lampa lampaMelbrinionersteldregandiszfeltselior

TYLKO DLA DOROSŁYCH
Wejście --»» Gry --»» Archiw Strannych Fienomienow









































Archiw Strannych Fienomienow (ASF)

Archiwum X jako komórka KGB - ew. system fabularny do przygód "szpiegowskich" w czasach Zimnej Wojny

1. Mechanika systemu
5. Walka
2. Tworzenie postaci
6. Umiejętności parapsychiczne
3. Umiejętności 7. Posłowie
4. Doświadczenie

Tutaj znajdziecie Kartę postaci w formacie DOC Worda.

System ten oparty jest na pomysle Archiwum X działająccego w ZSRR (lub ogólniej w byłych demoludach) w latach 1956-1989. Odpowiada na pytanie, jak wyglądały by śledztwa w sprawie zjawisk paranormalnych gdyby prowadziła je nie sekcja FBI, ale tajna komórka KGB lub GRU. Różnica generalnie polega na tym, że jeden nieostrożny ruch agenta może skonczyć się dla niego zesłaniem do łagru lub cichym grobem w podmoskiewskich lasach i nie będzie żadnego tam: "Nie mogą ci nic zrobić, bo za dużo osób o tobie wie. Moulder" - jak to było w Archiwum X.

Drugim w pewien sposób humorystycznym elementem wykorzystanym w grze jest istnienie w byłych demoludach (w latach 60-tych, 70-tych i po trochu 80-tych) sporej grupy fascynatów, którzy z dziecinną radością zajmowali się tropienie śladów UFO, teoriami Danikena, radiestezją, etc. - zupełnie nieświadomi tego w jakim systemie żyją.

Uwaga na marginesie: po prostu świat złożony jest - dla ludzi którzy nie mieli kontaktu z opozycją był to taki sam kraj jak każdy. W latach 70-tych w PRL do PZPR należało 3 miliony ludzi, a aktywnych opozycjonistów była garstka. Co prawda większość z tych 3 milionów należała do partii z przyczyn oportunistycznych (bo bez tego np. często nie można było np. uzyskać awansu). Ponadto jeśli porównać liczbę opozycjonistów w PRL z liczbą komunistów wierzących w komunizm dysproporcja nie jest już tak wielka, a poza tym np. osób regularnie chodzących do kościoła (a potem należących do Solidarności) było parokrotnie więcej niż członków partii. Warto jednak pamiętać, że komunizm upadł nie tyle z powodu działalności opozycji co z powodu niewydolności ekonomicznej i dopiero wtedy, gdy w latach 80-tych dotknęła ona ZSRR.

Fascynująca są również próby poważnego, "naukowego" podejścia do dziwacznych przecież zjawisk paranormalnych. Dobrym przykładem może być następujacy cytat z książki Lucjana Znicza:

Tymczasem fakty istotnie mówią o możliwości świecenia ptaków dzięki pewnym bakteriom pokrywającym ich pióra. Na dowód - jeszcze jeden przykład "żar-pticy" z kronik carskiej Rosji przytoczony (właśnie pt.: "Żar-ptica") w nr 5 z roku 1964 pisma radzieckiego "Znanie-siła". Otóż mieszkający na wybrzeżu Morza Czarnego w pobliżu Wysp Łabędzkich rybak opowiedział przybyłemu tam na parę dni miczmanowi (był to najniższy stopień oficerski w marynarce wojennej carskiej Rosji) o miejscowej "żar-pticy", która tym razem przybrała postać łabędzia. Miczman nie szanując świętości folkloru przy pierwszej okazji łabędzia upolował. Ptak przyniesiony do domu świecił podobno na tyle jasnym światłem, iż w jego pobliżu można było rozpoznać drukowane słowo. Gdy jednak następnego dnia miczman przywiózł niezwykłego ptaka do zbadania do pobliskiego Sewastopola - okazało się, że piór ałbędzia, które już wyschły, niemal całkowicie utraciły zdolność fluorescencji.

Propagowana w oficjalnych książkach i czasopismach popularnonaukowych socjalistyczna wiara w potęgę nauki i ludzkiego rozumu, który jest w stanie rozwiązać każdą zagadkę przyrody, była tak silna, że nawet parapsycholodzy i ufolodzy przesiągnięci nią byli do szpiku kości. :-)

W zależności od nastroju Mistrz Gry może więc prowadzić rózne rodzaje przygód:

  • od zupełnie humorystycznych opartych na wariackich dociekaniach ufologów,
  • przez poważne quasi-naukowe badania (w komuniźmie obowiązywała doktryna racjonalności w związku z czym również rozważania o UFO były traktowane poważniej niż na zachodzie w sieriozno-akademicko stylu),
  • przez przygody opozycyjne, gdzie zjawiska paranormalne tworzą tylko jeden z elementów sceny, na której toczy się walka z systemem
  • po cyniczno-akwarystyczne, pokazujące, jak metodyczne i niebezpieczne potrafily być służby.
Czy zwęglone ciało księdza jest dowodem na fenomen samospalenia, czy może robotą SB? Czy w tajnym laboratorium bada się kosmitów, czy napromieniowanych Kazachów z okolic poligonu jądrowego w Semipałatyńsku?

System niniejszy jest jednak w założeniu uniwersalny i po usunięciu umiejętności "ufologicznych" można go wykorzystać do odgrywania innych przygód osadzonych w mniej lub bardziej umownych realiach zimnej wojny (gry wywiadów, etc.) - od fantastycznych Bondów, przez na wpół realne fabuły sensacyjne w stylu "Dnia Szakala" Forsytha, "Zawodowca" Georgesa Lautnera (z Belmondem), "Trzy dni Kondora" Sidneya Pollacka, po oparty na faktach Miecz Gideona (jego remake to "Monachium" Spielberga).

Jako lekturę wprowadzającą w tematykę ufologiczną, paleoastronautyczną i ogólnie zjawisk paranormalnych polecam książki:

  • trzytomową serię Lucjana Znicza "Goście z kosmosu",
  • Arnolda Mostowicza "My z kosmosu"
  • oraz Juliusza Jerzego Herlingera "Historie niewiarygodne"

Oczywiście takich pozycji było w owym czsie więcej, ale te książki powinny być najbardziej strawne (zawierają dużo ciekawostek i pomysłów na przygody) i najłatwiej dostępne. Oczywiście należy podchodzić do zawartej tam wiedzy z pewnym dystansem...

Jako wprowadzenie do mechanizmów sowieckich tajnych służb generalnie polecam "Akwarium" Wiktora Suworowa, aczkolwiek jest również kilka innych ciekawych pozycji, choć trudniej dostępnych.

góra strony


1. Mechanika

Archiw Strannych Fienimienow (lub Zimna Wojna) jest grą fabularną, co oznacza, że przypomina trochę sztukę teatralną lub psychodramę. Mistrz Gry (ściślej Towarzysz Mistrz) opisuje graczom świat w którym się poruszają, gracze natomiast mówią co robią odgrywani przez nich bohaterowie, po czym Towarzysz Mistrz opisuje graczom efekty ich działań. Tam gdzie konieczne jest sprawdzenie, czy bohater odgrywany przez gracza potrafi wykonać jakąś trudną czynnośc lub czy posiada odpowiednie umiejętności, by np. poradzić sobie z określonym zadaniem, takim jak np. otwarcie drzwi wytrychem, wykonywany jest rzut kostką, czyli tzw. test.

W praktyce może to wyglądać tak:
Towarzysz Mistrz: Śledzicie znanego opozycjonistę jadącego na rowerze przez las. Trzymacie się poza zasięgiem wzroku, podążając za nim jedynie na słuch (odgłos zdezelowanego dzwonka w rowerze). Nagle za kolejnym zakrętem dźwięk urywa się nagle, a pochwili dobiega was dziwne buczenie i widzicie zzza drzew słabą, błękitną poświatę... Co robicie?
Marek (Lejtnant Iwan Michajłowicz Wołkow): Zsiadam z roweru i sięgam pod sweter po służbowy pistolet.
Grzegorz (Sierżant Oleg Władymirowicz Glieb): Też porzucam rower i ostrożnie, kryjąc się za drzewami podążam w kierunku światła. Jakie to buczenie?
Towarzysz Mistrz: Przypomina cichy, pulsujący dzięk alarmu, jak w instalacjach wojskowych (do Grzegorza). Rzuć na skradanie.

Postać (bohatera prowadzonego przez gracza) charakteryzują:
  1. cechy określające fizyczne i mentalne atrybuty bohatera: (refleks, inteligencję)
  2. umiejętności określające nabytą wiedzę (np. język angielski, fizyka teoretyczna) oraz praktyczne umiejętności (np. judo, otwieranie zamków).
Ponieważ, aby tes się powiódł trzeba rzucić poniżej cechy i/lub umiejętności, generalnie więc im wyższa (wyrażona liczbą) wartość cechy lub umiejętności, tym lepiej. Umiejętności są przypisane do określonych cech, np. język obcych do inteligencji.

Mechanika systemu mniej więcej jest uproszczoną mechaniką systemu Alternity, kładącą jednak trochę mniejszy nacisk na cechy a wiekszy na poziom umiejętności. Wykonując test rzuca się kostką 20-ścienną (w skrócia K20).

Test wygląda w sposób następujący: Towarzysz Mistrz poleca graczowi wykonać test określonej umiejętności (rzuć na cybernetykę), po czym gracz wykonuje dwa rzuty kostkami dwudziestościennymi - ale nie na raz tylko jeden po drugim (w zasadzie można rzucać na raz pod warunkiem, że kostki są innego koloru i np. czerwona przypisana jest do cechy, a zielona do umiejętności - na marginesie zaleca sie rzuczanie wyłacznie kostkami czerwonymi):
  • Pierwszy rzut porównuje się z wartością umiejętności (rzut na umiejętność)
  • Drugi rzut z wartością cechy (rzut na cechę)

Wynik mniejszy lub równy (odpowiednio od cechy lub umiejętności oznacza rzut udany). Dopiero jednak oba rzuty razem dają wynik testu, według następującego schematu:

rzut na umiejętność
rzut na cechę
Wynik testu
udany
udany (1)
krytyczny sukces
udany
udany
dobry sukces
udany
nieudany
zwykły sukces
nieudany
udany
zwykłe niepowodzenie
nieudany
nieudany
duże niepowodzenie
nieudany
nieudany (20)
krytyczne niepowodzenie

Jak widać najważniejszy jest wynik rzutu na umiejętnosć, od niego zależy, czy akcja wykonywana przez bohatera zakończy się sukcesem, czy nie powodzeniem. Rzut na cechę pełni tylko funkcję pomocniczą określając jak bardzo udana lub nie udana była dana akcja. Na przykład czy nieudany rzut na chirurgię skończył się tylko zacięciem się w palec, czy może poranieniem pacjenta.

Dodatkowo (jak widać z tabeli) wyniki 1 lub 20 na kostce cechy oznaczają:

  1. Krytyczny sukces jeśli testy na obu kostkach wyjdą.
  2. Krytyczne niepowodzenie, jeśli testy na obu kostkach nie wyjdą

Co w naszym przykładzie z chirurgią oznacza odpowiednio, albo mistrzowsko udaną operację, albo zgon pacjenta.

Oczywiście interpretacja wyników należy do Towarzysza Mistrza. Inne będą konsekwencje krytycznego niepowodzenia podczas prostego zabiegu takiego jak wyciągnięcie kuli z ramienia, a inne podczas skomplikowanej operacji neurochirurgicznej.

Test cechy
Jeśli zachodzi konieczność wykonania testu cechy. Na przykład, gdy chcemy przetestować cechę, której nie jest przypisana żadna umiejętność, taką jak Żywotność. Wtedy wykonuje się dwa rzuty na cechę, z których pierwszy rozpatruje się tak jak rzut na umiejętność, który decyduje o ogólnym powodzeniu testu, a drugi jak rzut na cechę, który decyduje jak dobrze test wyszedł lub nie wyszedł (i gdzie wyniki 1 i 20 to wyniki krytyczne).

Test uproszczony
W pewnych okolicznosciach Towarzysz Mistrz może zarządzić test uproszczony i testować tylko cechę lub tylko umiejętność. Wynik pozytywny oznacza wtedy zawsze zwykły sukces, a wynik negatywny zwykłe niepowodzenie.

Testy prostych umiejętności
Generalnie, aby móc wykonać test umiejętności, bohater musi posiadać daną umiejętność. W przypadku jednak umiejętności prostych (oznaczonych na karcie postaci kółeczkiem) możliwe jest testowanie ich również wtedy gdy, bohater danej umiejętności nie posiada. Jako poziom umiejętności przyjmuje się wtedy połowę wartości cechy (zaokrąglając matematycznie) do której przypisana jest dana umiejętność. W końcu każdy głupi potrafi strzelać z pistoletu, czy gotować.

Modyfikatory

Towarzysz Mistrz może dodawać (lub odejmować) do cechy i umiejętności modyfikatory. Dodatni modyfikator zwiększający np. cwilowo testowaną umiejętność z 8 do 13, oczywiście ułatwia wykonanie testu, a ujemny modyfikator (zmniejszający np. chwilowo cechę z 9 do 4), utrudnia wykonanie testu.

Tabela modyfikatorów

Modyfikator
Opis
-15
Ekstremalnie trudny test
-10
Bardzo trudny test
-5
Trudny test
-2
Odrobinę trudniej
0
Bez modyfikacji
+2
Odrobinę łatwiej
+5
Łatwy test
+10
Bardzo Łatwy test
+15
Ekstremlnie łatwy test

Modyfikator zazwyczaj dodaje się do (odejmuje od) umiejętności. Niemniej Towarzysz Mistrz może zastosować modyfikator również do cechy, np. jeśli dana czynność wymaga nie tyle wysokiej umiejętności, co np. ekstremalnej zręczności.

góra strony


2. Tworzenie postaci

Przede wszystkim postać opisuje 9 cech pogrupowanych w trzy zestawy:

Cecha
Skrót
Opis
Pozycja
P
Określa pozycję bohatera (gieroja) w hierarchii władzy komunistycznego społeczeństwa. Może to być funkcja w partii, funkcja w administracji, stopień wojskowy lub milicyjny, ale również tzw. "plecy" i "układy": moja cioteczna siostra jest żoną brata jednego z członków Politbiura. Dlatego też poziom cechy nie przekłada się wprost na stopnie i funkcje.
Wola
W
Określa odporność umysłu i psychiki bohatera. Odporność na ból, tortury, na hipnozę, sugestię, moce paranormalne, czary, moce piekielne, itd., ale również zimną krew, czyli zdolność do racjonalnego działania w sytuacjach kryzysowych. Określa również zdolności parapsychiczne postaci i ewentualnie moc magiczną którą dysponuje.
Inteligencja
I
Określa zdolność kojarzenia faktów, szybkość uczenia się, zapamiętywania faktów i generalnie rzecz biorąc IQ. Nie definiuje natomiast wiedzy bohatera (od tego są odpowiednie umiejętności), ani też nie jest testowana w trakcie rozwiązywania zagadek - tu gracz musi pomyśleć sam.
Refleks
R
Określa, jak szybko bohater jest w stanie zareagować, w sytuacji zaskoczenia. Decyduje, kto będzie szybszy w walce, np. kto strzeli pierwszy.
Manual
M
Określa szerokopojęte zdolności manualne. Przydatna dla wszelkiego rodzaju mechaników, "żlotych rączek", artystów, muzyków, iluzjonistów, fałszerzy, itp.
Urok
U
Określa urodę, seksappeal (lub męski magnetyzm jak u Bonda) i osobisty urok bohatera (bohaterki). Zaleca się aby gracze grający bohaterami kobietami mieli Urok wyższy o 1-2 pkt., natomiast Atletykę lub Żywotność o tyle samo niższą.
Żywotność
Ż
Określa ilość obrażeń, które bohater może odnieść nim padnie bez sił na ziemię ciężokoranny lub nieprzytomny (z powodu ogłuszenia).
Atletyka
A
Określa siłę mięśni (krzepę) oraz umiejętność ich praktycznego wykorzystania. Przydaje się w sportach walki takich jak boks, ale również ułatwia tolerowanie dużych ilości alkoholu - rzecz nie bez znaczenia zwłaszcza w Związku Radzieckim.
Koordynacja
K
Określa zręczność i zdolność do szybkiego i skoordynowanego operowania rękami i nogami. Przydaje się podczas strzelania, w sportach i sztukach walki wymagających finezji raczej niż siły oraz w sportach wymagających dobrej koordynacji właśnie.

Trzem cechom: Pozycji, Refleksowi i Żywotności nie są przypisane żadne umiejętności.

Krok 1.
Tworząc postać gracz niajpierw określa podstawowe dane personalne swojego bohatera:

Imię: imię, otiecziestwo (czyli imię ojca) i nazwisko, np. Władimir Władimirowicz Putin. Otiecziestwo należy podawać również w przypadku bohaterów spoza ZSRR. Np. Jan Adamowicz Kowalski, dla potrzeb z funcjonariuszami służb ZSRR.
Pochodzenie: robotnicze, chłopskie, inteligenckie, burżuazyjne (jeśli ktoś chce mieć kłopoty).
Płeć: mężczyzna lub kobieta. W przypadku grania istotami pozaziemskimi możliwe inne płcie.
Wiek: wiek bohatera (nie gracza).
Stopień: stopień wojskowy, milicyjny lub w służbach, ew. stopień naukowy lub funkcja partyjna (pierwszy
Służba: nazwa służby, z której bohater został skierowany do Archiwa Strannych Fienomienow (ASF). Będą to: milicja, KGB, GRU, PGU, flota, armia, instytucja naukowa (dla tzw. akademików, uczonych oddelegowanych przymusowo do ASF). W Wikipedii można znaleźć dobre informacje na temat podstawowej struktury służb. Służby specjalne innych demoludów to między innymi: Stasi (NRD), SB (Polska), Securitate (Rumunia), StB (Czehosłowacja), AVH (Węgry), DS (Bułgaria). Sigurimi (Albania).
Narodowość: narodowość gieroja (Rosjanin, Łotysz, Polak). Dopuszczalne są narodowości (rasy) pozaziemskie typu Altarianin lub nadnaturalne typu Wilkołak.

Dodatkowo: Wpisuje u góry karty własne imię, imię Towarzysza Mistrza i ewentualnie nazwę kampanii czyli ciągu przygód prowadzonych przez Towarzysza Mistrza dla tych samych bohaterów.
Pojedyncza przygoda odpowiada jednej zagadce, tak jak kolejny odcinek Archiwum X.

Krok 2.
Następnie losuje się poziomy cech:

Dla każdego z zestawów trzech cech:

  • Woli, Pozycji i Inteligencji
  • Refleksu, Manualu i Uroku
  • Żywotności, Atletyki i Koordynacji

Gracz rzuca siedmioma kostakmi sześciennymi. Odrzuca wynik, który mu najmniej pasuje (zazwyczaj najniższy), a pozostałe wyniki rozdziela parami pomiędzy cechy w danym zestawie (po dwa wyniki do każdejcechy).

Przykład: Gracz wyrzucił 6, 3, 1, 6, 4, 6, 6. Odrzuca 1. Stwierdza, że Inteligencja to mu bardzo nie potrzebna, ale chciałby mieć odpornego psychicznie wysokopostawionego wojskowego. Rozdziela więc wyniki tak: Inteligencja = 7 (3+4), Wola = 12 (6+6) i Pozycja = 12 (6+6).

Kobiety modyfikują swoje cechy podnosząc Urok kosztem Altletyki i/lub Żywotności:
  • kobiety o pochodzeniu robotniczym lub chłopskim odejmują 1 punkt od Atletyki lub Żywotności i dodają go do Uroku.
  • kobiety o pochodzeniu inteligenckim lub burżuazyjnym odejmują 2 punkty od Atletyki lub Żywotności (albo po 1 punkcie od obydwu cech) i dodają je do Uroku.

Następnie gracze w przezencie od partii dostają jeden punkt ekstra, który mogą dodać do wybranej cechy.

Warto zauważyć, że w ten sposób można stworzyć kobietę o Uroku = 15.
Ponadto na koniec żadna cecha nie może być niższa niż 2.

Krok 3.
Gracz uzupełnia dodatkowe charakterystyki na pierwszej stronie karty postaci:

Akcje w zależności od Refleksu

Refleks
2-5
6-9
10-12
13+
Akcje
1
2
3
4

Akcje określają, ile rzeczy bohater (gieroj) będzie mógł zrobić w trakcie walki.

Szczęście w zależności (a jakże) od Uroku

Urok
2-5
6-9
10-12
13+
Fart
1
2
3
4

Szczęście ułatwia wykaraskiwanie się z ciężkich sytuacji. Wydanie jednego punktu Szczęścia pozwala na przerzucenie (ponowne rzucenie kostkami) niekorzystnego dla bohatera wyniku - obojętnie, czy był to jego rzut (np. niuedany strzał), czy rzut Towarzysza Mistrza (udany strzał wroga). Przerzuca się do czasu uzyskania rezultatu, który będzie o klasę dla bohatera lepszy, niż ten anulowany za pomocą punktu Szczęścia. Na przykład do momentu aż (w przypadku rzutu gracza):

  • zwykłe niepowodzenie zmieni się conajmniej na zwykły sukces
  • duże niepowodzenia zmnieni się przynajmniej na zwykłe niepowodzenie
  • lub po prostu (bez rzucania) zamieniamy dobry sukces na krytyczny sukces.

Mana w zależności od Woli

Wola
2-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
Mana
0
1
2
3
4
5
6
7
8

Mana określa zasoby energii parapsychicznej lub magicznej, której bohater może użyć do rzucania czarów lub korzystania ze zdolności parapsychicznych w ciągu jednego dnia.

Rany określające odporność bohatera na fizyczne obrażenia ustala się dodając według jego żywotności: Rany = Żywotność + 3.

Przytomność określającą odporność bohatera na ogłuszenie i zmęczenie ustala sie również według jego żywotności: Przytomność = Żywotnosć + 6

Otrzymane wartości wpisuje się w pola obok kratek.Te wartości okryślają maksymalny poziom Ran lub Przytomności. Kratki natomiast służą do zaznaczania punktów ran i punktów przytomności utraconych przez bohatera w trakcie gry. Będa one zmniejszać bieżący poziom Ran lub Przytomności, zmieniający się często w trakcie gry.

Krok 3.
Gracz określa wartości testowe umiejętności.

Poziom umiejętności określa się dodając poziom umiejętności do tak zwanej bazy, która zależy od cechy i typu (trudności) umiejętności. Są cztery typy umiejętności, sklasyfikowane według ich trudności proste, zwykłe, trudne i eksperckie:

typ umiejętności
symbol
baza
proste
kółeczko
3/4 cechy
zwykłe
jeden pik
1/2 cechy
trudne
dwa piki
1/4 cechy
eksperckie
romb
0

Za każdym razem bazę oblicza się zaokrąglając cechę arytmetycznie:

Przykład: Gracz ma Koordynację równą 9 i chce obliczyć wartość testową dla umiejętności o poziomie 5.
  • Jeśli jest to umiejętność prosta to baza = 6 (9 × 3/4 = 6,25 zaokrąglone w dół), więc wartość testowa = 11.
  • Jeśli jest to umiejętność zwykła, baza = 5 (9 × 1/2 = 4,5 zaokrąglone w górę), więc wartość testowa = 10.
  • Jeśli jest to umiejętność trudna to baza = 2 (9 × 1/4 = 2,25 zaokrąglone w dół), więc wartość testowa = 7.
  • Jeśli jest to umiejętność prosta to baza = 0, więc wartość testowa = 5.

Poziom umiejętności służy do podnoszenia umiejętności na początku, podczas tworzenia postaci później i w trakcie gry, podczas rozwijania postaci. Im wyższy poziom umiejętności tym trudniej ją potem rozwijać. Poziom umiejętności wpisuje się na karcie postaci w pierwszej kolumnie po odpowiedniej nazwie umiejętności.

Wartość testowa natomiast wykorzystywana jest w czasie testów właśnie tę wartość testuje się wykonując rzut na umiejętność. Tak więc testując umiejętność trudną z przykładu powyżej, aby uzyskać sukces, należy wyrzucić na kostce 20-ściennej 7 lub mniej (a nie 5 lub mniej). Poziom umiejętności wpisuje się na karcie postaci w drugiej kolumnie po odpowiedniej nazwie umiejętności.

Wartości bazy wyliczone dla każdej cechy (1/4 cechy, 1/2 cechy i 3/4 cechy) warto dla wygody zapisać sobie na drugiej stronie karty postaci przy nazwie każdej cechy. Na przykład:
KOORDYNACJA 2 | 5 | 6 |

Oprócz tego wyróżniamy też umiejętności dziwne (strannyje umienija) - są to te umiejętności, które na karcie postaci zostały oznaczone symbolem przypominającym pentagram. Określają one specjalistyczną wiedzę przydatną w działalności ASF (Archiwa Strannych Fieniomienow). Począwszy od różdżkarstwa i paleoastronautyki, przez kałę i egzorcyzmy po tzw. umiejętności parapsychiczne: telekinezę, jasnowidzenie, telepatię i biokinezę (oznaczone symbolem oka), które wymagają nadnaturalnych zdolności parapsychicznych i mogą być wykorzystywane i wykupywane tylko przez bohaterów o Woli (W) równej 11 lub wyższej.

Wreszcie umiejętności oznaczone na karcie postaci tarczką, to tzw. umiejętności obronne. Na przykład trzeźwość jest umiejętnością pozwalającą przetestować odporność bohatera na upojenie alkoholem. Umiejętności te dla wygody są powtórzone na przedniej stronie karty postaci (nalezy tam odpowiednie przepisać wartości z tylniej strony karty postaci).

Uproszczone określanie umiejętności

1.
Najpierw gracz wybiera jedną z umiejętności dziwnych (strannych) - umiejętność ta określa przydatność bohatera (gieroja) dla ASF. Wyjaśnia powód dla którego został zwerbowany (a ściślej oddelegowany, bez możliwości protu - pamiętając o realiach komunizmu i tzw. nakazach pracy) do Archiwa Strannych Fienomienow.

Umiejętność tę będzie miał opanowaną bardzo dobrze (poziom umiejętności 6), tzn. aby uzyskać poziom testowy, należy do bazy dodać 6. Przykład: Jesli gracz ma inteligencję 11 i wybrał ufologię (która jest umiejętnością trudną), to jego poziom testowy wynosić będzie 7+6 = 13 (baza równa się tutaj 7, bo 3/4 × 11 = 7).

Należy przy tym pamiętać, że cztery umiejętności parpsychiczne (telekinezę, jasnowidzenie, telepatię i biokinezę) - oznaczone na karcie postaci symbolem >oka - może posiadać tylko bohater o Woli równiej przynajmniej 11, bowiem wynikają one z wrodzonych predyspozycji bohatera i nie można się ich ot tak sobie nauczyć w szkole, nawet jeśli jest to najlepsza sowieka szkoła.

Co więcej umiejętności parapsychiczne wykupuje się w specjalny sposób - każda z czterech "umiejętności" z okiem widocznych na karcie postaci symbolizuje tak naprawdę kilka umiejętności (grupę umiejętności), z których każdą trzeba wykupywać osobno. Patrz sekcja Umiejętności parapsychiczne.

Gracze o narodowości innej niż rosyjska, dostają jeszcze za darmo umiejętność język rosyjski, na poziomie 1 - jako że był to jezyk obowiązkowy w szkole (lingua franca demoludów). Patrz opis umiejętności język.

2.
Następnie gracz wybiera 6 dowolnych umiejętności, które również będzie miał opanowane bardzo dobrze (poziom umiejętności 6). Tak jak poprzednio dodaje poziom umiejętności do bazy właściwej dla każdej umiejętności, by obliczyć poziom testowy i wpisuje obie wartości przy odpowiedniej umiejętności (w pierwszym polu poziom umiejętności 6, w drugim wyliczony poziom testowy). Te umiejętności będą głównymi silnymi stronami bohatera, więc warto się nad ich wyborem dobrze zastanowić: czy postać ma być raczej uczonym-akademikiem, czy może specem od mokrej roboty w KGB.

3.
W kolejnym kroku gracz wybiera 9 dowolnych umiejętności, które również będzie miał opanowane nieźle (poziom umiejętności 3). Tak jak poprzednio dodaje poziom umiejętności do bazy właściwej dla każdej umiejętności, by obliczyć poziom testowy i wpisuje obie wartości przy odpowiedniej umiejętności (w pierwszym polu poziom umiejętności 3, w drugim wyliczony poziom testowy). Tak jak wcześniej, umiejętności te mogą być wybrane wedle uznania gracza: uzupełnieniem dla znajomości fizyki teoretycznej może być na przykład szermierka.

4.
Wreszcie w ostatnim kroku gracz wybiera 12 dowolnych umiejętności, które również będzie miał opanowane pobieżnie (poziom umiejętności 1). Tak jak poprzednio dodaje poziom umiejętności do bazy właściwej dla każdej umiejętności, by obliczyć poziom testowy i wpisuje obie wartości przy odpowiedniej umiejętności (w pierwszym polu poziom umiejętności 1, w drugim wyliczony poziom testowy). Tutaj warto wybierać umiejętności, które nie są silną stroną bohatera, ale których znajomość się przydaje, taki jak np. język obcy lub pierwsza pomoc lub marksizm.

Krok 4.
Gracz uzupełnia inne informacje na temat postaci.

1. Przepisuje na przednią stronę karty postaci umiejętności obronne.

2. Jeśli aktualnie nosi jakąś osłonę (hełm, kask roboczy, prymitywną kamiezelkę kluoodporną, kombinezon antyradiacyjny, maskę przeciwgazową, czy zbroję), to wpisuje ją w polu OSŁONA wraz z informacjami, w jakim stopniu go chroni.

3. W tabelce broni wpisuje aktualnie używane uzbrojenie: pistolet, karabin Kałasznikow, nóż wraz z obrażeniami, które zadaje oraz uwagami na temat używania. W tym miejscu nalezy również dla wygody przepisać znane sztuki walki (takie jak judo, sambo) wraz z obrażeniami oraz uwagami. Generalnie należy pamiętać, że bohaterowie są na utrzymaniu państwa, tzn. poza osobistym pistoletem i mundurem nie mają własnego sprzętu, natomiast mogą bardzo łatwo pobrać z magazynów sprzęt aktualnie dostępny służbom od maszyny do pisania po akwalung, pod warunkiem, że jest na stanie. W razie utraty sprzętu muszą jednak liczyć się z koniecznością wypełniania raportów i pociągnięcia do odpowiedzialności, jeśli sprzęt jest drogi, a zadania niezbyt ważne. Generalnie w raporcie lepiej pisać, że pistolet zaginął podczas pościgu za zachodnim szpionem (szpiegiem) niż kosmitą.

4. W ramce EKWIPUNEK wpisuje aktualnie niesione (oraz pobrane z magazynów - będzie sie potem musiał z niego rozliczyć) wyposażenie nie będące bronią takie jak liny, latarki, liczniki Geigera, zachodnie perfumy, itp.

5. W ramce OPIS POSTACI podaje informacje na temat zewnętrznego wygladu postaci, jej wiek, wzrost, koloru oczu, włosów, waga, znaki szczególne, miejsce i datę urodzenia, stan cywilny, imiona rodziców, nazwisko panieńskie matki. Dane jakie w owych czasach podawało się w dowodzie osobistym lub paszporcie (jeśli się go dostało). Im więcej szczegółów tym lepiej.

6. W ramce TECZKA podaje skrócony życiorys swojego bohatera: miejsce i datę urodzenia (znowu, ale biurokracja obowiązuje), zaliczone szkoły, przebieg zatrudnienia, miejsce zamieszkania, stan cywilny, ew. wyznanie. Ważne! Teczka tworzona jest z punktu widzenia służb nadzorujących i śledzących bohatera (tj. jego oficera prowadzącego, nie mylić z Towarzyszem Mistrzem), a nie z punktu widzenia bohatera. Dlatego też mile widziane jest wpisywanie tam wszystkich "haków" oraz słabostek i "podejrzanych zachowań" oraz "podejrzanych kontaktów" bohatera.
Przykład:
Osobnik niepewny, na uczelni nie składał raportów na temat swojego profesora fizyki i jego kontaktów z innostrancami (cudoziemcami). Nie wykazuje ideowego entuzjazmu na wykładach z marksizmu-leninizmu. W pracy na temat mechaniki kwantowej cytował wyłącznie uczonych burżuazyjnych.

Po wypełnieniu teczki postać jest już gotowa.

góra strony


3. Umiejętności

W tej części po krótkim wstępie prezentujemy listę umiejętności (wraz z krótkim opisem) przypisanych do poszczególnych cech:

1. Manual 2. Koordynacja 3. Wola
4. Urok 5. Atletyka 6. Inteligencja

Są cztery typy umiejętności, sklasyfikowane według ich trudności proste, zwykłe, trudne i eksperckie:

typ umiejętności
symbol
baza
proste
kółeczko
3/4 cechy
zwykłe
jeden pik
1/2 cechy
trudne
dwa piki
1/4 cechy
eksperckie
romb
0

Poziom umiejętności służy do podnoszenia umiejętności na początku, podczas tworzenia postaci później i w trakcie gry, podczas rozwijania postaci. Im wyższy poziom umiejętności tym trudniej ją potem rozwijać. Poziom umiejętności wpisuje się na karcie postaci w pierwszej kolumnie po odpowiedniej nazwie umiejętności.

Wartość testowa natomiast wykorzystywana jest w czasie testów właśnie tę wartość testuje się wykonując rzut na umiejętność. Tak więc testując umiejętność trudną z przykładu powyżej, aby uzyskać sukces, należy wyrzucić na kostce 20-ściennej 7 lub mniej (a nie 5 lub mniej). Poziom umiejętności wpisuje się na karcie postaci w drugiej kolumnie po odpowiedniej nazwie umiejętności.

Wartości bazy wyliczone dla każdej cechy (1/4 cechy, 1/2 cechy i 3/4 cechy) warto dla wygody zapisać sobie na drugiej stronie karty postaci przy nazwie każdej cechy. Na przykład:
KOORDYNACJA 2 | 5 | 6 |

Oprócz tego wyróżniamy też umiejętności dziwne (strannyje umienija) - są to te umiejętności, które na karcie postaci zostały oznaczone symbolem przypominającym pentagram. Określają one specjalistyczną wiedzę przydatną w działalności ASF (Archiwa Strannych Fieniomienow). Począwszy od różdżkarstwa i paleoastronautyki, przez kałę i egzorcyzmy po tzw. umiejętności parapsychiczne: telekinezę, jasnowidzenie, telepatię i biokinezę (oznaczone symbolem oka), które wymagają nadnaturalnych zdolności parapsychicznych i mogą być wykorzystywane i wykupywane tylko przez bohaterów o Woli (W) równej 11 lub wyższej.

Wreszcie umiejętności oznaczone na karcie postaci tarczką, to tzw. umiejętności obronne. Na przykład trzeźwość jest umiejętnością pozwalającą przetestować odporność bohatera na upojenie alkoholem. Umiejętności te dla wygody są powtórzone na przedniej stronie karty postaci (nalezy tam odpowiednie przepisać wartości z tylniej strony karty postaci).

W przypadku wielu z umiejętności warto podać specjalizację, np. narciarstwo (klasyczne). Doda to kolorytu postaci a Towarzysz Mistrz może dodawać pozytywne modyfikatory do testów wykonywanaych w ramach specjalizacji.

Puste miejsca na karcie przeznaczone są na dodatkowe umiejętności, które mogą przyjść do głowy graczom lub na umiejętności, które z natury rzeczy wymagają uwzględnienia specjalizacji, takie jak znajomość różnych języków poza ojczystym (niemiecki, angielski, chiński).

MANUAL

włamania (trudna ***) - określa umiejętność otwierania zamków i przełamywania zabezpieczeń. Należy pamiętać, że w byłych demoludach w zasadzie nie było innych zamków niż klasyczne. Wyjątkiem są najtajniejsze laboratoria wojskowe. Tak więc jest to umiejętność manualna.

doliniarstwo
(trudna ***) - kradzież kieszonkowa oraz umiejętność dokonywania przekrętów (nabierania frajerów), przydatna zwłaszcza w PRL; por. serial "007 zgłoś się".

iluzjonistyka (trudna ***) - umiejętność wykonywania sztuczek iluzjonnistycznych (magicznych).

szulerka (ekspercka ****) - umiejętność kantowania w kartach, znaczeenia kart, twórczego tasowania, etc.; por. film "Wielki Szu".

fałszerstwa (ekspercka ****) - umiejętność podrabiania banknotów i dokumentów. W PRL szczególnie wprawni byli fałszerze z Wrocławia kontynuujący tradycje tzw. "szkoły lwowskiej".

pułapki (zwykła **) - umiejętność budowania i rozbrajania prostych pułapek, zazwyczaj można ją było nabyć w wojsku, harcerstwie, itp.

mechanika -samochody (zwykła **) - umiejętność naprawiania samochodów, traktorów, motorów, począwszy od lat 60-tych popularna umiejętność z uwagi na wysoką usterkowość pojazdów produkowanych w demokracjach ludowych. W PRL liczne były też tzw. "składaki".

mechanika - maszyny (zwykła **) - umiejętność naprawiania maszyn rolniczych, prostych maszyn przemysłowych, pras drukarskich, tokarek.

mechanika -samoloty (trudna ***) - umiejętność naprawy samolotów i śmigłowców. W większości przypadków oznacza uprawnienia mechanika lotniczego i zatrudnienie w wojsku lub np. PRL, w aeroklubie.

mechanika -statki (trudna ***) - oznacza zdane egzaminy mechanika okrętowego.

mechanika -instalacje (ekspercka ****) - oznacza umiejętność naprawy instalacji przemysłowych (np. w fabrykach chemicznych, rafineriach, elektrowniach) i wojskowych, najczęściej popartą dyplomem inżynierskim.

charakteryzacja (zwykła **) - umiejętność charakteryzacji siebie lub aktora w teatrze, w filmie.

granie/muzyka (trudna ***) - umiejętność grania na instrumentach, czyytania nut, dyrygowania.

malarstwo (trudna ***) - umiejętność malowania obrazów. W przypaddku landszafcików i zwykła **.

rzeźba (trudna ***) - umiejętność tworzenia i projektowania rzeźb w glinie, kamieniu, brązie. W przypadku rzeźby socrealistycznej zwykła ** (ale obarczona ryzkiem politycznym).

krawiectwo (zwykła **) - umiejętność szycia i projektowania ubrańń. Z powodu skromnego asortymentu bardzo popularna wśród kobiet - zwłaszcza na wsi lub w małych miasteczkach.

pierwsza pomoc (zwykła **) - umiejętność udzielania pierwszej pomocy rannym: tamowania krwotoku, reanimacji. W miarę powszechna wśród harcerzy i pionierów.

chirurgia (ekspercka ****) - zazwyczaj wymaga dyplomu uczelni medycznnej. Należy pamiętać, że chirurgia w demoludach była ok. 10-20 lat w tyle za zachodnią. Dlatego też umiejętność nastawiania kości jest wśród lekarzy powszechna, natomiast wykonywania operacji kardiochirurgicznych mniej. Przeszczepy np. to dopiero lata 70-te.

ciągniki/czołgi (zwykła **) - umiejętność kierowania ciągnikiem, czołgiem lub kombajnem.

Umiejętności - początek sekcji

KOORDYNACJA

judo (zwykła **) - ju-jitsu, japońska sztuka samoobrony popularna od wczesnych lat 60-tych. Służy do walki w zwarciu. Ważnym elementem uczonym na wstępie jest nauka bezpiecznych upadków, dlatego też jej podstawy przydają się np. kaskaderom. Element szkolenia milicyjnego.

karate (zwykła **) - wywodzące się z wu-shu chińskie sztuki walki na bliski dystans. Popularne od końca lat 60-tych, pod wpływem filmów z Brucem Lee pełnych widowiskowych ciosów i kopnięć, szczyt popularności to jednak przełom lat 60-tych i 70-tych. Z racji opóźnień w zakupie zachodnich filmów. Niemniej i wcześniej trafaili się fanatycy tacy jak np. Alosza Awdiejew.

aikido (zwykła **) - japońska sztuka samoobrony polegająca na wykorzystaniu energii przeciwnika i obróceniu jej przeciw niemu. Walka na krótki dystans i w zwarciu. W PRL popularna od połowy lat 80-tych, niemniej pojedynczy adepci mogą trafiać się i 10 lat wcześniej.

komando (zwykła **) - pod tą zbiorczą nazwą kryją się różne wojskowe techniki walki na krótki dystans. Zazwyczaj bardzo proste i mające na celu szybkie wyeliminowanie przeciwnika. W Izraelu była to krav maga, w ZSRR tzw. Sambo, w PRL kombinacje judo i karate. Warto pamiętać, że są to sztuki walki zarezerwowane dla służb specjalnych, oddziałów powietrzno-desantowych, Specnazu, ZOMO, itd. Zwykli poborowi odbywali tylko bardzo pobieżne szkolenie w tym zakresie.

uniki (trudna ***, obronna) - umiejętność krycia się przed kulami, unikania ciosów noża, etc. Warto pamiętać, że nawet bohaterski radziecki agent nie jest szybszy od kuli.

szermierka (zwykła **) - umiejętność walki szpadą, floretem, szablą, właściwie dostępna głównie sportowcom i pachnąca odchyleniem burżuazyjnym.

kendo/miecz (zwykła **) - umiejętność walki cięższymi broniami białymi takimi jak miecz, topór, czy miecz samurajski. Niezmiernie rzadka, chyba że ktoś trafi w moskwie na pana Hakamadę.

nożownictwo (zwykła **) - umiejętność walki i rzucania nożem. Jak zwykle popularna w półświatku, mozna ją poznać też jako element przeszkolenia w służbach specjalnych.

kij/drzewcowe (zwykła **) - umiejętność walki kijem, kosą, widłami, cepem, ale też co najważniejsze pałką milicyjną.

akrobatyka (trudna ***) - nabywana głównie w cyrku lub w sporcie umiejętność wykonywania skoków, salt, sztuczek na trapezie, chodzenia po linie, zeskoków z wysokości, itp.

lekkoatletyka (zwykła **) - różnorakie umiejętności sportowe wchodzące w skład zawodów lekkoatletycznych: biegi, skoki w dal, rzucanie młotem, pchnięcie kulą. Można wykorzystywać jako ogólny test wysportowania bohatera.

taniec (zwykła **) - talent i umiejętności taneczne. Możliwe specjalizacje w tańcach ludowych, klasycznych, popularnych (tango, cha-cha, fokstrot) lub dyskotekowych (od połowy lat 70-tych).

żonglerka (trudna ***) - umiejętność efektywnego podrzucania różnych przedmiotów, głównie w kręgach cyrkowych. Moze być wykorzystyania podczas testów rzucania do celu np, nożem.

skoki spadochronowe (zwykła **) - wiedza kiedy pociągnąć za linkę, jak lądować i jak składać spadochron. Umiejętność właściwie ograniczona do żołnierzy dywizji powietrznodesantowych i pilotów. W PRL-u od lat 70-tych cywile mogą praktykować ją w aeroklubach.

narciarstwo (zwykła **) - umiejętność jazdy na nartach biegowych, zjazdowych lub skoków. Element szkolenia dywizji górskich i dość popularny sport. Przydaje się w pościgach za zachodnimi szpionami JKM.

skaradanie (zwykła **) - umiejętność cichego podejścia przeciwnika.

pistolet (prosta *) - umiejętność strzelania z broni krótkiej: pistoletów, rewolwerów.

karabin/kusza (prosta *) - umiejętność strzelania z broni długiej opieranej na ramieniu: wiatrówek, kusz, klasycznych karabinów, strzelb. Należy pamiętać, że choć umiejętność strzelania jest powszechna dla mężczyzn (z uwagi obowiązkowej służby wojskowej) to dostęp do broni palnej był mocno limitowany: ograniczony właściwie do władzy i kółek myśliwskich.

półautomat (prosta *) - umiejętność prowadzenia ognia z broni strzelającej seruami. Począwszy od pistoletów maszynowych takich jak Rak, czy UZI, przez klasyczny karabin AK 47 (Kałasznikow), po RKM-y i karabiny maszynowe. Jak wyżej, element szkolenia podczas zasadniczej służby wojskowej.

łuk (zwykła **) - umiejętność strzelania z łuku. W zasadzie tylko sportowcy i ew. harcerze/pionierzy w ramach zabawy. Celne strzelanie z łuku wymaga pewnego treningu.

snajper (trudna ***) - umiejętność trafiania ze specjalnych karabinów snajperskich na dystans zazwyczaj od 500 do 2000 m. Typowy karabin snajperski zaopatrzony jest w celownik optyczny (lunetę). Celowniki laserowe nie są niestety dostepne dla żołnierzy postępowej części ludzkości (chyba może wyjątkowo w latach 80-tych).

samoloty (trudna ***) - umiejętność pilotażu samolotów. Warto zaznaczyć, że zupełnie inaczej pilotuje się sportową awionetkę taką jak Wilga, a zupełnie inaczej wojskowego, odrzutowego MIG-a, a jeszcze inaczej mającego duąć masę i bezwładność pasażerskiego Ił-a, dlatego też sugeruje się wyraźne określenie specjalizacji.

śmigłowce (trudna ***) - umiejętność pilotażu helikopterów (wiertaliotów). Rzadka.

samochód (zwykła **) - umiejątność prowadzenia samochodów. Należy pamiętać, że samochód był dobrem rzadkim, więc jest to umiejętnoąć w miarę popularna dopiero od lat 70-tych, w ZSRR, nawet póżniej. Za wyjątkiem oczywiście zawodowych kierowców.

motor (prosta *) - umiejętność jazdy na motorze, skuterze lub rowerze.

jeździectwo (zwykła **) - umiejętność jazdy konnnej, aż do lat 70-tych popularna na wsi za wyjątkiem bardziej miejskich demoludów takich jak NRD czy Czechosłowacja.

Umiejętności - początek sekcji

WOLA

odporność na ból (zwykła **, obronna) - zdolność do znoszenia bólu, odporność na tortury, itp. Warto zaznaczyć, że profesjonalnie przeprowadzone tortury mało kto wytrzymuje.

dusza (zwykła **, obronna) - odporność na złowrogie wpływy paranormalne: próby ataku mentalnego, hipnozę, opętanie przez demony, itp. Prawdziwy komunista nie wierzy w istnienie tej umiejętności.

zimna krew (zwykła **, obronna) - umiejętność racjonalnego działania w sytuacjach kryzysowych. Kluczowa dla tajnych agentów.

tresura (trudna ***) - umiejętność tresowania psów, koni, rzadziej dzikich zwierząt.

zastraszanie (zwykła **) - kluczowa umiejętność dla agentów służby bezpieczeństwa walczących z opozycją. Jak również dla wszelkiego rodzaju kryminalistów.

hipnoza (ekspercka ****, dziwna) - umiejętność wprowadzania ofiary w stan ttransu, w którym staje się podatna na sugestie hipnotyzera. Wykorzystywana też w celach terapeutycznych.

egzorcyzmy (ekspercka ****, dziwna) - umiejątność wypędzania demonów z ciała oopętanej ofiary. Dostępna w zasadzie tylko wtajemniczonym księdzom katolickim i czasami szamanom.

różdżkarstwo (trudna ***, dziwna) - inaczej radiestezja, umiejjętność odnajdywania za pomocą różdżek i wahadełek tzw. cieków energetycznych i niekożystnych wpływów. Szczyt popularności w latach 80-tych, niemniej zapalonych radiestetów można było spotkać i parenaście lat wcześniej.

szamanizm (trudna ***, dziwna) - wiedza na temat medycyny ludowej oraz złłych duchów, uroków itp. Adeptów można trafić na wsiach w bardziej wiejskich demoludach takich jak PRL, Rumunia, Bułgaria, ZSRR. W zasadzie tępiony jako zabobon, niemniej na Syberii czasem tolerowany jako przejaw ludowego folkloru.

alert paranormalny (ekpercka ****, dziwna) - naturalne wyczulenie na zjawiska, energie, istoty paranormalne. Poziom tej umiejętności nie może przekraczać poziomu Woli bohatera!

grupa telekineza (eksperckie ****, dziwne, parapsychiczne) - obejmuje następujące umiejętności: elektrokineza, magnetokineza, psychokineza, pirokineza, tarcza, zbroja, lewitacja, morfokineza, psychszulerka.

grupa jasnowidzenie (eksperckie ****, dziwne, parapsychiczne) - obejmuje następujące umiejętności: prekognicja, postkognicja, psychometria, wyczulone zmysły, astralny wzrok, zgadywania, wyczuwanie aury, medytacja, wróżenie, uroki.

grupa telepatia (eksperckie ****, dziwne, parapsychiczne) - obejmuje następujące umiejętności: empatia, czytanie myśli, zsyłanie wizji, kontakt, rozmowa, osłabianie, sugestia, iluzja, cios psioniczny, mentalne wu-shu, assari, tarcza mentalna, voodo.

grupa biokineza (eksperckie ****, dziwne, parapsychiczne) - obejmuje następujące umiejętności: młot, szpada, strzała, wysysanie, ożywienie, leczenie, kontrola bólu, transfer ran, nekrokineza.

Dokładny opis, patrz umiejętności parapsychiczne. Każdą z umiejętności wchodzących w skład czterech powyższych grup umiejętności parapsychcznych trzeba wykupywać osobno i zapisać je na osobnej karcie, poza kartą postaci. Osoby posiadające takie umiejętności są na tyle rzadkie, że mają charakter fenomenów i przyciągają uwagę naukowców. Fenomeny mogą mieć również inne umiejętności, nie wymienione tutaj, np. zdolność do szybkiego wykonywania obliczeń na wielkich liczbach. Towarzysz Mistrz powinien pozwolić na pewną kreatywność w tym względzie, bowiem jest to generalnie sfera nie spenetrowana jeszcze przez naukę.

Umiejętności - początek sekcji

UROK

psychologia (trudna ***) - wiedza na temat leczenia chorób psychicznych, rzadziej udzielania orad psychologicznych i psychoanalizy. Warto zwrócić uwagę, że w demoludach często zamykano w zakładach psychiatrycznych opozycjonistów (np. Władymira Bukowskiego). Ponadto pewne umiejętności psychologa posiadać moga osoby duchowne i lekarze.

negocjacje (zwykła **) - naturalna umiejętność negocjowania sporów. W krajach socjalistycznych znacznie mniej rozwinięta niż na zachodzie.

dyplomacja (zwykła **) - umiejętność prowadzenia sformalizowanych negocjacji dyplomatycznch wraz ze znajomością protokołu dyplomatycznego. Reprezentowanie mocarstwa atomowego oczywiście pozwla na traktowanie protokołu odrobinę ulgowo.

blef (zwykła **) - umiejętność oszukiwania przeciwnika, co do posiadanych atutów (zarówno w kartach, jak i w życiu) oraz zachowywania pokerowej twarzy w sytuacjach kryzysowych bardzo przydatna dla agentów. Aktywna towarzyszka umiejętności zimna krew.

przekupstwo (zwykła **) - lub mówiąc prościej łapownictwo. Standardowy element komunistycznego survivalu.

akwizycja (zwykła **) - w dawnych czasach mówiło się nie akwizyttor, ale komiwojażer w byłych demoludach zawód taki nie istniał, tak jak nie było żebraków (przynajmniej oficjalnie - osoba próbująca żebrać mogła zostać wsaddzona od ręki do więzienia przez milicję), niemniej umiejętności zbierania pieniędzy na różne cele przydawały się np. różnego rodzaju aktywistom partyjnym, czy zakładowym.

dziennikarstwo (zwykła **) - dziennikarz socjalistyczny powinien cechować się nie tyle umiejętnośćią wyszukiwania ciekawych lub sensacyjnych informacji, ile wiedzą o czym wolno mu pisać, a oczym nie. Ponadto wiedzą jak pisać i jakich gotowych klisz językowych używać pisząc np. o zachodnich imperialistach. Oczywiście np. w PRL była też spora grupa dobrych dziennikarzy w dzisiejszym tego słowa znaczeniu.

wykładanie (zwykła **) - umiejętność przekazywania wiedzy, czy too uczniom w szkole, czy studentom na uniwersytecie, czy słuchaczom na pogadance partyjnej. Można pod to również podciągnąć wykładanie kazań z ambony.

dowodzenie (zwykła **) - umiejętność dowodzenia oddziałem wojska lub grupą ludzi taką jak brygada pracownicza w fabryce. Zasadniczo wyżej cenione jest wypełnianie rozkazów niż samodzielne myślenie.

półświatek (zwykła **) - umiejętność obracania się w kryminalnym półświatku, oficjalnie będącym marginesem, wcale sporym w byłych demoludach. Znajomość gwary, kodeksów, powiązań. Szczególnie przydatna w miastach portowych takich jak Odessa.

aktorstwo (trudna **) - umiejętność wcielania się w role filmowee i teatralne nabywana w szkole aktorskiej. Dla osób produkujących się tylko w rocznicowych akademiach ku czci umiejętność zwykła (**).

śpiew (trudna ***) - wymaga talentu i słuchu. Nie dotyczy śpiewania na akademiach - w chórze zawsze śpiewa sie łatwiej. Warto pamiętać, że mody muzyczne docierały do demoludów z kilkuletnim opóźnieniem. Dopiero w latach 70 i 80-tych to się wyrównało.

komika (zwykła **) - umiejętność rozśmieszania widzów w cyrku, czy w kabarecie. Im dalej na wschód tym większe ryzyko w przypadku opowiedzenia niewłaściwego kawału. Generalnie nawet w PRL żarty polityczne były sztuką czynienia aluzji a popularny kabaret opozycyjny to w zasadzie z nielicznymi wyjątkami (piszę o PRL - Pietrzak, Tey, Piwnica pod Baranami) dopiero lata 70-te, a w ZSRR i innych demoludach póżniej, bo w latach 80-tych.

uwodzenie (zwykła **) - umiejętność podrywania, uwodzenia i rozkkochiwania w sobie. Wielce przydatny oręż w walce wywiadów i to nie tylko w filmach, por. operacje STASI w byłym RFN, gdzie specjalna grupa agentów miała za zadanie uwodzić sekretarki i asystentki znanych polityków i urzędników.

kamasutra (zwykła **) - seksualne aspekty uwodzenia. W wielu zacchodnich filmach szpiegowskich (zapewne dla uatrakcyjnienia filmu) przejawia się motyw specjalnej komórki KGB szkolącej agentki zawodowo uwodzące zachodnich szpiegów. Należy jednak pamiętac, że poza Czechosłowacją i NRD większość demoludów były to społeczeństwa wiejskie gdzie wśród zwykłych ludzi wiedza na temat seksu była bardzo ograniczona. W PRL rewolucja seksulana to np. dopiero lata 80-te.

Umiejętności - początek sekcji

ATLETYKA

wspinaczka (zwykła **) - umiejętność wdrapywania się na drzewa, ggóry, ściany skalne (alpinistyka). Należy pamiętać, że, o ile same wdrapywanie się nie jest znowu aż tak trudne: nawet korzystania z haków, czekana i wiązania węzłów można się nauczyć dość szybko, o tyle konsekwencje upadku przy nieudanym teście są bardzo poważne. Sport dość popularny w PRL-u od wczesnych lat 60-tych (wielu znanych alpinistów: Jerzy Kukuczka, Wanda Rutkiewicz). W ZSRRpo górach lubił chodzić np. Włodzimierz Wysocki, być może gracze będą zmuszeni go śledzić.

pływanie (zwykła **) - chodzi o umiejętność poruszania się w woodzie, a nie o umiejętność pozostawania na powierzchni mimo różnych zawirowań personalnych.

bieg (prosta *) - biegać potrafi każdy. Tylko jedni szybciej, jak Irena Szewińska, inni wolniej.

nurkowanie (trudna ***) - umiejętność korzystania z akwalungu, wynnurzania się tak, aby nie nabawić się choroby dekompresyjnej itp. Od lat 70-tych na zachód od Bugu, zwłaszcza nad morzem czy jeziorami można było zdobyć tę umiejetność w specjalnych klubach. Jak również w marynarce.

rzucanie (zwykła **) - umiejetność celnego rzucania nożami, topporkami, itd. Najłatwiej nabyć w cyrku (który jak wiemy z zachodnich filmów często był przykrywką dla sowieckich agentów) lub oddziałach specjalnych, ale oczywiście zdarzają się też samorodne talenty.

boks (zwykła **) - sztuka walki na pięści (krótki dystans), zależy w większym chyba stopniu od masy ciała niż techniki. Popularna w latach 50-tych, niemniej wielu lokalnych "podwórkowych" mistrzów sztuk walki trenuje właśnie boks, bo najłatwiej sie go nauczyć.

zapasy (zwykła **) - klasyczny sport walki w zwarciu. Kraje socjalistyczne słynęły z dobrych zapaśników, stąd w zachodnich filmach (np. z Bondem) często pojawiają się zabójcy zapaśnicy na usługach KGB.

taekwondo (zwykła **) - koreańska sztuka walki na krótki dystanss, cechująca się silnymi ciosami i kopnięciami. Raczej mało znana, dopiero od drugiej połowy lat 70-tych można spotakać pojedynczych adeptów, niemniej oczywiście jest szansa, że agenta szkolili towarzysze z KRLD.

capoeira (zwykła **) - brazylijski taniec niewolników, który łaatwo można przekształcić w sztukę walki (na krótki dystans) opartą głównie na tanecznych kopnięciach i unikach. Niezbyt znana, ale uwaga, jest ważny wyjątek! Może być znana wśród marynarzy, a co za tym idzie i w miastach portowych takich jak Gdańsk, Odessa, Leningrad, Ryga i to już od lat 50-tych.

szkolenie wojskowe (zwykła **) - bazowe przeszkolenie wojskowe wynikające z powszechnej (dla mężczyzn) służby wojskowej. Jeśli któryś z bohaterów nie posiada tej umiejętności, znaczy się, że zapomniał, albo w wojsku malował płoty (co od połowy lat 70-tych nie było takie rzadkie).

tortury (zwykła **) - umiejętność wydobywania zeznań niehumaniitarnymi metodami w rodzaju przypalania papiersami, wyrywania paznokci, wpychania drutu kolczastego do odbytu, a czasem po prostu takich prostych technik, jak zmuszanie wieznia do stania przez wiele godzin z rękami nad głową, polewania go lodwatą wodą lub pozbawiana snu. Zwracam uwagę, że napisałem "zeznań" a nie "informacji", ponieważ w systemie komunistycznym często chodziło o przyznanie się więźnia-opozycjonisty do winy (niekoniecznie prawdziwej). Jako narzędzie wydobywania rzeczywistych informacji tortury są dyskusyjne, czasem utrudniają niż ułatwiają pracę przesłuchującego i lepsze efekty uzyskuje się sposobem. Od lat 60-tych tortury opozycji (poza specjalnymi ośrodkami takimi jak psychuszki, niektóre więzienia) są coraz rzadsze, pozostają natomiast istotną techniką w walce wywiadów. Warto również zwrócić uwage, że także służby zachodnie często (głównie poza granicami swoich krajów) stosowały tortury w celu wydobycia informacji.

trzeźwość (zwykła **, obronna) - twardy łeb, umiejętność pozostania w miarę przytomnym po wypiciu dużych ilości alkoholu. Towarzysz Mistrz powinien pamietać, że Polaków i Rosjan cechowała podwyższona odpornosć na działanie alkoholu, warto więc dodawć bohaterom z PRL po 3, a Rosjanom po 4 darmowe poziomy do tej cechy, gdy już gracze stworzą postacie.

Umiejętności - początek sekcji

INTELIGENCJA

śledzenie (zwykła **) - umiejętność śledzenia ofiary, tak aby siię nie zorientowała. Możliwe specjalizacje: śledzenie w mieście i śledzenie w dziczy. Opozycjonistów zazwyczaj śledzi sie w mieście, kosmitów natomiast w dziczy. Z jakichś powodów intergalaktyczni szpioni nie lądują tak jak przystało oficjalnym delagacjom na lotniskach, tylko kryją się po lasach.

maskowanie (zwykła **) - wojskowa umiejętność do zamaskowania swoojego stanowiska ogniowego. Element standardowego przeszkolenia w służbach. Kosmici dysponujący wyższą techniką mogą jednak bezczelnie ignorować nasze wysiłki zamaskowania się przed goglami termowizyjnymi za pomocą kilku gałązek i smarowania twarzy pastą do butów.

survival (zwykła **) - lub inaczej "sztuka przetrwania". Chodzii tu o umiejętność przeżycia w dziczy. Można ją nabyć na rodzinnej wsi, w wojsku lub u pionierów (harcerzy).

tropienie (trudna ***) - umiejetność tropienia dzikiej zwierzyny.. Rzadka, no chyba, że jest się syberyjskim myśliwym.

przeszukania (zwykła **) - umiejętność odnajdywania interesujących nas rzeczy i dowodów współpracy z obcym wywiadem w mieszkaniu podejrzanego. Szeroki zakres uprawnień służb sprawia, że przeważnie nie zachodzi konieczność zacierania śladów rewizji. Wywracanie książek i prucie poduszek jest dozwolone.

ciężka broń (zwykła **) - umiejętność obsługi cieżkiego, ręcznego sprzętu wojskowego takiego jak granatniki, bazooki, ręczen wyrzutnie rakietowe, itp.

artyleria (trudna ***) - umiejętność obsługi wszelkiego rodzaju ddziałek - od przeciwlotniczych do przeciwpancernych. Możliwe specjalizacje, np. w wyrzutniach rakiet typu "Katiusza", czy ruchomych wyrzutniach strategicznych pocisków jądrowych.

gotowanie (prosta *) - gotowanie to nic trudnego, znacznie truddniej jest dostać w sklepie odpowiednie składniki (choć naprawdę drastyczne niedobory z samym octem na półkach to w ZSRR i PRL dopiero lata 80-te), z których można byłoby upichcić coś bardziej skompliowanego niż mielonego z ziemniakami (PRL). Oprócz marnego wyboru w sklepach należy pamiętać, że znaczną część żywności nawet w miastach (typu przetwory na zimę) przygotowywano we własnym zakresie. Ponadto ponieważ społeczeństwa demoludów były dość patriarchalne, mężczyźni uznawali często gotowanie (i prace kuchenne) za dyschonor, w związku z czym Towarzysz Mistrz powinien stosować jakieś ujemne modyfikatory.

łodzie motorowe (zwykła **) - umiejętność odpalania i kierowania motorówką lub (częściej) łódką z silnikiem.

żeglarstwo (trudna ***) - wiedza żeglarska umożliwiajaca samodziellne lub w grupie żeglowanie na jachcie, ew. pełnomorskim żaglowcu: znajomość terminologii, wiatru, zasad bezpieczeństwa, wiązania węzłów, sygnałów i znaków żeglarskich (nie obejmuje natomiast nawigacji). Należy wspomnieć, że żeglowanie zwłaszcza sródlądowe (ale także pełnomorskie (Leonid Teliga, Krystyna Listkiewicz) było dość popularnym sportem w PRL, a także W NRD.

statki (trudna ***) - specjalistyczna wiedza związana z pływaniem na statkach pełnomorskich lub okrętach wojennych. Na poziomie potrzebnym oficerom marynarki do kierowania statkiem lub okrętem. Dla zwykłych marynarzy nie jest to wiedza niezbędna.

alarm (trudna ***, obronna) - umiejętność testowana wtedy, gdy ktoś ussiluje podejść bohatera niepostrzeżenie lub zaskoczyć weśnie. Podświadoma zdolność do zestawiania przez mózg niepokojących sygnałów w jeden silny sygnał alarmowy.

spostrzegawczość (trudna ***) - umiejętność wychwytywania nie psaujących elementów lub nietypowych szczegółów w otoczeniu.

mnemotechnika (trudna ***) - pamięć, wysoki poziom tej cechy oznacza fotograficzną pamięć i bardzo przydatną szpiegom umiejętność zapamiętywania złożonych informacji lub schematów.

elektronika (truda ***) - umiejętność lutowania i składania podzesspołów elektronicznych oraz znajomość tychże (i czytania schematów elektronicznych). Także zakładania podsłuchów. Z racji zapóźnienia krajów socjalistycznych ma zastosowanie w zasadzie dopiero od lat 70-tych, w Czechosłowacji i NRD może trochę wcześniej. Należy tez pamiętać, że zachodnie układy elektroniczne mogą być niezrozumiałe dla przeciętnego socjalistycznego elektronika. Dystans wyrównuje się dopiero w połowie lat 80-tych, gdy wszyscy zaczynają używać tanich podzespołów z Azji.

łączność/elektryka (zwykła **) - umiejętność naprawy i instalacji prostych układów elektrycznych oraz obsługi radiostacji włączając w to znajomość kodu Morse'a, czy podstawy szyfrowania przekazów radiowych. Przy okazji warto wspomnieć, że telefony były w owych czasach dobrem rzadkim, często w miasteczku było tylko kilka lub wręcz jeden. Również w miastach można było czekać na założenie apartu 10 lat.

cybernetyka (ekspercka ****) - akademicka wiedza związana z teorią sterowania złożonymi układami, systemami, ale także populacjami organizmów. W latach 50-tych wyklęta jako jedna z "burżuazyjnych pseudonauk" (aczkolwiek dociekliwy uczony taki jak Stanisław Lem miał szanse poznać jej podstawy). Później będzie jednym z fundamentów robotyki. W krajach socjalistycznych pozostaje jednak długo wiedzą w zasadzie wyłacznie akademicką.

komputery (ekspercka ****) - wiedza na temat programowania, budowy koomputerów, algorytmów, a także sposobów wprowadzania danych - warto pamiętać, że aż do początku lat 80-tych komputery w demoludach były wielkimi szafami, do których dane wprowadzało się często za pomocą kart perforowanych, a później taśm perforowanych (konieczna więc była znajomość kodu dwójkowego i "asemblera"). ZSRR w zasadzie nie miało własnego komputera (nawet nazwa była koszmarna: elektroniczieska razrieszitielnaja maszina) i bazowało na maszynach, których projekty zostały wykradzione z zachodu. W Polsce istniał rodzimy komputer "Odra". Generalnie jednak demoludy były tutaj 20 lat w tyle za Zachodem. Dystans ten zaczął sie zmniejszać dopiero w połowie lat 80-tych wraz z masowym importem (i przemytem) różnego rodzaju komputerów osobistych (głównie ZX Spectrum).

druk/fotografia (zwykła **) - umiejętność przemysłowych obsługi maszyn drukarskich oraz ręcznych drukarenek w przypadku rzemieślników i artystów. Od połowy lat 70-tych w PRL (ale również w ZSRR) pojawiać się zaczęły wydawnictwa podziemne drukowane metodami chałupniczymi. Jeśli chodzi o fotografię, to jest to umiejętność wywoływania w ciemni zdjęć z klasycznej celuloidowej błony fotograficznej. Warto tu również wspomnieć, że wielu obiektów takich jak np. dworce nie wolno było fotografować. Jeśli natomiast chodzi o kserokopiarki, to do końca lat 80-tych nie były dostępne. Za wyjątkiem pojedynczych monstrów na uczelniach.

panele kontrolne (trudna ***) - umiejętność obsługi i ogólnej orientacji w złożonych przemysłowych lub wojskowych panelach kontrolnych takich jak w elektrowniach, rafineriach, fabrykach chemicznych, itp. Towarzysz Mistrz powinien tutaj uwzględniać specjalizację (stosując odpowiednie modyfikatory): panel kontrolny na kosmodromie Bajkonur będzie inny niż np. w wielkim węźle kolejowym.

inżynieria (trudna ***) - generalnie określa posiadanie dyplomu inżynierskiego, na przykład inżyniera budownictwa, lotnictwa, rolnictwa, czy stopnia oficera wojski inżynieryjnych. Z racji liczby możliwych dziedzin, w których można było zdobyć ten dyplom: od projektowania zieleni po inżyniera projektanta rakiet kosmicznych, Towarzysz Mistrz powinien uwzględniać specjalizacjie wprowadzając odpowiednie modyfikatory.

słodowizm (trudna ***) - tłumacząc na współczesny język McGyveryzm, czyli umiejętność stworzenia mechanizmu, urządzenia lub bomby z części lub substancji, które aktualnie mamymy pod ręką takich jak spinacze biurowe, płyn do mycia okien. Generalnie trudnością jest nie samo skonstruowanie urządzenia, bo potrzebne książki, schematy i przepisy chemiczne były (przynajmniej w PRL) dostępne w każdej miejskiej bibliotece, lecz umiejętność zdobycia niezbędnych składników, co czasami graniczyło z cudem. Należy też pamiętać, że spora część z dostępnych składników będzie miała albo jakieś wady i niedoróbki (buble), albo będzie np. przeterminowana. Nazwa umiejątności pochodzi od Adama Słodowego oczywiście.

pirotechnika (trudna ***) - umiejętność konstruowania i co znacznie trudniejsze rozbrajania i dezaktywacji materiałów wybuchowych. Posiadanie materiałów wybiuchowych było oczywiście zakazane, niemniej wcale nie tak rzadkie zwłaszcza wśród domorosłych chemików i fanatyków militariów. Osobną klasą są trenowani przez służby i wojsko spece od materiałów wybuchowych.

skombinowywanie (zwykła **) - podstawowa umiejętność zaradnego człowieka w gospodarce niedoborów. Zasadniczo każdy coś tam wynosił z zakładu pracy: czasem cement, cegły, benzynę, czy części do radia lub też po prostu spinacze biurowe. Był to pewnego rodzaju wentyl bezpieczeństwa rozładowujący do pewnego stopnia niezadowolenie. Aby coś skombunować trzeba było albo samemu być zatrudnionym w odpowiednim miejscu, albo znać tzw. dojścia. Kwitł też handel wymienny skombinowanymi dobrami - szara strefa normalna przy reglamentowanym rynku.

architektura (trudna ***) - umiejętność projektowania dróg, mostów, fabryk, osiedli z wielkiej płyty, bunkrów przeciawatomowych.

kontakty (ekspercka ****) - umiejetność ta określa, że bohater ma dojścia do osób na wycokim szczeblu lub takich, co dużo mogą, ew. potrafią dostarczyć przydatnych informacji lub rzadkich towarów takich jak zachodnie lodówki, broń, czy paliwo rakietowe. Zaleca się uwzględnianie specjalizacji. Czym innym są kontakty w Politbiurze, czym innym w środowisku ufologów, czym innym wreszcie rosyjskiej mafii lub wśród międzynarodowych handlarzy bronią.

przesłuchiwanie (trudna, ***) - umiejętność wydobywania z przesłuchiwanego przydatnych informacji sposobem raczej i umiejętną presja psychologiczna niż biciem, czy torturami. Szczególnie przydatna w służbach wywiadowczych i kontrwywiadowczych oraz inwigilujących opozycję (od momentu, gdy liczba osób uwikłanych w działalność opozycyjną rozszerzyła się na tyle, że ważniejsze od zastraszania stało się zdobycie informacji).

konspiracja (zwykła, **) - umiejętność organizowania działalności opozycyjnej (nie mylić z teoriami spiskowymi - conspiracy theory), najbardziej rozwinięta w Polsce z uwagi na tradycje historyczne, niemniej na mniejszą skalę konspiracja opozycyjna istnaiała we wszystkich demoludach, choć ograniczała się z reguły do różnych form samizdatu.

etykieta (trudna ***) - rzadka znajomość arystokratycznej etykiety, ew. protokołu dyplomatycznego. Niemniej czasem przydatna agentom. Należy pamiętać, że już same dobre maniery były w ZSRR tak rzadkie, że czyniły automatycznie człowieka podejrzanym o sklonności ku burżuazyjnej dekadencji.

kryminologia (trudna ***) - umiejętność zbierania śladów, porównywania odcisków palców, analizowania miejsca przestępstwa, przeszukiwania archiwów milicyjnych, itp. Podstawową wiedzę w tym zakresie można było zdobyć również czytając kryminały.

procedury (trudna ***) - znajomość procedur służbowych, milicyjnych, administracyjnych, sądowych. Generalnie dotyczy tego, jakie dokumenty, załączniki, pieczątki trzeba gdzie przedstawić i jaka jest prawidłowa droga służbowa. Zaleca się uwzględnaianie specjalizacji.

prawo (różnie) - znajomość obowiązujących przepisów prawa i kodeksów. Poziom trudności w zależności od specjalizacji - w przypadku prawa krajów zachodnich lub prawa międzynarodowego trudna (***) lub czasem nawet ekspercka (****). W przypadku prawa krajów socjalstycznych, gdzie przepisy władza stosowała często wedlug własnego uznania - dajcie mi człowieka, a paragraf się znajdzie- (pewnym wyjątkiem był może PRL), wiedza zwykła (**).

szachy (zwykła **) - w ZSRR niemalże narodowy sport, że wymienię tylko takich arcymistrzów jak Smysłow, Karpow, Kasparow (ten ostatni trochę wbrew systemowi). Punktem honoru było pokonanie w tej dziedzinie arcymistrzów amerykańskich takich jak Bobby Fisher.

biurokracja (trudna ***) - umiejętność sprawnego poruszania się w procedurach administracyjnych i przede wszystkim przyśpieszania biegu spraw. W przybadku biurokracji socjalistycznej często umiejętność "smarowania" (wręczania łapówek lub wyświadczania przysług) tam gdzie potrzeba - zgodnie z zasadą, że "w Polsce tylko ryby nie biorą". Możliwe są też specjalizacje: np. biurukracja ONZ, biurokracja EWG.

handel (trudna ***) - wykształcenie niezbędne do prowadzenia handlu międzynarodowego, w samych demoludach obowiązywał bowiem w handlu system nakazowo-rozdzielczy, a między krajami wymiana barterowa w ramach RWPG bardziej przypominająca centralnie zarządzany przepływ materiałów w ramach jednej wielkiej korporacji niż prawdziwy handel. Wyjątkiem jest PRL i Węgry (oraz Jugosławia, Bułgaria), gdzie istniał spory półlegalny lub czarny rynek.

zarządzanie (trudna ***) - teoretyczna wiedza na temat zarządzania przedsiębiorstwem socjalistycznym (amortyzacji, kosztów, narzutów, kapitału trwałego, itp.). W praktyce znacznie mniej przydatna niż kontakty, czy biurokracja.

marksizm (zwykła **) - podstawowa wiedza niezbędna do awansu w hierarchii administracyjnej i partyjnej. Przedmiot obecny na każdym kierunku studiów. Głównie sprowadza się do umiejętności podawania odpowiednich cytatów i formułowania myśli zgodnie z obowiązującymi kliszami i schematami ideologicznymi. Dostępne są specjalizacje: marksizm-leninizm (obowiązujący), maoizm, trockizm (prześladowane) oraz ekonomia marksistowska.

ekonomia burżuazyjna (trudna ***) - wiedza rzadka znana właściwie tylko wąskiemu gronu akademickeimu na niektórych uniwersytetach na zachód od Bugu. W łaskach są tylko matematyczne metody programowania produkcji takie jak ekonometria inne dziedziny ekonomii takie jak teoria wolnego rynku są wręcz podejrzane.

księgowość (trudna ***) - umiejętność prowadzenia ksiąg rachunkowych przedsiębiorstwa socjalistycznego, w tym także kreatywna księgowość.

język (różnie) - język ojczysty każdy bohater dostaje za darmo i nie musi wpisywać. Na karcie notowana jest znajomość tylko obcych języków (nie mylić z językami Obcych). Poziom trudności zależny od tego jak bardzo dan język zbliżony jest do ojczystego języka bohatera. Dla Polaka np. język słowacki będzie łatwy (*), rosyjski zwykły (**), większość innych języków trudna (***), a chiński ekspercki (****). Trochę zależy też od pochodzenie, tradycji rodzinnych -np. dla księdza języki romańskie (wywodzące się z łaciny) będą zwykłe (**). Generalnie znajomość obcych języków w krajach socjalistycznych (poza obowiązkowym rosyjskim - każdy bohater, który zaliczył szkołę podstawową dostaje go na poziomie 1 za darmo), jest bardzo słaba i podejrzana. Oczywiście w pracy tajnych służb znajomość języków zachodnich jest bardzo przydatna.

język Obcych (trudna ***, dziwna) - znajomość któregoś z jezyków przybyszów z kosmosu. Wiedzę tę zdobywa się zazwyczaj w wyniku uprowadzenia przez UFO, albo badając ślady paleoastronautyczne. W owym czasie UFO-lodzy i autorzy SF uważali, że Obcy są przybyszami z którejś z pobliskich gwiazd o ciekawych nazwach, toteż sugerujemy następujące języki: procjoński, wegański, fomalhaucki, syriuszański.

psychiatria (trudna ***) - umiejetność diagnozowania i rzadziej leczenia chorób psychicznych (w latach 60-tych) leczy sie je jeszcze często elektrowstrząsami. W krajach socjalistycznych w zakładach psychiatrycznych zamykano również opozycjonistów zgodnie z rozumowaniem, że skoro marksizm naukowo udowodnił, że komunizm jest jedynym słusznym ustrojem, to osoba protestująca przeciw komunizmowi musi być chora psychicznie.

pielęgniarstwo (zwykła **) - umiejętność codziennej opieki nad chorymi.

medycyna (trudna ***) - wiedza uzyskiwana na studiach medycznych. Możliwe są różne specjalizacje takie jak: leczenie chorób zakaźnych, stomatologia, urologia, reumatologia, medycyna sądowa, pediatria, itp. itd.

toksykologia/farmacja (trudna ***) - farmacja obejmuje wiedzę o lekarstwach niezbędną do pracy w aptece, w szpitalu lub przedsiębiorstwie farmaceutycznym. Toksykologia natomiast to wiedza o truciznach niezależnie czy dostępna adeptowi medycyny, czy żołnierzowi wojsk chemicznych zajmujących się usuwaniem skażeń.

biologia (zwykła **) - wiedza ogólnobiologiczna na poziomie szkoły średniej (o ile oczywiście bohater to jeszcze pamięta) - znajomość budowy układów pokarmowych pajęczaków, układu kostnego ssaków, preparowania żaby, podstaw budowy komórki, itp.

mikrobiologia/genetyka (ekspercka ****) - wiedza na temat modyfikowania genotypu istot żywych. W latach 50-tych genetyka była w krajach socjalistycznych (na szczęście) prześladowana jako "burżuazyjna pseudonauka" udowadniająca, że ludzie nie są równi i mają jakiś wrodzone predyspozycje. Póżniej w ZSRR powstały laboratoria broni biologicznej - jedno np. znajdowało się na jeziorze Aralskim. Generalnie jednak kraje socjalistyczne były tutaj zapóźnione o 15-20 lat, choć oczywiście znajdywali się ciekawscy uczeni (tacy jak Lem), którzy całkiem dobrze orientowali się w zachodnich odkryciach.

biochemia (ekspercka ****) - dziedzina pokrewna genetyce zajmujaca się syntetyzaowaniem związków organicznych i chemią procesów zachodzących w organizmach żywych, nie obarczona takim bagażem uprzedzeń ideologicznych, więc zapóźnienie jest tu odrobinę mniejsze.

chemia (zwykła **) - znajomość chemii na poziomie szkoły średniej. Znajomość układu okresowego pierwiastków, obliczania masy molowej i podstawowych reakcji chemicznych.

fizyka (zwykla **) - znajomość fizyki na poziomie szkoły średniej - tj. generalnie kończąca sie na latach 20-tych XX wieku i fizyce klasycznej.

fizyka teoretyczna (ekspercka ****) - znajomość mechaniki kwantowej, fizyki jądrowej, teorii względności, rozróżniania neutronu od neutrino. Generalnie fizycy jądrowi byli w cenie z uwagi na prace nad rozbudową arsenałów jądrowych, niemniej i tutaj ZSRR był zapóźniony w stosunku do Zachodu, choć z powodu sporych nakladów na badania zaledwie o kilka lat (fizyka jądrowa) do kilkunastu (np. nadprzewodniki). Dobre książki o fizyce teoretycznej dostępne były w bibliotekach (np. cykl Biblioteka Problemów).

astronomia (trudna ***) - wiedza na temat gwiazd, układu słonecznego i kosmologii. Ponieważ radzieckie sukcesy w podboju kosmosu były ważnym elementem propagandowym w wykazywaniu wyższości ustroju socjalistycznego, dobre popularne ksiażki na temat astronomii były powszechnie dostępne w bibliotekach.

Tutaj mała dygresja: komunizm propagował światopogląd racjonalistyczny oparty na wiedzy naukowej. Stąd znacznie szerszy zakres popularyzacji nauki niż w krajach zachodnich (Lem np. narzekał na niedouczenie zachodnich pisarzy SF). Oczywiście była to wiedza pozostająca o 10-25 lat w tyle za wiedzą Zachodnią, niemniej fascynaci mogli uzyskać całkiem solidne podstawy naukowe - stąd wielu emigrantów np. z Polski zrobiło karierę naukową na Zachodzie. W miarę powszechnie dostępne i tanie były różne książki popularnonaukowe. Szczególny boom zbiegający się w czasie z modą na UFO-logię, paleoastronautykę, etc. nastąpił w latach 70-tych i pierwszej połowie lat 80-tych (warto tu wspomnieć chociażby popularny telewizyjny program Sonda - który notabene uświadomił ogromnej rzeszy ludzi w Polsce skalę zapóźnienia technologicznego względem Zachodu). Przewaga naukowa Zachodu wynikała z:
  • większego zasobu nagromadzonej dotychczas wiedzy
  • większych nakładów na naukę
  • lepszej dystrybucji środków dzięki m.in. mechanizmowi rynkowemu i większej swobodzie wymiany myśli w świecie naukowym
  • większej liczby naukowców i ośrodków badawczych

nawigacja (zwykła **) - niezbędna żeglarzom i lotnikom umiejętność ustalania własnego położenia na podstawie wskazań przyrządów, sygnałów nawigacyjnych oraz naturalnych punktów orientacyjnych czy gwiazd - bardzo przydatna w czasach przed wynalezieniem GPS-u. Także umiejętność czytania map i wykreślania kursu.

geografia (zwykła **) - znajomość geografii na poziomie szkoły średniej: umiejętność wymienienia najważniejszych krajów, mórz, rzek, narodowości, podstawowa wiedza o Ziemi.

geologia (trudna ***) - znajomość budowy skał, umiejędność odnajdywania zasobów mineralnych, znajomość tektoniki. Z racji intensywnej eksploatacji bogactw naturalnych byli w ZSRR geolog był dość poważanym zawodem.

matematyka (zwykła **) - znajomość matematyki na poziomie szkoły średniej, tzn. kończącej sie na obliczaniu pól figur, geomerrii analitycznej, trygonometrii, badaniu przebiegu funkcji oraz podstawach racchunku całkowego, różniczkowego, logarytmów rachunku macierzowego i kombinatoryki.

kryptologia (ekspercka ****) - umiejętność szyfrowania i łamania szyfrów. Od rewolucji informatycznej w latach 70-tych i wprowadzenia komputerowych algorytmów szyfrujących, którch złamanie wymaga rozkładu wielkich liczb pierwszych, kraje komunistyczne definitywnie przegrały wyścig technologiczny w tej dziedzinie.

bezpieczeństwo (ekspercka ****) - znajomość elektronicznych systemów zabezpieczeń w tym także ich łamania. Zasadniczo w krajach socjalistycznych poza wyjątkowymi ośrodkami wojskowymi lub zmilitaryzowanymi takich zabezpieczeń nie było w ogóle. Królowały klasyczne zamki, kłódki. Kamery były rzadkością, nawet sejfy bankowe, czy skarbce muzelane nie byłyby problemem dla speca z Zachodu. Dlatego też wiedża w tej dziedzinie powinni dysponować głównie tylko agenci szkoleni do służby wywiadowczej za granicą.

teologia (trudna ***, dziwna) - znajomość doktryny, dogmatów religijnychh i podobnych zabobonów będącego "opium dla mas". Bochaterowie pracujący dla Archiwa Strannych Fienomienow generalnie nie powinni posiadać takiej wiedzy. Natomiast pracownicy naukowi uniwersytetów lub księża w Polsce owszem. Specjalizacjami są tu oczywiście różne religie: Katolicyzm, Islam, Judaizm, Braminizm, Buddyzm.

mitologia (trudna ***, dziwna) - dogłębna znajomość mitologii starożytnycch religii: mitologii greckiej, sumeryjskiej, egipskiej, indyjskiej, zoroastrianizmu, bóstw fenickich, mitologii Majów mitologii Indii, ludów Syberii, że rzucę tylko kilka przykładów specjalizacji.

historia (zwykła **) - znajomość historii na poziomie szkoły średniej. Czyli od starożytności (ustroju niewolniczego) przez średniowiecze (feudalizm), po nowożytność (kapitalizm będący wynikiem rewolucji burżuazyjnych) po zwycięski pochód komunizmu w XX wieku. Nauka historii w szkole kończyła się w zasadzie na II Wojnie Światowej.

Wtręt historyczny. Należy tutaj pamiętać, że nauczanie historii było mocno zideologizowane (w PRL mniej niż w innych demoludach). Dotyczyło to nie tylko interpretacji faktów według schematu źli imperialiści - postępowy komunizm, ale też doboru faktów. Z jednej strony prezentowane były wyłącznie negatywne (aczkolwiek przeważnie prawdziwe) fakty z historii USA, czy Wielkiej Brytanii, Francji, Ameryki Łacińskiej. Z drugiej strony było fakty mogące świadczyć niekorzystnie o przywódcach krajów komunistycznych lub ZRRR takie jak zbrodnie stalinowskie, wojna Radziecko-Fińska, itp. (tzw. białe plamy). Czasem też zwłaszcza w ZRRR, podawano fakty negatywne prezentując je jednak tak, aby miały wydźwięk pozytywny. Smakowity przykład bodajże z roku 1979 w kronice filmowej z okazji wybuchu II Wojny Światowej, nie pominięto inwazji ZSRR na Polskę, ale przedstawiono ją (cytuję z pamięci) mniej więcej tak: "Jako pierwsze Polsce z pomocą przyszły już 17 września armie bratniej Białorusi i Ukrainy".

Niemniej warto wiedzieć, że w Polsce, wyłączając historię najnowszą (XX-wiek) można było od połowy lat 70-tych w większości bibliotek znaleźć obiektywne i solidne opracowania z praktycznie każdej dziedziny historii i praktycznie każdego państwa na świecie. Polska szkoła historyczna istniała zawsze niejako obok oficjalnej ideologii. Natomiast jeśli chodzi o opracowania "popularnohistoryczne" (zwlaszcza na temat XX wieku), to rzeczywiście była cala masa książeczek przesyconych ideologią.

archeologia (ekspercka ****) - badanie starożytnych śladów działalności człowieka (egipskich mumii, scytyjskich kurhanów, średniowiecznych nekropolii) - umiejętność prowadzenia wykopalisk, wiedza na temat metod datowania znalezisk, itp.

paleontologia (ekspercka ****) - badanie skamielin prehistorycznych organizmów (dinozaurów, trylobitów, mamutów, neandertalczyków) - umiejętność prowadzenia wykopalisk, wiedza na temat metod datowania znalezisk, itp.

paleoastronautyka (trudna ***, dziwna) - spopularyzowana przez Szwajcara Ericha vvon Danikena teoria paleokontaktów, czyli odwiedzin w odległej przeszłości przybyszów z kosmosu, którzy mieliby wspomagać w różny sposób rozwój ziemskiej cywilizacji. Jako dobre podsumowania polecam pierwszy tom "Gości z kosmosu" Lucjana Znicza. Adept tej dziedziny wiedzy powinien wiedzieć, co to była Sagala, kim był Piri Reis, jakie sekretne dane astronomiczne są zaszyfrowane w egipskich piramidach oraz znać na pamięć rysunki z pustyni Nazca, jak również listę broni podarowanych ziemianom przez kosmitów wymienianych w Mahabharacie. Dziedzina ta obejmuje również Atlantologię (tj. poszukiwanie zatopinej Atlantydy), jak też polowanie na zagadkowe stwory w rodzju Yeti (lub jego syberyjskiej odmiany), czy potwora z Loch Ness lub po prostu doszukiwanie się historycznych związków miedzy odległymi kulturami takimi jak lud Wyspy Wielkanocnej i indianie peruwiańscy jak to czynił Thor Heyerdahl.

ufologia (trudna ***, dziwna) - wiedza na temat przybyszów z kosmosu akttualnie odwiedzajacych naszą planetę w statkach kosmicznych UFO (lub z polska NOL - niezidentyfikowanych obiektów latających). Rozróżnianie stopni kontaktu (I obserwacja obiektu latajacego, II obserwacja pojazdu na ziemi i kosmitów z daleka, III bezpośredni kontakt z przybyszami - również porwanie), zbieranie wycinków z gazet z informacjami o kolejnej obserwacji UFO lub o kolejnych znakach w zbożu. W zakres tej wiedzy wchodzą także pioruny kuliste, metoeryt tunguski i tajemnicze zniknięcia statków i samolotów w Trójkącie Bermudzkim. Trzy ciekawostki:
  • Po pierwsze kosmici w krajach socjalistycznych nazywania byli "zielonymi ludzikami" (zgodnie z założeniem, że jako istoty wyżej rozwinięte muszą fotosyntezować substancje odżywcze), a nie "szarymi".
  • Po drugie nie istniał motyw "facetów w czerni". W ogóle w środowisku fanatyków spotkań z obcymi nie gdybano, że rząd radziecki mógłby coś ukrywać - rząd amerykański owszem, ale władza ludowa nie. Można powiedzieć, że na szczęście dla rodzimych ufologów.
  • Prównież przybysze z kosmosu, odwrotnie niż w zachodniej fantastyce, nie byli raczej postrzegani jako potencjalni najeźdźcy (ten motyw pojawił się i to głównie w polskiej fantastyce dopiero w latach 80-tych po doświadczeniu Stanu Wojennego), a raczej jako bracia w rozumie, którzy chcą sie z nami dzielić wiedzą i pomóc ludzkości - wypisz wymaluj, jak bratni naród radziecki.
ksenobiologia (ekspercka ****, dziwna) - znajomość biologii istot pozaziemskich. Można ją w zasadzie nabyć tylko w tajnych laboratoriach rządowych ukrytych głęboko w syberyjskiej tajdze. W razie braku weny, jak kosmita mógłby wyglądać polecam "Dzienniki Gwiazdowe" Lema.

parapsychologia (trudna ***, dziwna) - dziedzina zajmująca sie "naukowo" badaniiem zjawisk paranormalnych takich jak: chodzenie po rozżażonych węglach, telepatia, poznanie pozazmysłowe, niewiarygodnie szybkie liczenie, zginanie siłą woli łyżeczek, przywoływanie duchów, aura Kirliana, naturalny magnetyzm, etc. Warto pamiętać, że akademik badajacy zjawiska paranormalne sam raczej nie powinien posiadać żadnych mocy parapsychicznych.

okultyzm (ekspercka ****, dziwna) - w zależności od specjalizacji umożliwia:: przwoływanie duchów (spirytyzm), przywoływanie demonów, czarna magia (Towarzysz Mistrz może dopuścić nawet czary) odprawianie rytuałów przywołujących starożytne bóstwa, itp. Bardo trudno jednak uświadczyć adepta okultyzmu w najwspanialszym z ustrojów.

kabała (ekspercka ****, dziwna) - oryginalnie kabała to umiejętność odcyfrrowywania tajemnych znaczeń zaszyfrowanych pod liczbowymi wartościami przypisanymi literom alfabetu hebrajskiego lub szerzej tjemna wiedza (magia) żydowska. Tutaj obejmuje jednak umiejętność odczytywania tajemnych znaczeń w ogóle. Między innymi pisanie i odczytywanie proroctw takich jak proroctwa Nostradamusa. To zabobon, który bez wątpienia zostanie wkrótce wypleniony w społeczeństwie komunistycznym.

astrologia (trudna ***, dziwna) - umiejętność odczytywania przyszłości luddzi z gwiazd i na podstawie daty urodzenia (znaku zodiaku) oraz umiejętność stawiana horoskopów, Warto zauważyć, że (przynajmniej w PRL-u) proste horoskopy, nie mające nic wspólnego z prawdziwą astrologią, regularnie gościły w wielu popularnych czasopismach. W ZSRR, chyba nie, ale też był to odrobinę inny krąg kulturowy. Co ciekawe w latach 80-tych wyszedł w PRL bardzo profesjonalny i wyczerpujący dwutomowy podręcznik do astrologii (bodajże Mandala życia).

Inne, nie wspomiane tutaj umiejętności

Gracze za zgodą Towarzysza Mistrza mogą wpisywać w wolnych miejscach na karcie inne umiejętności, ktore pasować będą im do ich wizji postaci. Oto kilka sugestii:
maszynopisanie, opieka nad dziećmi, stenografia (umiejętność szybkiego notowania przemówień za pomocą specjalnego graficznego kodu), kowalstwo, kaletnictwo, powożenie, wodzirejstwo, itp.

Umiejętności - początek sekcji
góra strony


4. Doświadczenie

Zasadniczo Towarzysz Mistrz powinien przyznawać graczowi po każdej sesji od kilku do kilkunastu punktów doświadczenia, za które gracz będzie mógł podnosić poziomy umiejętności i ewentualnie poziomy cech swojego bohatera.

Osobiście zalecałbym przyznawanie punktów doświadczenia w trzech kategoriach:

  1. Za rozwiązywanie zagadek - jak szybko bohater (gracz) rozwiązuje zaagadkę lub odkrywa tajemnicę tworzącą jądro przygody.
  2. Za odgrywanie postaci - nagroda dla gracza, za wyczucie roli i ddobre wcielanie się w swego gieroja oraz w przekonujący sposób kreowanie jego postaci.
  3. Za heroizm - nagroda za odwagę, podejmowanie ryzykownych akcji ku chwale partii i Związku Radzieckiego. Przykładem moga być ratownicy śpieszący z pomocą podczas awarii reaktora w Czarnobylu.

W każdej kategorii Towarzysz Mistrz może pryznawać od 0 do 6 punktów doświadczenia, zgodnie ze szkolnym systemem ocen:

  • 0 = gracz opuścił sesję
  • 1 = beznadziejnie,
  • 2 = zadowalająco
  • 3 = przeciętnie
  • 4 = nieźle
  • 5 = bardzo dobrze
  • 6 = znakomicie

Następnie po zakończonej sesji gracze mogą zmagazynować te punkty na przyszłość lub też wydać je od razu, by podnieść którąś z cech lub umiejętności.

Koszt podniesienia umiejętności zależy od poziomu cechy, do której jest przypisana oraz poziomu testowego umiejętności (tzn. wartości na którą się rzuca wykonując test). Koszt podniesienia umiejętności o jeden poziom odnajdujemy na przecięciu kolumn tabeli:

Poziom cechy
2-4
5-7
8-10
11-13
Poziom testowy 1-10
5
4
3
2
Poziom testowy 11-15
6
5
4
3
Poziom testowy 16-20
8
7
6
5

Przykład: Jeśli gracz chce podnieść umiejętność wspinaczka, której poziom testowy aktualnie wynosi 11, tak by wynosił 12, a i ma Atletykę równą 7, to kosztować go to będzie 5 punktów doświadczenia.

Jak łatwo zauważyć, podniesienie umiejętności eksperckich (które mają na starcie niższy poziom testowy) jest tańsze niż podnoszenie umiejętności łatwych.

Podnoszenie poziomu cechy jest dużo droższe, ponieważ wraz ze wzrostem cechy rosną też poziomy testowe wszystkich przypisanych do niej umiejętności. Aby obliczyć koszt (w punktach doświadczenia) podniesienia poziomu cechy o 1, używa sie następującego wzoru:

koszt = nowy poziom × nowy poziom + 10

Tak więc podniesienie cechy z poziomu 1 na 2 kosztować będzie tylko 14 punktów doświadczenia (2 × 2 + 10). Natomiast podniesienie cechy z poziomu 7 na 8, kosztować będzie już 74 punkty doświadczenia (8 × 8 + 10), co odpowiada mniej więcej kosztowi podniesienia 15 umiejętności o 1 poziom, ale czasem może się opłacać.

Uwagi. Zaleca się, aby Towarzysz Mistrz udzielajac graczom pozwolenia na podniesienie określonej umiejętności lub cechy kierował się następującymi zasadami:

  • Cechę lub umiejętność można podnieść tylko o 1 poziom po każdej sesji. W wyjątkowych przypadkach Towarzysz Mistrz może pozwolić na podniesienie umiejętności o 2 poziomy na raz.
  • Zaleca się, aby podnosić te umiejętności (i cechy), których rozwój wynika z sesji lub tego co działo się z bohaterem między sesjami. Na przykład, jeśli bohater podczas ostatniej sesji dużo biegał, to na koniec może sobie podnieść bieganie. Jeśli na wieczorowych kusrach studiuje inżynierię drogową, to może sobie podnieść inżynierię. Bezwzględnie należy unikać oczywistych absurdów takich jak np. podnoszenie sobie wiedzy na temat komputerów, gdy drużyna tkwi w środku syberyjskiej tajgi o trzy dni drogi łodzią od najbliższej osady ludzkiej (w której nie ma nawet telefonu).
  • Podnoszenie niektórych umiejętności winno być odnotowane w teczce gieroja, zwłaszcza gdy zachodzi podejrzenie o działalność antyradziecką.

góra strony


5. Walka

Inicjatywa (kolejność wykonywania akcji) Tabela broni i sztuk walki
Akcje (zadawanie obrażeń) Rekonwalescencja

Archiw Strannych Fienomienow jest systemem w którym zadaniem bohaterów jest rozwiązywanie zagadek, a nie wdawanie się w pościgi i strzelaniny z kosmitami (i tak wiadomo, że nie mają szans z niezwyciężoną Armią Czerwoną). System walkie jest więc bardzo uproszczony.

Walka rozgrywa się w turach. W każdej turze:

  1. Wszyscy uczestnicy starcia rzucają kostkami, by ustalić kolejność wykonywania akcji
  2. W kolejności podyktowanej przez inicjatywę, wszyscy uczestnicy starcia wykonują akcje
  3. Cała procedura powtarzana jest od początku (zaczyna się kolejana tura)

Inicjatywa (kolejność wykonywania akcji)

Czas w karzedej turze podzielony jest na pięć mniejszych części części (faz). Uczestnicy starcia, czyli bohaterowie i postacie kontrolowane przez Towarzysza Mistrza (BNz - bohaterowie niezależni - za nich rzuca oczywiście Mistrz), wykonując zwykły test Refleksu - tj. rzucając dwiema kostkami dwudziestośściennymi (k20). Najpierw pierwszą, potem drugą i porównując wyniki rzutów z poziomem swojego Refleksu. Od wyniku rzutu zależeć będzie, w której fazie będą mogli wykonać pierwszą akcję.

Oczywiście im wcześniej, tym lepiej. W tej grze, jak w życiu zazwyczaj ten kto pierwszy strzela wygrywa (o ile robi to celnie). Oto tabelka podsumowująca wynik testu Refleksu:


wynik testu
kostka 1
kostka 2
Faza 1
krytyczny sukces
udany
udany (1)
Faza 2
dobry sukces
udany
udany
Faza 3
zwykły sukces
udany
nieudany
Faza 4
zwykłe niepowodzenie
nieudany
udany
Faza 5
duże niepowodzenie
nieudany
nieudany
Faza 6
krytyczne niepowodzenie
nieudany
nieudany (20)

Wynik testu interpretuje się w następujący sposób: jeśli bohater, który ma 3 akcje, osiągnie zwykły sukces (powiedzmy ma Refleks 9, na pierwszej kostce wyrzucił 7, a na drugiej 10), to pierwszą swoją akcję będzie mógł wykonać najwcześniej w Fazie 3, a następne w Fazie 4 (druga akcja) i Fazie 5 (trzecia akcja). Proste, prawda?

Wyniki testów należy zapamiętać. Sowiet (Rada): najlepiej przygotować sobie Tor Faz i ustawić na nim żetony lub pionki symbolizujace uczestników starcia).

Gdy już będziemy znali wynik testów Refleksu dla wszystkich uczestników walki, Towarzysz Mistrz rozpatruje po kolei, co dzieje się w każdej fazie (1, 2, 3 ,4, 5 i 6).

Wszyscy uczestnicy starcia, którzy mają prawo do wykonania akcji w danej fazie (np. fazie 3), wykonują je jednocześnie - to znaczy Towarzysz Mistrz wylicza ustala ich wyniki w dowolnej kolejności (jak mu wygodniej), ale rezultaty traktowane są jako jednoczesne - teoretycznie kosmita i bohaterski kapitan ASF strzelając do siebie w 3 fazie mogą zastrzelić się nawzajem.

Po rozpatrzeniu wszystkich akcji w danej fazie, Towarzysz Mistrz przechodzi do kolejnej fazy.

Uwagi:

  • Bohater prowadzony przez gracza (oraz ważniejśi bohaterowie niezależni prowadzeni przez Towarzysza Mistrza) mogą wykonywać akcje później niż to wynika z testu Refleksu. Na przykład nie w 3 Fazie (przy zwykłym sukcesie), ale w 4 Fazie. Bohaterowie opóźniający akcję dostają modyfikator +5 (bonus dodawany do testowanej umiejętności). Niezależnie o ile tur opóźnią akcję i niezależnie czy opóźnią swoją pierwszą, czy może kolejną akcję.
  • Jeśli bohater ma więcej akcji niż można zmieścić w pozostałych fazach, to pozostałe kacje traci bezpowrotnie. Np. jeśli pierwszą akcję ma w 5 Fazie, drugą w 6 Fazie, to trzeciej już nie będzie mógł wykonać (bo nie ma siódmej fazy).

Sowiet (Rada): Towarzysz Mistrz nie musi też rzucać dla wszystkich Bohaterów Niezależnych (BN-ów). Jeśli graczy atakuje na przykład 30 kosmitów, to może dla uproszczenia rzucić tylko 3 testy Refleksu i przyjąć, że każdy z wyników będzie odpowiadał 10 z 30 kosmitów.

Akcje (zadawanie obrażeń)

Walka rozgrywana jest bardzo prosto: w swojej akcji bohater (prowadzony przez gracza) lub Towarzysz Mistrz (za Bohatera Niezależnego):

  1. Rzuca dwiema kostkami wykonując test odpowiedniej umiejętności wykorzystywanej w walce: pistolet, karabin, boks, judo, by sprawdzić, czy trafił przeciwnika.
  2. Następnie, jeśli trafił przeciwnika, rzuca kostką określoną w tabeli broni i sztuk walki, by ustalić, ile przeciwnikowi zadał obrażeń (ran lub punktów przytomności).
  3. Jeśli rany przeciwnika spadną do 0, przeciwnik pada nieprzytomny. Jeśli jego punkty przytomności spadną do 0, pada ogłuszony. W obu przypadkach jest eyeliminowany z dalszej walki (od następnej Fazy - w tej samej Fazie może nadal wykonać atak).

Po czym rozpatrywana jest kolejna akcja, kolejnego bohatera (gieroja) lub kolejnego Bohatera Niezależnego. Starcie trwa do momentu, aż wszyscy uczestnicy po jednej ze stron będą nieprzytomni, ogłuszeni, martwi, uciekną lub się poddadzą.

Przykład: W Fazie 3 Igor Siemionowicz Tokow wyciąga pistolet (poziom testu 14) i strzela do angielskiego szpiona próbującego wykraść z laboratorium ważny moduł silnika ze statku kosmitów, który rozbił się w Kazachstanie. Wykonuje test umiejetności pistolet z podanym przez Towarzysza Mistrza modyfikatorem -10, (-5 za każde 0 w numerze agenta). Mimo to wyrzuca (2 i 15) i trafia osiągając zwykły sukces. Rzuca więc kostką, by sprawdzić, ile zadał obrażeń (poz. Koordynacji + k6)/2 ran - Koordynację ma 10, wyrzuca 4, więc zadaje
(10 + 4)/2 = 7 ran. Wraży agent zwija się z bólu, ale kieruje pistolet w kierunku Igora i odpowiada ogniem...

W ramach akcji bohaterowie (i Bohaterowie Niezależni) nie muszą oczywiście atakować przeciwnika: mogą uciekać, kryć się za drzewami, sięgać do plecaka (riukzaka) po granaty, itp. Towarzysz Mistrz decyduje, czy w tej samej akcji (Fazie), w której bohater wyciągał granat z plecaka, uda mu się jeszcze go rzucić.

Zasadniczo Faza trwa klika sekund (5-10), więc możliwości są dość ograniczone: jeśli granat był na wierzchu, to pewnie tak, jeśli gdzieś głębiej, a plecacak zasznurowany, to raczej nie. Ponieważ w grze obowiązuje demokracja socjalistyczna, decyzja zawsze należy do Towarzysza Mistrza i nie podlega krytyce.

Tabela broni i sztuk walki

Poniżej obrażenia zadawane przez różne boronie i style walki, w zależności od wyniku testu. Ponieważ jest to tabela broni, nie pokrywa się więc dokładnie z umiejętnościami, np. walcząc szpadą i szablą testuje się umiejętność szermierka. Typową bronią będzie pistolet lub automat kałasznikow, pozostałe pojawiać się będą raczej rzadko.

Krytyczny sukces oznacza dodatkowe konsekwencje ustalone przez Towarzysza Mistrza. Zazwyczaj rzuca się wtedy dwa razy według wzoru z kolumny dobry sukces, a ponadto osoba (lub istota) zraniona zostaje trwale okaleczona.

PP oznacza utratę punktów przytomności, R utratę punktów ran.
k6 to kostka sześciosicienna, k3 - kostka trójścienną, czyli wynik rzutu k6 dzielony na 2.
k6+3 oznacza, że do wyniku kostką sześciościenną należy dodać 3.
2k6 oznacza, że należy rzucić kostką sześcienną dwukrotnie

Broń
zwykły sukces
dobry sukces
Komentarz
bez broni
k3-1 PP
k3+1 PP

zapasy
k6-1 PP
(zapasy+k6)/2 PP

boks
k3+1 PP
2k3 PP

judo
k3 PP
k6 PP
zamiast zadawać rany, można "zachować" punkty PP do obrony i odjąć je od liczby otrzymanych w tej turze obrażeń (traconych punktów PP). Dotyczy to również naturalnych upadków.
komando
k3+1 PP
k3 R

taekwondo
k6-1 PP
k6+1 PP

karate
k6-1 PP
1 R oraz k6 PP
jeśli użyte w obronie, w walce wręcz, udany test pozwala uniknąć utraty odpowiednio 1 PP/ k3 PP
aikido
k3 PP
k6+1 PP
używane tylko w obronie w walce wręcz, aikidoka zmniejsza swoje rany według wzorui i zadaje tyle ran przeciwnikowi (o ile dysponuje akcją w tej fazie).
capoeira
k6-2 PP
k3+2 PP
zamiast zadania obrażeń można zadeklarować uniki w tej fazie - udany test capoeiry w akcji przeciwnika oznacza brak obrażeń.
nóż, bagnet
k3-1 R
k6-1 R

szpada
k3 × k3 R
k6 × k3 R

szabla
k3+3 R
k6+4 R

miecz
k6 R
2k6 R

kij
k3 PP
k6 PP

nunczako
k3+1 PP
k3+2 PP

szurikeny
1 R
2 R

łuk
k6 R
k6+4 R

kusza
k3+3 R
k3+6 R

rewolwer
k6+2 R
k6+4 R

pistolet
k6+2 R
k6+4 R

karabin
k6+3 R
k6+6 R

automat
Koordynacja-2 R
Koordynacja+2 R

kar. masz.
k6+6 R
2k6+6 R

shotgun
k3+4 R
k3+8 R
przebijanie osłony 4
paralizator
k3 PP
k6 PP
jeśli ofierze nie wyjdzie test Żywotności - traci dodatkowo najbliższą akcję
p. gazowy
-Akcja
-Akcja oraz k3 PP
ofiara traci kolejną akcję

Jeśli broni używanej przez bohatera nie ma w tabeli, należy użyć wzoru dla broni najbardziej zbliżonej (Towarzysz Mistrz może wprowadzić modyfikacje do obrażeń). Na przykład shotguna raczej w ZSRR nie uświadczysz, ale obrażenia ze sztucerów myśliwskich (lub dubeltówek) dużego kalibru, sprawdzać należy właśnie według wzoru dla shotguna.

Osłony

Może się zdażyć, że uczestnicy walki będą nosić strój, który chronić będzie przed obrażeniami np. zbroję lub grube futro, hełm, kombinezon sapera (w latach 80-tych mogą się trafić kamizelki kuloodporne). Lub też znajdować się będzie za jakąś osłoną: ścianką z dykty, drewnainymi drzwaimi, innym towarzyszem, itp.

W takim przypadku (zarówno w walce wręcz, jak i podczas wymiany ognia) osłona odejmuje kilka ran zadawanych przez bronie. Poniżej przykłady:

Osłona
Odejmowane rany
Futra, gruba skóra
1
Kolczugi, zbroje łuskowe, pancerze kostne, drewniane drzwi
3
Zbroja płytowa, hełm (trafienie w głowę), blaszana płyta
5
Wczesne kamizelki kuloodporne, szyby kuloodporne
8
Nowsze kamizelki kuloodporne (koniec lat 80-tych)
12
Osłony obcych
różnie

Z kolei niektóre bronie (shotgun) lub niektóre rodzaje amunicji mają zwiększoną zdolność przebijania osłon. Na przykład zbroja płytowa lub hełm będą dawać przed strzałem z shotguna osłonę 0 (3 - 4 = 0), a wczesne kamizelki kulodoporne będą dawały osłonę tylko 4 (8 - 4 = 4), - czyli trzeba będzie odjąć 4 od obrażeń.

Oczywiście, jest to tylko uproszczenie i Towarzysz Mistrz może wprowadzić własne modyfikacje, które jego zdaniem będą bardziej odpowiadać rzeczywistości. Na przykład na bliską odległość (10-20 m) żadna osłona (włącznie z kamizelką) nie chroni przed strzałem z broni palnej.

Rekonwalescencja

Aby nadmiernie nie komplikować:

  • Bohater odzyskuje utracone punkty przytomności odzyskuje w tempie 1 pkt na minutę.
  • Bohater odzyskuje utracone punkty ran odzyskuje w tempie 1 pkt na dzień.

Pewne zabiegi, np. pomoc lekarska mogą przyśpieszyć tempo rekonwalescencji, o ile udzielającemu pomoc wyjdzie odpowiedni test. Liczba odzyskanych dodatkowo punktów ran lub punktów przytomności zależy od decyzji Towarzysza Mistrza.

góra strony


6. Umiejętności parapsychiczne
A. Grupa Biokineza
C. Grupa Telepatia
B. Grupa Telekineza
D. Grupa Jasnowidzenie

Umiejętności parapsychiczne, to wrodzone lub wyuczone nadnaturalne moce, dostępne tylko nielicznym przedstawicielom gatunku ludzkiego. Umiejętności parapsychiczne wykupywać mogą tylko bohaterowie o Woli równiej przynajmniej 11.

Ponadto wszystkie umiejętności parapsychiczne są eksperckie lub trudne.

Umiejętności parapsychiczne nie występują na karcie bohatera (gracz musi je zanotować na osobnej kartce). Można tam znaleźć tylko cztery zbiorcze grupy (dziedziny), określające cztery podstawowe odmiany umiejętności parapsychicznych: biokinezę, telekinezę, telepatię i jasnowidzenie.

Ponieważ każda z dziedzin wymaga odrobinę innych naturalnych predyspozycji, rzadko zdarzają się ludzie (potocznie zwani paranormałami), którzy posiedliby umiejętności parapsychiczne z więcej niż jednej dziedziny,. Generalnie liczba dostępnych człowiekowi dziedzin zależy od siły jego nadnaturalnych mocy wyrażanych przez cechę Wola.

Wola
Liczba dostępnych grup
11-12
1 grupa
13-14
2 grupy
15-16
3 grupy
17+
wszystkie 4 grupy

Tak więc towarzysze, na głównej karcie postaci zaznaczamy tylko, które z dziedzin są dostępne dla naszego bohatera (gieroja).

Ponieważ umiejętności parapsychiczne pozostają zagadką, ma to odzwierciedlenie w mechanice gry - ich efekt (siła, zasięg) nie są dokładnie określone i zależą od widzimisię Towarzysza Mistrza. Z tą tylko uwagą, że zaleca się, aby nie były zbyt silne - w przeciwnym bowiem razie łatwo byłoby przekonać sceptyków, że naprawdę istnieją. Umiejętności szczególnie nieczęsto obserwowane, na których Towarzysz Mistrz może zabronić na starcie wykupywać graczom, zostaną oznaczone jako rzadkie.

Mana
Zasadniczo każde udane użycie umiejętności parapsychicznej kosztuje paranormała za każdym razem 1 punkt mana - wewnętrznej energii paranormała.

Punkty mana odzyskuje się w czasie snu, w stałym tempie 1 punkt za godzinę snu.

Niemniej Towarzysz Mistrz może wprowadzić własne zasady, jeśli uzna, że lepiej pasują mu do jego wizji świata. Np. może zrezygnować z many pozwalając używać mocy non-stop, ale w zamian ograniczyć mocno ich efekty.

A. Grupa Biokineza

młot (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - umiejętność ta pozwala ukierunkować energię parapsychiczną, tworząc na krótką chwilę coś na kształt niematerialnego młota dzierżonego w dłoniach. Z jego pomocą paranormał może walczyć wręcz zadając obrażenia równe podwojonym obrażeniom zadawanym brzez boksera (umiejętność boks); rzadka.

szpada (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - umiejętność ta pozwala ukierunkować energię parapsychiczną, tworząc na krótką chwilę coś na kształt niematerialnego miecza lub szpady dzierżonego w dłoniach. Z jego pomocą paranormał może walczyć wręcz zadając obrażenia takie jak walcząc szpadą, tyle że liczone w punktach przytomności (PP). Dodatkowo ofiara musi po każdym ciosie wykonywać test Woli, by sprawdzić, czy ból nie sparaliżuje jej na tyle, że straci kolejną Akcję; rzadka.

strzała (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - umiejętność ta pozwala ukierunkować energię parapsychiczną, tworząc na krótką chwilę coś na kształt niematerialnej strzały wystrzelonej w kieruku przeciwnika. Z jej pomocą paranormał może zadawać na dystans zadając obrażenia takie jak od postrzału z łuku, tyle że liczone w punktach przytomności (PP). Dodatkowo ofiara musi po każdym ciosie wykonywać test Woli, by sprawdzić, czy ból nie sparaliżuje jej na tyle, że straci kolejną Akcję; rzadka.

wysysanie (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - paranormał dotknąwszy ofiary może odebrać jej (wyssać) kikla punktów ran (ile, to decyzja Towarzysza Mistrza, sugerujemy odpowiednio do wyniku testu k3/k6 R); rzadka.

ożywienie (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - ma na żywą istotę efekt taki, jak podanie jej pobudzającego narkotyku - kilku filiżanek mocnej kawy, amfetaminy: efekt może być różny w zależności od intencji paranormała. Działa na niego lub dotkniętą przez niego istotę.

leczenie (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - paranormał może z jej pomocą przywrócić pacjentowi za pomocą dotyku kilka punktów przytomności lub punktów ran. Ile, zależy od Towarzysza Mistrza. Ponadto zdarzają się też cudotwórcy (bioenergoterapeuci) leczący z poważnych chorób dotykiem lub wręcz nawet na odległość poprzez ekran telewizora, tak jak popularny w końcu lat 80-tych Kaszpirowski. Tu też efekt zalerży od decyzji Towarzysza Mistrza.

kontrola bólu (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - paranormał lub osoba (istota) przez niego dotknięta przestaje odczuwać ból podobnie jak pod wpływem silnego narkotyku znieczulającego, np. morfiny.

transfer ran (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - pozwala paranormałowi na podtrzymanie przy życiu drugiej osoby poprzez transferowanie jej odrobiny własnej energii życiowej. Paranormał odejmuje sobie kilka ran lub punktów przytomności (k3/k6 w zależności od sukcesu: zwykły/dobry) i dodaje je leczonej osobie.

nekrokineza (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - umiejętność animowania martwych ciał (kontroli ich funkcji motorycznych), różna w zależności od decyzji Towarzysza Mistrza: od prostych, drobnych poruszeń, jak mruganie powiekami po pełną kontrolę zombie; rzadka.

Umiejętności parapsychiczne

B. Grupa Telekineza

elektrokineza (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - paranormał ma kontrolę nad zjawiskami elektrycznymi: potrafi gromadzić ładunek elektryczny niczym butelka lejdejska i wywoływać iskry, razić prądem, zmieniać kierunek przepływu prądu, itp. efekty zależą od Towarzysza Mistrza, szczególnie w zakresie ewentualnych zadawanych obrażeń.

magnetookineza (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - paranormał działa jak elektromagnes: potrafi przyciągać metalowe przedmioty lub w skrajnych przypadkach nawet poruszać nimi na niewielką odległość (w obrębie mieszkania).

psychokineza (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - paranormał potrafi przy odpowiedniej koncentracji poruszać (niewielkie zazwyczaj) przedmioty siłą woli. Zaleca się, żeby ich masa nie przekraczała 1/2 kg.

pirokineza (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - paranormał potrafi siłą woli na niewielką odległość skrzesać ogień (tak jakby dysponował zapałkami lub zapalniczką  - zażygałką). Czasami też potrafi w pewnym stopniu kontrolować ogień siłę i kształt płomieni lub posiada pewną odporność na oparzenia - np. umiejetność chodzenia po rozżarzonych węglach.

tarcza (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - paranormał potrafi na krótki czas (decyzja Towarzysza mistrza) wytworzyć w powietrzu niematerlialną tarczę rozmiarów dużej pawęży, która chronić go będzie do pewnego stopnia przed obrażeniami fizycznymi (osłona 4-6); rzadka.

zbroja (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - paranormał potrafi na krótki czas (decyzja Towarzysza mistrza) uczynić swoją skórę nadnaturalnie twardą chroniąc się w ten sposób przed fizycznymi obrażeniami (osłona 3-5); rzadka.

lewitacja (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - koncentrując sie paranormał potrafi się (siedząc lub leżąc) unieść siłą woli  w powietrze na niewielką wysokość (0,25-2 m.). Zdolniejśi adepci potrafią się nawet w tym stanie powoli poruszać w poziomie.

morfokineza (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - umiejętność gięcia siłą woli niewielkich przedmiotów, zazwyczaj łyżeczek do herbaty. Materiał z którego zrobiony jest przedmiot musi być w miarę miękki - krat się w ten sposób raczej nie rozegnie.

psychoszulerka (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - umiejętność wpływania siłą woli na wyniki rzutu kośćmi lub (trudniejsze), czy wynik w grze w ruletkę (włacznie z jej rosyjską odmianą) lecz już nie na układ przetasowanych kart.

Umiejętności parapsychiczne

C. Grupa Telepatia

empatia (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - umożliwia paranormałowi wyczuwanie i rozpoznawanie emocji osoby, zwierzęcia lub obcej istoty w bezpośredniej bliskości. Może działać jak wykrywacz kłamstw.

czytanie myśli (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - pozwala na czytanie powierzchownych myśli człowieka w bezpośredniej bliskości paranormała. Wymaga znacznie większej koncentracji i obarczona jest większym ryzykiem błędu niż empatia.

zsyłanie wizji (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - umożliwia paranormałowi zsyłanie na ofiarę wizji lub proroczych snów. Może działać na dużą odległość, o ile paranormał zna dobrze obiekt, któremu zsyła wizję.

kontakt (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - umożliwia paranormałowi przesłanie, nawet na bardzo wielkie odległości, wybranej osobie prostej informacji w formie krótkiego zdania lub obrazu.

rozmowa (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - prawdziwa telepatia, pozwala na prowadzenie telepatycznej rozmowy z inną osobą dysponującą podobnymi zdolnościami parapsychicznymi. Możliwa nawet na bardzo duże odległości, niemniej potrafi być wtedy bardzo wyczerpująca psychicznie.

osłabianie (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - paranormał niczym wampir energetyczny potrafi wywoływać w ofierze uczucie zmęczenia, zniechęcenia, fizycznego wyczerpania, itp. Działa tylko w bezpośredniej bliskości ofiary.

sugestia (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - paranormał potrafi zasugerować ofierze jakąś myśl, np. wbić do głowy przekonanie, że jest ofiarą spisku, wydawać ofierze proste polecenia (jeśli test wyjdzie bardzo dobrze mogą nawet zmusić ofiarę do działania przeciw sobie, np. włozenia ręki do ognia). Działa podobnie jak hipnoza i tylko na bliskie odległości (w zasiegu kontaktu głosowego).

iluzja (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - potrafi tworzyć w umyśle ofiary złudzenia nieistniejących obiektów, kształtów, ludzi, zdarzeń. Ofierze może się np. zdawać, że widziała ducha, albo ludzie mają twarze wilkołaków, albo została porwana przez obcych (podczas gdy naprawdę przesłuchiwali ją eksperci KGB). Działa tylko na bliską odległość.

cios psioniczny (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - paranormał poraża ofiarę strumieniem energii psychicznej odbierając jej określoną (według uznania Towarzysza Mistrza, sugerujemy użycie wzorów dla taekwondo) liczbę punktów przytomności. Działa na odległość rzutu kamieniem; rzadka.

mentalne wu-shu (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - wu-shu to starochińska sztuka wakli, z której wewoluowało karate. W Archiwie Strannych Fienomienow stanowi ono jednak mentalne wsparcie dla zwykłych sztuk walki zwiększając szybkość, koncentrację, koordynację, odpornosć na ból do nadnaturalnego poziomu. Np. rozbijanie głową cegieł lub wskakiwanie na wysokie mury wymagają zogniskowania astralnych energii (czyli udanego testu wu-shu). Konkretne efekty należą do decyzji Towarzysza Mistrza, należy jednak pamiętać, że prawdziwi adepci w tej dziedzinie są rzadkością, a osiągnięcie finezji wymaga długich lat ćwiczeń.

assari (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - psychiczna sztuka samoobrony pozwalająca na uniknięcie efektów działań różnych skierowanych bezpośrednio przeciw paranormałowi ataków psychicznych (z użyciem umiejętnosci parapsychicznych): ciosu psionicznego, sugestii, iluzji, wysysania. Atak musi być skierowany wprost przeciw umysłowi lub organizmowi paranormała. W razie wątpliwości Towarzysz Mistrz może wspomóc się opisami realnych sztuka walki takich jak judo lub aikido. Nazwa zaczerpnięta z komiksu "Funky Koval" jako zbiorcza nazwa dla różnego rodzaju technik obronnych i koncentracji.

tarcza mentalna (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - Umiejętność odizolowania umysłu od zewnętrznych wpływów, pokus i ataków psychicznych poprzez medytację. Działa podobnie jak umiejętnosci parapsychiczne tarcza lub zbroja (decyzja Towarzysza Mistrza) tylko na płaszczyżnie psychicznej i może być podtrzymywana znacznie dłużej (przez godziny). Wśród agentów ASF krążą plotki, że jest elementem przeszkolenia tajnych służb Watykanu.

voodoo (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - jak wszyscy wiedzą czarownicy voodoo potrafią zadawać ofierze ból (i obrażenia) na odległość, nakłówając igłami laleczkę symbolizującą ofiarę (w pewnym sensie jest to odwrotność chińskiej akupunktury). Na obszarze demoludów - poza może Kubą - trudno jednak natknąć się na paranormałaa, który byłby adeptem tej sztuki; rzadka.

Umiejętności parapsychiczne

D. Grupa Jasnowidzenie

prekognicja (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - innymi słowy przewidywanie przyszłości. Rzadko są to wyraźne obrazy - częściej niejasne, wizje, prorocze sny, przeczucia. Każdy je miewa, ale tylko wizje nielicznych są na  tyle trafne, by można było ich nazwać jasnowidzami. Pewna grupa może pracować na etacie w ASF. Generalnie rzecz biorąc wszelkiego rodzaju jasnowidze (prawdziwi lub udawani) są jednym z najczęsszych typów paranormałów, z którymi bohaterowie będą się mogli zetknąć.

postkognicja (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - umiejętność przywoływania wizji danych zdarzeń, które zaszły w danym miejscu: na polu bitwy, miejscu zbrodni. Często mimowolna. Prawie zawsze trudna do kontrolowania i wymagająca sporej koncentracji.

psychometria (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - umiejętność "czytania" przedmiotów. Dotykając przedmiotu paranormał może ustalić: do kogo należał, jakie koleje losu przeszedł w nieodległej przeszłości, skąd pochodzi. Umiejętność zbliżona do postkognicji i podobnie jak ona wymaga sporej konsentracji.

wyczulone zmysły (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - paramormał potrafi na życzenie (przy odrobinie koncentracji) wyostrzyć któryś ze swoich zmysłów: wzrok, słuch, węch - niektórzy, za zgodą Towarzysza Mistrza, nawet kilka zmysłów. Umiejętność ta występuje głównie wśród ludów pierwotnych trudniących się myśliwstwem.

astralny wzrok (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - paranoramał posiada możliwość wejrzenia (we śnie lub przy odpowiedniej koncentracji na jawie) w świat astralny - świat bytów i duchów wspomagających lub wikłających losy człowieka. Ponieważ ezoteryka jest dość szeroką dziedziną wiedzy, aby prowadzić wędrówkę przez świat astralny w sposób odpowiednio soczysty polecam Towarzyszom Mistrzom zapoznanie się z podstawami z jakiejś książki o świecie astralnym lub zprzeglądowej witryny internetowej takiej jak np. Psychotronika.pl. Wiedza ezoteryczna mająca źródło w kulturze Indii i Buddyźmie w demoludach zagościła mniej więcej w latach 70-tych, a popularność zdobyła w 80-tych.

zgadywanie (trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - jeden z częściej badanych fenomenów parapsychicznych: umiejętność zgadywania kolorów lub rysunkaów na zakrytych kartach, odgadywania, jakie obiekty są ukryte w zamkniętym pudełku, poznawania kolorów dotykiem, itp. Tutaj można zaliczyć również inne nietypowe zdolności takie, jak np. wykonywanie w pamięci złożonych obliczeń na wielkich liczbach, podawanie liczby dni od upadku Konstantynopola, itp.

wyczuwanie aury
(trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - wyczuwanie naturalnej aury każdego człowieka - może być wykorzystywane w celach leczniczych, psychoterapeutycznych lub jak empatia, do odczytywania intencji. Może obejmować również postrzeganie tzw. Aury Kirliana.

medytacja
(trudna ***, dziwna, parapsychiczna) - umożliwia wyciszenie umysłu, uspokojeniee emocji, aby się odprężyc lub uspokoiwszy odnaleźć właściwe rozwiązanie. Formy medytacji bywają rózne w zależności od religii i naturalnych predyspozycji człowieka (np. granie na skrzypcach). W mechanice gry medytacja powinna umożliwiać odzyskiwanie punktów mana - według uznania Towarzysza Mistrza (np. 1 pkt. za 30/15 minut medytacji w zależnosci od wyniku testu). Może również wspomagać rozwiązywanie zagadek lub stanowić przygotowanie przed trudnym zadaniem, takim jak wysokogórska wspinaczka - w obu przypadkach dajac bonusy do przyszłych testów.

wróżenie (ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - umiejętność przewidywania przyszłości z pomocą środków wspomagajacych takich jak karty do gry, karty Tarota, kości I Ching, szklane kule, fusy z kawy lub herbaty, czy z układu linii na dłoni (chiromancja). Ważne: umiejętność ta zarezerwowana jest prawie wyłącznie dla kobiet.

uroki
(ekspercka ****, dziwna, parapsychiczna) - umiejętność rzucania klątw i uroków na oofiarę: sprowadzania pecha, choroby, boleści, nieszczęść natury osobistej - np. kłótni z żoną, sprawiania by krowa dawała kwaśne mleko, a kury przestawały się nieść, itp. Zabobon popularny zwłaszcza w rejonach wiejskich, gdzie czasem jeszcze trafić można na wiedźmy i szamanki. Ważne: umiejętność ta zarezerwowana jest prawie wyłącznie dla kobiet.

Umiejętności parapsychiczne  
góra strony

7. Posłowie

Najpierw słów kilka o chronologii fascynacji zjawiskami paranormalnymi w krajach byłego obozu socjalistycznego:

Na zachodzie wybuch fascynacji UFO to mniej więcej wczesne lata 50-te XX-tego wieku.Poświęcone paleoastronautyce książki Erich von Danikena zaczęły natomiast wychodzić w latach 60-tych. Oczywiście wszystko narastało wcześniej: wyprawa Ko-Tiki Thora Hereydahla, którą to późne lata 40-te, trochę wcześniej wydarzył się wypadek w Roswell i zaginięcie wojskowej eskadry samolotów nad Trójkątem Bermudzkim. Natomiast różne teorie na temat Atlantydy, zaginionych cywilizacji, etc. kiełkowały już w 20-leciu międzywojennym (i wcześniej patrz chociażby książki Artura Conan Doyle'a), a fascynacja spirytyzmem, mesmeryzmem, wężem morskim, etc ma swoje korzenie jeszcze w romantycznych początkach wieku XIX-tego. Mówię tu tylko o próbach quasi-naukowego badania zjawisk paranormalnych.

Obóz socjalistyczny również i w tej dziedzinie był opóźniony względem Zachodu o około 10 lat. Można przyjąć, że szczyt fascynacji UFO, zjawiskami paranormalnymi i paleoastronautyką przypada na lata 1966-1986. Przy następujących zastrzeżeniach.

  • Oczytane osoby mające dostęp do zachodnich periodyków (np. Lem) fascynowały się UFO już wcześniej (patrz Pamiętnik znaleziony w wannie).
  • Ogólna fascynacja kosmosem (a więc i ewentualnymi cywilizacjami pozaziemskimi) rozpoczyna się na przełomie lat 50-tych i 60-tych wraz z Radzieckimi sukcesami w podboju kosmosu (wystrzelenie Sputnika, lot Gagarina) - rozdmuchiwanymi ponad miarę jako oczywisty dowód na wyższość systemu socjalistycznego nad kapitalizmem.
  • W latach 60-tych w prasie demoludów pojawiają się w miarę regularne wzmianki o obserwowanym tu i ówdzie UFO, choć głównie w sezionie ogórkowym. Również w latach 60-tych niektóre periodyki (np. Młody Technik) zaczynają regularnie drukować opowiadania Science-Fiction.
  • Koniec lat 60-tych to import idei hippisowskich i co za tym idzie wszelkich idei New Age od medytacji i energii astralnych po filozofie wschodu.
  • Najciekawsze i najbardziej rzeczowe polskie książki poświęcone róznym aspektom wiedzy dziwnej: od Atlantydy, przez paleoastronautykę po ufologię, radiestezję czy astrologię wychodzą w PRL pomiędzy rokiem 1975 a 1986.
  • Po roku 1986 wraz z dekompozycją systemu zainteresowanie UFO, zjawiskami paranormalnymi i paleoastronautyką powoli słabnie lub raczej zostaje przytłumiona przez politykę. Nie dotyczy to jednak fascynacji ideami New Age. 
  • Warto jednak pamiętać, że przedruki wielu książek zachodnich (np. komplet dzieł Ericha von Danikena, zachodnie publikacje o UFO, życiu po śmierci, przepowiednie Nostradamusa) pojawiają się w Polsce dopiero pod koniniec lat 80-tych i na początku lat 90-tych.

Jak widać, szczyt fascynacji badaniami zjawisk paranormalnych i UFO pokrywa się ze szczytem politycznej i militarnej potęgi ZSRR  - przynajmniej w powszechnym odczuciu w praktyce Związek Radziecki był zawsze parokrotnie słabszy od krajów Zachodu i mimo pozornej przewagi w niektórych dziedzinach, np. w liczbie czołgów, czy żołnierzy pod bronią. Panowało jednak dość powszechne przekonanie (zarówno na Zachodzie, jak i, przynajmniej w latach 70-tych, wśród decydentów sowieckich), że siły ZSRR i NATO są mniej więcej równoważne. Dlatego większość przygód Archiwa Strannych Fienomienow toczyć powinna się właśnie w tym okresie (tj. między rokiem 1963 a 1987).

Z racji rozmiarów i pionierskiego charakteru kraju (rozległe dzikie przestrzenie), przygody toczące się w samym ZSRR, takie jak tropienie sygeryjskiego Yeti, poszukiwania szczątków Meteorytu Tunguskiego, itp., mogą rozgrywać się wcześniej (jednak raczej nie przed rokiem 1956 i referatem Chruszczowa).

Dla młodszych czytelników kilka słów przypomnienia odnośnie realiów życia w demoludach:

Przy zastrzeżeniu, że sam oczywiście pamiętam tylko lata 80-te, w których komunizm chylił się już ku upadkowi i zakres wolności był znacznie większy niż we wcześniejszych dekadach. Reszta spostrzeżeń wynika z lektury książek i artykułów z tamtego okresu (nie tylko historycznych).

Przede wszystkim warto zwrócić uwagę na asymetrię w strukturze gospodarki: większość środków szła w krajach komunistycznych nie na dobra konsumpcyjne (przeznaczone dla ludności), a na dobra inwestycyjne i na zbrojenia. W ZSRR szeroko pojęty kompleks wojskowo-przemysłowy konsumował aż 80% środków całej gospodarki, podczas gdy przedsiębiorstwa produkujące na potrzeby ludności tylko 20%.

Co oznaczało, że z jednej strony w demoludach często brak było elementarnych artykułów codziennego użytku takich jak telefony, radia, kosmetyki, papier toaletowy, wata (zamiast podpasek),  meble, pralki, odrobinę mniej siermiężne ubrania. Z drugiej natomiast strony ZSRR stworzył całkiem sporo maszyn będących (w swojej klasie - tzn. często toporne, acz imponujące) cudami techniki wojskowej lub przemysłowej: gigantyczne ciężarówki, wielkie śmigłowce transportowe używane do transportu na Syberii, tytanowe łodzie podwodne, lodołamacz atomowy "Lenin", cały projekt kosmiczny, czy projekt badań jądrowych. Warto o tym pamiętać, by nie przedobrzyć z oddawaniem 20-letniego zapóźnienia technologicznego demoludów.

Jednym słowem był to świat w miarę wygodny dla mężczyzn, którym często do życia wystarczy poczucie misji i satysfakcja z wykonywanej pracy, natomiast dość koszmarny dla kobiet, które nie tylko musiały zajmować się domem, ale jeszcze pracować na etacie i zastanawiać się, jak zdobyć różne artykuły pierwszej potrzeby w sytuacji chronicznych niedoborów dóbr konsumpcyjnych.

Osobną kwestią jest natomiast postrzeganie świata przez ludzi. Dzięki ustawicznej propagandzie podkreślającej sukcesy komunizmu i cenzurze odsiewajacej nie tylko niewygodne politycznie, ale również nieprzyjemne informacje (takie jak dane o przestępczości, wypadkach, klęskach żywiołowych), stopień zadowolenia społecznego nie był znowu aż tak wiele niższy niż w bogatszych krajach Zachodu.

Należy też pamiętać, że pomiędzy różnymi demoludami występowały dość istotne różnice:

  • Czechy (a właściwie Czechosłowacja) i NRD, były krajami mieszczańskimi i jak na warunki obozu socjalistycznego dość zamożnymi: znaczna część społeczeństw miała małe samochodziki (trabanty, skody), podmiejskie dacze, etc.
  • W PRL mimo niższej zamożności niż u zachodnich sąsiadów, znacznie szerszy niż w innych demoludach był dostęp do zachodnich dóbr kulturalnych (filmów, przekładów książek, mody). Znacznie mniejszy również zakres cenzury i zdolności represyjne systemu.
  • Na Węgrzech od lat 70-tych  istniał spory sektor prywatnej inicjatywy i reguły gospodarki rynkowej w pewnych aspektach działania przedsiębiorstw, mniej więcej tak jak w pomniejszych polskich miastach będących atrakcją turystyczną (takich jak choćby Zakopane).
  • Związek Radziecki natomiast to z jednej strony ogromna masa zapuszczonych i zapomnianych przez prowincjonalnych wsi i miast tkwiących często jeszcze cywilizacyjnie w XIX wieku, a z drugiej strony gigantomania: wielkie budowy socjalizmu, pałace kultury, szerokie prospekty w miastach, wielka sieć moskiewskiego metra, program kosmiczny, miasta za kręgiem polarnym. 

Warto pamiętać na przykład o bardzo ważnym elemencie jakim była ograniczona swoboda poruszania się. W ZSRR człowiek musiał mieć zgodę władz na migrację z miasta do miasta. Natomiast w środkowoeuropejskich demoludach natomiast był to głównie obowiązek meldunkowy przy każdym wyjeździe (np. na wczasy), brak paszportów w domu. Swobodę poruszania miały w zasadzie tylko osoby z elity (wyżsi funkcjonariusze partii, służb) lub ludzie pozostajacy na marginesie społeczeństwa. Co oczywiście niezmiernie ułatwiać będzie pracę agentom służb.

Ponadto (poza NRD i Czechami w Czechosłowacji) w większości demoludów znaczna część społeczeństwa stanowili mieszkańcy wsi lub zamieszkujący na obrzeżach miast chłoporobotnicy. Znaczna część społeczeństwa przez całe życie nie ruszała się poza obręb swojej miejscowości, a szczytem techniki była dla nich (zwłaszcza w ZSRR) ciężarówka, motor lub radio.

Lata 70-te i okres Breżniewa to z kolei szczyt potęgi politycznej i wojskowej ZSRR:

  • Rozbudowa floty.
  • Rozbudowa arsenału rakietowego, a co za tym idzie pojawienie się na zachodzie starchu przed powstaniem tzw. luki rakietowej.
  • Finansowanie rewolucji w różnych krajach Trzeciego Świata, głównie w Afryce: Etiopia, Angola, itp.
  • Sporo różnych wielkich inwestycji w samym ZSRR.

Oczywiście ten boom lat 70-tych możliwy częściowo dzięki wysokim cenom ropy był dość złudny i w praktyce cały czas narastała luka technologiczna między ZSRR, a Zachodem oraz zaczęły się inne procesy świadczące o zbliżającym się kryzysie (w latach 70-tych np. zaczęto systematycznie importować z Zachodu zboże). Niemniej w kierownictwie ZSRR, a co za tym idzie i w Służbach panował pewnego rodzaju klimat euforii.

Na marginesie warto pamiętać, że choć gospodarka socjalistyczna z natury była niewydolna, to wbrew pozorom nie była gospodarką chronicznych niedoborów. Standardowy asortyment towarów, choć bardzo skromny (w ZSRR bardziej, w NRD, Czechosłowacji i na Węgrzech bogatszy), zazwyczaj był dostępny w sklepach. Ostre niedobory zdarzały się tylko w okresach kryzysów.

Wyjątkiem był PRL, gdzie niedobory podstawowych towarów były chroniczne, w wyniku sporych rozmiarów strefy prywatnej inicjatywy (i czarnego rynku) oraz większego zakresu wolności - co owocowało oczywiście niezaspokojonym popytem na różne artykuły konsumpcyjne i niemożliwymi do administracyjnego kontrolowania podskórnymi procesami rynkowymi.

Niemniej np. ZSRR kryzys dotknął tak naprawdę dopiero w połowie lat 80-tych, ale wtedy rozmiar katastrofy był już znacznie większy niż to co mogliśmy obserwować w Polsce.

Tyle historycznego ględzenia, mam nadzieję, że nie zanudziłem. Na koniec wreszcie historia mojego "porwania" przez UFO:

Dzieckiem małym jeszcze będąc (czyli gdzieś na przełomie lat 70-tych i 80-tych) XX-tego wieku leżałem złożony grypą. W pewnym momencie majacząc w gorączce (jak to się mówi majacząc w malignie) ujrzałem nade mną kilka humanoidalnych postaci, wtedy myślałem o nich raczej jako o "lekarzach" lub "badaczach", ale przy odpowiednim nastawieniu psychicznym można by również uznać je za "kosmitów", które zaczęły przeprowadzać na mnie jakieś badania. Ściślej mówiąc zaczęły ciskać czymś jakby drobnymi "kamyczkami" w opuszki moich palców, wzbudzając przejmujący ból, który przez nerw przenosił się aż do mózgu i wzbudzając w mym gorączkującym dziecięcym umyśle potworne przerażenie - tak jak poważny zabieg w szpitalu.

Jako, że leżałem wtedy w pokoju w którym wieczorem siedziała cała rodzina i zacząłem krzyczeć przerażony, wiem więc, że to nie było nic więcej niż halucynacja w gorączce. Choć z drugiej strony... ;-)

Warszawa jesień 2006
Sławomir Dzieniszewski

Melbrinionersteldregandiszfeltselior

góra strony