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giochi vari  - 2ª parte

CUCCÙ ~ KILLE
ROOK
LEXICON
SOLO e UNO
WHOT! e GET OUT!
DUMMY
SEI ~ 6 NIMMT! ~ 6 PREND! ~ TAKE 6



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un ringraziamento a Bo Bernville per le sue preziose informazioni sulle carte da Kille,
e uno a Ingo Werner per avermi fornito dati sul Quartett


CUCCÙ

Il Cuccù è un gruppo di giochi antico, praticato sin dai secoli XVI-XVII in molti paesi del vecchio continente. Dall'Italia, dove è verosimilmente nato, ha traversato l'Europa centrale fino alla Scandinavia, sebbene oggi solo in poche aree (Italia settentrionale, Svezia) per giocare a Cuccù vengono ancora usati i mazzi tradizionali.
Quest'ultimi sono formati da carte figurate e carte con valori numerici progressivi dall'1 al 10, o al 12 (a seconda del paese). Le carte non figurate non appartengono ad alcun seme in particolare; le figure (sia quelle con un dato valore che quelle nulle) hanno illustrazioni, una delle quali di solito raffigura un cuculo.
Ogni carta è ripetuta due volte.
I soggetti di tutti questi mazzi hanno delle evidenti somiglianze, sebbene non siano identici, poiché il gusto e la cultura dei differenti paesi ne hanno influenzato l'evoluzione. Anche il numero di carte differisce leggermente da località a località: la pagina Cuckoo (in inglese) di John McLeod contiene una dettagliata tabella con la lista completa dei diversi tipi di mazzo e con le regole per alcuni dei giochi, mentre altre informazioni storiche su queste carte si possono trovare nella pagina Kille (in inglese) di Bo Bernville.

carte Cuccù di Masenghini, Italia; vengono mostrati:
il Cucco (15), Bragon (14), il Cavallo (13), il Gatto (12), l'Osteria (11),
il Leone, il Matto, la Secchia, il "Nulla" e il Mascherone
CUCCÙ (Italia)
Il mazzo italiano, illustrato qui a sinistra, è chiamato Cuccù, ed è forse la versione più antica del gruppo. È composto da 40 carte, con interessanti illustrazioni a colori in uno stile classico: non tutte le carte figurate riportano il nome delle rispettive figure, ma alcune hanno divertenti commenti. La carta più alta è il Cucco o Cuccù (cioè il Cuculo), che vale 15; la successiva mostra un buffo personaggio chiamato Bragon (cioè "grandi braghe") e la carta stessa dice hai pigliato Bragon. Quindi c'è il Cavallo con la parola salta, il Gatto o Gnao (dal verso dell'animale), l'Osteria (il cui testo è fermatevi alquanto).
Le altre carte figurate non hanno alcun valore, e rappresentano un Matto (un giullare simile ai jolly dei mazzi normali), un Leone rampante che sostiene uno scudo, una Secchia (il cui valore, dice la carta, è meno di nulla) e un Mascherone (un viso dalle fattezze grottesche).
Le carte numerali vanno dall'I al X, e mostrano il rispettivo valore in numeri romani, ma un'ultima carta con un disco giallo, Nulla, equivale al valore di 0.


Negli ultimi anni il Cuccù ha cominciato a diffondersi anche in Giappone, dove per un certo tempo il gioco è stato praticato con mazzi importati dall'Italia.

la carta 8

l'edizione giapponese delle carte da Cuccù
In seguito, una locale equipe di ricercatori ha deciso di produrre una propria edizione (qui a sinistra), basata sulle antiche illustrazioni, ma disegnata da un artista giapponese. Oltre ai soggetti tradizionali, compresi i simpatici motti che li commentano - lasciati in italiano! - ogni carta riporta negli angoli superiori anche il proprio valore in punti, e nella parte inferiore una breve didascalia in giapponese. Per le carte numerali, a differenza di quelle originali, vengono usati numeri occidentali.

Questa prima edizione è stata seguita da una successiva variante (cfr. illustrazione a destra) i cui soggetti sono identici, ma le cui carte numerali hanno per sfondo vedute differenti.

due carte numerali dalla prima edizione (a sin.) e dalla seconda


KILLE (Svezia)
La versione svedese, mostrata qui a destra, è chiamata Kille, un termine che non ha alcun significato specifico. Il mazzo consiste di 42 carte, cioè di una coppia di soggetti in più rispetto alla versione italiana. Anche le carte da Kille hanno illustrazioni di aspetto antico, nello stile tradizionale, monocrome, stampate in colore marrone o seppia. Tutti i soggetti figurati riportano il proprio nome, ma non i punti che ciascuno di essi vale. La carta più alta è Arlecchino (Harlekin, anche detto Kille, da cui il nome del gioco. Il cuculo (Kuku) viene subito dopo, rappresentando ciò un elemento di differenza rispetto al gioco italiano, ma nell'insieme la serie dei soggetti ha molti punti in comune (cfr. più in basso). Gli altri sono un ussaro (Husar), un cinghiale (Husu), un cavaliere (Kavall), una locanda (Värdshus).

mazzo Kille di Öbergs, Svezia;
dall'alto e da sinistra: il 5, Blären, Värdshus, Kavall,
(sotto) Husu, Husar, Kuku
e Harlekin

I soggetti che non valgono alcun punto sono una ghirlanda (Krans), un vaso da fiori (Blompottan) e un personaggio con una faccia buffa (Blaren).

riproduzione di un antico mazzo da Kille, di Offason (Svezia)
Le carte numerali vanno dall'1 al 12, mostrando il proprio valore per mezzo di segni a forma di giglio araldico; nelle edizioni moderne queste carte hanno anche piccoli indici numerici negli angoli.

Le molte similitudini col mazzo italiano da Cuccù comprendono lo stesso soggetto del cuculo (in entrambi i mazzi), il cavaliere (un cavallo nella versione italiana, ma si noti la somiglianza fonetica dei nomi Kavall / Cavallo), la locanda (anche con un'analoga prospettiva della veduta in entrambe le versioni) e il volto grottesco. Anche l'ussaro potrebbe avere una relazione con "Bragon", essendo entrambi i personaggi raffigurati in piedi ed essendo entrambi del valore compreso tra il Cuculo e il Cavaliere-Cavallo.

Un'altra varietà appartenente a questo gruppo è il mazzo da Gnav, norvegese. Anche questo ha 42 carte, ma il nome del gioco è chiaramente correlato al Gatto della versione italiana (Gnao): infatti tale soggetto, che manca in quella svedese, qui ricompare tra le carte illustrate del mazzo, tra le quali però scompare il Cuculo, rimpiazzato dal Gufo. La tabella seguente mette a confronto i soggetti delle tre versioni. Per comodità, anzichè rispettare la gerarchia di ciascuna versione (che differisce leggermente da paese a paese), i soggetti che presentano analogie sono state incolonnati assieme; solo l'ultimo dei soggetti figurati di ciascuna serie non sembra essere condiviso.

CUCCÙ cuculo "Bragon" cavallo gatto osteria matto secchio volto grottesco leoneX - I 0
KILLE cuculo ussaro cavallogatto casa arlecchino vaso da fiori volto grottescoghirlanda12 - 1
GNAV cuculo dragone cavallogatto casa matto vaso

gufo12 - 1 0

Una volta faceva parte del gruppo anche l'antico Hexenspiel ("gioco delle streghe"); era praticato in Austria e nel sud della Germania). Molto simile per struttura alle versioni anzidette, fra i suoi soggetti ne comprendeva anche tre particolari, la Salsiccia, il Piatto e il Boccale. Purtroppo il gioco si estinse prima del XX secolo, e lo stesso destino toccò alle sue carte.

I giochi del gruppo "Cuccù" possono avere regole alquanto diverse.
Secondo alcune di queste, ad ogni giocatore viene distribuita una carta, che può scambiare col vicino se, facendo ciò, egli spera di ricevere dall'avversario un valore maggiore di quello che dà via, e al termine di ogni mano chi rimane con la carta più bassa è il perdente (in alcune parti d'Italia il gioco è noto come Saltacavallo, probabilmnte dalla parola che compare sulla carta del Cavallo, riferita all'azione di saltare un avversario). In altri giochi, invece, all'inizio della partita viene girata una carta, che diviene la "briscola" in base alla quale, ad ogni giro, vengono effettuate prese con lo scopo finale di conquistare quante più carte possibili.



ROOK
Rook ("corvo") è un gioco praticato in America settentrionale, soprattutto nel nord-est degli Stati Uniti e in alcune zone del Canada.
Il mazzo è composto da 57 carte, che sono divise in quattro semi rappresentati da diversi colori: Rosso, Giallo, Verde e Nero. Ogni seme ha quattordici carte, dall'1 al 14 (come nei tarocchi); una carta Rook che mostra il volatile, del valore analogo a quello di un jolly, completa il mazzo.

(grazie a Stuardt T.Clarke per aver gentilmente fornito questo mazzo)

mazzo da Rook, stampato in Belgio per Parker Bros., Stati Uniti

Le carte furono ideate attorno al 1930 specificamente per questo gioco; coincidenza vuole che il loro autore, George S. Parker, sia poi divenuto il fondatore di una famosa ditta produttrice di carte e giochi da tavolo.
Esistono diverse varianti delle regole del Rook, la maggior parte delle quali si basa sulle prese (cioè singoli turni di gioco durante i quali ciascuno gioca una carta, e le cattura chi ha messo in tavola quella più alta), dopo aver determinato quale colore è l'atout o briscola per la durata di quella mano.




QUITTLI

nomi alternativi:

QUITLI, QUITLOK, KVITLECH, KVITLACH


carte da Quittli di Piatnik (Austria)
Quittli è un gioco conosciuto sotto diversi nomi, essendo praticato soprattutto durante la festività di Chanuka dalle comunità ebraiche dell'Europa centrale ed orientale: è pertanto presente in diversi paesi, ma non particolarmente diffuso. In effetti, si tratta di un gioco d'azzardo, e l'impiego di carte speciali, recanti solo dei grossi numeri senza altre illustrazioni, è un modo per aggirare un divieto di natura religiosa. L'unica particolarità di questi numeri è che il 2 e l'11 sono contornati da un bordo decorato. Il mazzo ha 24 carte, cioè due serie dall'1 al 12.
Sono note diverse varianti del Quittli, tutte basate su un meccanismo che ricorda il Baccarat: i partecipanti ricevono una carta coperta, e giocano individualmente contro il banco; possono chiederne un'altra, tentando di avvicinarsi quanto più possibile al punteggio di 21, senza però superarlo, altrimenti si "sballa".




LEXICON E SUE VARIANTI
Lexicon è l'antesignano del moderno Scarabeo: al posto delle tessere usava le carte, e non vi era alcun tabellone su cui posizionare le parole, ma le regole di base erano le stesse: il giocatore doveva formare la parola più lunga possibile utilizzando le carte che aveva in mano e quelle già in tavola, ricavandone un punteggio sulla base del valore attribuito a ciascuna lettera (che appariva negli angoli). Una carta "Lexicon" faceva da jolly.
Il mazzo era prodotto da diverse ditte europee; l'edizione mostrata in questa pagina è di Waddingtons (Regno Unito). Sono ormai fuori catalogo da molti anni; tuttavia, versioni di questo gioco riemergono di quando in quando, con nomi differenti.

un vecchio mazzo da Lexicon
di Waddingtons (Regno Unito), 1935-40


mazzo Parolettere di Modiano (Italia), pubblicato nel 2006
Una di queste varianti è stata prodotta molto di recente da Modiano e denominata Parolettere o Scala Verbale. Il mazzo contiene 52 carte, 22 delle quali sono vocali, colorate in giallo, e le rimanenti sono consonanti, di colore verde. A differenza del Lexicon le carte non hanno alcun punteggio segnato, nè fa parte del mazzo alcuna carta 'jolly'.
Il meccanismo del gioco è invertito: vengono disposte le carte sul tavolo a formare un quadrato di 5x5 lettere, e i giocatori a turno debbono rimuovere le lettere che formano parole di senso compiuto (i buchi vengono sostituiti dalle rimanenti carte del tallone). Vince chi ne cattura di più.



SOLO E UNO
Solo e Uno sono giochi per la famiglia praticati in diversi paesi; le loro regole sono molto simili, così come pure i mazzi utilizzati. Entrambi i giochi rappresentano una versione moderna del Dernier, che si pratica con le carte "generiche".

mazzo da Solo
(di Dal Negro, Italia)
Questi mazzi contengono rispettivamente 112 e 108 carte. I semi sono i colori (verde, blu, rosso e giallo), ciascuno dei quali ha valori dall'1 al 9 (le carte da Uno prevedono anche il valore 0), più un certo numero di soggetti speciali che raffigurano mani, frecce, quattro colori, e via dicendo.
Le regole esatte sono troppo complesse per una descrizione in questa pagina, ma l'obiettivo fondamentale per ciascun partecipante è di liberarsi di tutte le carte che possiede prima dei suoi avversari; per fare ciò, ogni giocatore a turno ne scarta una, che deve corrispondere per colore oppure per valore a quella appena giocata.
Le carte figurate provocano azioni particolari, come invertire la direzione di gioco, oppure far prendere più carte in mano ad un avversario, o costringerlo a scambiare le sue carte con le proprie, ecc.
Il primo giocatore a rimanere senza niente in mano è il vincitore, e gli avversari sommano i punti delle carte che sono loro rimaste (quelle figurate hanno valori specifici).

Poiché i nomi dei due giochi sono registrati, diverse ditte di vari paesi producono mazzi identici.

mazzo da Uno
(di Spear's Games, Regno Unito)



WHOT!  E  GET OUT!

mazzo da Whot!
(di Waddingtons, Regno Unito)



In pratica, lo scopo dei giocatori è di riuscire a liberarsi di tutte le carte prima degli avversari, scartando una ad una quelle corrispondenti alla forma o al numero del soggetto appena scartato.



Giocato nel Regno Unito sin dagli anni '50, Whot! (o Get Out! in alcune versioni) si basa sullo stesso principio del Solo e dell'Uno: il mazzo è diviso in cinque semi, identificabili come forme geometriche diverse. Le carte sono numerate in ordine progressivo dall'1 al 14, ma alcuni valori mancano a seconda del seme; soggetti aggiuntivi col nome del gioco (carte "Whot" o "Get Out"), solitamente in numero di tre o quattro per ciascun mazzo, fanno salire il totale di questi mazzi a 52 o 53 carte.


mazzo Get Out! (Cina, produttore non riportato),
che raffigura scimpanzè nelle immagini geometriche,
e la pubblicità del thè PG Tips sui dorsi



DUMMY

mazzo da Dummy di Dal Negro (Italia);
i soli valori sono il 3, il 4, il 5, il 6 e il 7
Dummy è un gioco molto recente (registrato nel 1998), per il quale il produttore italiano Dal Negro ha realizzato un mazzo di 106 carte, che raffigurano faccette anziché punti o altri simboli. Non vi sono semi, e i valori vanno dal 3 al 7.
Il gioco è veloce e facile da apprendere. Come prima cosa, si distribuiscono tutte le carte; quindi ogni giocatore ne scarterà una a turno, e a seconda del valore la porrà scoperta su uno di cinque mazzetti: ognuno di questi può contenere solo soggetti del medesimo valore. Quando un mazzetto raggiunge il numero di carte corrispondente al proprio numero (cioè tre carte per il mazzetto dei 3, o cinque carte per quello dei 5, ecc.), viene preso dal giocatore che lo ha "completato", e per quel valore si ricomincia a creare un mazzetto con gli scarti successivi. Il giocatore che al termine della mano ha conquistato più carte è il vincitore.



SEI
Sei è un gioco recente, registrato in Germania nel 1994 col nome originale di 6 Nimmt ! (l'identico nome è usato anche nei paesi Bassi), mentre in Francia ha assunto il nome di 6 Prend !, e Take 6 nei paesi anglofoni; ha ricevuto il premio "Gioco dell'Anno".
Ogni carta del mazzo raffigura allegri e fantasiosi numeri, dall'1 al 104 (quindi, ogni soggetto è diverso). Sopra il numero si trovano uno o più punti neri, che rappresentano le "penalità".
Sei è un gioco di presa, nel quale i partecipanti scartano a turno una delle proprie carte; a seconda del valore, quest'ultima deve corrispondere ad altre file di carte già giocate, poste al centro del tavolo. Quando un giocatore depone la sesta carta di una fila, deve prendere tutte e cinque quelle che la precedono, e piazzarle davanti a sé formando un "mazzo delle penalità". Al termine di ogni mano, i giocatori contano quanti punti neri sono contenuti nel proprio "mazzo delle penalità"; il gioco termina quando uno dei partecipanti raggiunge un totale di 66 punti di penale.

la versione del gioco di Dal Negro (per l'Italia);
ognuna delle carte raffigura un fantasioso numero





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