LAS JUGADAS DEL



Índice
Introducción
Reglas
Jugadas
Vocabulario
Señas
Valor jugadas
Cobro apuestas

 

Cada jugador, puede formar con sus 4 cartas las siguientes jugadas:

GRANDE: Consiste en tener cartas lo más altas posible, atendiendo al orden de las mismas. Ejemplos: Ray-Rey-Sota-7, ó Rey-3-Rey-4, etc. (los TRESES equivalen a reyes). En el ejemplo expuesto, ganaría el segundo caso puesto que el 3 equivale a un Rey. Las cartas se comparan una a una desde la mayor a la menor.

CHICA: Es una jugada inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más bajas posible, atendiendo a su orden. Ejemplo: Caballo-7-4-As, ó Sota-4-As-Dos, etc. (los Doses son Ases). Gana el segundo ejemplo. Se comparan las cartas de menor a mayor una por una.

PARES: Es tener dos o más cartas iguales:

Par: Si sólo se tienen 2 cartas iguales. Ejemplos: R-R-S-6 ó R-S-S-5, etc... Gana el primer ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Sotas.

Medias: Cuando se tienen 3 cartas iguales. Ejemplos: S-S-S-Dos ó C-6-6-6, etc... Gana el primer ejemplo por ser las Sotas de orden superior a los Seises.

Duples: Consiste en tener dos parejas. Ejemplos: C-C-7-7, ó R-R-As-Dos, etc. Gana el segundo ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Caballos. Si al par superior hay empate, gana el segundo par mayor: por ejemplo: R-R-C-C gana a R-R-S-S. Duples gana a Medias o Par. Medias gana a Par.

Juego sí: Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es 31 o más, siendo el mejor punto 31, siguiendo el de 32, y de éste salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 , 33, que es el peor punto. Ejemplo: R-R-S-5=35 puntos, ó 3-R-C-2=31 puntos. Gana el que tenga mejor punto; en este caso, el segundo ejemplo.

Juego no: Cuando la suma del valor de las cartas es inferior a 31 puntos. En esta jugada el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Solamente tiene valor esta jugada en el caso de que ninguno de los cuatro jugadores tenga juego.

Los Empates: En ninguna de las jugadas del MUS puede haber empate. Cuando dos o más jugadores tengan las mismas cartas, gana el jugador "mano" o el más cercano al mano.

Marcha del juego. Después de distribuidas las cuatro cartas a cada jugador, examinar  cada cual las suyas, para estudiar las posibilidades de su jugada. El jugador "mano" iniciará  el juego, manifestando: Si desea jugar con sus 4 cartas iniciales, sin ir al descarte, en cuyo caso dirá : "No hay mus". O si prefiere mejorar su juego inicial, yendo al descarte de alguna o de todas sus cartas, en cuyo caso dir : "Mus". En este caso, el jugador siguiente deber  manifestar si desea cortar el Mus, diciendo: "No hay Mus", o si desea mejorar su juego inicial, yendo al descarte, diciendo: "Mus"; y así, sucesivamente, cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, deber  manifestar si desea o no ir al descarte. Pero en el momento que un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el Mus diciendo: "No hay Mus", ninguno podrá  descartarse, comenzando a jugar el "mano" en la forma que luego se explicar . Si el jugador que da las cartas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de estas inadvertidamente, hay "Mus visto" obligado, pudiendo quedarse "servido" quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o más jugadores quedan "servidos", no podrá  haber un segundo descarte. El descarte: Para que pueda efectuarse el deescarte, es necesario que los cuatro jugadores digan "Mus", procediendo el que dio las cartas a distribuir a cada jugador las que solicite a cambio de su descarte, que puede ser hasta el total de sus 4 cartas, comenzando por el "mano". Este descarte podrá  realizarse cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores, manifestándolo cada vez, en la forma ya explicada. En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar la mano de todos los jugadores, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores. Los descartes se dejarán sobre la mesa hacia abajo para que no puedan verse las cartas. Ningún jugador podrá  descartarse antes de que le llegue su turno de juego. Anuncio de las jugadas: El Mus es un juego en el que no se juegan cartas para ganar bazas, sino que cada jugador, con las 4 cartas que tiene en su mano, y que no enseñará hasta el final de cada juego parcial, deber  hacer ver a los jugadores contrarios, en cada uno de los lances o jugadas, que posee cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que procurar  hacer ver lo contrario, con objeto de sorporender a los contrarios y mostrar mejor juego que ellos. El jugador "mano" es el primero que en cada lance o jugada manifiesta si desea pasar, envidar (lo cual quiere decir que se juega dos piedras), o hacer una apuesta mayor, y cada uno de los dem s jugadores, por turno riguroso de juego (inverso a la marcha del reloj), deber  manifestar si pasa, si acepta el envite, o si lo aumenta. El jugador "mano" deber  hacer el anuncio de su jugada por orden riguroso ya establecido, que es el siguiente: "Grande", "Chica", "Pares", "Juego sí", "Juego no". Es muy curiosa la forma de jugar al Mus, pues se sobreentiende siempre el lance o jugada que corresponde jugar sin necesidad de que expresamente lo anuncie el "mano", por lo que es costumbre iniciar las jugadas de "Grande" y "Chica" diciendo: "Paso" o "Envido", o "voy a tanto". La jugada de "Pares" se inicia diciendo "Sí" (si se tiene "Pares") o "No" (si no los tiene).Cada uno de los dem s jugadores, al llegarle su turno, dir  "Sí" o "No", iniciándose los envites en el caso de que más de un jugador tenga "Pares". El lance de "Juego" se iniciará  en la misma forma que el de "Pares", diciendo cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, "Sí" o "No". Si ningún jugador tiene "Juego", se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de "Juego no". Un jugador podrá  pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior le haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de ese lance o jugada. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites superiores al suyo, quedará , asimismo, eliminado de esa jugada.


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