parte 3
Por: Romina Llubaroff
Magia
Hasta ahora hemos venido hablando del juego Mago: la Ascensión, pero poco se ha dicho en concreto sobre la magia. En primer lugar, existen dos tipos de magia: la dinámica y la estática. A la magia dinámica se la suele denominar verdadera, porque es la que permite cambiar la realidad circundante. En cambio, la magia estática consiste en rituales que deben ser seguidos al pie de la letra para lograr el resultado deseado. Todos hemos oído hablar de los grimorios de las brujas y sus recetas imposibles, (dientes de rana, ojos de dinosaurio, etc.) o de las velas de colores que se prenden para alejar a los malos espíritus o de las runas celtas de adivinación. Eso es magia estática, y si bien puede funcionar, no involucra un cambio drástico de la realidad circundante, porque se enmarca en tal realidad.
La magia verdadera, la que practican los Magos, a su vez se puede dividir en vulgar y coincidental. La magia vulgar es aquella que se detecta como un fenómeno anormal en cualquier circunstancia: una bola de fuego, una persona volando, varios etc. La magia coincidental, en cambio, es aquella que se disimula como una coincidencia. Por ejemplo, si un mago necesita llegar rápido a algún lugar, puede alterar el tiempo para que pase más lentamente, (vulgar) o puede tomarse un colectivo que viene retrasado, y por ende lo lleve rápido a su destino, mientras casualmente todos los semáforos se ponen en verde cuando pasa el vehículo, y da la casualidad que los autos eligen el otro carril para pasar. El efecto sigue siendo el mismo, (el mago llega más rápido) pero cómo lo ve la realidad circundante, no.
La magia coincidental es la que se realiza dentro de los límites de posibilidades de la realidad estática. Puede ser una coincidencia tremenda que haya una fuga de gas y explote el edificio de una importante empresa, y que justo el único presente haya sido el presidente de la misma, y que además casualmente los edificios circundantes no hayan sido afectados por el incendio, pero puede ocurrir. En cambio, si el presidente de la empresa sufre una combustión espontánea delante de cincuenta personas, eso es magia vulgar.
Cabe resaltar que la magia coincidental quiebra el orden de lo establecido, pero lo hace de un modo en que a la realidad le parece plausible. El mago está realizando magia, pero en lugar de producir un efecto impresionante, crea una "coincidencia". Cuántas posibilidades tiene el hecho de ocurrir, depende de la realidad circundante. Si un mago quiere matar a un oponente en plena calle, puede usar su poder para quebrar un cable de alta tensión que pase por encima de la cabeza de su adversario, y que casualmente al caer lo electrocute. Pero si intenta este efecto en lo alto de una montaña, como no hay cables de alta tensión, el efecto sería visto como vulgar. Desde luego, en este caso la solución más práctica sería crear un viento que empuje al adversario pendiente abajo, ¡pero mejor que el mago se agarre bien de lo que pueda, si no quiere que el viento lo arrastre también!
Si la magia vulgar es realizada frente a testigos Durmientes, desde luego éstos lo ven como un fenómeno inexplicable, aunque no necesariamente lo relacionen con el mago (si cae un relámpago sobre un árbol en un día soleado, ¿por qué culpar al hombre de sobretodo negro parado en la esquina, aunque tenga una mirada extraña?). El mago está creando un fenómeno imposible para las leyes de la realidad estática, y por lo tanto formó una paradoja. Pero cuando la magia vulgar se realiza sin testigos, es la realidad misma la que se cobra la deuda de paradoja.
Del mismo modo en que la realidad para nosotros es una sola, y la dividimos en física, matemática, biología o historia para poder comprenderla, así los practicantes de magia entienden la Realidad desde las nueve Esferas místicas de poder o influencia, que son: Vida, Mente, Fuerzas, Correspondencia, Entropía, Tiempo, Materia, Espíritu y Cardinal (creo que esta última la tradujeron así, en inglés es Prime: fundamental).
Un mago con conocimientos en una determinada esfera, puede afectar la realidad en ese campo. Así, un místico con habilidades en la esfera de la Vida, puede curarse o curar a otros, (¡o enfermarlos!) hacer crecer las plantas, modificar la biología de un gato para que parezca un perro, o postergar su propio envejecimiento.
Desde luego, no todos los magos pueden hacer lo mismo; es necesaria la dedicación, la autodisciplina y el conocimiento. Una misma Esfera se puede entender desde distintas perspectivas, y en diferentes grados, por ello en términos de juego las Esferas se pueden aprender a diferentes niveles, entre 1 y 5. Desde luego, un mago joven, que aún no entiende totalmente la metafísica de la magia, aún no puede manejar esferas en altos niveles, porque no comprende la realidad lo suficiente como para hacerlo.
En general, los magos jóvenes apenas cuentan con esferas a nivel 2, o nivel 3 como máximo. Si bien este es un juego muy libre, tanto para los jugadores como para el que lo dirige, no se recomienda a los masters que permitan adquirir esferas a nivel 4 o 5 durante la creación de personaje (de la cual hablaremos en otra sección). La razón de esto es que podría muy pronto generarse un desbalance, y para los personajes la vida podría ser tan ridículamente fácil, que el juego se haría aburrido. Claro que el master puede optar por poner enemigos acordes en nivel, pero para un master que recién se inicia en Mago, esto podría resultarle confuso, y este juego, lo digo por experiencia personal, tiene una gran propensión a escaparse de las manos del master si las reglas no están bien pautadas desde el principio.
Es posible combinar diferentes esferas para lograr efectos, si el mago tiene conocimientos en las esferas que serían necesarias. Pero primero describamos brevemente las esferas y los poderes que son asequibles en diferentes niveles (desde luego, tener un nivel dado en una esfera, implica que se conocen y se pueden usar los anteriores):
Cardinal: Es la esfera que controla y maneja la Quintaesencia, que son los ladrillos fundamentales de los cuales está hecha la realidad. Los magos que manejen esta esfera, pueden usarla en conjunto con otras para crear cosas, o pueden producir talismanes, es decir objetos mágicos que guardan un efecto. Además, se cree que los seres vivos lo están porque presentan un flujo permanente de Quintaesencia, y los magos pueden alterarlo.
Nivel 1: Sentidos etéricos. El mago puede sentir el flujo de Quintaesencia, y acumular Quintaesencia en su cuerpo.
Nivel 2: Tejer la fuerza Odilica/Alimentar un patrón. El mago puede desviar pequeños cursos de energía, y convertirlos en ideales (objetos creados únicamente con Quintaesencia). Asimismo, puede usar otra esfera en conjunción con este nivel, para crear un objeto, un ser viviente, un rayo de energía, etc. (todos estos elementos son llamados patrones). Sin este nivel de Cardinal, no se puede crear nada con ninguna otra esfera, todo lo que se puede hacer es controlar lo que ya existe.
Nivel 3: Canalizar Quintaesencia. En algunos sitios especiales, llamados nodos, durante determinadas fechas, fluye Quintaesencia libre. El mago puede absorber esta energía. Luego la Quintaesencia se puede usar para crear un talismán, reducir la dificultad mágica de un efecto, o crear un Reino en el Horizonte (desde luego, esto último en conjunto con Espíritu).
Nivel 4: Expeler energía básica. El mago puede a este nivel extraer Quintaesencia de los patrones formados en la realidad, como ser objetos o energías
Nivel 5: Alterar el flujo. A este nivel, el mago afecta el flujo de Quintaesencia que corre por los seres vivos. Si lo interrumpe, el ser muere, o si lo aumenta en sí mismo, puede aprovechar la Quintaesencia extra. Por otro lado, también puede usar este nivel para evitar algunas de las consecuencias de la paradoja.
Correspondencia: es la esfera que se relaciona con el espacio y la ubicación de las cosas. Entender esta esfera permite teletransportarse o agrandar las dimensiones de un cuarto. Los magos ven al espacio como un único punto donde todo está junto, y las tres dimensiones que vemos son sólo una ilusión. Si esto parece muy extraño, pensemos en Internet, donde yo puedo estar en Buenos Aires leyendo el diario de Toronto...
Nivel 1: Percepción espacial inmediata. El mago puede conocer intuitivamente distancias y relaciones espaciales entre objetos, así como percibir portales mágicos.
Nivel 2: Sentir/tocar el espacio. A este nivel, es posible ver en lugares donde no se está físicamente presente. Cualquiera de los cinco sentidos puede ser llevado a la distancia. En conjunción con Vida o Materia 2, además el mago puede "traer" pequeños objetos que estén en otra ubicación.
Nivel 3: Transpasar el espacio/Sellar entradas/Co-localizar la percepción. A este nivel, el mago puede teletransportarse a sí mismo (únicamente), o puede sellar grietas en el espacio que permiten que otros seres pasen de un punto al otro. Por otro lado, puede sentir lo que está ocurriendo en varios lugares a la vez.
Nivel 4: Rasgar el espacio/Co-localizarse a sí mismo. El mago puede teletransportarse y llevar a otros, o estar en varios lugares a la vez.
Nivel 5: Mutar localidades/Co-locación. A este nivel, es posible mezclar dos lugares o más, (por ejemplo, el living de una casa con la fosa de las Marianas) alterar las dimensiones de un lugar o hacer que cualquier cosa esté en varios lugares a la vez.
Entropía: Es la esfera que maneja el decaimiento natural de las cosas. Permite manejarlo, ya sea para acelerarlo o frenarlo. Con esta esfera se pueden afectar todos los procesos aleatorios, e inclusive desacelerar el envejecimiento.
Nivel 1: Sentir el destino y la fortuna. Este nivel permite detectar los puntos débiles y fuertes de una cosa determinada. Así, se pueden detectar mentiras (como fallas en un patrón de conducta) y los puntos endebles de una estructura, a fin de quebrarla.
Nivel 2: Controlar probabilidades. A este nivel, es posible controlar pequeños sucesos aleatorios, como una tirada de dados o el orden de las cartas al mezclarlas en un mazo, o inclusive en número que saldrá en una lotería...
Nivel 3: Alterar patrones predecibles. La esfera de Entropía a este nivel permite afectar patrones inanimados. Se pueden "arreglar" o producir desperfectos en computadoras, autos, y otros mecanismos complejos.
Nivel 4: Afectar la vida. A este nivel, se puede afectar la vida. Esto significa que el mago que alcanzó este nivel puede "maldecir" o bendecir una vida determinada, alterando los factores aleatorios sobre la misma. También implica que se puede envejecer más lentamente (dada una menor exposición a factores que producen envejecimiento).
Nivel 5: Afectar los pensamientos. Este nivel permite controlar la generación de ideas. Un mago puede producir un caos total en una mente con este nivel, o puede ordenar una mente caótica. Desde luego, de este modo puede hacer que todas sus ideas suenen perfectamente lógicas...
Espíritu: Esta esfera gobierna el mundo espiritual. Permite hablar con los espíritus, viajar al umbra, crear reinos en el Horizonte, viajar por el Umbra lejano, o destruir espíritus.
Nivel 1: Ver/sentir espíritus. Este nivel permite ver los espíritus y el Umbra cercano alrededor del mago. Puede ver auras, fantasmas y toda clase de entidades espirituales, en especial aquellas relacionadas con el Avatar del mago.
Nivel 2: Tocar espíritus/Manipular el Gauntlet. A este nivel el mago puede tocar brevemente objetos y espíritus del otro lado del Gauntlet, lo cual le permite, por ejemplo, echar espíritus con un empujón. También puede hacerse oir del otro lado del Gauntlet. Además, puede hacer que el Gauntlet se haga más fino o más grueso, lo cual permitiría que a un espíritu le sea más fácil o más dificil cruzarlo.
Nivel 3: Abrir el Gauntlet/Despertar e invocar espíritus. A este nivel, el mago puede cruzar el Gauntlet y pasar al Umbra, o puede materializar espíritus que estén del otro lado. Si el mago cruza, todos sus efectos personales pasan con él, pero esto no incluye otros seres vivos.
Nivel 4: Rasgar el Gauntlet/Sellar grietas/Atar espíritus. Los magos que poseen este nivel de Espíritu, pueden abrir una grieta o portal en el Gauntlet, de modo que puedan pasar él y todas las personas o seres que crucen tal grieta. También a este nivel puede sellar grietas naturales existentes, para impedir que pasen espíritus indeseables, o puede obligar a un espíritu a que lo obedezca, pero los magos que hacen esto muy a menudo suelen sufrir represalias de otros espíritus en en Umbra...
Nivel 5: Forjar la Efemera/Viajes hacia afuera. La Efemera, para los magos, es la sustancia de la cual están hechas las cosas espirituales. A este nivel, el mago puede darle a la Efemera la forma que desee, cortarla o destruirla. Desde luego, si lo aplica en un ser vivo, esto lo dejaría sin alma. Esta habilidad además le permite crear reinos en el Umbra o en el Horizonte. Por último, el mago puede ahora viajar por el Umbra Profundo.
Fuerzas: Es la esfera que maneja todos lo tipos de energías conocidos (y no tanto). Controla la electricidad, el magnetismo, la energía cinética (de movimiento), las fuerzas atómicas, la gravedad, la fusión y fisión nuclear, y todo lo que se nos ocurra. Los efectos que esta esfera permite van desde encender una vela sin fósforos a crear una explosión nuclear.
Nivel 1: Percibir fuerzas. El mago puede detectar energías, y movimientos en el flujo de la misma. Puede conocer qué tipo de energía tiene cerca, y su longitud de onda y otras propiedades.
Nivel 2: Controlar fuerzas menores. El mago puede controlar una limitada cantidad de energía, lo cual le permite por ejemplo cambiar de color un objeto (alterando la longitud de onda de la luz que refleja) o producir un cortocircuito en una casa. Lo que no puede hacer es cambiar el tipo de energía del que dispone.
Nivel 3: Transmutar fuerzas menores. A este nivel, el mago puede transmutar un tipo de energía en otro. Así, puede convertir una fuerza positiva (luz, calor, sonido) en su negativo (oscuridad, frio, silencio). También, con Cardinal a 2, puede crear energía allí donde no la hay.
Nivel 4: Controlar fuerzas mayores. Este nivel funciona igual que Fuerzas 2, con la diferencia que la cantidad de energía a disposición del mago es mucho mayor. Ahora podría crear un cortocircuito en un edificio de departamentos, en todo un barrio, o inclusive en una ciudad si se lo propone.
Nivel 5: Transmutar fuerzas mayores. Es igual que fuerzas 3, pero la cantidad de energía que puede ser transmutada (o creada, con Cardinal a 2) es inmensa. Desde luego, crear una explosión atómica requiere una gran concentración y mucho tiempo, pero en principio, en este nivel es posible.
Materia: Controla todo lo que sea material, lo tangible, siempre y cuando se trate de sustancias inanimadas. Cualquier tipo de cadaver se considera materia a los efectos de esta esfera. Permite desde alterar una sustancia, hasta crear sustancias con propiedades desconocidas. Sin embargo, no permite alterar nada que se encuentre dentro de un ser vivo. Si se desea transmutar el agua dentro de un organismo vivo en mercurio, se necesita además el nivel adecuado en la esfera Vida.
Nivel 1: Percepción material. Permite conocer las propiedades de un objeto, como ser su peso, composición física y química, estructura, etc.
Nivel 2: Transmutación básica. A este nivel es posible transmutar una sustancia básica en otra (por ejemplo, plomo en oro). También, con Cardinal a 2, es posible crear un pequeño objeto hecho unicamente de algún tipo de sustancia, por ejemplo, una espada de acero o una vara de madera. Asímismo, con el conocimiento en la esfera apropiada, se puede transformar un patrón en algo material. Ejemplos: con Vida a 3 en conjunción con este nivel se puede petrificar una planta o insecto, y con Fuerzas a 3 se puede crear un bastón a partir de un rayo de electricidad.
Nivel 3: Alterar la forma. Se puede cambiar la forma de un objeto, alterar su densidad (sin cambiar el peso del cuerpo) o cambiar el estado de la materia, de modo que un cuerpo sólido se haga líquido o gaseoso, o viceversa.
Nivel 4: Transmutación compleja. Este nivel permite realizar cambios radicales en la materia, y producir objetos complejos, compuestos de muchas sustancias simples o algunas sustancias extrañas. Esto permitiría por ejemplo cambiar una linterna en una batidora. Asímismo, con Cardinal a 2, se puede crear cualquier tipo de objeto. En conjunto con Vida o Fuerzas, se puede hacer una silla con una mata de moras, o un par de zapatos con la energía de una fogata.
Nivel 5: Alterar las propiedades. Un mago que haya alcanzado este nivel en Materia, entiende las propiedades de la misma hasta el punto en que puede crear nuevas sustancias con características propias. Esto le permite, por ejemplo, hacer un vidrio extremadamente delgado pero irrompible, o un robot que puede pasar a través de las paredes sin romperlas, sencillamente porque sus moléculas pasan entre las de la pared.
Mente: Es la esfera que se relaciona con los pensamientos y las facultades mentales. Permite alterar la propia mente para que sea capaz de llevar a cabo razonamientos complejos, usar telepatía, alterar la personalidad, o inclusive crear nuevas mentes, capaces de razonar por sí mismas.
Nivel 1: Sentir pensamientos y emociones/Facultarse a sí mismo. El mago puede sentir los pensamientos y emociones de la gente que lo rodea. No puede aún saber de qué se tratan esos pensamientos, pero siente la intensidad. Además puede sentir las emociones dejadas sobre un objeto, y comenzar a influir en sus propias facultades mentales. Puede llegar a esconder sus pensamientos de otros magos.
Nivel 2: Leer pensamientos superficiales/Impulso mental. En este nivel, el mago puede leer los pensamientos, y posee una psicometría básica. No accede a recuerdos, pero puede detectar lo que otra persona está pensando en ese momento. Además, puede mandar una idea o impulso simple a otra mente.
Nivel 3: Conexión mental/Caminar entre sueños. Este nivel permite la verdadera telepatía, y la invasión mental. Se pueden proyectar imágenes y pensamientos sobre otras mentes. Asimismo, el mago puede visitar los sueños de la gente que esté durmiendo.
Nivel 4: Controlar mentes concientes/ Caminar entre sueños. A este nivel, el mago puede tomar control de la mente de otra persona, y ocupar su cuerpo si lo desea. Puede modificar los pensamientos de cualquier mente, y hacer que alguien se comporte según el mago desee. Asimismo, el mago puede dejar atrás sus sueños y hacer excursiones breves al plano astral.
Nivel 5: Controlar el inconsciente/Viaje astral/Forjar la psique. Este nivel encierra un dominio completo de la mente. Puede invadir el inconsciente de otra persona, cambiando con ello su personalidad en forma definitiva. Así mismo, puede realizar viajes astrales, separando su mente de su cuerpo (y con ello ver regiones donde su cuerpo no se halla presente) y con Cardinal a 2, puede crear mentes nuevas, o pensamientos concientes, en cualquier ser (con Vida) u objeto (Materia). Con ello, puede crear inteligencia artificial.
Tiempo: Esta esfera se relaciona con la dimensión temporal y el control de la misma. Permite ver el futuro o pasado, hacer que el tiempo corra más despacio o rápido, o inclusive que se "detenga".
Nivel 1: Sentido del tiempo. El mago está plenamente consciente del tiempo y su paso, al punto en que no necesita consultar un reloj para saber qué hora es. Así mismo, puede detectar cualquier tipo de magia relacionada con el tiempo.
Nivel 2: Visiones del pasado/futuro. Este nivel permite ver eventos que ocurrieron en el pasado, o pueden ocurrir en el futuro. La mayoría de los magos creen que el futuro aún no está escrito, por lo tanto las visiones de este nivel sólo muestran el futuro más probable, el que se realizará si no cambian las condiciones que llevarán a ese estado. Este efecto se suele usar en conjunción con otras esferas, por ejemplo Entropía a 1.
Nivel 3: Contracción/Dilatación del tiempo. A este nivel el mago puede hacer que el tiempo fluya más rápida o lentamente. Si dilata el tiempo para sí mismo, su tiempo transcurre más lentamente, con lo cual el tiempo exterior "pasa" más rápido, y esto le permite por ejemplo dejar pasar algún evento que le desagrade. Por otro lado, contraer el tiempo le sirve para moverse "más rápidamente", porque el tiempo de afuera pasa más lentamente que el del mago.
Nivel 4: Determinismo temporal. El mago puede sencillamente detener el tiempo en una zona dada, en lugar de simplemente ajustar la velocidad a la cual transcurre. Así, pueden detener una bala en el aire, o dejar a una persona congelada en el tiempo.
Nivel 5: Viaje al futuro/Inmunidad temporal. En este nivel, el mago puede sacar un objeto del curso del tiempo, y volver a insertarlo cuando lo desee, ya sea segundos o siglos después. Del mismo modo, puede sacarse a sí mismo del curso del tiempo, y reinsertarse en el futuro. En teoría, este efecto también debería permitir viajes al pasado, pero en la práctica, la paradoja que produce ir al pasado impide, en el mejor de los casos, que el mago lo logre. En el peor de los casos, el mago no vive para contar el intento.
Vida: Permite controlar todo lo que se considera vivo, desde líquenes y hongos hasta seres humanos. Con esta esfera se puede sanar o enfermar, crear nueva vida, o gozar de una "juventud eterna".
Nivel 1: Sentir vida. Con este nivel, el mago puede sentir los patrones de vida, indentificarlos, reconocer un patrón dado entre otros, y detectar el estado de salud de un ser viviente.
Nivel 2: Alterar patrones simples/Curarse a uno mismo. A este nivel, es posible manipular los patrones de vida más simples, como ser bacterias, plantas, insectos, invertebrados o peces. El mago unicamente cambiar un poco las formas de vida, pero no transmutarlas. Es decir, puede hacer que una abeja se vuelva roja, pero no puede convertirla en una hormiga. También puede curarse o lastimarse a sí mismo a voluntad.
Nivel 3: Alterarse uno mismo/Curar/Transformar o crear patrones simples. En este nivel, el mago puede alterarse a sí mismo, haciendo variaciones o mejoras sutiles a su propio patrón de vida. No puede dejar de parecer humano, pero puede hacer que le crezcan garras o pelo e inclusive cambiar de sexo. A este nivel también, puede transformar un patrón de vida simple en otro cualquiera, o crearlos en conjunción con Cardinal 2. Por último, puede curar o lastimar cualquier patrón de vida, inclusive otras personas.
Nivel 4: Alterar patrones complejos/Transformarse a uno mismo. Un mago que alcanza este nivel puede alterar patrones de vida complejos, incluyendo seres humanos. No puede cambiar básicamente lo que son, pero puede hacer que una persona desarrolle cuatro brazos o que su pelo natural sea verde. También, el mago puede transformarse a sí mismo en cualquier animal de aproximadamente su misma masa, pero eso no le garantiza que entienda cómo se comporta dicho animal.
Nivel 5: Transformar o crear patrones complejos/Metamorfosis perfecta. En este nivel, es posible transformar cualquier ser viviente en cualquier otro, o crearlos en conjunción con Cardinal a 2. Los seres así creados no tienen mente ni alma, a menos que se usen las esferas apropiadas. También, puede transformarse a sí mismo en cualquier otro tipo de ser viviente, y comprender cómo se comporta ese ser. Además, algunos magos crean cuerpos humanos "vacíos" con el objeto de pasar su propia mente y alma a un cuerpo más joven, pero esto requiere Mente y Espíritu a niveles altos.
Como dijimos antes, se pueden combinar dos o más esferas para lograr un resultado. Por ejemplo, si se desea crear una computadora, en primer lugar hace falta Cardinal a nivel 2, para formar la quintaesencia libre en el patrón de una computadora, luego Materia 4 para crear físicamente la computadora en sí. ¡Pero esto no produciría de inmediato una computadora que funcione! Además haría falta Fuerzas a 2, para que la electricidad pueda correr por la misma, y Entropía a 2, no sólo para controlar los sucesos aleatorios que podrían dificultar el funcionamiento de la máquina, sino para emular el código binario.
Además de las esferas, existe una característica conocida en términos de juego como Arete. El Arete representa el entendimiento del mago sobre la realidad en general, y no ya sobre un campo de la misma. Desde luego, un mago no puede tener en una dada esfera más nivel de lo que tiene en Arete (es decir, si su Arete es 2, no puede aprender, por ejemplo, Vida hasta nivel 3, hasta que no suba su Arete). El Arete se sube mediante una búsqueda interna, guiada por el avatar del mago, o mejor dicho, es el avatar el que busca una mayor iluminación, y arrastra al alma humana cuyo cuerpo comparte en su empresa.
Para hacer magia, muchas veces los magos canalizan su voluntad a través de objetos o acciones que ellos llaman focos. Ejemplos de focos incluyen cantar un himno religioso, sostener en alto una piedra, revolver un caldero, ingresar datos en una computadora... Los focos se utilizan según el paradigma del mago, y le sirven para enfocar sus efectos. Sin los focos, un mago no puede realizar lo que desea, y desde luego se ve limitado por el foco mismo. Así, una maga que pretenda adivinar el futuro, puede consultar el Tarot: está usando la esfera de Tiempo, pero son las cartas lo que le revelan lo que quiere saber. Por supuesto, éstas lo hacen de un modo confuso y mediante símbolos, que ella deberá interpretar.
A medida que se entiende mejor la realidad, los focos dejan de ser necesarios para encauzar la voluntad, y los efectos mágicos ocurren sencillamente porque el mago piensa en hacerlos. En el juego, esto está representado por el Arete: a medida que se sube en Arete, es posible desprenderse de un foco para una dada esfera, fija. Así, la maga del ejemplo anterior, cuando aumenta su comprensión de la realidad, puede querer ver el futuro, y sencillamente las imágenes de lo que va a ocurrir, con todo detalle, aparecen ante sus ojos.
Nota de la autora: es posible que algunos de estos puntos sobre la magia hayan quedado un poco oscuros, porque es difícil explicar brevemente la metafísica de Mago. No obstante, no tengo inconveniente alguno en responder todas las preguntas que se me hagan al respecto, o proveer de ejemplos concretos que puedan clarificar la situación a los lectores que lo deseen. Quiero aclarar que la información prestada en este informe sobre el juego Mago, no prende suplir al reglamento en sí; tan sólo intenta brindar un panorama a futuros jugadores, y mostrar a posibles masters de qué se trata, como para que decidan si vale la pena comprarlo.
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