Índice
Introducción
Reglas
Jugadas
Vocabulario
Señas
Valor jugadas
Cobro apuestas |
Cada jugador, puede formar con sus 4
cartas las siguientes jugadas:
GRANDE: Consiste
en tener cartas lo más altas posible, atendiendo al orden de las mismas. Ejemplos:
Ray-Rey-Sota-7, ó Rey-3-Rey-4, etc. (los TRESES equivalen a reyes). En el ejemplo
expuesto, ganaría el segundo caso puesto que el 3 equivale a un Rey. Las cartas se
comparan una a una desde la mayor a la menor.
CHICA: Es una jugada inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más
bajas posible, atendiendo a su orden. Ejemplo: Caballo-7-4-As, ó Sota-4-As-Dos, etc. (los
Doses son Ases). Gana el segundo ejemplo. Se comparan las cartas de menor a mayor una por
una.
PARES: Es tener dos o más cartas iguales:
Par: Si sólo se tienen 2 cartas iguales. Ejemplos: R-R-S-6 ó
R-S-S-5, etc... Gana el primer ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la
de Sotas.
Medias: Cuando se tienen 3 cartas
iguales. Ejemplos: S-S-S-Dos ó C-6-6-6, etc... Gana el primer ejemplo por ser las Sotas
de orden superior a los Seises.
Duples: Consiste en tener
dos parejas. Ejemplos: C-C-7-7, ó R-R-As-Dos, etc. Gana el segundo ejemplo por ser la
pareja de Reyes de orden superior a la de Caballos. Si al par superior hay empate, gana el
segundo par mayor: por ejemplo: R-R-C-C gana a R-R-S-S. Duples gana a Medias o Par. Medias
gana a Par.
Juego sí: Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la
mano es 31 o más, siendo el mejor punto 31, siguiendo el de 32, y de éste salta a 40,
descendiendo a 37, 36, 35, 34 , 33, que es el peor punto. Ejemplo: R-R-S-5=35 puntos, ó
3-R-C-2=31 puntos. Gana el que tenga mejor punto; en este caso, el segundo ejemplo.
Juego no: Cuando la suma del valor de las cartas es inferior a 31 puntos. En esta
jugada el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Solamente tiene valor
esta jugada en el caso de que ninguno de los cuatro jugadores tenga juego.
Los Empates: En ninguna de las jugadas del MUS puede haber empate. Cuando dos o más
jugadores tengan las mismas cartas, gana el jugador "mano" o el más cercano al
mano.
Marcha del juego. Después de distribuidas las cuatro cartas a cada jugador, examinar
cada cual las suyas, para estudiar las posibilidades de su jugada. El jugador
"mano" iniciará el juego, manifestando: Si desea jugar con sus 4 cartas
iniciales, sin ir al descarte, en cuyo caso dirá : "No hay mus". O si
prefiere mejorar su juego inicial, yendo al descarte de alguna o de todas sus cartas, en
cuyo caso dir : "Mus". En este caso, el jugador siguiente deber
manifestar si desea cortar el Mus, diciendo: "No hay Mus", o si desea mejorar su
juego inicial, yendo al descarte, diciendo: "Mus"; y así, sucesivamente, cada
uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, deber manifestar si desea o no
ir al descarte. Pero en el momento que un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el
Mus diciendo: "No hay Mus", ninguno podrá descartarse, comenzando a jugar
el "mano" en la forma que luego se explicar . Si el jugador que da las
cartas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de estas
inadvertidamente, hay "Mus visto" obligado, pudiendo quedarse
"servido" quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o más jugadores
quedan "servidos", no podrá haber un segundo descarte. El descarte: Para
que pueda efectuarse el deescarte, es necesario que los cuatro jugadores digan
"Mus", procediendo el que dio las cartas a distribuir a cada jugador las que
solicite a cambio de su descarte, que puede ser hasta el total de sus 4 cartas, comenzando
por el "mano". Este descarte podrá realizarse cuantas veces lo deseen los
cuatro jugadores, manifestándolo cada vez, en la forma ya explicada. En el momento que se
acaben las cartas del mazo sin haber podido completar la mano de todos los jugadores, se
tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el que
falte, en cuyo caso queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los
demás jugadores. Los descartes se dejarán sobre la mesa hacia abajo para que no puedan
verse las cartas. Ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno
de juego. Anuncio de las jugadas: El Mus es un juego en el que no se juegan cartas para
ganar bazas, sino que cada jugador, con las 4 cartas que tiene en su mano, y que no
enseñará hasta el final de cada juego parcial, deber hacer ver a los jugadores
contrarios, en cada uno de los lances o jugadas, que posee cartas superiores. Sin embargo,
hay casos en que procurar hacer ver lo contrario, con objeto de sorporender a los
contrarios y mostrar mejor juego que ellos. El jugador "mano" es el primero que
en cada lance o jugada manifiesta si desea pasar, envidar (lo cual quiere decir que se
juega dos piedras), o hacer una apuesta mayor, y cada uno de los dem s jugadores, por
turno riguroso de juego (inverso a la marcha del reloj), deber manifestar si pasa,
si acepta el envite, o si lo aumenta. El jugador "mano" deber hacer el
anuncio de su jugada por orden riguroso ya establecido, que es el siguiente:
"Grande", "Chica", "Pares", "Juego sí",
"Juego no". Es muy curiosa la forma de jugar al Mus, pues se sobreentiende
siempre el lance o jugada que corresponde jugar sin necesidad de que expresamente lo
anuncie el "mano", por lo que es costumbre iniciar las jugadas de
"Grande" y "Chica" diciendo: "Paso" o "Envido", o
"voy a tanto". La jugada de "Pares" se inicia diciendo "Sí"
(si se tiene "Pares") o "No" (si no los tiene).Cada uno de los
dem s jugadores, al llegarle su turno, dir "Sí" o "No",
iniciándose los envites en el caso de que más de un jugador tenga "Pares". El
lance de "Juego" se iniciará en la misma forma que el de
"Pares", diciendo cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego,
"Sí" o "No". Si ningún jugador tiene "Juego", se hacen los
envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de "Juego no". Un
jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior le
haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar,
aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber
envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de ese lance o
jugada. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites superiores
al suyo, quedará , asimismo, eliminado de esa jugada. |