Travelling Journal

Previous journal Bottom of this page Next journal
Alturiak 327

Alturiak 1

Heräämme vankkureissa olevissa häkeissä rajanylityspaikan vieressä. Meillä on kahleet käsissä ja jaloissa ja jotkut ihmeen amuletit kaulassa. Ryhmälle tarjotaan tasan yksi vaihtoehto: ryhtykää vakoilemaan Nedurin puolesta Amania vastaan ja saatte jäädä henkiin. Kaikki paitsi Peledor suostuvat, eikä hänen päätään saada käännettyä.

(Peledor sanoo sanasen omasta puolestaan.)
Perkeleen maanpetturit ja luopiot! Minä en moiseen suostu ikinä, tappakaa pois vaan!

(Osnabryk jatkaa...)
Matkaamme kärryillä Dyversiin ja vankilaan. Iltapäivällä meidät viedään oikeustaloon. Peledor tuomitaan 4-5 kertaa kuolemaan, muut 3 vuoden pakkotyöhön. Takaisin häkkeihin.

(Tässä vaiheessa Peledor jättää tarinalle hyvästit toistaiseksi. Hänet vietiin pois ja enempää muut eivät tiedäkään. Vaaditaan kuitenkin enemmän kuin yksi Nedurin armeija päättämään hänen päivänsä... ObQuote Rambosta: yksikään mies, sota tai laki ei häntä pysäytä. :)

Alturiak 2

Vakoojapomo "kutsui" meidät "sovittamaan" tuomiomme Moathmoorin gladiaattoriareenalle. Ei tarvitse tehdä mitään, ottelut on sovittu. Saamme kylmää vastaan huovat! Nedurin kaunis maaseutu vierii ohi vankisaattueemme.

Alturiak 3-5

Matka on tylsä ja häkki ahdas. Viidennen päivän iltana majoitumme Argosin ulkopuolelle; itse kaupunkiin ei ole asiaa kulkutaudin takia (niin väitetään).

Alturiak 6-8

Matka jatkuu.

Alturiak 9

Saavumme Moathmoorin lähelle. Vartija kertoo vuosien takaisesta kapinasta ja maagien sodasta, minkä vuoksi kaupunkia ympäröi nyt ikijää ja jönkkejä kuhiseva räme.

Alturiak 10

Lähdemme viimeiselle osuudelle usvan keskellä. Maasto tien ympärillä on kuin jäätynyttä, sameavetistä järveä. Puolenpäivän aikaan usavsta alkaa tulla esiin jylhiä rakennuksia. Mustaa, oudon kimmeltävää kiveä. Sumu on häivytetty kaupungin päältä; oudon siisti paikka, kuin musta lumilinna.
Meidät esitellään torilla ja viedään areenalle. Pääsemme häkeistä ja kahleista, minkä jälkeen tapaamme majurin ja maagin (vanhat tutut). Osnabryk iskee juttua ruokapöydässä Aldabasin, kokin apupojan kanssa.

Alturiak 11

Kello kuusi käy herätys. Aamiaisen jälkeen hra majuri varustaa meidät ja lähettää kouluttajan luo. Hra Farfart antaa tehtäväkuvaukset. 4-5 tunnin jälkeen alkaa syönti ja otteluihin valmistautuminen.
Osnabrykin 1. ottelu sujuu mutkitta, samoin Galanorin, mutta Morhad tulee tappaneeksi vastustajansa ja Illidth ottaa ja saa akuutin avoimen paikan kammon psykoosin. Galanor protestoi, kun joutuu teloittamaan haavoittuneen koboldin.
Toiseen otteluun ei Illidth enää tule, mutta muut matsit onnistuvat. Galanor pääsee telomaan nyt goblinin.

Alturiak 12

Aamu saa, samat kujeet. Kolmas ottelu sujuu Osnabrykiltä ja Galanorilta moitteetta, samoin Morhadilta. Illidthin stuntti hoitaa homman kotiin.
Illalla juhlitaan. Osnabryk pitää pikkupuhetta Malphin-nimisen kaverin kanssa, joka myös on lähdössä areenalta. Kesken jäähyväisseremonioiden viisi merkillistä hornanhurttaa karkaa säilöstä areenalle ja metakka on valmis. Olemme voittoisat. Majuri puhuttelee jälkeenpäin kovassa mielenkuohussa. Saamme ensimmäiset tehtävämme: sotilasvakoilua Fairportissa. Jee! Saamme oppaaksi Grong-miehen.

(Galanor tarinoi.)
Yöksi Marsalkan hoviin, syömme ja juomme. Galanor sammuu. Malphin istuu areenan lähiräkälässä. Morhad ja Illidth lähtevät alakerran baariin, palaavat pian. Malphin yöpyy Kulkukoirassa.

Alturiak 13

Grongillakin on nyt panta, jesh! Hätätilassa uljaiden vakoojien tulee ottaa yhteyttä Greenwoodin Hallavaan haltiaan. Matkaan siis. Malphin liittyy seuraan ihan vaan saadakseen reissukavereita. Osnabryk putoaa kerran satulasta. Illansuussa saavumme vuorille. Yöpuulle -ZZZ.

Alturiak 14

Heräämme ja syömme, matka jatkuu. Törmäämme ogreihin, ja tietäähän sen mitä siitä seuraa... Osnabryk halkaisee ensimmäisen ogren kallon yhdellä valtaisalla iskulla. Galanor on surmata Morhadin lingollaan. Illidth ja Osnabryk kuolevat ja palautetaan elävien joukkoon. Leiriydymme ja hoivaamme toisiamme.

Alturiak 15

Taas jatketaan. Perässä näkyy liikettä, päätämme tehdä väijytyksen - ei ketään. Matkalla löytyy luola. Morhad heittää sinne kiven ja osuu jättiläiseen herättäen hänet. Taistelussa Osnabryk kuolee ja herää (taas). Leiriydymme jättiläisen luolaan.

(Uusi mies Malphin kynäilee vuorostaan.)
Yöllä sudet tulevat kyläilemään. Tapamme niistä pari ja Illidth noituu yhden ystäväkseen.

Alturiak 16

Heräämme VARHAIN. Marssimme alas kukkuloilta ja leiriydymme kiltin maajussin maille lähellä Fairportia. Yleistä neuvonpitoa. Illidth yrittää irrottaa oppaamme kaulapannan loitsulla, mutta kauhistavin seurauksin: rengas kutistuu ja kuristaa poloisen flindin hengiltä avunyrityksistä huolimatta. Ryhmä tuumaa mitä tehdä ruumiille. Osnabryk iskee sen kaulan poikki ja pää korjataan säkkiin talteen. Galanor valvoo koko yön.

Alturiak 17

Illidth käy ostamassa isännältä pari kanaa sutensa ruoaksi. Marssimme Fairportiin, paitsi Illidth. Malphin lähtee Vihreään majakkaan varaamaan huoneita, Galanor menee temppeliinsä ja Osnabryk & Morhad varuskuntaan esittelemään "hirviön" päätä. Tapaavat upseerismiehiä. Heidät nakitetaan opastamaan 50 miehen osasto kuolinpaikalle ja vastaamaan hankaliin kysymyksiin yön tapahtumista. Asiat johtavat toisiin ja lopulta sotavoimat mobilisoidaan osittain invaasion pelossa.
Samaan aikaan toisaalla: Galanor, kaverinsa Mimigor ja Malphin lounastavat Majakassa ja jorisevat kuulumisia. Illidth käy ostamassa jostakin lehmän sudelleen. Kuulemme ohimennen, että kaupungissa ei enää saa kantaa kovin julmia aseita, esimerkiksi Malphin joutuu antamaan hilparinsa säilöön.
Sotilasbyrokratiasta selvittyään Osnabryk ja Morhad liittyvät lounasseurueeseen. Renkipoika tuo Illidthiltä sanan: hän tulee vasta ensi viikolla kaupunkiin. Galanor tapaa majatalon omistajan ja ovimies Armirin, jotka masentuvat kovin kuullessaan Oromorin ja Peledorin kaatuneen matkan varrella. Vielä ennen iltaa ryhmä kuulee hullun akan mesoavan kadulla "tuhkakaupungista". Tämä(kin) herättää Galanorissa ikäviä muistoja.
Pääryhmä menee nukkumaan hyvissä ajoin.

(Illidth tarinoi.)
Illidth menee yöksi nukkumaan puuhun, herätäkseen yöllä vikinään. Hän ehtii nähdä sutensa pinkovan pakoon. Hetken kuulostelun jälkeen jokin iso ja tutunoloinen hahmo lähestyy. Pakoyritys ei onnistu ja epätasainen taistelu päättyy isonpuoleisen miekan iskuun. Illidth liittyy jumalansa Ehlonnan seuraan.

Alturiak 18

(Osnabryk...)
Muut ryhmän jäsenet heräävät kerrankin kaikessa rauhassa ja päättävät lähteä ostoksille. Kaupungilla jututetaan kahta vartijaa, jotka kertovat illalla meuhkanneen naisen saaneen surmansa verisesti. Sankarit hankkivat mm. ruokatarpeita ja uusia haarniskoita sekä muuttavat jalokiviä rahaksi. Galanor menee temppeliinsä saamaan uutta oppia ja Osnabryk tutustuu kaupunkiin muuten vaan.

Illalla porukka lähtee viettämään, öh, iltaa. Astuessaan ulos majapaikastaan he näkevät kolme outoa henkilöä, jotka ovat ilmeisesti munkkeja. Osnabryk ja Malphin seuraavat heitä Janoiseen Kauriiseen ja pääsevät eroon jokusesta kolikosta siinä samalla. Juominen pysyy kuitenkin kohtuuden rajoissa ja sitten kutsuukin jo peti.

Alturiak 19

Osnabryk ja Malphin käyvät aamulla lenkillä jälkimmäisen suositeltua moista kummaa harrastusta hengen- ja ruumiinkunnon ylläpitämiseksi. He sattuvat näkemään kaupungin pohjoispuolella eiliset munkit, jotka suuntaavat kohti vuoristoa. Galanor on koko päivän koulutuksessa ja illalla Malphinkin opettelee lukutaidon alkeita Osnabrykin johdolla.

Alturiak 20

Reippaat soturit ovat taas aamulenkillä kun he huomaavat eteläporttia lähestyvän ratsumiehen. Hänen mukanaan on metsästä löytyneitä varusteita, jotka näyttävät ikävästi Illidthin kamoilta. Armeijan miehet ovat neuvottomia ja (lenkille mukaan lähtenyt) Armir lohduton. Suru-uutinen kerrotaan muillekin ja ryhmä lähtee tutkimaan Armirin kuolinpaikkaa. Perille saavutaan vasta yöllä.

Alturiak 21

Yöllä käy kylmät. Osnabrykin ollessa vartiossa lauma tappajalepakoita hyökkää ja tekee selvää Morhadista ja Malphinista, viittä vaille myös vahdista. Galanor parantelee Osnabrykiä ja toverukset lähtevät raatoja raahaten yön selkään. Kun Osnabryk ei enää jaksa kulkea, pappi käy pyytämässä läheisestä maatalosta aasia lainaksi. Samaan aikaan Osnabrykin yhyttää kauppiasseurue, joka ottaa ryhmän vankkurien kyytiin kaupunkiin asti. Temppelissä Galanor joutuu tiukkasävyiseen puhutteluun koskien ammattinsa vaaroja, ja yleisellä tasolla alkaa rahankeruuneuvottelu henkiinherättämistä silmällä pitäen.
Ylipappi kysyy Morhadin ja Malphinin hengiltä, josko nämä haluaisivat tulla takaisin elämään. Malphin ei (limbossa sitä vasta tutkimusmatkailtavaa riittää), Morhad kyllä. Jälkimmäinen avaakin silmänsä onnistuneen rituaalin jälkeen. Iloa, onnea!

Alturiak 22

Osnabryk värväytyy armeijaan ja valmistuu sotilaaksi 2. päivä Chesiä. Galanor herää karmeisiin painajaisiin; ikävät aavistukset ja näyt vedestä nousevista ruumiista ovat alkaneet viime päivinä ja aina vain pahentuneet.

Alturiak 23

Aamulla iskee paniikki: pohjoisesta kaupunkia lähestyy iso lauma "joitakin". Osnabryk lähtee vapaaehtoisena tiedustelupartioon, joka toteaa tulijat... luurangoiksi! Taivaanrannan täydeltä!

(Galanorin ja Hunorin muistikuvia : )
50-miehisen partion mukana on myös Fairportin armeijan korpraali Hunor. Kun pääjoukko palaa hakemaan apua, Hunor jää ryhmänsä kanssa tarkkailemaan tilannetta. Osnabryk jää myös.
Samaan aikaan toisaalla: Sonyara aiheuttaa Sokeassa Lyhdyssä kalabaliikin ja pöllii juoppojen rahoja. Vartijat lopettavat syntyneen kähinän, mutta Sonyara pääsee livahtamaan ulos, tosin kolhuja saaneena. Neiti siirtyy Vihreään Majakkaan.
Puolilta päivin tieto invaasiosta kiirii temppeliin. Samaan aikaan kammotuslaumasta erkanee tumma "jokin". Hunor lähettää muutaman miehen kaupunkiin kertomaan asiasta. Kun olio ehtii kohdalle, Osnabryk iskee sitä ja se katoaa kertahuitaisulla. Loputkin mosurit lähetetään kertomaan tilanteen kehittymisestä. Samaan aikaan 9 miestä saapuu vahvistamaan partiota.
Paikalle saapuu lisää joukkoja. Samassa kaupungista kuuluu hälyttäviä uutisia: puolet joukoista on lähetettävä itään päin, koska kuolevaisen armeijan hyökkäys uhkaa sieltä. Sitten luurankojen rivit alkavat liikehtiä ja Belethir komentaa joukot rynnäkköön. Seikkailijat ovat mukana taistelun keskipisteessä kahden armeijan iskiessä yhteen. Suorat rivit sekoittuvat nopeasti sekaviksi yksittäiskamppailuiksi ja veri tahraa maan. Vihollisen sekaan karauttaneet ratsumiehet, Hunor ja Osnabryk muiden mukana, joutuvat hakkaamaan tiensä läpi luurankomassojen päästäkseen takaisin omien luokse. Taistelun aaltoillessa itse kukin joutuu turvautumaan parantajien palvelukseen.
Pahuuden kätyrien ylivoima alkaa painaa. Mutta sitten kukkulalla käyneet tiedustelijat näkevät vihollisen linjojen takana kummallisen mustan kuplan, jonka sisällä johtajien arvellaan piileksivän. Sitä tuhoamaan valitaan armeijan kokeneimmat soturit ja papit, ja lähistöllä olleet sankarit liittyvät myös joukon jatkoksi. Hunorin peitsen kärkeen heitetään valotaika, ja hänet sijoitetaan osaston keihäänkärjeksi. Pieni ryhmä kiitää kaviot jylisten kukkulan ympäri ja suuntaa suoraan kohti mustuutta. Kukaan ei edes yritä estää heidän koukkaustaan. Hidastamatta hiukkaakaan Hunor syöksyy päin kuplaa loihdittu peitsi tanassa, ja pimeys katoaakin yhdessä humauksessa.
Sisältä paljastuvat aikaisemmin nähdyt munkit ja muutama väkevä epäkuollut. Taistelu ei ehdi edes kunnolla alkaa, kun yksi vihollisista tekee maagisen eleen ja tappaa kaikki seikkailijaryhmän jäsenet yhdellä loitsulla! Tästä pelästymättä armeijan ja kirkon parhaat miehet käyvät taistoon ja iskevätkin vihollisia maahan kelpo lailla. Omatkin tappiot ovat raskaat. Lopulta pystyssä olevat viholliset pakenevat loitsun avulla ja taistelukenttä kuuluu Fairportin joukoille.
Seikkailijoiden kelmeät raadot lastataan kärryihin monien muiden kanssa ja viedään kaupunkiin. Siellä parantajat tekevät kaikkensa, että itsemurhaosaston sankarit saataisiin takaisin. Tässä onnistutaankin melkein kaikkien kohdalla ja Galanoria, Hunoria ja Osnabrykiä juhlitaan sankareina siinä missä varsinaisen työn tehneitäkin. Hunor ylennetään vänrikiksi. Cortillian julistaa, että illalla pidetään suuret juhlat voiton kunniaksi. Vähemmän suureen ääneen kuulutetaan sitä, että epäkuolleiden pesä, Tuhkakaupunki, on siivottava mitä pikimmin. Kuoleman uuvuttamat sankarit menevät aika hiljaisina nukkumaan.

Alturiak 24

Kaupunki ja sankarit kokoavat itseään. Armeijan tappiot todetaan hirvittäviksi.

Alturiak 25

Apujoukkojen viestinviejä saapuu: Amanin hallitsijan lähettäminä on tulossa 200-300 miestä. Seikkailijat aloittavat koulutuksen ja harjoittelun uusien vaarojen siintäessä horisontissa.

Alturiak 26

(Hunor kirjailee)
Iltapäivällä saapuu King's View:stä ensimmäinen täydennysosasto, jonka jälkeen puolustusvoimien pääluku on viitisensataa. Kuriirit tuovat Nedurin ultimaatumin, jonka johdosta järjestetään suuri strategiapalaveri. Hunorin mielestä saavat tunkea ko. paperin hanuriinsa. Palaveriin kutsutaan myös Osnabryk ja Hunor. Tilaisuuden aluksi Osnabryk aiheuttaa suurta sekaannusta kertoessaan olevansa nedurilaisten vakooja! Kirottu kaulapanta aktivoituu ja kuristaa hänet hengiltä avunyrityksistä huolimatta. Yksi läsnäolleista saageista paljastuu myös petturiksi, muuttuu linnuksi ja lentää pakoon. Yleinen sählinki ei juuri helpota kun paikalle kutsutaan pappeja ja muuta apuväkeä. Hunor saa tehtäväkseen johtaa erikoisryhmän (lue: epämääräisiä seikkailijoita ja muutama sotilas) pyytämään Goldvalen saagi Humphinilta apua Tuhkakaupungin tilanteeseen.

Alturiak 27

Lähtö on aamukahdeksalta. Kommunikointi tapahtuu pantojen takia pitkälti kirjoittamalla, paitsi että Morhad ei osaa lukea. D'oh! Illalla saavutaan Greenwoodiin, jonne retkue jää yöksi. Edelleen on epäselvää, miksi a) pantavakoojat ovat yhä hengissä ja b) miksi heidät lähetettiin tälle reissulle. Ryhmä majoittuu Mustaan Oinaaseen, jossa heitä odottaa illallisen yhteydessä yllätys: Meremehad-neiti on samassa majatalossa. Ilo on ylimmillään. Meremehad on kuulemma ehtinyt jo uudemman kerran vankilaan sitten viime näkemän. Kyseessä oli luonnollisesti väärinkäsitys.

Alturiak 28

Meremehad jää asioilleen Greenwoodiin ja retkue jatkaa matkaa. Tiukka tahti hyydyttää hevoset ennen määränpäätä, joten kolme sotilasta jää jälkeen ja tulee perille vasta yömyöhällä.

Alturiak 29

Aamuviideltä koittaa lähtö Humphinin audienssille. Mukana ovat Hunor, Galanor ja tulkki eli kirjuri. Tornin ovi on auki; aulassa väkeä tervehtii yllättävän elävän näköinen kääpiöpatsas. Yläkerrasta löytyy juuri keksimäänsä puhuvaa aamiaista nauttiva Humphin.
Hunor selittää tilanteen ja Humphin käy toimeen. Tai siis ryhtyy lukemaan. Pitkän odottelun jälkeen Galanor otetaan käsittelyyn. "Kokeillaan ensin hänellä." Kuluu tunteja, joiden aikana Humphin tutkii pantaa ihime konsteilla. Sitten hän menee sanaa sanomatta nukkumaan. Illan häämöttäessä Galanor selittää Hunorille kääpiöpatsaan taustaa.

Alturiak 30

Humphin herättää heerokset kertomalla, ettei tiedä, mikä kyseinen panta on. Sen sijaan Galanorilla oleva amuletti on jonkinlainen hengenpelastusamuletti. Saagi kuitenkin tietää kertoa, että eräs nedurilainen alkemisti saattaisi osata sulattaa kaulapannat niiden kantajaa vahingoittamatta. Niinikään voisi hänen rohdoistaan löytyä apua Tuhkakaupungin ongelmaan.
Hunor ja Galanor päättävät lähteä itsemurhatiedonhakuretkelle. Kun Hunor menee kertomaan saagille päätöksestä, Humphin muuttaa hänet merkilliseksi ötiäiseksi. Käy ilmi, että tarkoitus oli muuttaa hänet dopplegangeriksi. Ei oikein onnistunut. Reissuun on tarkoitus lähteä seuraavana aamuna.



Previous journal Journals from the year 327:

Hammer I - Hammer II - Alturiak - Ches

Next journal

[ Front Page - Tollund - Fairport - Greenwood - Misc. Persons - Group - Who Is Who - Graveyard - Rumours ]