parte 4
Por: Romina Llubaroff
Quiero hacer una pequeña aclaración con respecto a la nota anterior. En la magia coincidental, el mago no necesita crear los elementos de la coincidencia, pero desde luego esos elementos deben estar presentes en la realidad para que realmente pase por coincidencia.
En el ejemplo del colectivo, donde el mago podía usar vulgarmente Tiempo a 3 para contraer el mismo, o tomar un colectivo retrasado que lo llevara más rápido, el mago no necesita crear el colectivo; puede usar un poco de Entropía para que venga, sencillamente, porque los colectivos ya existen.
Tampoco puede alterar el recorrido del mismo, a menos que use entropía para producir algún evento que desvie el tránsito, por ejemplo, o materia para crear obstáculos (claro que este efecto sería en general vulgar).
Todo este efecto se puede interpretar también como un efecto de Correspondencia a 3, teletransportación, pero coincidental. También podría usar Entropía a 3 para lograr las coincidencias necesarias.
Es decir, las esferas son versátiles, con varias esferas se puede hace lo mismo cosas, lo cual es muy útil para los magos aprendices, que pueden lograr muchas cosas sin que sus conocimientos de magia sean demasiado extensos.
¿Qué es exactamente la paradoja? Nadie lo sabe con certeza. Se sabe que se produce por la fuerza del inconsciente colectivo, que cree en un mundo con determinadas reglas que no pueden ser transgredidas. Por ello, el mago muchas veces sufre paradoja aunque no tenga testigos de sus efectos, ya que la realidad está hecha de la resonancia del inconsciente colectivo, o consenso, como se prefiera llamarlo. Sin embargo, se ignora la naturaleza exacta de la paradoja.
Una manera de pensarlo, es precisamente recurrir a las paradojas que podemos entender, y pensar en la paradoja que sufren los magos por analogía. Por ejemplo, supongamos este caso, bastante conocido: un hombre viaja al pasado, se encuentra con su madre, y la mata cuando aún es niña. Si mató a su propia madre, ¿cómo pudo haber nacido? Si no nació, no viajó al pasado, pero como no viajó, la madre vive, y lo da a luz eventualmente, y como el hombre nació y existe, vive su vida tal cual, hasta el momento en que viaja al pasado y mata a su madre... Ante esta paradoja, se crea una especie de ciclo que se repite a sí mismo infinitamente, pero como el tiempo no puede avanzar para el hombre más allá del momento en que se mete en la máquina que lo lleva al pasado, (suponiendo que tiene que usar una máquina) el avance lineal del tiempo ha desaparecido para el hombre, que sólo puede existir en el ciclo... por lo tanto, la dimensión del tiempo ha colapsado para él. Este sería el "castigo" de la paradoja. Desde luego, para resolver esta paradoja se ha pensado en dimensiones paralelas, pero eso es otra historia.
Los diversos efectos que la paradoja suele producirle a un mago, no son nada agradables. A medida que el mago ofende a la realidad, va ganando "puntos de paradoja", que, por decirlo de algún modo, representan las veces que el mago fue contra la realidad, o con qué intensidad lo hizo. Cuando se acumulan varios puntos de paradoja, éstos pueden expelerse de un modo violento, llamado Contragolpe (Backlash, en inglés). En la mayoría de los casos, cuando la paradoja acumulada es poca, el Contragolpe produce defectos místicos, (por ejemplo, desde cosas como que las plantas se marchiten al pasar el mago, hasta quedar ciego por mucho tiempo) con lo cual los puntos de paradoja desaparecen, pero a cambio el mago tiene que tolerar algún tipo de incomodidad durante un dado período de tiempo, o en forma permanente en algunos casos. Pero en los casos en que la cantidad de puntos acumulada es grande, el Contragolpe puede producir daño físico a medida que los puntos de paradoja son expulsados, y por supuesto ello puede terminar en la muerte del mago.
Además, si la paradoja acumulada es mucha, el mago puede terminar en un reino de paradoja, y no se supone que pueda salir de allí. Un ejemplo de reino de paradoja sería el ciclo de tiempo repetido infinitamente por el hombre que viajó al pasado, como decíamos más arriba. O un mundo perfectamente aséptico y ordenado, o inclusive un pozo sin fin... Es decir, el mago que termina en un reino de paradoja, será irremisiblemente "castigado por sus delitos contra la realidad" por la eternidad, porque no puede esperar tener la gracia de morir en uno de esos reinos.
Otra complicación que puede aparecer con el Contragolpe, son los espíritus de paradoja. Estos espíritus pueden ser desde pequeñas molestias que sólo el mago ve y escucha, hasta grandes complicaciones. Incluso, muchos espíritus de paradoja han transportado a magos hacia reinos de paradoja.
En general, la naturaleza de las consecuencias del Contragolpe, tiene que ver con los efectos que hizo el mago para ofender a la realidad.
A esta altura ya sabemos cómo hacen magia los magos y qué pueden hacer con la misma. Pero, ¿por qué? La mayoría de los magos creen en una meta superior, una visión única de la Realidad. A esta meta la llaman la Ascención, pero no hay dos magos que coincidan al definirla.
Todos los magos, ya estén alineados en una u otra facción, o sean independientes de todo grupo, aspiran a un ideal supremo, a una noción de perfección. Este ideal puede ser personal o global. La ascención personal involucra una elevación interna que necesariamente viene acompañada de cambios externos, en el ambiente del mago. Muchos magos buscan simplemente cambiar la realidad circundante para ajustarla a su paradigma, como un modo de ascender. Pero esto no es sencillo, puesto que en última instancia, los objetivos reales del mago, al menos en lo que a la ascención se refiere, están regidos por su Avatar. Si el mago no tiene un grado profundo de autoconocimiento, puede verse impelido hacia un camino que su parte consciente no desea recorrer, y se sentirá frustrado hasta que tome la senda que le indica su Avatar.
La Ascención global implica moldear la Realidad según el paradigma de la facción a la que el mago pertenece, lo cual desde luego significa que los Durmientes vivirán en este paradigma. No todos los grupos aspiran a una meta tan ambiciosa, pero existen cuatro facciones rivales (de las cuales se hablará en otra sección) que pretenden transformar la Realidad según su visión particular. En consecuencia, entre estas facciones se desarrolla una contienda silenciosa, que es llamada Guerra de la Ascención. La misma no consiste en batallas abiertas, sino en sutiles cambios sobre el pensamiento de los Durmientes, (que en definitiva son los que le dan su consenso a la realidad, para que ésta tenga la forma que posee) propaganda, reclutamiento selecto entre determinados Durmientes, y eventuales enfrentamientos directos entre dos o más magos rivales.
La facción conocida como la Tecnocracia (o la Unión) busca la perfección bajo la unidad global de la Humanidad, lejos de todo elemento caótico, es decir otros magos, pero también ideas anarquistas o pensamientos nocivos para la hermosa sociedad armónica, pacífica y supervisada por su amorosa mano, que ellos buscan crear.
Para las Tradiciones, la Ascención global consiste en la diversidad, en la libertad humana de poder elegir cualquier camino que deseen, sin que ninguno les esté vedado. Su ideal sería un mundo donde aquel que desee rodearse de tecnología pueda hacerlo, pero donde las personas que prefieran practicar magia o realizar rituales sagrados, no sean desestimados como locos o charlatanes.
El grupo conocido como los Nephandi, los magos infernalistas que adoran a demonios, no aspira a la Ascención, sino al Descenso. Buscan destruir la Realidad, traer entidades maléficas al Reino y cosas simpáticas por el estilo.
Por último, los magos locos, conocidos como Marauders, buscan destruir la razón y la ciencia, ya que sienten que ambas fueron impuestas por la Tecnocracia, y pretenden hacer regresar la Edad Mítica.
Nadie ha logrado aún la ascención global, pero se dice que muchos magos han conseguido la ascención personal. Supuestamente, el mago ascendido entiende cabalmente la Realidad y cada uno de los hilos que la forma, de modo que pasa a ser la Realidad. Por dar una analogía, un mago no ascendido es una pieza de ajedrez que se mueve por el tablero sin respetar los movimientos designados para ese tipo de pieza; un mago ascendido sería el ajedrecista. Cuando logra la ascención, el mago puede mover la Realidad "desde arriba", puesto que la ve como un todo. Desde luego, esto implica que ningún mago ha conversado con un ascendido, porque éstos ya no forman parte de la realidad donde los magos normales se desenvuelven.
Es decir, nadie sabe a ciencia cierta que ocurre cuando se asciende. Muchos magos modernos desestiman la Ascención, la ven como un sueño imposible que no vale la pena perseguir. La búsqueda de la Ascención, ya sea personal o global, es en definitiva una decisión que queda a criterio de cada mago.
Nota: todo esto está basado en Mago: La Ascención segunda edición; en la tercera, que acaba de salir, las cosas cambian bastante, pero personalmente prefiero esta visión a la que plantean en la tercera edición.
Hasta el momento, los magos parecen seres todopoderosos que pueden cambiar la realidad a su antojo, con la salvedad de que tienen que cuidarse de la paradoja y de los magos de las facciones rivales. Pero esto no es así, la vida de un mago es mucho más compleja. En primer lugar, ya se ha dicho que los magos tienen un paradigma, una visión única de la realidad, y una meta, la ascención. Pero esta meta no es, por decirlo de algún modo, optativa para el mago: los magos son seres dinámicos; si no avanzan, se estancan y acaban por corromperse.
Por lo tanto, el mago no puede quedarse con lo que sabe y no tratar de seguir avanzando, pero tampoco puede avanzar demasiado rápido. En primer lugar, demasiado conocimiento adquirido de golpe puede llevar a la locura; y además, tener mucho poder, sin saber cómo utilizarlo, y sin poseer la responsabilidad necesaria, pueden ser sumamente dañinos para el mago y su entorno. Dejando de lado la paradoja, un mago poderoso pero irresponsable podría producir por ejemplo un festival de luces de colores para divertirse, en plena calle; pero eso provocaría accidentes de tránsito, y mucha gente saldría lastimada. Si el mago insiste en repetir esta conducta irresponsable en numerosas ocasiones, haciendo magia "porque puede" y no porque sienta que "debe", o para acercarse a un objetivo, las personas lastimadas podrían ser sus seres queridos o él mismo.
Un mago sabio busca el balance entre el cambio constante y el estancamiento, entre el poder y la sabiduría, y se mantiene alejado de ambos extremos. El orgullo, el descuido o la duda pueden ser fatales para el mago, y en general para el ámbito que lo rodea. El gran error de la Tecnocracia es la opresión bajo una visión única y constante de la Realidad.
Básicamente, el mago cambia la realidad mediante su voluntad. Por ello, necesita confianza en sí mismo, para que la realidad actúe según sus deseos; de lo contrario no puede producir el efecto que pretende, o peor aún, obtiene lo contrario a lo que quería. Por otro lado, una confianza excesiva lleva a un estado que se conoce como Hubris, que puede corromper aún las mejores intensiones. Un mago en hubris llega a pensar que, como puede cambiar la realidad a voluntad, entonces su voluntad es lo más importante. Desde luego, de este modo un mago puede llegar a alcanzar grandes niveles de poder, pero pierde su iluminación interna, y con ello el camino hacia la Ascención. Esta actitud lleva a la arrogancia, las rivalidades y eventualmente al estancamiento, ya que en su orgullo, el mago cree que no necesita aprender más porque piensa que ya lo sabe todo. En definitiva, no solamente para los magos sino en general, los dos mayores obstáculos para aprender son: dudar de lo que ya se sabe, y creer que uno ya alcanzó el grado de eminencia en ese tema...
Las consecuencias de estar en hubris no solamente afectan la mentalidad del mago, sino también su entorno y su magia. El primer signo de que se ha caido en este estado, se revela en la magia misma. Los efectos que realiza comienzan a revelar su verdadera personalidad, en pequeños detalles, visibles cuando realiza magia. Luego, en un paso superior, la realidad comenzará a reflejar las acciones del mago. Más tarde el propio Avatar del mago comenzará a intervenir, ya sea para detener el estado de hubris o para incrementarlo, dependiendo de la personalidad del Avatar. Si el Avatar intenta frenar el orgullo del mago y no lo consigue, la consecuencia podría ser que el Avatar acabara, por cansarse y marcharse, luego de bastante tiempo de luchar en vano, dejando al humano que habitaba sin la capacidad de hacer magia. Pero si el Avatar intenta incrementar el estado de hubris, y el mago no lo evita, para ese mago está perdida definitivamente la ascención, y eventualmente se sentirá tan seguro de sí mismo, que tratará de hacer cosas imposibles para él, con resultados desastrosos. Lo mínimo que puede pasar es que gane demasiada paradoja y termine en un reino de paradoja. Más grave es si se lleva a varias personas consigo.
Los magos tienen la teoría de que nada ocurre sin consecuencias para el entorno, y en general para la realidad. Del mismo modo en que el mago adapta la magia a sí mismo, ésta lo adapta a él. De este modo, un mago que haya alcanzado un conocimiento elevado de la esfera de la Vida, puede envejecer más despacio, y nunca se enferma. Un mago con altos niveles de Entropía podría, por ejemplo, provocar pequeños eventos aleatorios a su alrededor que lo favorecen, de modo que "de casualidad" siempre encuentra los lápices de colores de su sobrina, no importa en qué insólito lugar de la casa estén.
Este efecto es conocido como Resonancia. La misma puede llegar a extenderse a todos los órdenes de la vida del mago, dependiendo de la manera en la que éste use su magia. Por ejemplo, si en cierto lugar hubo un combate místico entre dos poderosos magos rivales, un tercer mago que pasara por allí un tiempo después, podría sentir la resonancia del combate, y darse posiblemente una idea vaga de la naturaleza de los combatientes.
Un mago cambia su realidad muchas veces por el sólo hecho de existir. Su casa y los lugares que frecuenta comienzan a adaptarse a su personalidad, y resulta posible captar esta influencia mística.
Del mismo modo, la realidad muchas veces afecta al mago y a los efectos que puede realizar. Un bosque puede resultar un ambiente extraño y hostil para un mago de la tecnocracia, que en consecuencia vería que su magia resulta muy difícil de realizar, pero un shamán se sentiría a su gusto en el mismo bosque, y le costaría mucho más cambiar la realidad cerca de un acelerador de partículas.
Debido al efecto de Resonancia, es que resulta mucho más peligroso estar en Hubris para los magos: ellos observan que la realidad comienza a cambiar de modos que no tenían previstos y que no desean. Su magia se hace mucho más egoísta y pequeña. Estos cambios no son, desde luego, más que reflejos de la verdadera naturaleza del mago.
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