Bunyip
De todas as tragédias
que nós Garous suportamos, seguramente a perda dos Bunyip é a
que mais nos dói. Porque eles eram uma tribo de grande
sabedoria e de corações honrados, e agora eles estão todos
mortos - assassinados por nossas mãos.
Nós deveríamos ter pensado; mas Garou é Garou. Quando
percorremos suas terras, eles se esconderam de nós. Então,
quando nós os conhecemos, os achamos estranhos e
surpreendentes. Eles se reproduziam com os thylacines, então
eles não eram verdadeiramente lobos? E porque escolheram uma
terra estéril para proteger? Eles não nos evitaram quando nós
exploramos suas terras, ou nem ao menos reinvidicaram qualquer
coisa sobre nossa permanência em seus territórios. Mas Garou
é Garou, e nós não lembramos disso. Tormento da Wyrm, o
amaldiçoado. Foi ele quem nos convocou para vingar a perda de
sua irmã. Foi ele quem reivindicou a guerra, sem clemência. E
condenou a todos, pois todos o seguiram. Uma ano. Apenas um ano
foi o bastante. Ainda existiam os filhos da Serpente do Arco-Íris?
Nós os condenamos sumariamente? Sim, nós fomos enganados. Mas
isso não serve como desculpa. Nós fizemos o trabalho da Wyrm,
que todo o tempo nos guiava para seus propósitos. Mas Gaia nos
perdoou. De todas as tribos perdidas, os Bunyip são as vítimas
mais insensatas. Ao contrário dos Croatan, a morte deles não
alcançou nenhum objetivo. Ao contrário dos Uivadores Brancos,
eles não caíram por seu orgulho. Os Bunyip foram perdidos,
refletindo como a deslealdade dos Espirais Negras podem
prejudicar os Garou, e não houve nada de nobre nisto.
Os Bunyip se separaram das outras tribos no início do Impergium.
Assustados com a violência contra os humanos, eles cruzaram a
Penumbra à procura de uma terra onde a única coisa com que
tivessem de lutar seria a Wyrm. Eventualmente, estas viagens os
conduziram para a Austrália. Ali eles se estabeleceram, e ali
eles cruzaram com os aborígenes e com os thylacines. A mistura
com o sangue marsupial coloriu suas formas físicas, mas eles
nunca perderam a ideologia Garou. Eles ensinaram a suas famílias,
a cultura da Umbra e passou sua espiritualidade à todas as
tribos nativas. Com os Bunyip como seus protetores, os humanos
ali nunca sentiram o terror do Impergium. Mas quando os europeus
e, conseqüentemente as outras tribos também. Os Bunyip se
mantiveram longe dos novos visitantes, e preferiram apenas
esperar e observar. Para as outras tribos, a sensação de
descobrirem outras tribos de Garous na Austrália era indescritível.
Muitos chegaram a pensar que esta tribo fosse alguma outra forma
degenerada dos Dançarinos da Espiral Negra, ou nem acreditavam
que fossem Garous. O entendimento entre eles crescia, e os
Bunyip até mesmo instruíram seus primos a desacreditarem que
os visitantes fossem inimigos do Dreamtime.
Mas o golpe decisivo aconteceu nos anos trinta. Um dos maiores
heróis Garra Vermelha da Austrália, um guerreiro chamado
Tormento da Wyrm, acha o corpo de sua irmã mutilado, próximo a
uma pedra esculpida com a imagem da Serpente do Arco-Íris. Ele
imediatamente suspeitou dos estranhos Bunyip e convocou uma
Assembléia para que fosse feita a justiça em nome de sua irmã
assassinada. Os Bunyip foram convidados, mas não compareceram -
e isso, foi a prova que Tormento da Wyrm precisava. O orgulhoso
Ahroun declarou guerra contra os Bunyip. Um por um, os Bunyip caíram,
até o último deles morrer nas presas de Tormento da Wyrm. E
quando ainda estava em cima do último corpo, uma voz suave
atingiu suas orelhas. Era a voz de um Dançarino da Espiral
Negra, o mesmo que tinha matado a irmã de Tormento, e que também
havia impedido os Bunyip de comparecerem à Assembléia.
Enlouquecido por seu engano, que causará um grande genocídio,
Tormento da Wyrm se lançou em uma das mais profundas cavernas
do continente e nunca mais se ouviu falar dele.
Embora, atualmente os Garou esperam que alguns, ou pelo menos um
Bunyip tenha escapado do grande sacrifício, a cada ano que
passa isto parece ser mais improvável. Os totens do Dreamtime
recusam-se a falar com os europeus, e existem muitos contos que
insistem que os fantasmas Bunyip caçam os Garous. Parece improvável
que os espíritos da Austrália perdoem os Garou por esta ação
terrível, realmente horrível - mesmo que os Garou consigam se
perdoar por isto.
Descrição:
Ao que todos pensam, os Bunyip foram destruídos completamente
durante a colonização da Austrália pelos seus próprios irmãos.
Ao contrário do que estes imaginam os Bunyips não foram
extintos completamente, somente foram reduzidos drasticamente. Há
provavelmente menos de 250 Bunyip na terra, mas esta é apenas
uma estimativa porque provavelmente existem muito menos do que
isso.
A maioria deles se juntaram a outras tribos. Muitos se escondem
nas regiões selvagens e profundas, longe de qualquer coisa que
assemelham-se mesmo que remotamente a Wyrm. Um seleto grupo da
tribo ainda continua a luta contra a Wyrm. Estas almas bravas
dominam a mágica da "Hora dos Sonhos" e dos segredos
de sua tribo.
Os Bunyip têm um ódio da Wyrm tão grande que poucas tribos,
incluindo os poderosos Crias de Fenris, podem assimilar-se à
eles. Eles nutrem um ódio imenso pelos Dançarinos da Espiral
Negra, afinal a extinção dos Bunyip foi planejada pelos
Espirais Negras. Não é fácil entender isto, levando-se em
consideração o perigo de extinção que este sentimento pode
trazer a uma espécie particularmente pequena como os Bunyip. São
também muito compreensíveis em relação à situação difícil
em que Gaia se encontra, porque sabem em primeira mão como é o
horror da extinção próxima. Quando não estão lutando contra
a Wyrm, estão tentando conservar as florestas e protegendo espécies
em perigo. Na maior parte das vezes são solitários.
Os Bunyip são mentalmente parecidos com os Wendigo. Parte da
cultura dos Bunyip e dos Wendigo são parecidas devido a seus
jogos da mente e subconsciente. Isto porque ambos sofreram as
mesmas atrocidades dos hominídeos e lutam relativamente na
mesma guerra para a sobrevivência de Gaia. No entanto, muitos
dos Bunyip que alcançaram a América se juntaram a tribos
americanas nativas incluindo os Wendigo.
Totem: A Serpente do Arco-Íris
Força de Vontade Inicial: 5
Antecedentes: Os jogadores têm 3 pontos de
antecedentes, e só não podem gastar em Aliados, Contatos,
Parentes e Mentor.
Dons Iniciais: Salto do Canguru, Sentir a Wyrm
Descrição Física: Um cruzamento entre um lobo
da Tazmânia e um dingo. São geralmente altos, fortes, com a
pelugem cinza grafite ou marrom claro, com mechas de branco e ou
preto. Dificilmente são de uma cor só. Na forma hominídeo se
assemelham a um aborígene, podendo ser facilmente confundido.
Organização: São geralmente solitários, mas
eventualmente juntam-se a matilhas e ou seitas das quais confiem
implicitamente. Não há reuniões tribais, porque assim a Wyrm
poderia dar um fim a tribo.
Habitat: O outback australiano e outras áreas
reclusas. Alguns vivem na América do Norte junto aos Wendigo.
Protetorado: Os Bunyip protegem os aborígenes,
uma espécie oprimida e posta em perigo.
Citações: "Você realmente pensa que os
guerreiros de Gaia são destruídos tão facilmente?"
Dons
Nível 1
Salto do Canguru - como o Dom dos Lupinos
Sentir a Wyrm - como o Dom dos Impuros
Nível 2
Gerar Ignorância - como Dom dos Ragabash
Nível 3
Grande Salto - como Dom dos Peregrinos
Nível 4
Nível 5
Chamado dos Grandes Servos da Hora dos Sonhos
Alcançar a Hora dos Sonhos
Veja: Hora dos Sonhos - Gafflings e Jagglings
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Descrição do Dons
Orientação de Gaia (Nível Dois)
O Garou gasta um ponto de gnose e faz um teste de desta contra
dificuldade 6 em áreas rurais e 8 em áreas urbanas. Se o teste
for bem-sucedido, Gaia vai orientá-lo à sobrevivência, que
pode variar conforme a situação, em alguns casos Gaia o guia
até alimentos, água ou um abrigo seguro. Se houver falha crítica,
os sentimentos de Gaia pelas más interpretações e atuações
do Garou o levarão ao alimento corrompido, à água envenenada
e ao abrigo possivelmente habitado pela Wyrm. Este dom é
ensinado por um espírito ancestral aborígene.
Bolsa Marsupial (Nível Três)
Usando este dom, o Garou pode abrir uma dobra em sua pele que o
conduz a uma parte isolada da Umbra. Geralmente esta na
"Hora do Sonho" e teve o Ritual da Ravina Encoberta
realizado nela. O Garou deve gastar um ponto de Gnose para abrir
e fechar a dobra. Quando a dobra é aberta, o Garou pode colocar
todo número de objetos na bolsa e quando reaberto, recupera o
objeto a sua escolha. Os servos da Hora do Sonho prestam atenção
aos objetos e colocam o objeto desejado na mão do Garou quando
a dobra é reaberta. Fetishes não podem ser mantidos na bolsa,
porque os Servos da Hora do Sonho podem liberar o espírito no
objeto. Este dom é ensinado por um espírito Canguru.
Cavar (Nível Quatro)
O Garou pode fortalecer suas garras ao ponto de, com o tempo,
poder cavar em praticamente qualquer coisa. O Garou gasta um
ponto de força de Vontade e testa Vigor contra uma dificuldade
variável (3 para madeira, 6 para aço e 9 para portas de titânio).
Se ambas as garras forem empregadas a dificuldade fica reduzida
em 1. Se este dom for usado em combate o Garou causa mais três
dados de dano em ataques com as garras; repare que isto pode
mutilar o alvo. Este dom é ensinado por um espírito lobo da
Tazmânia.
Chamado dos Pequenos Servos da Hora dos Sonhos (Nível
Quatro)
O Garou deve primeiramente tentar romper a película com um
teste de gnose (se o garou estiver na Hora do Sonho ou na Umbra,
isto não é necessário). Então gasta dois pontos de Gnose e
faz um teste de Ocultismo + Manipulação, dif. 6). Isto traz um
número de gafflings igual ao número de sucessos. Quando o
Garou falha, nenhum Gaffling é chamado e uma falha crítica
chamará espíritos hostis. Este dom é ensinado pelo totem dos
Bunyip, a Serpente do Arco-Íris. Para mais detalhes consulte a
Hora do Sonho (Dreamtime).
Chamado dos Grande Servos da Hora dos Sonhos (Nível
Cinco)
Este dom funciona como o anterior (Chamado dos Pequenos Servos
da Hora dos Sonhos), com a diferença de que os espíritos
convocados são Jagllings e a dificuldade do teste é 7.
Alcançar a Hora dos Sonhos (Nível Cinco)
Este dom é similar ao dom dos Peregrinos Silenciosos
"Alcançar a Umbra", mas não se aplica à Umbra,
apenas à Hora dos Sonhos (Dreamtime). A Hora dos Sonhos é um
mundo em constante mutação, é um lugar dominado completamente
pela Wyld. Alguns acreditam que é o único lugar em que a Wyld
restará, mas neste lugar sua potência é muito grande. Isto
porque há tempos a Wyrm se ajustou à Hora dos Sonhos, no
intuito de destruir os Bunyip, mas foi expulsa pela Wyld tempos
depois. Uma vez na Hora dos Sonhos, o Garou pode fazer um teste
de Inteligência + Enigmas para criar qualquer coisa que sua
imaginação possa conceber. A dificuldade é variável,
dependendo de quão complicado o objeto ou os objetos sejam. O
Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem estiver
criando mais de um objeto de uma vez. Este dom é ensinado pela
Serpente do Arco-Íris. Note que o Bunyip com este dom, pode
construir seu próprio mundo no Dreamtime (Hora dos Sonhos), mas
não se esqueça que lá tudo é maleável.
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Hora dos Sonhos - GAFFLINGS E JAGLLINGS
Descrição:
Gafflings e Jagllings da Hora dos Sonhos são formas deslocadas
naturais, capazes de criar todas as coisas que desejarem. Alguns
acreditam que são Wyldlings especialmente criados para manter a
Hora dos Sonhos. Outros acreditam que são apenas fracas imitações
dos Wyldlings. De uma forma ou de outra, são seres poderosos,
especialmente quando combinam seus esforços.
Eles detem o encanto "Realidade da Hora dos Sonhos";
quando conjurado pode fazer com que a Hora dos Sonhos habite a
área onde estiver, sendo que qualquer um que o tinha conjurado
pode fazer um teste de Inteligência + Enigmas para criar
qualquer coisa que sua imaginação puder conceber, como se
estivesse na Hora dos Sonhos. Este efeito dura enquanto o espírito
permanecer na área, sendo que quando ele for embora as coisas
voltarão ao normal.
GAFFLING
Fúria: 3
Força de Vontade: 3
Gnose: 3
Poder: 20
Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Romper
Realidade, Realidade da Hora dos Sonhos (Custo 15).
JAGLLING
Fúria: 5
Força de Vontade: 5
Gnose: 5
Poder: 40
Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Romper
Realidade, Realidade da Hora dos Sonhos (Custo 15).
Espíritos BUNYIP
Sim, os espíritos ancestrais Bunyip habitam a Hora dos Sonhos,
e freqüentemente se manisfestam no mundo real. Afinal, como
explicar estranhas pegadas de lobos da Tazmânia encontradas em
Caerns vazios, onde antes haviam outros lupinos, e sumiram sem
nenhuma explicação.
Fúria: 10
Força de Vontade: 9
Gnose: 10
Poder: 70
Encantos: "Possuem todos os encantos dos JAGLLINGS e
GAFFLINGS, e outros.
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