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Bunyip

De todas as tragédias que nós Garous suportamos, seguramente a perda dos Bunyip é a que mais nos dói. Porque eles eram uma tribo de grande sabedoria e de corações honrados, e agora eles estão todos mortos - assassinados por nossas mãos.

Nós deveríamos ter pensado; mas Garou é Garou. Quando percorremos suas terras, eles se esconderam de nós. Então, quando nós os conhecemos, os achamos estranhos e surpreendentes. Eles se reproduziam com os thylacines, então eles não eram verdadeiramente lobos? E porque escolheram uma terra estéril para proteger? Eles não nos evitaram quando nós exploramos suas terras, ou nem ao menos reinvidicaram qualquer coisa sobre nossa permanência em seus territórios. Mas Garou é Garou, e nós não lembramos disso. Tormento da Wyrm, o amaldiçoado. Foi ele quem nos convocou para vingar a perda de sua irmã. Foi ele quem reivindicou a guerra, sem clemência. E condenou a todos, pois todos o seguiram. Uma ano. Apenas um ano foi o bastante. Ainda existiam os filhos da Serpente do Arco-Íris? Nós os condenamos sumariamente? Sim, nós fomos enganados. Mas isso não serve como desculpa. Nós fizemos o trabalho da Wyrm, que todo o tempo nos guiava para seus propósitos. Mas Gaia nos perdoou. De todas as tribos perdidas, os Bunyip são as vítimas mais insensatas. Ao contrário dos Croatan, a morte deles não alcançou nenhum objetivo. Ao contrário dos Uivadores Brancos, eles não caíram por seu orgulho. Os Bunyip foram perdidos, refletindo como a deslealdade dos Espirais Negras podem prejudicar os Garou, e não houve nada de nobre nisto.

Os Bunyip se separaram das outras tribos no início do Impergium. Assustados com a violência contra os humanos, eles cruzaram a Penumbra à procura de uma terra onde a única coisa com que tivessem de lutar seria a Wyrm. Eventualmente, estas viagens os conduziram para a Austrália. Ali eles se estabeleceram, e ali eles cruzaram com os aborígenes e com os thylacines. A mistura com o sangue marsupial coloriu suas formas físicas, mas eles nunca perderam a ideologia Garou. Eles ensinaram a suas famílias, a cultura da Umbra e passou sua espiritualidade à todas as tribos nativas. Com os Bunyip como seus protetores, os humanos ali nunca sentiram o terror do Impergium. Mas quando os europeus e, conseqüentemente as outras tribos também. Os Bunyip se mantiveram longe dos novos visitantes, e preferiram apenas esperar e observar. Para as outras tribos, a sensação de descobrirem outras tribos de Garous na Austrália era indescritível. Muitos chegaram a pensar que esta tribo fosse alguma outra forma degenerada dos Dançarinos da Espiral Negra, ou nem acreditavam que fossem Garous. O entendimento entre eles crescia, e os Bunyip até mesmo instruíram seus primos a desacreditarem que os visitantes fossem inimigos do Dreamtime.

Mas o golpe decisivo aconteceu nos anos trinta. Um dos maiores heróis Garra Vermelha da Austrália, um guerreiro chamado Tormento da Wyrm, acha o corpo de sua irmã mutilado, próximo a uma pedra esculpida com a imagem da Serpente do Arco-Íris. Ele imediatamente suspeitou dos estranhos Bunyip e convocou uma Assembléia para que fosse feita a justiça em nome de sua irmã assassinada. Os Bunyip foram convidados, mas não compareceram - e isso, foi a prova que Tormento da Wyrm precisava. O orgulhoso Ahroun declarou guerra contra os Bunyip. Um por um, os Bunyip caíram, até o último deles morrer nas presas de Tormento da Wyrm. E quando ainda estava em cima do último corpo, uma voz suave atingiu suas orelhas. Era a voz de um Dançarino da Espiral Negra, o mesmo que tinha matado a irmã de Tormento, e que também havia impedido os Bunyip de comparecerem à Assembléia. Enlouquecido por seu engano, que causará um grande genocídio, Tormento da Wyrm se lançou em uma das mais profundas cavernas do continente e nunca mais se ouviu falar dele.

Embora, atualmente os Garou esperam que alguns, ou pelo menos um Bunyip tenha escapado do grande sacrifício, a cada ano que passa isto parece ser mais improvável. Os totens do Dreamtime recusam-se a falar com os europeus, e existem muitos contos que insistem que os fantasmas Bunyip caçam os Garous. Parece improvável que os espíritos da Austrália perdoem os Garou por esta ação terrível, realmente horrível - mesmo que os Garou consigam se perdoar por isto.  

Descrição:

Ao que todos pensam, os Bunyip foram destruídos completamente durante a colonização da Austrália pelos seus próprios irmãos. Ao contrário do que estes imaginam os Bunyips não foram extintos completamente, somente foram reduzidos drasticamente. Há provavelmente menos de 250 Bunyip na terra, mas esta é apenas uma estimativa porque provavelmente existem muito menos do que isso.

A maioria deles se juntaram a outras tribos. Muitos se escondem nas regiões selvagens e profundas, longe de qualquer coisa que assemelham-se mesmo que remotamente a Wyrm. Um seleto grupo da tribo ainda continua a luta contra a Wyrm. Estas almas bravas dominam a mágica da "Hora dos Sonhos" e dos segredos de sua tribo.

Os Bunyip têm um ódio da Wyrm tão grande que poucas tribos, incluindo os poderosos Crias de Fenris, podem assimilar-se à eles. Eles nutrem um ódio imenso pelos Dançarinos da Espiral Negra, afinal a extinção dos Bunyip foi planejada pelos Espirais Negras. Não é fácil entender isto, levando-se em consideração o perigo de extinção que este sentimento pode trazer a uma espécie particularmente pequena como os Bunyip. São também muito compreensíveis em relação à situação difícil em que Gaia se encontra, porque sabem em primeira mão como é o horror da extinção próxima. Quando não estão lutando contra a Wyrm, estão tentando conservar as florestas e protegendo espécies em perigo. Na maior parte das vezes são solitários.

Os Bunyip são mentalmente parecidos com os Wendigo. Parte da cultura dos Bunyip e dos Wendigo são parecidas devido a seus jogos da mente e subconsciente. Isto porque ambos sofreram as mesmas atrocidades dos hominídeos e lutam relativamente na mesma guerra para a sobrevivência de Gaia. No entanto, muitos dos Bunyip que alcançaram a América se juntaram a tribos americanas nativas incluindo os Wendigo.

Totem: A Serpente do Arco-Íris

Força de Vontade Inicial: 5

Antecedentes: Os jogadores têm 3 pontos de antecedentes, e só não podem gastar em Aliados, Contatos, Parentes e Mentor.

Dons Iniciais: Salto do Canguru, Sentir a Wyrm

Descrição Física: Um cruzamento entre um lobo da Tazmânia e um dingo. São geralmente altos, fortes, com a pelugem cinza grafite ou marrom claro, com mechas de branco e ou preto. Dificilmente são de uma cor só. Na forma hominídeo se assemelham a um aborígene, podendo ser facilmente confundido.

Organização: São geralmente solitários, mas eventualmente juntam-se a matilhas e ou seitas das quais confiem implicitamente. Não há reuniões tribais, porque assim a Wyrm poderia dar um fim a tribo.

Habitat: O outback australiano e outras áreas reclusas. Alguns vivem na América do Norte junto aos Wendigo.

Protetorado: Os Bunyip protegem os aborígenes, uma espécie oprimida e posta em perigo.

Citações: "Você realmente pensa que os guerreiros de Gaia são destruídos tão facilmente?"

Dons

Nível 1
Salto do Canguru - como o Dom dos Lupinos
Sentir a Wyrm - como o Dom dos Impuros

Nível 2
Gerar Ignorância - como Dom dos Ragabash

Nível 3
Grande Salto - como Dom dos Peregrinos

Nível 4

Nível 5
Chamado dos Grandes Servos da Hora dos Sonhos
Alcançar a Hora dos Sonhos

Veja: Hora dos Sonhos - Gafflings e Jagglings

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Descrição do Dons

Orientação de Gaia (Nível Dois)

O Garou gasta um ponto de gnose e faz um teste de desta contra dificuldade 6 em áreas rurais e 8 em áreas urbanas. Se o teste for bem-sucedido, Gaia vai orientá-lo à sobrevivência, que pode variar conforme a situação, em alguns casos Gaia o guia até alimentos, água ou um abrigo seguro. Se houver falha crítica, os sentimentos de Gaia pelas más interpretações e atuações do Garou o levarão ao alimento corrompido, à água envenenada e ao abrigo possivelmente habitado pela Wyrm. Este dom é ensinado por um espírito ancestral aborígene.

Bolsa Marsupial (Nível Três)

Usando este dom, o Garou pode abrir uma dobra em sua pele que o conduz a uma parte isolada da Umbra. Geralmente esta na "Hora do Sonho" e teve o Ritual da Ravina Encoberta realizado nela. O Garou deve gastar um ponto de Gnose para abrir e fechar a dobra. Quando a dobra é aberta, o Garou pode colocar todo número de objetos na bolsa e quando reaberto, recupera o objeto a sua escolha. Os servos da Hora do Sonho prestam atenção aos objetos e colocam o objeto desejado na mão do Garou quando a dobra é reaberta. Fetishes não podem ser mantidos na bolsa, porque os Servos da Hora do Sonho podem liberar o espírito no objeto. Este dom é ensinado por um espírito Canguru.

Cavar (Nível Quatro)

O Garou pode fortalecer suas garras ao ponto de, com o tempo, poder cavar em praticamente qualquer coisa. O Garou gasta um ponto de força de Vontade e testa Vigor contra uma dificuldade variável (3 para madeira, 6 para aço e 9 para portas de titânio). Se ambas as garras forem empregadas a dificuldade fica reduzida em 1. Se este dom for usado em combate o Garou causa mais três dados de dano em ataques com as garras; repare que isto pode mutilar o alvo. Este dom é ensinado por um espírito lobo da Tazmânia.

Chamado dos Pequenos Servos da Hora dos Sonhos (Nível Quatro)

O Garou deve primeiramente tentar romper a película com um teste de gnose (se o garou estiver na Hora do Sonho ou na Umbra, isto não é necessário). Então gasta dois pontos de Gnose e faz um teste de Ocultismo + Manipulação, dif. 6). Isto traz um número de gafflings igual ao número de sucessos. Quando o Garou falha, nenhum Gaffling é chamado e uma falha crítica chamará espíritos hostis. Este dom é ensinado pelo totem dos Bunyip, a Serpente do Arco-Íris. Para mais detalhes consulte a Hora do Sonho (Dreamtime).

Chamado dos Grande Servos da Hora dos Sonhos (Nível Cinco)

Este dom funciona como o anterior (Chamado dos Pequenos Servos da Hora dos Sonhos), com a diferença de que os espíritos convocados são Jagllings e a dificuldade do teste é 7.

Alcançar a Hora dos Sonhos (Nível Cinco)

Este dom é similar ao dom dos Peregrinos Silenciosos "Alcançar a Umbra", mas não se aplica à Umbra, apenas à Hora dos Sonhos (Dreamtime). A Hora dos Sonhos é um mundo em constante mutação, é um lugar dominado completamente pela Wyld. Alguns acreditam que é o único lugar em que a Wyld restará, mas neste lugar sua potência é muito grande. Isto porque há tempos a Wyrm se ajustou à Hora dos Sonhos, no intuito de destruir os Bunyip, mas foi expulsa pela Wyld tempos depois. Uma vez na Hora dos Sonhos, o Garou pode fazer um teste de Inteligência + Enigmas para criar qualquer coisa que sua imaginação possa conceber. A dificuldade é variável, dependendo de quão complicado o objeto ou os objetos sejam. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem estiver criando mais de um objeto de uma vez. Este dom é ensinado pela Serpente do Arco-Íris. Note que o Bunyip com este dom, pode construir seu próprio mundo no Dreamtime (Hora dos Sonhos), mas não se esqueça que lá tudo é maleável.

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Hora dos Sonhos - GAFFLINGS E JAGLLINGS

Descrição:

Gafflings e Jagllings da Hora dos Sonhos são formas deslocadas naturais, capazes de criar todas as coisas que desejarem. Alguns acreditam que são Wyldlings especialmente criados para manter a Hora dos Sonhos. Outros acreditam que são apenas fracas imitações dos Wyldlings. De uma forma ou de outra, são seres poderosos, especialmente quando combinam seus esforços.

Eles detem o encanto "Realidade da Hora dos Sonhos"; quando conjurado pode fazer com que a Hora dos Sonhos habite a área onde estiver, sendo que qualquer um que o tinha conjurado pode fazer um teste de Inteligência + Enigmas para criar qualquer coisa que sua imaginação puder conceber, como se estivesse na Hora dos Sonhos. Este efeito dura enquanto o espírito permanecer na área, sendo que quando ele for embora as coisas voltarão ao normal.

GAFFLING

Fúria: 3
Força de Vontade: 3
Gnose: 3
Poder: 20
Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Romper Realidade, Realidade da Hora dos Sonhos (Custo 15).

JAGLLING

Fúria: 5
Força de Vontade: 5
Gnose: 5
Poder: 40
Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Romper Realidade, Realidade da Hora dos Sonhos (Custo 15).

Espíritos BUNYIP

Sim, os espíritos ancestrais Bunyip habitam a Hora dos Sonhos, e freqüentemente se manisfestam no mundo real. Afinal, como explicar estranhas pegadas de lobos da Tazmânia encontradas em Caerns vazios, onde antes haviam outros lupinos, e sumiram sem nenhuma explicação.

Fúria: 10
Força de Vontade: 9
Gnose: 10
Poder: 70
Encantos: "Possuem todos os encantos dos JAGLLINGS e GAFFLINGS, e outros.