być wykorzystywane i wykupywane tylko przez bohaterów o Woli (W) równej
11 lub wyższej.
Wreszcie umiejętności oznaczone na karcie postaci tarczką, to tzw. umiejętności
obronne.
Na przykład trzeźwość jest umiejętnością pozwalającą przetestować
odporność
bohatera na upojenie alkoholem. Umiejętności te dla wygody są
powtórzone na
przedniej stronie karty postaci (nalezy tam odpowiednie przepisać
wartości
z tylniej strony karty postaci).
W przypadku wielu z umiejętności warto podać specjalizację,
np. narciarstwo (klasyczne). Doda to kolorytu postaci a
Towarzysz
Mistrz może dodawać pozytywne modyfikatory do testów wykonywanaych w
ramach
specjalizacji.
Puste miejsca na karcie przeznaczone są na dodatkowe umiejętności,
które
mogą przyjść do głowy graczom lub na umiejętności, które z natury
rzeczy wymagają
uwzględnienia specjalizacji, takie jak znajomość różnych języków poza
ojczystym
(niemiecki,
angielski,
chiński).
MANUAL
włamania (trudna ***)
-
określa umiejętność otwierania zamków i przełamywania zabezpieczeń.
Należy
pamiętać, że w byłych demoludach w zasadzie nie było innych zamków niż
klasyczne.
Wyjątkiem są najtajniejsze laboratoria wojskowe. Tak więc jest to
umiejętność
manualna.
doliniarstwo (trudna ***) - kradzież kieszonkowa oraz
umiejętność
dokonywania przekrętów (nabierania frajerów), przydatna zwłaszcza w
PRL; por.
serial "007 zgłoś się".
iluzjonistyka (trudna
***)
- umiejętność wykonywania sztuczek iluzjonnistycznych (magicznych).
szulerka (ekspercka
****)
- umiejętność kantowania w kartach, znaczeenia kart, twórczego
tasowania, etc.;
por. film "Wielki Szu".
fałszerstwa
(ekspercka
****) - umiejętność podrabiania banknotów i dokumentów. W PRL
szczególnie
wprawni byli fałszerze z Wrocławia kontynuujący tradycje tzw. "szkoły
lwowskiej".
pułapki (zwykła **)
-
umiejętność budowania i rozbrajania prostych pułapek, zazwyczaj można
ją
było nabyć w wojsku, harcerstwie, itp.
mechanika -samochody
(zwykła
**) - umiejętność naprawiania samochodów, traktorów, motorów, począwszy
od
lat 60-tych popularna umiejętność z uwagi na wysoką usterkowość
pojazdów
produkowanych w demokracjach ludowych. W PRL liczne były też tzw.
"składaki".
mechanika - maszyny
(zwykła
**) - umiejętność naprawiania maszyn rolniczych, prostych maszyn
przemysłowych,
pras drukarskich, tokarek.
mechanika -samoloty
(trudna
***) - umiejętność naprawy samolotów i śmigłowców. W większości
przypadków
oznacza uprawnienia mechanika lotniczego i zatrudnienie w wojsku lub
np.
PRL, w aeroklubie.
mechanika -statki
(trudna
***) - oznacza zdane egzaminy mechanika okrętowego.
mechanika -instalacje
(ekspercka
****) - oznacza umiejętność naprawy instalacji przemysłowych (np. w
fabrykach
chemicznych, rafineriach, elektrowniach) i wojskowych, najczęściej
popartą
dyplomem inżynierskim.
charakteryzacja
(zwykła
**) - umiejętność charakteryzacji siebie lub aktora w teatrze, w
filmie.
granie/muzyka (trudna
***)
- umiejętność grania na instrumentach, czyytania nut, dyrygowania.
malarstwo (trudna
***)
- umiejętność malowania obrazów. W przypaddku landszafcików i zwykła **.
rzeźba (trudna ***) -
umiejętność tworzenia i projektowania rzeźb w glinie, kamieniu, brązie.
W
przypadku rzeźby socrealistycznej zwykła
** (ale obarczona ryzkiem politycznym).
krawiectwo (zwykła
**)
- umiejętność szycia i projektowania ubrańń. Z powodu skromnego
asortymentu
bardzo popularna wśród kobiet - zwłaszcza na wsi lub w małych
miasteczkach.
pierwsza pomoc
(zwykła
**) - umiejętność udzielania pierwszej pomocy rannym: tamowania
krwotoku,
reanimacji. W miarę powszechna wśród harcerzy i pionierów.
chirurgia (ekspercka
****)
- zazwyczaj wymaga dyplomu uczelni medycznnej. Należy pamiętać, że
chirurgia
w demoludach była ok. 10-20 lat w tyle za zachodnią. Dlatego też
umiejętność
nastawiania kości jest wśród lekarzy powszechna, natomiast wykonywania
operacji
kardiochirurgicznych mniej. Przeszczepy np. to dopiero lata 70-te.
ciągniki/czołgi (zwykła
**) - umiejętność kierowania ciągnikiem, czołgiem lub kombajnem.
Umiejętności - początek
sekcji
KOORDYNACJA
judo (zwykła **) - ju-jitsu, japońska sztuka
samoobrony
popularna od wczesnych lat 60-tych. Służy do walki w zwarciu. Ważnym
elementem
uczonym na wstępie jest nauka bezpiecznych upadków, dlatego też jej
podstawy
przydają się np. kaskaderom. Element szkolenia milicyjnego.
karate (zwykła **) - wywodzące się z wu-shu
chińskie
sztuki walki na bliski dystans. Popularne od końca lat 60-tych, pod
wpływem filmów z Brucem Lee pełnych widowiskowych ciosów i kopnięć,
szczyt popularności
to jednak przełom lat 60-tych i 70-tych. Z racji opóźnień w zakupie
zachodnich
filmów. Niemniej i wcześniej trafaili się fanatycy tacy jak np. Alosza
Awdiejew.
aikido (zwykła **) - japońska sztuka samoobrony
polegająca
na wykorzystaniu energii przeciwnika i obróceniu jej przeciw niemu.
Walka
na krótki dystans i w zwarciu. W PRL popularna od połowy lat 80-tych,
niemniej
pojedynczy adepci mogą trafiać się i 10 lat wcześniej.
komando (zwykła **) - pod tą zbiorczą nazwą kryją
się
różne wojskowe techniki walki na krótki dystans. Zazwyczaj bardzo
proste i
mające na celu szybkie wyeliminowanie przeciwnika. W Izraelu była to krav
maga, w ZSRR tzw. Sambo, w PRL kombinacje judo i
karate.
Warto pamiętać, że są to sztuki walki zarezerwowane dla służb
specjalnych,
oddziałów powietrzno-desantowych, Specnazu, ZOMO, itd. Zwykli poborowi
odbywali
tylko bardzo pobieżne szkolenie w tym zakresie.
uniki (trudna ***, obronna) - umiejętność krycia
się
przed kulami, unikania ciosów noża, etc. Warto pamiętać, że nawet
bohaterski radziecki agent nie jest szybszy od kuli.
szermierka (zwykła **) - umiejętność walki szpadą,
floretem,
szablą, właściwie dostępna głównie sportowcom i pachnąca odchyleniem
burżuazyjnym.
kendo/miecz (zwykła **) - umiejętność walki
cięższymi
broniami białymi takimi jak miecz, topór, czy miecz samurajski.
Niezmiernie
rzadka, chyba że ktoś trafi w moskwie na pana Hakamadę.
nożownictwo (zwykła **) - umiejętność walki i
rzucania
nożem. Jak zwykle popularna w półświatku, mozna ją poznać też jako
element
przeszkolenia w służbach specjalnych.
kij/drzewcowe (zwykła **) - umiejętność walki
kijem,
kosą, widłami, cepem, ale też co najważniejsze pałką milicyjną.
akrobatyka (trudna ***) - nabywana głównie w cyrku
lub
w sporcie umiejętność wykonywania skoków, salt, sztuczek na trapezie,
chodzenia
po linie, zeskoków z wysokości, itp.
lekkoatletyka (zwykła **) - różnorakie umiejętności
sportowe
wchodzące w skład zawodów lekkoatletycznych: biegi, skoki w dal,
rzucanie
młotem, pchnięcie kulą. Można wykorzystywać jako ogólny test
wysportowania
bohatera.
taniec (zwykła **) - talent i umiejętności
taneczne.
Możliwe specjalizacje w tańcach ludowych, klasycznych, popularnych
(tango, cha-cha, fokstrot) lub dyskotekowych (od połowy lat 70-tych).
żonglerka (trudna ***) - umiejętność efektywnego
podrzucania
różnych przedmiotów, głównie w kręgach cyrkowych. Moze być
wykorzystyania
podczas testów rzucania do celu np, nożem.
skoki spadochronowe (zwykła **) - wiedza kiedy
pociągnąć
za linkę, jak lądować i jak składać spadochron. Umiejętność właściwie
ograniczona
do żołnierzy dywizji powietrznodesantowych i pilotów. W PRL-u od lat
70-tych
cywile mogą praktykować ją w aeroklubach.
narciarstwo (zwykła **) - umiejętność jazdy na
nartach
biegowych, zjazdowych lub skoków. Element szkolenia dywizji górskich i
dość
popularny sport. Przydaje się w pościgach za zachodnimi szpionami JKM.
skaradanie (zwykła **) - umiejętność cichego
podejścia
przeciwnika.
pistolet (prosta *) - umiejętność strzelania z
broni krótkiej:
pistoletów, rewolwerów.
karabin/kusza (prosta *) - umiejętność strzelania z
broni
długiej opieranej na ramieniu: wiatrówek, kusz, klasycznych karabinów,
strzelb.
Należy pamiętać, że choć umiejętność strzelania jest powszechna dla
mężczyzn
(z uwagi obowiązkowej służby wojskowej) to dostęp do broni palnej był
mocno
limitowany: ograniczony właściwie do władzy i kółek myśliwskich.
półautomat (prosta *) - umiejętność prowadzenia
ognia
z broni strzelającej seruami. Począwszy od pistoletów maszynowych
takich jak
Rak, czy UZI, przez klasyczny karabin AK 47 (Kałasznikow), po RKM-y i
karabiny
maszynowe. Jak wyżej, element szkolenia podczas zasadniczej służby
wojskowej.
łuk (zwykła **) - umiejętność strzelania z łuku. W
zasadzie
tylko sportowcy i ew. harcerze/pionierzy w ramach zabawy. Celne
strzelanie
z łuku wymaga pewnego treningu.
snajper (trudna ***) - umiejętność trafiania ze
specjalnych
karabinów snajperskich na dystans zazwyczaj od 500 do 2000 m. Typowy
karabin
snajperski zaopatrzony jest w celownik optyczny (lunetę). Celowniki
laserowe
nie są niestety dostepne dla żołnierzy postępowej części ludzkości
(chyba
może wyjątkowo w latach 80-tych).
samoloty (trudna ***) - umiejętność pilotażu
samolotów.
Warto zaznaczyć, że zupełnie inaczej pilotuje się sportową awionetkę
taką
jak Wilga, a zupełnie inaczej wojskowego, odrzutowego MIG-a, a jeszcze
inaczej
mającego duąć masę i bezwładność pasażerskiego Ił-a, dlatego też
sugeruje
się wyraźne określenie specjalizacji.
śmigłowce (trudna ***) - umiejętność pilotażu
helikopterów
(wiertaliotów). Rzadka.
samochód (zwykła **) - umiejątność prowadzenia
samochodów.
Należy pamiętać, że samochód był dobrem rzadkim, więc jest to
umiejętnoąć
w miarę popularna dopiero od lat 70-tych, w ZSRR, nawet póżniej. Za
wyjątkiem
oczywiście zawodowych kierowców.
motor (prosta *) - umiejętność jazdy na motorze,
skuterze
lub rowerze.
jeździectwo (zwykła **) - umiejętność jazdy konnnej,
aż
do lat 70-tych popularna na wsi za wyjątkiem bardziej miejskich
demoludów
takich jak NRD czy Czechosłowacja.
Umiejętności - początek
sekcji
WOLA
odporność na ból (zwykła **, obronna) - zdolność do
znoszenia
bólu, odporność na tortury, itp. Warto zaznaczyć, że profesjonalnie
przeprowadzone
tortury mało kto wytrzymuje.
dusza (zwykła **, obronna) - odporność na złowrogie
wpływy
paranormalne: próby ataku mentalnego, hipnozę, opętanie przez demony,
itp.
Prawdziwy komunista nie wierzy w istnienie tej umiejętności.
zimna krew (zwykła **, obronna) - umiejętność
racjonalnego
działania w sytuacjach kryzysowych. Kluczowa dla tajnych agentów.
tresura (trudna ***) - umiejętność tresowania psów,
koni,
rzadziej dzikich zwierząt.
zastraszanie (zwykła **) - kluczowa umiejętność dla
agentów
służby bezpieczeństwa walczących z opozycją. Jak również dla wszelkiego
rodzaju
kryminalistów.
hipnoza (ekspercka ****, dziwna)
- umiejętność wprowadzania ofiary w stan ttransu, w którym staje się
podatna
na sugestie hipnotyzera. Wykorzystywana też w celach terapeutycznych.
egzorcyzmy (ekspercka ****, dziwna)
- umiejątność wypędzania demonów z ciała oopętanej ofiary. Dostępna w
zasadzie
tylko wtajemniczonym księdzom katolickim i czasami szamanom.
różdżkarstwo (trudna ***, dziwna)
- inaczej radiestezja, umiejjętność odnajdywania za
pomocą różdżek
i wahadełek tzw. cieków energetycznych i niekożystnych wpływów. Szczyt
popularności
w latach 80-tych, niemniej zapalonych radiestetów można było spotkać i
parenaście
lat wcześniej.
szamanizm (trudna ***, dziwna)
- wiedza na temat medycyny ludowej oraz złłych duchów, uroków itp.
Adeptów
można trafić na wsiach w bardziej wiejskich demoludach takich jak PRL,
Rumunia,
Bułgaria, ZSRR. W zasadzie tępiony jako zabobon, niemniej na Syberii
czasem
tolerowany jako przejaw ludowego folkloru.
alert paranormalny (ekpercka ****, dziwna) - naturalne wyczulenie na zjawiska,
energie,
istoty paranormalne. Poziom tej umiejętności nie może przekraczać
poziomu Woli bohatera!
grupa telekineza (eksperckie
****, dziwne, parapsychiczne) - obejmuje
następujące umiejętności: elektrokineza,
magnetokineza, psychokineza, pirokineza, tarcza, zbroja, lewitacja,
morfokineza,
psychszulerka.
grupa jasnowidzenie
(eksperckie ****, dziwne, parapsychiczne)
- obejmuje
następujące umiejętności: prekognicja,
postkognicja,
psychometria, wyczulone zmysły, astralny wzrok, zgadywania, wyczuwanie
aury,
medytacja, wróżenie, uroki.
grupa telepatia (eksperckie
****, dziwne, parapsychiczne) - obejmuje
następujące umiejętności: empatia,
czytanie
myśli, zsyłanie wizji, kontakt, rozmowa, osłabianie, sugestia, iluzja,
cios
psioniczny, mentalne wu-shu, assari, tarcza mentalna, voodo.
grupa biokineza (eksperckie
****, dziwne, parapsychiczne) - obejmuje
następujące umiejętności: młot,
szpada,
strzała, wysysanie, ożywienie, leczenie, kontrola bólu, transfer ran,
nekrokineza.
Dokładny opis, patrz umiejętności
parapsychiczne.
Każdą z umiejętności wchodzących w skład czterech powyższych grup
umiejętności
parapsychcznych trzeba wykupywać osobno i zapisać je na osobnej karcie,
poza
kartą postaci. Osoby posiadające takie umiejętności są na tyle rzadkie,
że
mają charakter fenomenów i przyciągają uwagę naukowców.
Fenomeny
mogą mieć również inne umiejętności, nie wymienione tutaj, np. zdolność
do
szybkiego wykonywania obliczeń na wielkich liczbach. Towarzysz Mistrz
powinien
pozwolić na pewną kreatywność w tym względzie, bowiem jest to
generalnie
sfera nie spenetrowana jeszcze przez naukę.
Umiejętności - początek sekcji
UROK
psychologia (trudna ***) - wiedza na temat leczenia
chorób
psychicznych, rzadziej udzielania orad psychologicznych i
psychoanalizy. Warto
zwrócić uwagę, że w demoludach często zamykano w zakładach
psychiatrycznych
opozycjonistów (np. Władymira Bukowskiego). Ponadto pewne umiejętności
psychologa
posiadać moga osoby duchowne i lekarze.
negocjacje (zwykła **) - naturalna umiejętność
negocjowania
sporów. W krajach socjalistycznych znacznie mniej rozwinięta niż na
zachodzie.
dyplomacja (zwykła **) - umiejętność prowadzenia
sformalizowanych
negocjacji dyplomatycznch wraz ze znajomością protokołu
dyplomatycznego. Reprezentowanie
mocarstwa atomowego oczywiście pozwla na traktowanie protokołu odrobinę
ulgowo.
blef (zwykła **) - umiejętność oszukiwania
przeciwnika,
co do posiadanych atutów (zarówno w kartach, jak i w życiu) oraz
zachowywania
pokerowej twarzy w sytuacjach kryzysowych bardzo przydatna dla agentów.
Aktywna
towarzyszka umiejętności zimna krew.
przekupstwo (zwykła **) - lub mówiąc prościej
łapownictwo.
Standardowy element komunistycznego survivalu.
akwizycja (zwykła
**)
- w dawnych czasach mówiło się nie akwizyttor, ale komiwojażer w byłych
demoludach
zawód taki nie istniał, tak jak nie było żebraków (przynajmniej
oficjalnie
- osoba próbująca żebrać mogła zostać wsaddzona od ręki do więzienia
przez
milicję), niemniej umiejętności zbierania pieniędzy na różne cele
przydawały
się np. różnego rodzaju aktywistom partyjnym, czy zakładowym.
dziennikarstwo
(zwykła
**) - dziennikarz socjalistyczny powinien cechować się nie tyle
umiejętnośćią
wyszukiwania ciekawych lub sensacyjnych informacji, ile wiedzą o czym
wolno
mu pisać, a oczym nie. Ponadto wiedzą jak pisać i jakich gotowych klisz
językowych
używać pisząc np. o zachodnich imperialistach. Oczywiście np. w PRL
była
też spora grupa dobrych dziennikarzy w dzisiejszym tego słowa znaczeniu.
wykładanie (zwykła
**)
- umiejętność przekazywania wiedzy, czy too uczniom w szkole, czy
studentom
na uniwersytecie, czy słuchaczom na pogadance partyjnej. Można pod to
również
podciągnąć wykładanie kazań z ambony.
dowodzenie (zwykła
**)
- umiejętność dowodzenia oddziałem wojska lub grupą ludzi taką jak
brygada
pracownicza w fabryce. Zasadniczo wyżej cenione jest wypełnianie
rozkazów
niż samodzielne myślenie.
półświatek (zwykła
**)
- umiejętność obracania się w kryminalnym półświatku, oficjalnie
będącym marginesem,
wcale sporym w byłych demoludach. Znajomość gwary, kodeksów, powiązań.
Szczególnie
przydatna w miastach portowych takich jak Odessa.
aktorstwo (trudna
**)
- umiejętność wcielania się w role filmowee i teatralne nabywana w
szkole aktorskiej.
Dla osób produkujących się tylko w rocznicowych akademiach ku czci
umiejętność
zwykła (**).
śpiew (trudna ***)
-
wymaga talentu i słuchu. Nie dotyczy śpiewania na akademiach - w chórze
zawsze
śpiewa sie łatwiej. Warto pamiętać, że mody muzyczne docierały do
demoludów
z kilkuletnim opóźnieniem. Dopiero w latach 70 i 80-tych to się
wyrównało.
komika (zwykła **)
-
umiejętność rozśmieszania widzów w cyrku, czy w kabarecie. Im dalej na
wschód
tym większe ryzyko w przypadku opowiedzenia niewłaściwego kawału.
Generalnie
nawet w PRL żarty polityczne były sztuką czynienia aluzji a popularny
kabaret
opozycyjny to w zasadzie z nielicznymi wyjątkami (piszę o PRL -
Pietrzak,
Tey, Piwnica pod Baranami) dopiero lata 70-te, a w ZSRR i innych
demoludach
póżniej, bo w latach 80-tych.
uwodzenie (zwykła
**)
- umiejętność podrywania, uwodzenia i rozkkochiwania w sobie. Wielce
przydatny
oręż w walce wywiadów i to nie tylko w filmach, por. operacje STASI w
byłym
RFN, gdzie specjalna grupa agentów miała za zadanie uwodzić sekretarki
i asystentki
znanych polityków i urzędników.
kamasutra (zwykła
**)
- seksualne aspekty uwodzenia. W wielu zacchodnich filmach szpiegowskich
(zapewne
dla uatrakcyjnienia filmu) przejawia się motyw specjalnej komórki KGB
szkolącej
agentki zawodowo uwodzące zachodnich szpiegów. Należy jednak pamiętac,
że
poza Czechosłowacją i NRD większość demoludów były to społeczeństwa
wiejskie
gdzie wśród zwykłych ludzi wiedza na temat seksu była bardzo
ograniczona.
W PRL rewolucja seksulana to np. dopiero lata 80-te.
Umiejętności - początek
sekcji
ATLETYKA
wspinaczka (zwykła
**)
- umiejętność wdrapywania się na drzewa, ggóry, ściany skalne
(alpinistyka).
Należy pamiętać, że, o ile same wdrapywanie się nie jest znowu aż tak
trudne:
nawet korzystania z haków, czekana i wiązania węzłów można się nauczyć
dość
szybko, o tyle konsekwencje upadku przy nieudanym teście są bardzo
poważne.
Sport dość popularny w PRL-u od wczesnych lat 60-tych (wielu znanych
alpinistów:
Jerzy Kukuczka, Wanda Rutkiewicz). W ZSRRpo górach lubił chodzić np.
Włodzimierz
Wysocki, być może gracze będą zmuszeni go śledzić.
pływanie (zwykła
**)
- chodzi o umiejętność poruszania się w woodzie, a nie o umiejętność
pozostawania
na powierzchni mimo różnych zawirowań personalnych.
bieg (prosta *) -
biegać
potrafi każdy. Tylko jedni szybciej, jak Irena Szewińska, inni wolniej.
nurkowanie (trudna
***)
- umiejętność korzystania z akwalungu, wynnurzania się tak, aby nie
nabawić
się choroby dekompresyjnej itp. Od lat 70-tych na zachód od Bugu,
zwłaszcza
nad morzem czy jeziorami można było zdobyć tę umiejetność w specjalnych
klubach.
Jak również w marynarce.
rzucanie (zwykła
**)
- umiejetność celnego rzucania nożami, topporkami, itd. Najłatwiej nabyć
w
cyrku (który jak wiemy z zachodnich filmów często był przykrywką dla
sowieckich
agentów) lub oddziałach specjalnych, ale oczywiście zdarzają się też
samorodne
talenty.
boks (zwykła **) -
sztuka
walki na pięści (krótki dystans), zależy w większym chyba stopniu od
masy
ciała niż techniki. Popularna w latach 50-tych, niemniej wielu
lokalnych "podwórkowych"
mistrzów sztuk walki trenuje właśnie boks, bo najłatwiej sie go nauczyć.
zapasy (zwykła **)
-
klasyczny sport walki w zwarciu. Kraje socjalistyczne słynęły z dobrych
zapaśników,
stąd w zachodnich filmach (np. z Bondem) często pojawiają się zabójcy
zapaśnicy
na usługach KGB.
taekwondo (zwykła
**)
- koreańska sztuka walki na krótki dystanss, cechująca się silnymi
ciosami
i kopnięciami. Raczej mało znana, dopiero od drugiej połowy lat 70-tych
można
spotakać pojedynczych adeptów, niemniej oczywiście jest szansa, że
agenta
szkolili towarzysze z KRLD.
capoeira (zwykła
**)
- brazylijski taniec niewolników, który łaatwo można przekształcić w
sztukę
walki (na krótki dystans) opartą głównie na tanecznych kopnięciach i
unikach.
Niezbyt znana, ale uwaga, jest ważny wyjątek! Może być znana wśród
marynarzy,
a co za tym idzie i w miastach portowych takich jak Gdańsk, Odessa,
Leningrad,
Ryga i to już od lat 50-tych.
szkolenie wojskowe
(zwykła
**) - bazowe przeszkolenie wojskowe wynikające z powszechnej (dla
mężczyzn)
służby wojskowej. Jeśli któryś z bohaterów nie posiada tej
umiejętności, znaczy
się, że zapomniał, albo w wojsku malował płoty (co od połowy lat
70-tych nie
było takie rzadkie).
tortury (zwykła
**)
- umiejętność wydobywania zeznań niehumaniitarnymi metodami w rodzaju
przypalania
papiersami, wyrywania paznokci, wpychania drutu kolczastego do odbytu,
a czasem
po prostu takich prostych technik, jak zmuszanie wieznia do stania
przez
wiele godzin z rękami nad głową, polewania go lodwatą wodą lub
pozbawiana
snu. Zwracam uwagę, że napisałem "zeznań" a nie "informacji", ponieważ
w systemie
komunistycznym często chodziło o przyznanie się więźnia-opozycjonisty
do
winy (niekoniecznie prawdziwej). Jako narzędzie wydobywania
rzeczywistych
informacji tortury są dyskusyjne, czasem utrudniają niż ułatwiają pracę
przesłuchującego
i lepsze efekty uzyskuje się sposobem. Od lat 60-tych tortury opozycji
(poza
specjalnymi ośrodkami takimi jak psychuszki, niektóre więzienia) są
coraz
rzadsze, pozostają natomiast istotną techniką w walce wywiadów. Warto
również
zwrócić uwage, że także służby zachodnie często (głównie poza granicami
swoich
krajów) stosowały tortury w celu wydobycia informacji.
trzeźwość (zwykła
**,
obronna) - twardy łeb, umiejętność pozostania w miarę przytomnym po
wypiciu
dużych ilości alkoholu. Towarzysz Mistrz powinien pamietać, że Polaków
i Rosjan
cechowała podwyższona odpornosć na działanie alkoholu, warto więc
dodawć
bohaterom z PRL po 3, a Rosjanom po 4 darmowe poziomy do tej cechy, gdy
już
gracze stworzą postacie.
Umiejętności - początek
sekcji
INTELIGENCJA
śledzenie (zwykła
**)
- umiejętność śledzenia ofiary, tak aby siię nie zorientowała. Możliwe
specjalizacje:
śledzenie w mieście i śledzenie w dziczy. Opozycjonistów zazwyczaj
śledzi
sie w mieście, kosmitów natomiast w dziczy. Z jakichś powodów
intergalaktyczni
szpioni nie lądują tak jak przystało oficjalnym delagacjom na
lotniskach,
tylko kryją się po lasach.
maskowanie (zwykła
**)
- wojskowa umiejętność do zamaskowania swoojego stanowiska ogniowego.
Element
standardowego przeszkolenia w służbach. Kosmici dysponujący wyższą
techniką
mogą jednak bezczelnie ignorować nasze wysiłki zamaskowania się przed
goglami
termowizyjnymi za pomocą kilku gałązek i smarowania twarzy pastą do
butów.
survival (zwykła
**)
- lub inaczej "sztuka przetrwania". Chodzii tu o umiejętność przeżycia w
dziczy.
Można ją nabyć na rodzinnej wsi, w wojsku lub u pionierów (harcerzy).
tropienie (trudna
***)
- umiejetność tropienia dzikiej zwierzyny.. Rzadka, no chyba, że jest
się syberyjskim
myśliwym.
przeszukania
(zwykła
**) - umiejętność odnajdywania interesujących nas rzeczy i dowodów
współpracy
z obcym wywiadem w mieszkaniu podejrzanego. Szeroki zakres uprawnień
służb
sprawia, że przeważnie nie zachodzi konieczność zacierania śladów
rewizji.
Wywracanie książek i prucie poduszek jest dozwolone.
ciężka broń
(zwykła
**) - umiejętność obsługi cieżkiego, ręcznego sprzętu wojskowego
takiego jak granatniki, bazooki, ręczen wyrzutnie rakietowe, itp.
artyleria (trudna
***)
- umiejętność obsługi wszelkiego rodzaju ddziałek - od przeciwlotniczych
do
przeciwpancernych. Możliwe specjalizacje, np. w wyrzutniach rakiet typu
"Katiusza",
czy ruchomych wyrzutniach strategicznych pocisków jądrowych.
gotowanie (prosta
*)
- gotowanie to nic trudnego, znacznie truddniej jest dostać w sklepie
odpowiednie
składniki (choć naprawdę drastyczne niedobory z samym octem na półkach
to
w ZSRR i PRL dopiero lata 80-te), z których można byłoby upichcić coś
bardziej
skompliowanego niż mielonego z ziemniakami (PRL). Oprócz marnego wyboru
w
sklepach należy pamiętać, że znaczną część żywności nawet w miastach
(typu
przetwory na zimę) przygotowywano we własnym zakresie. Ponadto ponieważ
społeczeństwa
demoludów były dość patriarchalne, mężczyźni uznawali często gotowanie
(i
prace kuchenne) za dyschonor, w związku z czym Towarzysz Mistrz
powinien
stosować jakieś ujemne modyfikatory.
łodzie motorowe
(zwykła
**) - umiejętność odpalania i kierowania motorówką lub (częściej) łódką
z
silnikiem.
żeglarstwo (trudna
***)
- wiedza żeglarska umożliwiajaca samodziellne lub w grupie żeglowanie na
jachcie,
ew. pełnomorskim żaglowcu: znajomość terminologii, wiatru, zasad
bezpieczeństwa,
wiązania węzłów, sygnałów i znaków żeglarskich (nie obejmuje natomiast
nawigacji).
Należy wspomnieć, że żeglowanie zwłaszcza sródlądowe (ale także
pełnomorskie
(Leonid Teliga, Krystyna Listkiewicz) było dość popularnym sportem w
PRL,
a także W NRD.
statki (trudna ***)
-
specjalistyczna wiedza związana z pływaniem na statkach pełnomorskich
lub
okrętach wojennych. Na poziomie potrzebnym oficerom marynarki do
kierowania
statkiem lub okrętem. Dla zwykłych marynarzy nie jest to wiedza
niezbędna.
alarm (trudna ***,
obronna)
- umiejętność testowana wtedy, gdy ktoś ussiluje podejść bohatera
niepostrzeżenie
lub zaskoczyć weśnie. Podświadoma zdolność do zestawiania przez mózg
niepokojących
sygnałów w jeden silny sygnał alarmowy.
spostrzegawczość
(trudna
***) - umiejętność wychwytywania nie psaujących elementów lub
nietypowych
szczegółów w otoczeniu.
mnemotechnika (trudna
***)
- pamięć, wysoki poziom tej cechy oznacza fotograficzną pamięć i bardzo
przydatną
szpiegom umiejętność zapamiętywania złożonych informacji lub schematów.
elektronika (truda
***)
- umiejętność lutowania i składania podzesspołów elektronicznych oraz
znajomość
tychże (i czytania schematów elektronicznych). Także zakładania
podsłuchów.
Z racji zapóźnienia krajów socjalistycznych ma zastosowanie w zasadzie
dopiero
od lat 70-tych, w Czechosłowacji i NRD może trochę wcześniej. Należy
tez pamiętać,
że zachodnie układy elektroniczne mogą być niezrozumiałe dla
przeciętnego
socjalistycznego elektronika. Dystans wyrównuje się dopiero w połowie
lat
80-tych, gdy wszyscy zaczynają używać tanich podzespołów z Azji.
łączność/elektryka
(zwykła
**) - umiejętność naprawy i instalacji prostych układów elektrycznych
oraz
obsługi radiostacji włączając w to znajomość kodu Morse'a, czy podstawy
szyfrowania
przekazów radiowych. Przy okazji warto wspomnieć, że telefony były w
owych
czasach dobrem rzadkim, często w miasteczku było tylko kilka lub wręcz
jeden.
Również w miastach można było czekać na założenie apartu 10 lat.
cybernetyka
(ekspercka
****) - akademicka wiedza związana z teorią sterowania złożonymi
układami,
systemami, ale także populacjami organizmów. W latach 50-tych wyklęta
jako
jedna z "burżuazyjnych pseudonauk" (aczkolwiek dociekliwy uczony taki
jak
Stanisław Lem miał szanse poznać jej podstawy). Później będzie jednym z
fundamentów
robotyki. W krajach socjalistycznych pozostaje jednak długo wiedzą w
zasadzie
wyłacznie akademicką.
komputery (ekspercka
****)
- wiedza na temat programowania, budowy koomputerów, algorytmów, a także
sposobów
wprowadzania danych - warto pamiętać, że aż do początku lat 80-tych
komputery
w demoludach były wielkimi szafami, do których dane wprowadzało się
często
za pomocą kart perforowanych, a później taśm perforowanych (konieczna
więc
była znajomość kodu dwójkowego i "asemblera"). ZSRR w zasadzie nie
miało
własnego komputera (nawet nazwa była koszmarna: elektroniczieska razrieszitielnaja maszina)
i bazowało na maszynach, których projekty zostały wykradzione z
zachodu. W
Polsce istniał rodzimy komputer "Odra".
Generalnie
jednak demoludy były tutaj 20 lat w tyle za Zachodem. Dystans ten
zaczął sie
zmniejszać dopiero w połowie lat 80-tych wraz z masowym importem (i
przemytem)
różnego rodzaju komputerów osobistych (głównie ZX Spectrum).
druk/fotografia
(zwykła
**) - umiejętność przemysłowych obsługi maszyn drukarskich oraz
ręcznych drukarenek
w przypadku rzemieślników i artystów. Od połowy lat 70-tych w PRL (ale
również
w ZSRR) pojawiać się zaczęły wydawnictwa podziemne drukowane metodami
chałupniczymi.
Jeśli chodzi o fotografię, to jest to umiejętność wywoływania w ciemni
zdjęć
z klasycznej celuloidowej błony fotograficznej. Warto tu również
wspomnieć,
że wielu obiektów takich jak np. dworce nie wolno było fotografować.
Jeśli
natomiast chodzi o kserokopiarki, to do końca lat 80-tych nie były
dostępne.
Za wyjątkiem pojedynczych monstrów na uczelniach.
panele kontrolne (trudna ***) - umiejętność obsługi i
ogólnej
orientacji w złożonych przemysłowych lub wojskowych panelach
kontrolnych
takich jak w elektrowniach, rafineriach, fabrykach chemicznych, itp.
Towarzysz
Mistrz powinien tutaj uwzględniać specjalizację (stosując odpowiednie
modyfikatory):
panel kontrolny na kosmodromie Bajkonur będzie inny niż np. w wielkim
węźle
kolejowym.
inżynieria (trudna ***) - generalnie określa
posiadanie
dyplomu inżynierskiego, na przykład inżyniera budownictwa, lotnictwa,
rolnictwa,
czy stopnia oficera wojski inżynieryjnych. Z racji liczby możliwych
dziedzin,
w których można było zdobyć ten dyplom: od projektowania zieleni po
inżyniera
projektanta rakiet kosmicznych, Towarzysz Mistrz powinien uwzględniać
specjalizacjie wprowadzając odpowiednie modyfikatory.
słodowizm (trudna ***) - tłumacząc na współczesny
język
McGyveryzm, czyli umiejętność stworzenia mechanizmu, urządzenia lub
bomby
z części lub substancji, które aktualnie mamymy pod ręką takich jak
spinacze
biurowe, płyn do mycia okien. Generalnie trudnością jest nie samo
skonstruowanie
urządzenia, bo potrzebne książki, schematy i przepisy chemiczne były
(przynajmniej
w PRL) dostępne w każdej miejskiej bibliotece, lecz umiejętność
zdobycia niezbędnych
składników, co czasami graniczyło z cudem. Należy też pamiętać, że
spora
część z dostępnych składników będzie miała albo jakieś wady i
niedoróbki
(buble), albo będzie np. przeterminowana. Nazwa umiejątności pochodzi
od
Adama Słodowego oczywiście.
pirotechnika (trudna ***) - umiejętność konstruowania
i
co znacznie trudniejsze rozbrajania i dezaktywacji materiałów
wybuchowych.
Posiadanie materiałów wybiuchowych było oczywiście zakazane, niemniej
wcale
nie tak rzadkie zwłaszcza wśród domorosłych chemików i fanatyków
militariów.
Osobną klasą są trenowani przez służby i wojsko spece od materiałów
wybuchowych.
skombinowywanie (zwykła **) - podstawowa umiejętność
zaradnego
człowieka w gospodarce niedoborów. Zasadniczo każdy coś tam wynosił z
zakładu
pracy: czasem cement, cegły, benzynę, czy części do radia lub też po
prostu
spinacze biurowe. Był to pewnego rodzaju wentyl bezpieczeństwa
rozładowujący
do pewnego stopnia niezadowolenie. Aby coś skombunować trzeba było albo
samemu
być zatrudnionym w odpowiednim miejscu, albo znać tzw. dojścia. Kwitł
też
handel wymienny skombinowanymi dobrami - szara strefa normalna przy
reglamentowanym
rynku.
architektura (trudna ***) - umiejętność projektowania
dróg,
mostów, fabryk, osiedli z wielkiej płyty, bunkrów przeciawatomowych.
kontakty (ekspercka ****) - umiejetność ta określa,
że
bohater ma dojścia do osób na wycokim szczeblu lub takich, co dużo
mogą, ew.
potrafią dostarczyć przydatnych informacji lub rzadkich towarów takich
jak
zachodnie lodówki, broń, czy paliwo rakietowe. Zaleca się uwzględnianie
specjalizacji.
Czym innym są kontakty w Politbiurze, czym innym w środowisku ufologów,
czym
innym wreszcie rosyjskiej mafii lub wśród międzynarodowych handlarzy
bronią.
przesłuchiwanie (trudna, ***) - umiejętność
wydobywania
z przesłuchiwanego przydatnych informacji sposobem raczej i umiejętną
presja
psychologiczna niż biciem, czy torturami. Szczególnie przydatna w
służbach
wywiadowczych i kontrwywiadowczych oraz inwigilujących opozycję (od
momentu,
gdy liczba osób uwikłanych w działalność opozycyjną rozszerzyła się na
tyle,
że ważniejsze od zastraszania stało się zdobycie informacji).
konspiracja (zwykła, **) - umiejętność organizowania
działalności
opozycyjnej (nie mylić z teoriami spiskowymi - conspiracy theory),
najbardziej
rozwinięta w Polsce z uwagi na tradycje historyczne, niemniej na
mniejszą
skalę konspiracja opozycyjna istnaiała we wszystkich demoludach, choć
ograniczała
się z reguły do różnych form samizdatu.
etykieta (trudna ***) - rzadka znajomość
arystokratycznej
etykiety, ew. protokołu dyplomatycznego. Niemniej czasem przydatna
agentom.
Należy pamiętać, że już same dobre maniery były w ZSRR tak rzadkie, że
czyniły
automatycznie człowieka podejrzanym o sklonności ku burżuazyjnej
dekadencji.
kryminologia (trudna ***) - umiejętność zbierania
śladów,
porównywania odcisków palców, analizowania miejsca przestępstwa,
przeszukiwania
archiwów milicyjnych, itp. Podstawową wiedzę w tym zakresie można było
zdobyć
również czytając kryminały.
procedury (trudna ***) - znajomość procedur
służbowych,
milicyjnych, administracyjnych, sądowych. Generalnie dotyczy tego,
jakie dokumenty,
załączniki, pieczątki trzeba gdzie przedstawić i jaka jest prawidłowa
droga
służbowa. Zaleca się uwzględnaianie specjalizacji.
prawo (różnie) - znajomość obowiązujących przepisów
prawa
i kodeksów. Poziom trudności w zależności od specjalizacji - w
przypadku prawa
krajów zachodnich lub prawa międzynarodowego trudna (***) lub czasem
nawet
ekspercka (****). W przypadku prawa krajów socjalstycznych, gdzie
przepisy
władza stosowała często wedlug własnego uznania - dajcie mi człowieka,
a paragraf
się znajdzie- (pewnym wyjątkiem był może PRL), wiedza zwykła (**).
szachy (zwykła **) - w ZSRR niemalże narodowy sport,
że
wymienię tylko takich arcymistrzów jak Smysłow, Karpow, Kasparow (ten
ostatni
trochę wbrew systemowi). Punktem honoru było pokonanie w tej dziedzinie
arcymistrzów
amerykańskich takich jak Bobby Fisher.
biurokracja (trudna ***) - umiejętność sprawnego
poruszania
się w procedurach administracyjnych i przede wszystkim przyśpieszania
biegu
spraw. W przybadku biurokracji socjalistycznej często umiejętność
"smarowania"
(wręczania łapówek lub wyświadczania przysług) tam gdzie potrzeba -
zgodnie
z zasadą, że "w Polsce tylko ryby nie biorą". Możliwe są też
specjalizacje:
np. biurukracja ONZ, biurokracja EWG.
handel (trudna ***) - wykształcenie niezbędne do
prowadzenia
handlu międzynarodowego, w samych demoludach obowiązywał bowiem w
handlu system
nakazowo-rozdzielczy, a między krajami wymiana barterowa w ramach RWPG
bardziej
przypominająca centralnie zarządzany przepływ materiałów w ramach
jednej
wielkiej korporacji niż prawdziwy handel. Wyjątkiem jest PRL i Węgry
(oraz
Jugosławia, Bułgaria), gdzie istniał spory półlegalny lub czarny rynek.
zarządzanie (trudna ***) - teoretyczna wiedza na temat
zarządzania
przedsiębiorstwem socjalistycznym (amortyzacji, kosztów, narzutów,
kapitału
trwałego, itp.). W praktyce znacznie mniej przydatna niż kontakty, czy
biurokracja.
marksizm (zwykła **) - podstawowa wiedza niezbędna do
awansu
w hierarchii administracyjnej i partyjnej. Przedmiot obecny na każdym
kierunku
studiów. Głównie sprowadza się do umiejętności podawania odpowiednich
cytatów
i formułowania myśli zgodnie z obowiązującymi kliszami i schematami
ideologicznymi.
Dostępne są specjalizacje: marksizm-leninizm (obowiązujący), maoizm,
trockizm (prześladowane) oraz ekonomia marksistowska.
ekonomia burżuazyjna (trudna ***) - wiedza rzadka
znana
właściwie tylko wąskiemu gronu akademickeimu na niektórych
uniwersytetach
na zachód od Bugu. W łaskach są tylko matematyczne metody programowania
produkcji
takie jak ekonometria inne dziedziny ekonomii takie jak teoria wolnego
rynku
są wręcz podejrzane.
księgowość (trudna ***) - umiejętność prowadzenia
ksiąg
rachunkowych przedsiębiorstwa socjalistycznego, w tym także kreatywna
księgowość.
język (różnie) - język ojczysty każdy bohater dostaje
za
darmo i nie musi wpisywać. Na karcie notowana jest znajomość tylko
obcych
języków (nie mylić z językami Obcych). Poziom trudności zależny od tego
jak
bardzo dan język zbliżony jest do ojczystego języka bohatera. Dla
Polaka np.
język słowacki będzie łatwy (*), rosyjski zwykły (**), większość innych
języków
trudna (***), a chiński ekspercki (****). Trochę zależy też od
pochodzenie,
tradycji rodzinnych -np. dla księdza języki romańskie (wywodzące się z
łaciny)
będą zwykłe (**). Generalnie znajomość obcych języków w krajach
socjalistycznych
(poza obowiązkowym rosyjskim - każdy bohater, który zaliczył
szkołę
podstawową dostaje go na poziomie 1 za darmo), jest bardzo
słaba i
podejrzana. Oczywiście w pracy tajnych służb znajomość języków
zachodnich
jest bardzo przydatna.
język Obcych (trudna ***, dziwna)
- znajomość któregoś z jezyków przybyszów z kosmosu. Wiedzę tę zdobywa
się zazwyczaj w wyniku uprowadzenia przez UFO, albo badając ślady
paleoastronautyczne. W owym czasie UFO-lodzy i autorzy SF uważali, że
Obcy są przybyszami z którejś z pobliskich gwiazd o ciekawych nazwach,
toteż sugerujemy następujące języki: procjoński, wegański, fomalhaucki,
syriuszański.
psychiatria (trudna ***) - umiejetność diagnozowania
i
rzadziej leczenia chorób psychicznych (w latach 60-tych) leczy sie je
jeszcze
często elektrowstrząsami. W krajach socjalistycznych w zakładach
psychiatrycznych
zamykano również opozycjonistów zgodnie z rozumowaniem, że skoro
marksizm
naukowo udowodnił, że komunizm jest jedynym słusznym ustrojem, to osoba
protestująca
przeciw komunizmowi musi być chora psychicznie.
pielęgniarstwo (zwykła **) - umiejętność codziennej
opieki
nad chorymi.
medycyna (trudna ***) - wiedza uzyskiwana na studiach
medycznych.
Możliwe są różne specjalizacje takie jak: leczenie chorób zakaźnych,
stomatologia,
urologia, reumatologia, medycyna sądowa, pediatria, itp. itd.
toksykologia/farmacja (trudna ***) - farmacja obejmuje
wiedzę
o lekarstwach niezbędną do pracy w aptece, w szpitalu lub
przedsiębiorstwie
farmaceutycznym. Toksykologia natomiast to wiedza o truciznach
niezależnie
czy dostępna adeptowi medycyny, czy żołnierzowi wojsk chemicznych
zajmujących
się usuwaniem skażeń.
biologia (zwykła **) - wiedza ogólnobiologiczna na
poziomie
szkoły średniej (o ile oczywiście bohater to jeszcze pamięta) -
znajomość
budowy układów pokarmowych pajęczaków, układu kostnego ssaków,
preparowania
żaby, podstaw budowy komórki, itp.
mikrobiologia/genetyka (ekspercka ****) - wiedza na
temat
modyfikowania genotypu istot żywych. W latach 50-tych genetyka była w
krajach
socjalistycznych (na szczęście) prześladowana jako "burżuazyjna
pseudonauka"
udowadniająca, że ludzie nie są równi i mają jakiś wrodzone
predyspozycje.
Póżniej w ZSRR powstały laboratoria broni biologicznej - jedno np.
znajdowało
się na jeziorze Aralskim. Generalnie jednak kraje socjalistyczne były
tutaj
zapóźnione o 15-20 lat, choć oczywiście znajdywali się ciekawscy uczeni
(tacy
jak Lem), którzy całkiem dobrze orientowali się w zachodnich odkryciach.
biochemia (ekspercka ****) - dziedzina pokrewna
genetyce
zajmujaca się syntetyzaowaniem związków organicznych i chemią procesów
zachodzących
w organizmach żywych, nie obarczona takim bagażem uprzedzeń
ideologicznych,
więc zapóźnienie jest tu odrobinę mniejsze.
chemia (zwykła **) - znajomość chemii na poziomie
szkoły
średniej. Znajomość układu okresowego pierwiastków, obliczania masy
molowej
i podstawowych reakcji chemicznych.
fizyka (zwykla **) - znajomość fizyki na poziomie
szkoły
średniej - tj. generalnie kończąca sie na latach 20-tych XX wieku i
fizyce
klasycznej.
fizyka teoretyczna (ekspercka ****) - znajomość
mechaniki
kwantowej, fizyki jądrowej, teorii względności, rozróżniania neutronu
od neutrino.
Generalnie fizycy jądrowi byli w cenie z uwagi na prace nad rozbudową
arsenałów
jądrowych, niemniej i tutaj ZSRR był zapóźniony w stosunku do Zachodu,
choć
z powodu sporych nakladów na badania zaledwie o kilka lat (fizyka
jądrowa)
do kilkunastu (np. nadprzewodniki). Dobre książki o fizyce teoretycznej
dostępne
były w bibliotekach (np. cykl Biblioteka Problemów).
astronomia (trudna ***) - wiedza na temat gwiazd,
układu
słonecznego i kosmologii. Ponieważ radzieckie sukcesy w podboju kosmosu
były
ważnym elementem propagandowym w wykazywaniu wyższości ustroju
socjalistycznego,
dobre popularne ksiażki na temat astronomii były powszechnie dostępne w
bibliotekach.
Tutaj mała
dygresja:
komunizm propagował światopogląd racjonalistyczny oparty na wiedzy
naukowej.
Stąd znacznie szerszy zakres popularyzacji nauki niż w krajach
zachodnich
(Lem np. narzekał na niedouczenie zachodnich pisarzy SF). Oczywiście
była
to wiedza pozostająca o 10-25 lat w tyle za wiedzą Zachodnią, niemniej
fascynaci
mogli uzyskać całkiem solidne podstawy naukowe - stąd wielu emigrantów
np.
z Polski zrobiło karierę naukową na Zachodzie. W miarę powszechnie
dostępne
i tanie były różne książki popularnonaukowe. Szczególny boom zbiegający
się
w czasie z modą na UFO-logię, paleoastronautykę, etc. nastąpił w latach
70-tych
i pierwszej połowie lat 80-tych (warto tu wspomnieć chociażby popularny
telewizyjny
program Sonda - który notabene uświadomił ogromnej rzeszy ludzi w
Polsce
skalę zapóźnienia technologicznego względem Zachodu). Przewaga naukowa
Zachodu
wynikała z:
- większego zasobu nagromadzonej dotychczas wiedzy
- większych nakładów na naukę
- lepszej dystrybucji środków dzięki m.in.
mechanizmowi
rynkowemu i większej swobodzie wymiany myśli w świecie naukowym
- większej liczby naukowców i ośrodków badawczych
|
nawigacja (zwykła **) - niezbędna żeglarzom i lotnikom
umiejętność
ustalania własnego położenia na podstawie wskazań przyrządów, sygnałów
nawigacyjnych
oraz naturalnych punktów orientacyjnych czy gwiazd - bardzo przydatna w
czasach
przed wynalezieniem GPS-u. Także umiejętność czytania map i wykreślania
kursu.
geografia (zwykła **) - znajomość geografii na
poziomie
szkoły średniej: umiejętność wymienienia najważniejszych krajów, mórz,
rzek,
narodowości, podstawowa wiedza o Ziemi.
geologia (trudna ***) - znajomość budowy skał,
umiejędność
odnajdywania zasobów mineralnych, znajomość tektoniki. Z racji
intensywnej
eksploatacji bogactw naturalnych byli w ZSRR geolog był dość poważanym
zawodem.
matematyka (zwykła **) - znajomość matematyki na
poziomie
szkoły średniej, tzn. kończącej sie na obliczaniu pól figur, geomerrii
analitycznej,
trygonometrii, badaniu przebiegu funkcji oraz podstawach racchunku
całkowego,
różniczkowego, logarytmów rachunku macierzowego i kombinatoryki.
kryptologia (ekspercka ****) - umiejętność szyfrowania
i
łamania szyfrów. Od rewolucji informatycznej w latach 70-tych i
wprowadzenia
komputerowych algorytmów szyfrujących, którch złamanie wymaga rozkładu
wielkich
liczb pierwszych, kraje komunistyczne definitywnie przegrały wyścig
technologiczny
w tej dziedzinie.
bezpieczeństwo (ekspercka ****) - znajomość
elektronicznych
systemów zabezpieczeń w tym także ich łamania. Zasadniczo w krajach
socjalistycznych
poza wyjątkowymi ośrodkami wojskowymi lub zmilitaryzowanymi takich
zabezpieczeń
nie było w ogóle. Królowały klasyczne zamki, kłódki. Kamery były
rzadkością,
nawet sejfy bankowe, czy skarbce muzelane nie byłyby problemem dla
speca z
Zachodu. Dlatego też wiedża w tej dziedzinie powinni dysponować głównie
tylko
agenci szkoleni do służby wywiadowczej za granicą.
teologia (trudna ***, dziwna)
- znajomość doktryny, dogmatów religijnychh i podobnych zabobonów
będącego "opium dla mas". Bochaterowie pracujący dla Archiwa Strannych
Fienomienow generalnie nie powinni posiadać takiej wiedzy. Natomiast
pracownicy naukowi uniwersytetów lub księża w Polsce owszem.
Specjalizacjami są tu oczywiście różne religie: Katolicyzm, Islam,
Judaizm, Braminizm, Buddyzm.
mitologia (trudna ***, dziwna)
- dogłębna znajomość mitologii starożytnycch religii: mitologii
greckiej, sumeryjskiej,
egipskiej, indyjskiej, zoroastrianizmu, bóstw fenickich, mitologii
Majów
mitologii Indii, ludów Syberii, że rzucę tylko kilka przykładów
specjalizacji.
historia (zwykła **) - znajomość historii na poziomie
szkoły
średniej. Czyli od starożytności (ustroju niewolniczego) przez
średniowiecze
(feudalizm), po nowożytność (kapitalizm będący wynikiem rewolucji
burżuazyjnych)
po zwycięski pochód komunizmu w XX wieku. Nauka historii w szkole
kończyła
się w zasadzie na II Wojnie Światowej.
Wtręt
historyczny.
Należy tutaj pamiętać, że nauczanie historii było mocno zideologizowane
(w
PRL mniej niż w innych demoludach). Dotyczyło to nie tylko
interpretacji faktów
według schematu źli imperialiści - postępowy komunizm, ale też doboru
faktów. Z jednej strony prezentowane były wyłącznie negatywne
(aczkolwiek
przeważnie prawdziwe) fakty z historii USA, czy Wielkiej Brytanii,
Francji,
Ameryki Łacińskiej. Z drugiej strony było fakty mogące świadczyć
niekorzystnie
o przywódcach krajów komunistycznych lub ZRRR takie jak zbrodnie
stalinowskie,
wojna Radziecko-Fińska, itp. (tzw. białe plamy). Czasem też zwłaszcza w
ZRRR,
podawano fakty negatywne prezentując je jednak tak, aby miały wydźwięk
pozytywny.
Smakowity przykład bodajże z roku 1979 w kronice filmowej z okazji
wybuchu
II Wojny Światowej, nie pominięto inwazji ZSRR na Polskę, ale
przedstawiono
ją (cytuję z pamięci) mniej więcej tak: "Jako pierwsze Polsce z
pomocą przyszły już 17 września armie bratniej Białorusi
i Ukrainy".
Niemniej warto wiedzieć, że w Polsce, wyłączając historię najnowszą
(XX-wiek)
można było od połowy lat 70-tych w większości bibliotek znaleźć
obiektywne
i solidne opracowania z praktycznie każdej dziedziny historii i
praktycznie
każdego państwa na świecie. Polska szkoła historyczna istniała zawsze
niejako
obok oficjalnej ideologii. Natomiast jeśli chodzi o opracowania
"popularnohistoryczne"
(zwlaszcza na temat XX wieku), to rzeczywiście była cala masa
książeczek przesyconych
ideologią.
|
archeologia (ekspercka ****) - badanie starożytnych
śladów
działalności człowieka (egipskich mumii, scytyjskich kurhanów,
średniowiecznych
nekropolii) - umiejętność prowadzenia wykopalisk, wiedza na temat metod
datowania
znalezisk, itp.
paleontologia (ekspercka ****) - badanie skamielin
prehistorycznych
organizmów (dinozaurów, trylobitów, mamutów, neandertalczyków) -
umiejętność
prowadzenia wykopalisk, wiedza na temat metod datowania znalezisk, itp.
paleoastronautyka (trudna ***, dziwna)
- spopularyzowana przez Szwajcara Ericha vvon Danikena teoria
paleokontaktów, czyli odwiedzin w odległej przeszłości przybyszów z
kosmosu, którzy mieliby wspomagać w różny sposób rozwój ziemskiej
cywilizacji. Jako dobre podsumowania polecam pierwszy tom "Gości
z kosmosu" Lucjana Znicza. Adept tej dziedziny wiedzy powinien
wiedzieć, co to była Sagala, kim był Piri Reis,
jakie sekretne dane astronomiczne są zaszyfrowane w egipskich
piramidach oraz
znać na pamięć rysunki z pustyni Nazca, jak również listę broni
podarowanych ziemianom przez kosmitów wymienianych w Mahabharacie.
Dziedzina ta obejmuje również Atlantologię (tj. poszukiwanie zatopinej
Atlantydy), jak też polowanie na zagadkowe stwory w rodzju Yeti (lub
jego syberyjskiej odmiany), czy potwora z Loch Ness lub po prostu
doszukiwanie się historycznych związków miedzy odległymi
kulturami takimi jak lud Wyspy Wielkanocnej i indianie peruwiańscy jak
to
czynił Thor Heyerdahl.
ufologia (trudna ***, dziwna)
- wiedza na temat przybyszów z kosmosu akttualnie odwiedzajacych naszą
planetę w statkach kosmicznych UFO (lub z polska NOL -
niezidentyfikowanych obiektów latających). Rozróżnianie stopni kontaktu
(I obserwacja obiektu latajacego, II obserwacja pojazdu na ziemi i
kosmitów z daleka, III bezpośredni kontakt z przybyszami - również
porwanie), zbieranie wycinków z gazet z informacjami o kolejnej
obserwacji UFO lub o kolejnych znakach w zbożu. W zakres tej wiedzy
wchodzą także pioruny kuliste, metoeryt tunguski i tajemnicze
zniknięcia statków
i samolotów w Trójkącie Bermudzkim. Trzy ciekawostki:
- Po pierwsze kosmici w krajach socjalistycznych
nazywania
byli "zielonymi ludzikami" (zgodnie z założeniem, że jako istoty wyżej
rozwinięte
muszą fotosyntezować substancje odżywcze), a nie "szarymi".
- Po drugie nie istniał motyw "facetów w czerni". W ogóle
w
środowisku fanatyków spotkań z obcymi nie gdybano, że rząd radziecki
mógłby
coś ukrywać - rząd amerykański owszem, ale władza ludowa nie. Można
powiedzieć,
że na szczęście dla rodzimych ufologów.
- Prównież przybysze z kosmosu, odwrotnie niż w
zachodniej
fantastyce, nie byli raczej postrzegani jako potencjalni najeźdźcy (ten
motyw
pojawił się i to głównie w polskiej fantastyce dopiero w latach 80-tych
po
doświadczeniu Stanu Wojennego), a raczej jako bracia w rozumie,
którzy chcą sie z nami dzielić wiedzą i pomóc ludzkości - wypisz
wymaluj,
jak bratni naród radziecki.
ksenobiologia (ekspercka ****, dziwna)
- znajomość biologii istot pozaziemskich. Można ją w zasadzie nabyć
tylko w tajnych laboratoriach rządowych ukrytych głęboko w syberyjskiej
tajdze. W razie braku weny, jak kosmita mógłby wyglądać polecam
"Dzienniki Gwiazdowe" Lema.
parapsychologia (trudna ***, dziwna)
- dziedzina zajmująca sie "naukowo" badaniiem zjawisk paranormalnych
takich jak: chodzenie po rozżażonych węglach, telepatia, poznanie
pozazmysłowe, niewiarygodnie
szybkie liczenie, zginanie siłą woli łyżeczek, przywoływanie duchów,
aura
Kirliana, naturalny magnetyzm, etc. Warto pamiętać, że akademik
badajacy
zjawiska paranormalne sam raczej nie powinien posiadać żadnych mocy
parapsychicznych.
okultyzm (ekspercka ****, dziwna)
- w zależności od specjalizacji umożliwia:: przwoływanie duchów
(spirytyzm), przywoływanie demonów, czarna magia (Towarzysz Mistrz może
dopuścić nawet czary) odprawianie rytuałów przywołujących starożytne
bóstwa, itp. Bardo trudno
jednak uświadczyć adepta okultyzmu w najwspanialszym z ustrojów.
kabała (ekspercka ****, dziwna)
- oryginalnie kabała to umiejętność odcyfrrowywania tajemnych znaczeń
zaszyfrowanych pod liczbowymi wartościami przypisanymi literom alfabetu
hebrajskiego lub szerzej tjemna wiedza (magia) żydowska. Tutaj obejmuje
jednak umiejętność odczytywania tajemnych znaczeń w ogóle. Między
innymi pisanie i odczytywanie proroctw takich jak proroctwa
Nostradamusa. To zabobon, który bez wątpienia zostanie wkrótce
wypleniony w społeczeństwie komunistycznym.
astrologia (trudna ***, dziwna)
- umiejętność odczytywania przyszłości luddzi z gwiazd i na podstawie
daty urodzenia (znaku zodiaku) oraz umiejętność stawiana horoskopów,
Warto zauważyć, że (przynajmniej w PRL-u) proste horoskopy, nie mające
nic wspólnego z prawdziwą astrologią, regularnie gościły w wielu
popularnych czasopismach. W ZSRR, chyba
nie, ale też był to odrobinę inny krąg kulturowy. Co ciekawe w latach
80-tych
wyszedł w PRL bardzo profesjonalny i wyczerpujący dwutomowy podręcznik
do
astrologii (bodajże Mandala życia).
Inne, nie wspomiane tutaj umiejętności
Gracze za zgodą Towarzysza Mistrza mogą wpisywać w wolnych miejscach na
karcie
inne umiejętności, ktore pasować będą im do ich wizji postaci. Oto
kilka
sugestii:
maszynopisanie, opieka nad dziećmi, stenografia
(umiejętność szybkiego notowania przemówień za pomocą specjalnego
graficznego
kodu), kowalstwo, kaletnictwo, powożenie, wodzirejstwo,
itp.
Umiejętności - początek
sekcji
góra strony
4.
Doświadczenie
Zasadniczo Towarzysz Mistrz powinien przyznawać graczowi
po każdej
sesji od kilku do kilkunastu punktów doświadczenia, za które gracz
będzie
mógł podnosić poziomy umiejętności i ewentualnie poziomy cech swojego
bohatera.
Osobiście zalecałbym przyznawanie punktów doświadczenia w
trzech
kategoriach:
- Za rozwiązywanie
zagadek
- jak szybko bohater (gracz) rozwiązuje zaagadkę lub odkrywa tajemnicę
tworzącą
jądro przygody.
- Za odgrywanie postaci
- nagroda dla gracza, za wyczucie roli i ddobre wcielanie się w swego
gieroja
oraz w przekonujący sposób kreowanie jego postaci.
- Za heroizm -
nagroda
za odwagę, podejmowanie ryzykownych akcji ku chwale partii i Związku
Radzieckiego.
Przykładem moga być ratownicy śpieszący z pomocą podczas awarii
reaktora w
Czarnobylu.
W każdej kategorii Towarzysz Mistrz może pryznawać od 0 do 6 punktów doświadczenia,
zgodnie
ze szkolnym systemem ocen:
- 0 = gracz opuścił sesję
- 1 = beznadziejnie,
- 2 = zadowalająco
- 3 = przeciętnie
- 4 = nieźle
- 5 = bardzo dobrze
- 6 = znakomicie
Następnie po zakończonej sesji gracze mogą zmagazynować te
punkty
na przyszłość lub też wydać je od razu, by podnieść którąś z cech lub
umiejętności.
Koszt podniesienia
umiejętności
zależy od poziomu cechy, do której jest przypisana oraz poziomu
testowego
umiejętności (tzn. wartości na którą się rzuca wykonując test). Koszt
podniesienia
umiejętności o jeden poziom odnajdujemy na przecięciu kolumn tabeli:
Poziom cechy
|
2-4
|
5-7
|
8-10
|
11-13
|
Poziom
testowy 1-10
|
5
|
4
|
3
|
2
|
Poziom
testowy 11-15
|
6
|
5
|
4
|
3
|
Poziom
testowy 16-20
|
8
|
7
|
6
|
5
|
Przykład: Jeśli gracz chce podnieść umiejętność
wspinaczka,
której poziom testowy aktualnie wynosi 11, tak by wynosił 12, a i ma
Atletykę
równą 7, to kosztować go to będzie 5 punktów doświadczenia.
Jak łatwo zauważyć, podniesienie umiejętności eksperckich
(które
mają na starcie niższy poziom testowy) jest tańsze niż podnoszenie
umiejętności
łatwych.
Podnoszenie poziomu cechy
jest dużo droższe, ponieważ wraz ze wzrostem cechy rosną też poziomy testowe wszystkich
przypisanych
do niej umiejętności. Aby obliczyć koszt (w punktach doświadczenia)
podniesienia
poziomu cechy o 1, używa sie następującego wzoru:
koszt = nowy poziom × nowy poziom + 10
Tak więc podniesienie cechy z poziomu 1 na 2 kosztować
będzie
tylko 14 punktów doświadczenia (2 × 2 + 10). Natomiast podniesienie
cechy
z poziomu 7 na 8, kosztować będzie już 74 punkty doświadczenia (8 × 8 +
10),
co odpowiada mniej więcej kosztowi podniesienia 15 umiejętności o 1
poziom,
ale czasem może się opłacać.
Uwagi.
Zaleca
się, aby Towarzysz Mistrz udzielajac graczom pozwolenia na podniesienie
określonej
umiejętności lub cechy kierował się następującymi zasadami:
- Cechę lub umiejętność można podnieść tylko o 1 poziom po każdej sesji. W
wyjątkowych
przypadkach Towarzysz Mistrz może pozwolić na podniesienie umiejętności
o
2 poziomy na raz.
- Zaleca się, aby podnosić te umiejętności (i cechy),
których
rozwój wynika z sesji lub tego co działo się z bohaterem między
sesjami. Na
przykład, jeśli bohater podczas ostatniej sesji dużo biegał, to na
koniec
może sobie podnieść bieganie.
Jeśli na wieczorowych kusrach studiuje inżynierię drogową, to może
sobie podnieść inżynierię.
Bezwzględnie należy unikać oczywistych absurdów takich jak np.
podnoszenie sobie wiedzy na temat komputerów, gdy drużyna tkwi w środku
syberyjskiej tajgi
o trzy dni drogi łodzią od najbliższej osady ludzkiej (w której nie ma
nawet
telefonu).
- Podnoszenie niektórych umiejętności winno być
odnotowane
w teczce gieroja, zwłaszcza gdy zachodzi podejrzenie o działalność
antyradziecką.
góra strony
5.
Walka
Archiw Strannych Fienomienow jest systemem w którym zadaniem bohaterów
jest
rozwiązywanie zagadek, a nie wdawanie się w pościgi i strzelaniny z
kosmitami (i tak wiadomo, że nie mają szans z niezwyciężoną Armią
Czerwoną). System walkie jest więc bardzo uproszczony.
Walka rozgrywa się w turach. W każdej turze:
- Wszyscy uczestnicy starcia rzucają kostkami, by ustalić kolejność wykonywania
akcji
- W kolejności podyktowanej przez inicjatywę, wszyscy
uczestnicy
starcia wykonują akcje
- Cała procedura powtarzana jest od początku (zaczyna się
kolejana
tura)
Inicjatywa
(kolejność wykonywania akcji)
Czas w karzedej turze podzielony jest na pięć mniejszych
części
części (faz). Uczestnicy starcia, czyli bohaterowie i postacie
kontrolowane
przez Towarzysza Mistrza (BNz - bohaterowie niezależni - za nich rzuca
oczywiście
Mistrz), wykonując zwykły test
Refleksu
- tj. rzucając dwiema kostkami dwudziestośściennymi (k20). Najpierw
pierwszą,
potem drugą i porównując wyniki rzutów z poziomem swojego Refleksu. Od
wyniku
rzutu zależeć będzie, w której fazie będą mogli wykonać pierwszą akcję.
Oczywiście im wcześniej, tym lepiej. W tej grze, jak w
życiu
zazwyczaj ten kto pierwszy strzela wygrywa (o ile robi to celnie). Oto
tabelka
podsumowująca wynik testu Refleksu:
|
wynik testu
|
kostka 1
|
kostka 2
|
Faza
1
|
krytyczny sukces
|
udany
|
udany
(1)
|
Faza
2
|
dobry
sukces
|
udany
|
udany
|
Faza
3
|
zwykły
sukces
|
udany
|
nieudany
|
Faza
4
|
zwykłe
niepowodzenie
|
nieudany
|
udany
|
Faza 5
|
duże
niepowodzenie
|
nieudany
|
nieudany
|
Faza 6
|
krytyczne niepowodzenie
|
nieudany
|
nieudany
(20)
|
Wynik testu interpretuje się w następujący sposób: jeśli
bohater,
który ma 3 akcje,
osiągnie zwykły
sukces (powiedzmy ma Refleks 9, na pierwszej kostce wyrzucił 7,
a na drugiej 10),
to pierwszą swoją
akcję
będzie mógł wykonać najwcześniej w Fazie 3, a następne w Fazie 4
(druga
akcja) i Fazie
5
(trzecia akcja). Proste, prawda?
Wyniki testów należy zapamiętać. Sowiet (Rada):
najlepiej
przygotować sobie Tor Faz i
ustawić
na nim żetony lub pionki symbolizujace uczestników starcia).
Gdy już będziemy znali wynik testów Refleksu dla
wszystkich uczestników
walki, Towarzysz Mistrz rozpatruje po kolei, co dzieje się w każdej
fazie
(1, 2, 3 ,4, 5 i 6).
Wszyscy uczestnicy starcia, którzy mają prawo do wykonania
akcji
w danej fazie (np. fazie 3), wykonują je jednocześnie - to znaczy
Towarzysz
Mistrz wylicza ustala ich wyniki w dowolnej kolejności (jak mu
wygodniej),
ale rezultaty traktowane są jako jednoczesne - teoretycznie kosmita i
bohaterski
kapitan ASF strzelając do siebie w 3 fazie mogą zastrzelić się nawzajem.
Po rozpatrzeniu wszystkich akcji w danej fazie, Towarzysz
Mistrz
przechodzi do kolejnej fazy.
Uwagi:
- Bohater prowadzony przez gracza (oraz ważniejśi
bohaterowie
niezależni prowadzeni przez Towarzysza Mistrza) mogą wykonywać akcje
później
niż to wynika z testu Refleksu. Na przykład nie w 3 Fazie (przy zwykłym
sukcesie),
ale w 4 Fazie. Bohaterowie opóźniający akcję dostają modyfikator +5 (bonus
dodawany
do testowanej umiejętności). Niezależnie o ile tur opóźnią akcję i
niezależnie
czy opóźnią swoją pierwszą, czy może kolejną akcję.
- Jeśli bohater ma
więcej
akcji niż można zmieścić w pozostałych fazach, to pozostałe
kacje traci bezpowrotnie. Np.
jeśli pierwszą akcję ma w 5 Fazie, drugą w 6 Fazie, to trzeciej już nie
będzie mógł wykonać (bo nie ma siódmej fazy).
Sowiet
(Rada): Towarzysz Mistrz nie musi też rzucać dla wszystkich
Bohaterów
Niezależnych (BN-ów). Jeśli graczy atakuje na przykład 30 kosmitów, to
może
dla uproszczenia rzucić tylko 3 testy Refleksu i przyjąć, że każdy z
wyników
będzie odpowiadał 10 z 30 kosmitów.
Akcje
(zadawanie
obrażeń)
Walka rozgrywana jest bardzo prosto: w swojej akcji
bohater
(prowadzony przez gracza) lub Towarzysz Mistrz (za Bohatera
Niezależnego):
- Rzuca dwiema kostkami wykonując test
odpowiedniej umiejętności wykorzystywanej w walce: pistolet, karabin, boks, judo, by
sprawdzić,
czy trafił przeciwnika.
- Następnie, jeśli trafił
przeciwnika, rzuca kostką określoną w tabeli
broni i sztuk walki, by ustalić, ile
przeciwnikowi zadał obrażeń (ran lub punktów przytomności).
- Jeśli rany
przeciwnika
spadną do 0, przeciwnik pada nieprzytomny. Jeśli jego punkty
przytomności
spadną do 0, pada ogłuszony. W obu przypadkach jest eyeliminowany z
dalszej
walki (od następnej Fazy - w tej samej Fazie może nadal wykonać atak).
Po czym rozpatrywana jest kolejna akcja, kolejnego
bohatera (gieroja)
lub kolejnego Bohatera Niezależnego. Starcie trwa do momentu, aż
wszyscy
uczestnicy po jednej ze stron będą nieprzytomni, ogłuszeni, martwi,
uciekną
lub się poddadzą.
Przykład: W Fazie 3 Igor Siemionowicz Tokow wyciąga pistolet (poziom testu 14) i strzela
do
angielskiego szpiona próbującego wykraść z laboratorium ważny moduł
silnika
ze statku kosmitów, który rozbił się w Kazachstanie. Wykonuje test
umiejetności
pistolet z podanym przez Towarzysza Mistrza modyfikatorem -10, (-5 za
każde
0 w numerze agenta). Mimo to wyrzuca (2 i 15) i trafia osiągając zwykły
sukces.
Rzuca więc kostką, by sprawdzić, ile zadał obrażeń (poz. Koordynacji +
k6)/2
ran - Koordynację ma 10, wyrzuca 4, więc zadaje
(10 + 4)/2 = 7 ran. Wraży agent zwija się z bólu, ale kieruje pistolet
w
kierunku Igora i odpowiada ogniem...
W ramach akcji bohaterowie (i Bohaterowie Niezależni) nie
muszą
oczywiście atakować przeciwnika: mogą uciekać, kryć się za drzewami,
sięgać
do plecaka (riukzaka) po granaty, itp. Towarzysz Mistrz decyduje, czy w
tej
samej akcji (Fazie), w której bohater wyciągał granat z plecaka, uda mu
się
jeszcze go rzucić.
Zasadniczo Faza trwa
klika sekund
(5-10), więc możliwości są dość ograniczone: jeśli granat był na
wierzchu,
to pewnie tak, jeśli gdzieś głębiej, a plecacak zasznurowany, to raczej
nie.
Ponieważ w grze
obowiązuje demokracja socjalistyczna, decyzja zawsze należy do
Towarzysza Mistrza
i nie podlega krytyce.
Tabela
broni i sztuk walki
Poniżej obrażenia zadawane przez różne boronie i style
walki,
w zależności od wyniku testu. Ponieważ jest to tabela broni, nie
pokrywa się
więc dokładnie z umiejętnościami, np. walcząc szpadą i szablą testuje
się
umiejętność szermierka.
Typową bronią będzie pistolet lub automat kałasznikow, pozostałe
pojawiać
się będą raczej rzadko.
Krytyczny
sukces oznacza dodatkowe konsekwencje ustalone przez Towarzysza
Mistrza.
Zazwyczaj rzuca się wtedy dwa razy
według wzoru z kolumny dobry sukces,
a ponadto osoba (lub istota) zraniona zostaje trwale okaleczona.
PP oznacza utratę punktów
przytomności, R
utratę punktów
ran.
k6 to kostka sześciosicienna, k3 - kostka trójścienną, czyli wynik
rzutu
k6 dzielony na 2.
k6+3 oznacza, że do wyniku kostką sześciościenną należy dodać 3.
2k6 oznacza, że należy rzucić kostką sześcienną dwukrotnie
Broń
|
zwykły sukces
|
dobry sukces
|
Komentarz
|
bez broni
|
k3-1 PP
|
k3+1 PP
|
|
zapasy
|
k6-1 PP
|
(zapasy+k6)/2 PP
|
|
boks
|
k3+1 PP
|
2k3 PP
|
|
judo
|
k3 PP
|
k6 PP
|
zamiast zadawać rany,
można
"zachować" punkty PP do obrony
i
odjąć je od liczby otrzymanych w tej turze obrażeń (traconych punktów PP). Dotyczy to również naturalnych
upadków.
|
komando
|
k3+1 PP
|
k3 R
|
|
taekwondo
|
k6-1 PP
|
k6+1 PP
|
|
karate
|
k6-1 PP
|
1 R oraz k6 PP
|
jeśli użyte w obronie,
w
walce wręcz, udany test pozwala uniknąć utraty odpowiednio 1 PP/ k3
PP
|
aikido
|
k3 PP
|
k6+1 PP
|
używane tylko w
obronie
w walce wręcz, aikidoka zmniejsza swoje rany według wzorui i zadaje
tyle ran
przeciwnikowi (o ile dysponuje akcją w tej fazie).
|
capoeira
|
k6-2 PP
|
k3+2 PP
|
zamiast
zadania obrażeń można zadeklarować uniki w tej fazie - udany test capoeiry
w akcji przeciwnika oznacza brak obrażeń.
|
nóż, bagnet
|
k3-1 R
|
k6-1 R
|
|
szpada
|
k3 × k3 R
|
k6 × k3 R
|
|
szabla
|
k3+3 R
|
k6+4 R
|
|
miecz
|
k6 R
|
2k6 R
|
|
kij
|
k3 PP
|
k6 PP
|
|
nunczako
|
k3+1 PP
|
k3+2 PP
|
|
szurikeny
|
1 R
|
2 R
|
|
łuk
|
k6 R
|
k6+4 R
|
|
kusza
|
k3+3 R
|
k3+6 R
|
|
rewolwer
|
k6+2 R
|
k6+4 R
|
|
pistolet
|
k6+2 R
|
k6+4 R
|
|
karabin
|
k6+3 R
|
k6+6 R
|
|
automat
|
Koordynacja-2
R
|
Koordynacja+2
R
|
|
kar. masz.
|
k6+6 R
|
2k6+6 R
|
|
shotgun
|
k3+4 R
|
k3+8 R
|
przebijanie osłony 4
|
paralizator
|
k3 PP
|
k6 PP
|
jeśli
ofierze nie wyjdzie test Żywotności - traci dodatkowo
najbliższą
akcję
|
p. gazowy
|
-Akcja
|
-Akcja oraz k3 PP
|
ofiara
traci kolejną akcję
|
Jeśli broni używanej przez bohatera nie ma w tabeli,
należy użyć
wzoru dla broni najbardziej zbliżonej (Towarzysz Mistrz może wprowadzić
modyfikacje
do obrażeń). Na przykład shotguna raczej w ZSRR nie uświadczysz, ale
obrażenia
ze sztucerów myśliwskich (lub dubeltówek) dużego kalibru, sprawdzać
należy
właśnie według wzoru dla shotguna.
Osłony
Może się zdażyć, że uczestnicy walki będą nosić strój,
który
chronić będzie przed obrażeniami np. zbroję lub grube futro, hełm,
kombinezon
sapera (w latach 80-tych mogą się trafić kamizelki kuloodporne). Lub
też znajdować
się będzie za jakąś osłoną: ścianką z dykty, drewnainymi drzwaimi,
innym
towarzyszem, itp.
W takim przypadku (zarówno w walce wręcz, jak i podczas
wymiany
ognia) osłona odejmuje kilka ran zadawanych przez bronie.
Poniżej przykłady:
Osłona
|
Odejmowane
rany
|
Futra, gruba skóra
|
1
|
Kolczugi, zbroje łuskowe, pancerze
kostne,
drewniane drzwi
|
3
|
Zbroja płytowa, hełm (trafienie w
głowę),
blaszana płyta
|
5
|
Wczesne kamizelki
kuloodporne,
szyby kuloodporne
|
8
|
Nowsze kamizelki
kuloodporne
(koniec lat 80-tych)
|
12
|
Osłony obcych
|
różnie
|
Z kolei niektóre bronie (shotgun) lub niektóre rodzaje
amunicji
mają zwiększoną zdolność przebijania osłon. Na przykład zbroja płytowa
lub
hełm będą dawać przed strzałem z shotguna osłonę 0 (3 - 4 = 0),
a
wczesne kamizelki kulodoporne będą dawały osłonę tylko 4 (8 - 4
=
4), - czyli trzeba będzie odjąć 4 od obrażeń.
Oczywiście, jest to tylko uproszczenie i Towarzysz Mistrz
może
wprowadzić własne modyfikacje, które jego zdaniem będą bardziej
odpowiadać
rzeczywistości. Na przykład na bliską odległość (10-20 m) żadna osłona
(włącznie
z kamizelką) nie chroni przed strzałem z broni palnej.
Rekonwalescencja
Aby nadmiernie nie komplikować:
- Bohater odzyskuje utracone punkty przytomności
odzyskuje
w tempie 1 pkt na minutę.
- Bohater odzyskuje utracone punkty ran odzyskuje w
tempie
1 pkt na dzień.
Pewne zabiegi, np. pomoc lekarska mogą przyśpieszyć tempo
rekonwalescencji,
o ile udzielającemu pomoc wyjdzie odpowiedni test. Liczba odzyskanych
dodatkowo
punktów ran lub punktów przytomności zależy od decyzji Towarzysza
Mistrza.
góra strony
6. Umiejętności parapsychiczne
Umiejętności parapsychiczne,
to wrodzone lub wyuczone nadnaturalne moce, dostępne tylko nielicznym
przedstawicielom gatunku ludzkiego. Umiejętności parapsychiczne
wykupywać mogą tylko bohaterowie o Woli równiej przynajmniej 11.
Ponadto wszystkie umiejętności parapsychiczne są eksperckie
lub trudne.
Umiejętności parapsychiczne nie występują na karcie
bohatera (gracz musi je zanotować na osobnej kartce). Można tam znaleźć
tylko cztery zbiorcze grupy (dziedziny), określające cztery podstawowe
odmiany umiejętności parapsychicznych: biokinezę,
telekinezę, telepatię i jasnowidzenie.
Ponieważ każda z dziedzin wymaga odrobinę innych
naturalnych predyspozycji, rzadko zdarzają się ludzie (potocznie zwani paranormałami), którzy posiedliby
umiejętności parapsychiczne z więcej niż jednej dziedziny,. Generalnie
liczba dostępnych człowiekowi dziedzin zależy od siły jego
nadnaturalnych mocy wyrażanych przez cechę Wola.
Wola
|
Liczba dostępnych grup
|
11-12
|
1 grupa
|
13-14
|
2 grupy
|
15-16
|
3 grupy
|
17+
|
wszystkie 4
grupy
|
Tak więc towarzysze, na głównej karcie postaci zaznaczamy
tylko, które z dziedzin są dostępne dla naszego bohatera
(gieroja).
Ponieważ umiejętności parapsychiczne pozostają zagadką, ma
to odzwierciedlenie w mechanice gry - ich efekt (siła, zasięg) nie są
dokładnie określone i zależą od widzimisię Towarzysza Mistrza.
Z tą tylko uwagą, że zaleca się, aby nie były zbyt silne - w przeciwnym
bowiem razie łatwo byłoby
przekonać sceptyków, że naprawdę istnieją. Umiejętności szczególnie
nieczęsto
obserwowane, na których Towarzysz Mistrz może zabronić na starcie
wykupywać
graczom, zostaną oznaczone jako rzadkie.
Mana
Zasadniczo każde udane użycie umiejętności parapsychicznej
kosztuje paranormała za każdym razem 1 punkt mana - wewnętrznej
energii paranormała.
Punkty mana odzyskuje się w czasie snu, w stałym tempie 1
punkt za godzinę snu.
Niemniej Towarzysz Mistrz może wprowadzić własne zasady,
jeśli uzna, że lepiej pasują mu do jego wizji świata. Np. może
zrezygnować z many pozwalając używać mocy non-stop, ale w zamian
ograniczyć mocno ich efekty.
A.
Grupa Biokineza
młot (trudna ***, dziwna,
parapsychiczna) - umiejętność ta pozwala ukierunkować energię
parapsychiczną, tworząc na krótką chwilę coś na kształt niematerialnego
młota dzierżonego w dłoniach. Z jego pomocą paranormał może walczyć
wręcz zadając obrażenia równe podwojonym obrażeniom zadawanym brzez
boksera (umiejętność boks); rzadka.
szpada (trudna ***, dziwna,
parapsychiczna) - umiejętność ta pozwala ukierunkować energię
parapsychiczną, tworząc na krótką chwilę coś na kształt niematerialnego
miecza lub szpady dzierżonego w dłoniach. Z jego pomocą paranormał może
walczyć wręcz zadając obrażenia takie jak walcząc szpadą,
tyle że liczone w punktach przytomności (PP). Dodatkowo ofiara
musi po każdym ciosie wykonywać test Woli, by sprawdzić, czy
ból nie sparaliżuje jej na tyle, że straci kolejną Akcję; rzadka.
strzała (ekspercka ****, dziwna,
parapsychiczna) - umiejętność ta pozwala ukierunkować energię
parapsychiczną, tworząc na krótką chwilę coś na kształt niematerialnej
strzały wystrzelonej w kieruku przeciwnika. Z jej pomocą paranormał
może zadawać na dystans zadając obrażenia takie jak od postrzału z łuku,
tyle że liczone w punktach
przytomności (PP). Dodatkowo ofiara musi po każdym ciosie
wykonywać
test Woli, by sprawdzić, czy ból nie sparaliżuje jej na tyle,
że straci
kolejną Akcję; rzadka.
wysysanie (ekspercka ****, dziwna,
parapsychiczna) - paranormał dotknąwszy ofiary może odebrać jej
(wyssać) kikla
punktów ran (ile, to decyzja Towarzysza Mistrza, sugerujemy odpowiednio
do
wyniku testu k3/k6 R); rzadka.
ożywienie (trudna ***, dziwna,
parapsychiczna) - ma na żywą istotę efekt taki, jak podanie jej
pobudzającego narkotyku - kilku filiżanek mocnej kawy, amfetaminy:
efekt może być różny w zależności od intencji paranormała. Działa na
niego lub dotkniętą przez niego istotę.
leczenie (ekspercka ****, dziwna,
parapsychiczna) - paranormał może z jej pomocą przywrócić pacjentowi za
pomocą dotyku kilka punktów przytomności lub punktów ran. Ile, zależy
od Towarzysza Mistrza. Ponadto zdarzają się też cudotwórcy (bioenergoterapeuci)
leczący
z poważnych chorób dotykiem lub wręcz nawet na odległość poprzez ekran
telewizora,
tak jak popularny w końcu lat 80-tych Kaszpirowski. Tu też efekt
zalerży
od decyzji Towarzysza Mistrza.
kontrola bólu (trudna ***, dziwna,
parapsychiczna) - paranormał lub osoba (istota) przez niego dotknięta
przestaje odczuwać ból podobnie jak pod wpływem silnego narkotyku
znieczulającego, np.
morfiny.
transfer ran (ekspercka ****, dziwna,
parapsychiczna) - pozwala paranormałowi na podtrzymanie przy życiu
drugiej
osoby poprzez transferowanie jej odrobiny własnej energii życiowej.
Paranormał
odejmuje sobie kilka ran lub punktów przytomności (k3/k6 w zależności
od
sukcesu: zwykły/dobry) i dodaje je leczonej osobie.
nekrokineza (ekspercka ****, dziwna,
parapsychiczna) - umiejętność animowania martwych ciał (kontroli ich
funkcji
motorycznych), różna w zależności od decyzji Towarzysza Mistrza: od
prostych,
drobnych poruszeń, jak mruganie powiekami po pełną kontrolę zombie; rzadka.
Umiejętności parapsychiczne
B.
Grupa Telekineza
elektrokineza (ekspercka ****, dziwna,
parapsychiczna) - paranormał ma kontrolę nad zjawiskami elektrycznymi:
potrafi
gromadzić ładunek elektryczny niczym butelka lejdejska i wywoływać
iskry,
razić prądem, zmieniać kierunek przepływu prądu, itp. efekty zależą od
Towarzysza
Mistrza, szczególnie w zakresie ewentualnych zadawanych obrażeń.
magnetookineza (ekspercka ****, dziwna,
parapsychiczna) - paranormał działa jak elektromagnes: potrafi
przyciągać
metalowe przedmioty lub w skrajnych przypadkach nawet poruszać nimi na
niewielką
odległość (w obrębie mieszkania).
psychokineza (ekspercka ****, dziwna,
parapsychiczna) - paranormał potrafi przy odpowiedniej koncentracji
poruszać
(niewielkie zazwyczaj) przedmioty siłą woli. Zaleca się, żeby ich masa
nie
przekraczała 1/2 kg.
pirokineza (ekspercka ****, dziwna,
parapsychiczna) - paranormał potrafi siłą woli na niewielką odległość
skrzesać
ogień (tak jakby dysponował zapałkami lub zapalniczką -
zażygałką). Czasami
też potrafi w pewnym stopniu kontrolować ogień siłę i kształt płomieni
lub
posiada pewną odporność na oparzenia - np. umiejetność chodzenia po
rozżarzonych
węglach.
tarcza (ekspercka
****, dziwna, parapsychiczna) -
paranormał
potrafi na krótki czas (decyzja Towarzysza mistrza) wytworzyć w
powietrzu
niematerlialną tarczę rozmiarów dużej pawęży, która chronić go będzie
do
pewnego stopnia przed obrażeniami fizycznymi (osłona 4-6); rzadka.
zbroja (ekspercka
****, dziwna, parapsychiczna) -
paranormał
potrafi na krótki czas (decyzja Towarzysza mistrza) uczynić swoją skórę
nadnaturalnie
twardą chroniąc się w ten sposób przed fizycznymi obrażeniami (osłona
3-5); rzadka.
lewitacja (ekspercka
****, dziwna, parapsychiczna) -
koncentrując
sie paranormał potrafi się (siedząc lub leżąc) unieść siłą woli w
powietrze
na niewielką wysokość (0,25-2 m.). Zdolniejśi adepci potrafią się nawet
w
tym stanie powoli poruszać w poziomie.
morfokineza (trudna
***, dziwna, parapsychiczna) -
umiejętność
gięcia siłą woli niewielkich przedmiotów, zazwyczaj łyżeczek do
herbaty.
Materiał z którego zrobiony jest przedmiot musi być w miarę miękki -
krat
się w ten sposób raczej nie rozegnie.
psychoszulerka
(trudna
***, dziwna, parapsychiczna) -
umiejętność wpływania
siłą woli na wyniki rzutu kośćmi lub (trudniejsze), czy wynik w grze w
ruletkę
(włacznie z jej rosyjską odmianą) lecz już nie na układ przetasowanych
kart.
Umiejętności parapsychiczne
C.
Grupa Telepatia
empatia (trudna
***, dziwna, parapsychiczna) - umożliwia
paranormałowi wyczuwanie i rozpoznawanie emocji osoby, zwierzęcia lub
obcej
istoty w bezpośredniej bliskości. Może działać jak wykrywacz kłamstw.
czytanie myśli
(ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna)
- pozwala na czytanie
powierzchownych myśli człowieka w bezpośredniej bliskości paranormała.
Wymaga
znacznie większej koncentracji i obarczona jest większym ryzykiem błędu
niż
empatia.
zsyłanie wizji
(ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna)
- umożliwia paranormałowi
zsyłanie na ofiarę wizji lub proroczych snów. Może działać na dużą
odległość,
o ile paranormał zna dobrze obiekt, któremu zsyła wizję.
kontakt (ekspercka
****, dziwna, parapsychiczna) - umożliwia
paranormałowi przesłanie, nawet na bardzo wielkie odległości, wybranej
osobie
prostej informacji w formie krótkiego zdania lub obrazu.
rozmowa (ekspercka
****, dziwna, parapsychiczna) - prawdziwa
telepatia, pozwala na prowadzenie telepatycznej rozmowy z inną osobą
dysponującą
podobnymi zdolnościami parapsychicznymi. Możliwa nawet na bardzo duże
odległości,
niemniej potrafi być wtedy bardzo wyczerpująca psychicznie.
osłabianie
(ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna)
- paranormał niczym
wampir energetyczny potrafi wywoływać w ofierze uczucie zmęczenia,
zniechęcenia,
fizycznego wyczerpania, itp. Działa tylko w bezpośredniej bliskości
ofiary.
sugestia
(ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna)
- paranormał
potrafi zasugerować ofierze jakąś myśl, np. wbić do głowy przekonanie,
że
jest ofiarą spisku, wydawać ofierze proste polecenia (jeśli test
wyjdzie
bardzo dobrze mogą nawet zmusić ofiarę do działania przeciw sobie, np.
włozenia
ręki do ognia). Działa podobnie jak hipnoza i tylko na bliskie
odległości
(w zasiegu kontaktu głosowego).
iluzja (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - potrafi tworzyć w
umyśle
ofiary złudzenia nieistniejących obiektów, kształtów, ludzi, zdarzeń.
Ofierze
może się np. zdawać, że widziała ducha, albo ludzie mają twarze
wilkołaków,
albo została porwana przez obcych (podczas gdy naprawdę przesłuchiwali
ją eksperci KGB). Działa tylko na bliską odległość.
cios psioniczny
(ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna)
- paranormał poraża
ofiarę strumieniem energii psychicznej odbierając jej określoną (według
uznania
Towarzysza Mistrza, sugerujemy użycie wzorów dla taekwondo)
liczbę
punktów przytomności. Działa na odległość rzutu kamieniem; rzadka.
mentalne wu-shu
(ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna)
- wu-shu to starochińska
sztuka wakli, z której wewoluowało karate. W Archiwie Strannych
Fienomienow
stanowi ono jednak mentalne wsparcie dla zwykłych sztuk walki
zwiększając
szybkość, koncentrację, koordynację, odpornosć na ból do nadnaturalnego
poziomu. Np. rozbijanie głową cegieł lub wskakiwanie na wysokie mury
wymagają zogniskowania
astralnych energii (czyli udanego testu wu-shu). Konkretne efekty
należą
do decyzji Towarzysza Mistrza, należy jednak pamiętać, że prawdziwi
adepci
w tej dziedzinie są rzadkością, a osiągnięcie finezji wymaga długich
lat
ćwiczeń.
assari (trudna
***, dziwna, parapsychiczna) - psychiczna
sztuka samoobrony pozwalająca na uniknięcie efektów działań różnych
skierowanych
bezpośrednio przeciw paranormałowi ataków psychicznych (z użyciem
umiejętnosci parapsychicznych): ciosu psionicznego,
sugestii, iluzji, wysysania. Atak musi być skierowany
wprost przeciw umysłowi lub organizmowi paranormała. W razie
wątpliwości
Towarzysz Mistrz może wspomóc się opisami realnych sztuka walki takich
jak judo
lub aikido.
Nazwa
zaczerpnięta z komiksu "Funky Koval" jako zbiorcza nazwa dla różnego
rodzaju
technik obronnych i koncentracji.
tarcza mentalna
(trudna
***, dziwna, parapsychiczna) -
Umiejętność odizolowania
umysłu od zewnętrznych wpływów, pokus i ataków psychicznych poprzez
medytację.
Działa podobnie jak umiejętnosci parapsychiczne tarcza lub zbroja (decyzja
Towarzysza
Mistrza) tylko na płaszczyżnie psychicznej i może być podtrzymywana
znacznie
dłużej (przez godziny). Wśród agentów ASF krążą plotki, że jest
elementem
przeszkolenia tajnych służb Watykanu.
voodoo (ekspercka
****, dziwna, parapsychiczna) - jak
wszyscy
wiedzą czarownicy voodoo potrafią zadawać ofierze ból (i obrażenia) na
odległość,
nakłówając igłami laleczkę symbolizującą ofiarę (w pewnym sensie jest
to
odwrotność chińskiej akupunktury). Na obszarze demoludów - poza może
Kubą
- trudno jednak natknąć się na paranormałaa, który byłby adeptem tej
sztuki; rzadka.
Umiejętności parapsychiczne
D.
Grupa Jasnowidzenie
prekognicja
(ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna)
- innymi słowy
przewidywanie przyszłości. Rzadko są to wyraźne obrazy - częściej
niejasne,
wizje, prorocze sny, przeczucia. Każdy je miewa, ale tylko wizje
nielicznych
są na tyle trafne, by można było ich nazwać jasnowidzami. Pewna
grupa może
pracować na etacie w ASF. Generalnie rzecz biorąc wszelkiego rodzaju
jasnowidze
(prawdziwi lub udawani) są jednym z najczęsszych typów paranormałów, z
którymi bohaterowie będą się mogli zetknąć.
postkognicja
(ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna)
- umiejętność
przywoływania wizji danych zdarzeń, które zaszły w danym miejscu: na
polu
bitwy, miejscu zbrodni. Często mimowolna. Prawie zawsze trudna do
kontrolowania
i wymagająca sporej koncentracji.
psychometria
(ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna)
- umiejętność
"czytania" przedmiotów. Dotykając przedmiotu paranormał może ustalić:
do
kogo należał, jakie koleje losu przeszedł w nieodległej przeszłości,
skąd
pochodzi. Umiejętność zbliżona do postkognicji i podobnie jak ona
wymaga
sporej konsentracji.
wyczulone zmysły
(trudna
***, dziwna, parapsychiczna) - paramormał
potrafi
na życzenie (przy odrobinie koncentracji) wyostrzyć któryś ze swoich
zmysłów:
wzrok, słuch, węch - niektórzy, za zgodą Towarzysza Mistrza, nawet
kilka
zmysłów. Umiejętność ta występuje głównie wśród ludów pierwotnych
trudniących się myśliwstwem.
astralny wzrok
(ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna)
- paranoramał
posiada możliwość wejrzenia (we śnie lub przy odpowiedniej koncentracji
na
jawie) w świat astralny - świat bytów i duchów wspomagających lub
wikłających
losy człowieka. Ponieważ ezoteryka jest dość szeroką dziedziną wiedzy,
aby
prowadzić wędrówkę przez świat astralny w sposób odpowiednio soczysty
polecam
Towarzyszom Mistrzom zapoznanie się z podstawami z jakiejś książki o
świecie astralnym lub zprzeglądowej witryny internetowej takiej jak np.
Psychotronika.pl.
Wiedza ezoteryczna mająca źródło w kulturze Indii i Buddyźmie w
demoludach
zagościła mniej więcej w latach 70-tych, a popularność zdobyła w
80-tych.
zgadywanie (trudna
***, dziwna, parapsychiczna) - jeden z
częściej badanych fenomenów parapsychicznych: umiejętność zgadywania
kolorów
lub rysunkaów na zakrytych kartach, odgadywania, jakie obiekty są
ukryte
w zamkniętym pudełku, poznawania kolorów dotykiem, itp. Tutaj można
zaliczyć
również inne nietypowe zdolności takie, jak np. wykonywanie w pamięci
złożonych
obliczeń na wielkich liczbach, podawanie liczby dni od upadku
Konstantynopola,
itp.
wyczuwanie aury (trudna ***, dziwna,
parapsychiczna) - wyczuwanie naturalnej aury każdego człowieka - może
być
wykorzystywane w celach leczniczych, psychoterapeutycznych lub jak
empatia,
do odczytywania intencji. Może obejmować również postrzeganie tzw. Aury
Kirliana.
medytacja (trudna ***, dziwna,
parapsychiczna)
- umożliwia wyciszenie umysłu, uspokojeniee emocji, aby się odprężyc lub
uspokoiwszy
odnaleźć właściwe rozwiązanie. Formy medytacji bywają rózne w
zależności
od religii i naturalnych predyspozycji człowieka (np. granie na
skrzypcach).
W mechanice gry medytacja powinna umożliwiać odzyskiwanie punktów mana
-
według uznania Towarzysza Mistrza (np. 1 pkt. za 30/15 minut medytacji
w
zależnosci od wyniku testu). Może również wspomagać rozwiązywanie
zagadek
lub stanowić przygotowanie przed trudnym zadaniem, takim jak
wysokogórska wspinaczka - w obu przypadkach dajac bonusy do przyszłych
testów.
wróżenie
(ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna)
- umiejętność
przewidywania przyszłości z pomocą środków wspomagajacych takich jak
karty
do gry, karty Tarota, kości I Ching, szklane kule, fusy z kawy lub
herbaty,
czy z układu linii na dłoni (chiromancja). Ważne:
umiejętność
ta zarezerwowana jest prawie wyłącznie dla kobiet.
uroki (ekspercka ****, dziwna,
parapsychiczna)
- umiejętność rzucania klątw i uroków na oofiarę: sprowadzania pecha,
choroby,
boleści, nieszczęść natury osobistej - np. kłótni z żoną, sprawiania by
krowa
dawała kwaśne mleko, a kury przestawały się nieść, itp. Zabobon
popularny
zwłaszcza w rejonach wiejskich, gdzie czasem jeszcze trafić można na
wiedźmy
i szamanki. Ważne:
umiejętność ta zarezerwowana jest prawie wyłącznie dla kobiet.
Umiejętności parapsychiczne
góra strony
7. Posłowie
Najpierw słów kilka o chronologii
fascynacji zjawiskami paranormalnymi w krajach byłego obozu
socjalistycznego:
Na zachodzie wybuch fascynacji UFO to mniej
więcej
wczesne lata 50-te XX-tego wieku.Poświęcone paleoastronautyce
książki Erich von Danikena zaczęły natomiast wychodzić w latach
60-tych.
Oczywiście wszystko narastało wcześniej: wyprawa Ko-Tiki Thora
Hereydahla,
którą to późne lata 40-te, trochę wcześniej wydarzył się wypadek w
Roswell
i zaginięcie wojskowej eskadry samolotów nad Trójkątem Bermudzkim.
Natomiast
różne teorie na temat Atlantydy, zaginionych cywilizacji, etc.
kiełkowały
już w 20-leciu międzywojennym (i wcześniej patrz chociażby książki
Artura
Conan Doyle'a), a fascynacja spirytyzmem, mesmeryzmem, wężem morskim,
etc
ma swoje korzenie jeszcze w romantycznych początkach wieku XIX-tego.
Mówię
tu tylko o próbach quasi-naukowego badania zjawisk paranormalnych.
Obóz socjalistyczny również i w tej dziedzinie był
opóźniony
względem Zachodu o około 10 lat. Można przyjąć, że szczyt fascynacji
UFO,
zjawiskami paranormalnymi i paleoastronautyką przypada na lata 1966-1986.
Przy następujących zastrzeżeniach.
- Oczytane osoby mające dostęp do zachodnich periodyków
(np.
Lem) fascynowały się UFO już wcześniej (patrz Pamiętnik znaleziony
w wannie).
- Ogólna fascynacja kosmosem (a więc i ewentualnymi
cywilizacjami
pozaziemskimi) rozpoczyna się na przełomie lat 50-tych i 60-tych wraz z Radzieckimi
sukcesami w podboju kosmosu (wystrzelenie Sputnika, lot Gagarina) -
rozdmuchiwanymi
ponad miarę jako oczywisty dowód na wyższość systemu socjalistycznego
nad
kapitalizmem.
- W latach 60-tych
w prasie demoludów pojawiają się w miarę
regularne wzmianki o obserwowanym tu i ówdzie UFO, choć głównie w
sezionie
ogórkowym. Również w latach 60-tych niektóre
periodyki (np. Młody Technik)
zaczynają regularnie drukować opowiadania Science-Fiction.
- Koniec lat 60-tych
to import idei hippisowskich i co za tym
idzie wszelkich idei New Age od medytacji i energii astralnych po
filozofie
wschodu.
- Najciekawsze i najbardziej rzeczowe polskie książki
poświęcone
róznym aspektom wiedzy dziwnej: od Atlantydy, przez paleoastronautykę
po
ufologię, radiestezję czy astrologię wychodzą w PRL pomiędzy rokiem 1975
a 1986.
- Po roku 1986
wraz z dekompozycją systemu zainteresowanie
UFO, zjawiskami paranormalnymi i paleoastronautyką powoli słabnie lub
raczej
zostaje przytłumiona przez politykę. Nie dotyczy to jednak fascynacji
ideami
New Age.
- Warto jednak pamiętać, że przedruki wielu książek
zachodnich
(np. komplet dzieł Ericha von Danikena, zachodnie publikacje o UFO,
życiu
po śmierci, przepowiednie Nostradamusa) pojawiają się w Polsce dopiero
pod
koniniec lat 80-tych i na
początku lat 90-tych.
Jak widać, szczyt fascynacji badaniami zjawisk
paranormalnych
i UFO pokrywa się ze szczytem politycznej i militarnej potęgi ZSRR
- przynajmniej
w powszechnym odczuciu w praktyce Związek Radziecki był zawsze
parokrotnie
słabszy od krajów Zachodu i mimo pozornej przewagi w niektórych
dziedzinach,
np. w liczbie czołgów, czy żołnierzy pod bronią. Panowało jednak dość
powszechne
przekonanie (zarówno na Zachodzie, jak i, przynajmniej w latach
70-tych,
wśród decydentów sowieckich), że siły ZSRR i NATO są mniej więcej
równoważne.
Dlatego większość przygód Archiwa Strannych Fienomienow toczyć powinna
się
właśnie w tym okresie (tj. między rokiem 1963 a 1987).
Z racji rozmiarów i pionierskiego charakteru kraju
(rozległe
dzikie przestrzenie), przygody toczące się w samym ZSRR, takie jak
tropienie
sygeryjskiego Yeti, poszukiwania szczątków Meteorytu Tunguskiego, itp.,
mogą
rozgrywać się wcześniej (jednak raczej nie przed rokiem 1956 i
referatem
Chruszczowa).
Dla młodszych czytelników kilka słów przypomnienia
odnośnie realiów
życia
w demoludach:
Przy zastrzeżeniu, że
sam oczywiście pamiętam tylko lata 80-te, w których komunizm chylił się
już ku upadkowi i zakres wolności był znacznie większy niż we
wcześniejszych dekadach. Reszta spostrzeżeń wynika z lektury książek i
artykułów z tamtego okresu (nie tylko historycznych).
Przede wszystkim warto zwrócić uwagę na asymetrię w
strukturze gospodarki: większość środków szła w krajach komunistycznych
nie na dobra konsumpcyjne (przeznaczone dla ludności), a na dobra
inwestycyjne i na zbrojenia. W ZSRR szeroko pojęty kompleks wojskowo-przemysłowy konsumował aż
80% środków całej gospodarki, podczas gdy przedsiębiorstwa produkujące
na potrzeby ludności tylko 20%.
Co oznaczało, że z jednej strony w demoludach często brak
było elementarnych artykułów codziennego użytku takich jak telefony,
radia, kosmetyki, papier toaletowy, wata (zamiast podpasek),
meble, pralki, odrobinę mniej siermiężne ubrania. Z drugiej natomiast
strony ZSRR stworzył całkiem sporo maszyn będących (w swojej klasie -
tzn. często toporne, acz imponujące) cudami techniki wojskowej lub
przemysłowej: gigantyczne ciężarówki, wielkie śmigłowce transportowe
używane do transportu na Syberii, tytanowe łodzie podwodne, lodołamacz
atomowy "Lenin", cały projekt kosmiczny, czy projekt badań jądrowych.
Warto o tym pamiętać, by nie przedobrzyć z oddawaniem 20-letniego
zapóźnienia technologicznego demoludów.
Jednym słowem był to świat w miarę wygodny dla mężczyzn,
którym często do życia wystarczy poczucie misji i satysfakcja z
wykonywanej pracy, natomiast dość koszmarny dla kobiet, które nie tylko
musiały zajmować się domem, ale jeszcze pracować na etacie i
zastanawiać się, jak zdobyć różne artykuły pierwszej potrzeby w
sytuacji chronicznych niedoborów dóbr konsumpcyjnych.
Osobną kwestią jest natomiast postrzeganie świata przez
ludzi. Dzięki ustawicznej propagandzie podkreślającej sukcesy komunizmu
i cenzurze odsiewajacej nie tylko niewygodne politycznie, ale również
nieprzyjemne informacje (takie jak dane o przestępczości, wypadkach,
klęskach żywiołowych), stopień zadowolenia społecznego nie był znowu aż
tak wiele niższy niż w bogatszych krajach Zachodu.
Należy też pamiętać, że pomiędzy różnymi demoludami
występowały dość istotne różnice:
- Czechy (a
właściwie Czechosłowacja) i NRD,
były krajami
mieszczańskimi i jak na warunki obozu socjalistycznego dość zamożnymi:
znaczna część społeczeństw miała małe samochodziki (trabanty, skody),
podmiejskie dacze,
etc.
- W PRL mimo
niższej zamożności niż u zachodnich sąsiadów, znacznie szerszy niż w
innych demoludach był dostęp do zachodnich dóbr kulturalnych (filmów,
przekładów książek, mody). Znacznie mniejszy również zakres cenzury i
zdolności represyjne systemu.
- Na Węgrzech od lat 70-tych istniał spory sektor
prywatnej inicjatywy i reguły gospodarki rynkowej w pewnych aspektach
działania przedsiębiorstw, mniej więcej tak jak w pomniejszych polskich
miastach będących atrakcją turystyczną (takich jak choćby Zakopane).
- Związek Radziecki natomiast to z jednej strony ogromna
masa zapuszczonych i zapomnianych przez prowincjonalnych wsi i miast
tkwiących często jeszcze cywilizacyjnie w XIX wieku, a z drugiej strony
gigantomania: wielkie budowy socjalizmu, pałace kultury, szerokie
prospekty w miastach, wielka sieć moskiewskiego metra, program
kosmiczny, miasta za kręgiem polarnym.
Warto pamiętać na przykład o bardzo ważnym elemencie jakim
była ograniczona swoboda poruszania
się. W ZSRR człowiek musiał mieć zgodę władz na migrację z
miasta do miasta. Natomiast w środkowoeuropejskich demoludach natomiast
był to głównie obowiązek meldunkowy przy każdym wyjeździe (np. na
wczasy), brak paszportów w domu. Swobodę poruszania miały w zasadzie
tylko osoby z elity (wyżsi funkcjonariusze partii, służb) lub ludzie
pozostajacy na marginesie społeczeństwa. Co oczywiście niezmiernie
ułatwiać będzie pracę agentom służb.
Ponadto (poza NRD i Czechami w Czechosłowacji) w
większości demoludów znaczna część społeczeństwa stanowili mieszkańcy
wsi lub zamieszkujący na obrzeżach miast chłoporobotnicy. Znaczna część
społeczeństwa przez całe życie nie ruszała się poza obręb swojej
miejscowości, a szczytem techniki była dla nich (zwłaszcza w ZSRR)
ciężarówka, motor lub
radio.
Lata 70-te i okres
Breżniewa to z kolei szczyt potęgi politycznej i wojskowej ZSRR:
- Rozbudowa floty.
- Rozbudowa arsenału rakietowego, a co za tym idzie
pojawienie się na zachodzie starchu przed powstaniem tzw. luki
rakietowej.
- Finansowanie rewolucji w różnych krajach Trzeciego
Świata, głównie w Afryce: Etiopia, Angola, itp.
- Sporo różnych wielkich inwestycji w samym ZSRR.
Oczywiście ten boom lat 70-tych możliwy częściowo dzięki
wysokim cenom ropy był dość złudny i w praktyce cały czas narastała
luka technologiczna między ZSRR, a Zachodem oraz zaczęły się inne
procesy świadczące o zbliżającym się kryzysie (w latach 70-tych np.
zaczęto systematycznie importować z Zachodu zboże). Niemniej w
kierownictwie ZSRR, a co za tym idzie i w Służbach panował pewnego
rodzaju klimat euforii.
Na marginesie warto pamiętać, że choć gospodarka
socjalistyczna z natury była niewydolna, to wbrew pozorom nie była
gospodarką chronicznych niedoborów.
Standardowy asortyment towarów, choć bardzo skromny (w ZSRR bardziej, w
NRD, Czechosłowacji i na Węgrzech bogatszy), zazwyczaj był dostępny w
sklepach. Ostre niedobory zdarzały się tylko w okresach kryzysów.
Wyjątkiem był PRL, gdzie niedobory podstawowych towarów
były chroniczne, w wyniku sporych rozmiarów strefy prywatnej inicjatywy
(i czarnego rynku) oraz większego zakresu wolności - co owocowało
oczywiście niezaspokojonym popytem na różne artykuły konsumpcyjne i
niemożliwymi do administracyjnego kontrolowania podskórnymi procesami
rynkowymi.
Niemniej np. ZSRR kryzys dotknął tak naprawdę dopiero w
połowie lat 80-tych, ale wtedy rozmiar katastrofy był już
znacznie
większy niż to co mogliśmy obserwować w Polsce.
Tyle historycznego ględzenia, mam nadzieję, że nie
zanudziłem. Na koniec wreszcie historia mojego "porwania" przez UFO:
Dzieckiem małym jeszcze będąc (czyli
gdzieś na przełomie lat 70-tych i 80-tych) XX-tego wieku leżałem
złożony grypą. W pewnym momencie majacząc w gorączce (jak to się mówi
majacząc w malignie) ujrzałem nade mną kilka humanoidalnych postaci,
wtedy myślałem o nich raczej jako o "lekarzach" lub "badaczach", ale
przy odpowiednim nastawieniu psychicznym można by również uznać je za
"kosmitów", które zaczęły przeprowadzać na mnie jakieś badania. Ściślej
mówiąc zaczęły ciskać czymś jakby drobnymi "kamyczkami" w opuszki moich
palców, wzbudzając przejmujący ból, który przez nerw przenosił się aż
do mózgu i wzbudzając w mym gorączkującym dziecięcym umyśle potworne
przerażenie - tak jak poważny zabieg w szpitalu.
Jako, że leżałem wtedy w pokoju w którym wieczorem siedziała cała
rodzina i zacząłem krzyczeć przerażony, wiem więc, że to nie było nic
więcej niż halucynacja w gorączce. Choć z drugiej strony... ;-)
|
Warszawa
jesień 2006
Sławomir
Dzieniszewski
Melbrinionersteldregandiszfeltselior
góra strony