Inhalt
• Einleitung
• Ziele •
Psychologie
• Entwurf •
Style Guide
• Prototyp
• Ausblick
• Literatur
• Anhänge
0 Einleitung
Das Thema Softwareergonomie hat in den letzten Jahren
deutlich an Bedeutung gewonnen. Seit nunmehr fast 20 Jahren wird in
Deutschland auf diesem Gebiet der Wissenschaft intensiv geforscht. Im Jahr
1993 wurde eine EG-Richtlinie veröffentlicht, die bei der Einführung von
Arbeitsplatzsystemen fordert, dass das Wissen über Softwareergonomie bei
der Entwicklung von Anwendungssystemen zu nutzen ist. Seither hat sich
diese vergleichsweise junge Wissenschaft rasant weiterentwickelt.
Nach Anfangs wagen Definitionen von Softwareergonomie
bildeten sich, abhängig von dem Interesse und der Sichtweise des
Verfassers, verschiedene Ansätze heraus. Auch heute ist eine eindeutige
Definition nicht möglich. Eberle definiert Softwareergonomie als
disziplinübergreifende Wissenschaft, die sich "speziell mit der
benutzergerechten Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion"
beschäftigt ([Eber94] S. 1) . Wie in der Definition mit dem Begriff "disziplinübergreifend"
angedeutet, werden in der Softwareergonomie Teile der Disziplinen
Psychologie, Organisation, Design, Statistik und Informatik genutzt. Treu
definiert erweiternd Interaktion als die gegenseitige Beeinflussung
von mindestens zwei Partnern (vgl. [Treu94] S. 23). Der Begriff umfasst
damit nicht nur die eigentliche Kommunikation, sondern auch alle anderen
Einflüsse. Dazu gehört beispielsweise die Erzeugung von Stress oder
Zufriedenheit. Unter Mensch-Computer-Interaktion (MCI) wird darauf
aufbauend die zweckorientierte Kombination von physischen, logischen,
begrifflichen und sprach-basierten Aktionen zwischen Benutzer und Computer
verstanden. Wie Eberle bereits beschrieben hat, sollte die MCI
benutzergerecht gestaltet sein. Damit wird der Fokus auf den Benutzer
gesetzt. Ein Benutzer ist ein Individuum, welches eine
Anwendungssystem nutzt. Im folgenden wird er auch als Anwender bezeichnet.
Unter benutzergerechter Gestaltung wird der Entwurf von Softwaresystemen
mit dem Wissen über kognitive Fähigkeiten und Beschränkungen des Benutzers
beschrieben. Das Ziel besteht darin, die Produktivität zu erhöhen und eine
sichere, komfortable und befriedigende Benutzung zu ermöglichen.
Um eine Interaktion zwischen Mensch und Computer
überhaupt zu ermöglichen wird eine Schnittstelle benötigt. Als
Benutzungsschnittstelle wird die gesamte Kommunikationsschnittstelle
zwischen Mensch und Rechner bezeichnet (vgl. [VoNe98] S. 2). Zu ihr
gehören Input-Output Geräte wie Bildschirm, Tastatur und Maus, genau so
wie das Systemverhalten der Software oder die Dokumentation. Mit der
Benutzungsoberfläche (kurz: Oberfläche) wird in der folgenden Arbeit
nur die Darstellung und das Verhalten der Software gemeint. Sie definiert
den nach außen sichtbaren Anteil der Benutzungsschnittstelle. Auf die
physikalischen Aspekte der Benutzungsschnittstelle wird hier nicht
eingegangen. Die Darstellung der Benutzungsoberfläche gibt dem Benutzer
die Möglichkeit, einen Ausschnitt des Systems zu sehen. Das Verhalten der
Oberfläche ermöglicht eine Veränderung sowohl des Systems selbst, als auch
der Sicht auf das System. Dieser Aspekt wird durch einen
Benutzungsschnittstellenprogrammierer umgesetzt. Im Gegensatz dazu wird
das Aussehen der Benutzungsoberfläche durch einen
Benutzungsoberflächendesigner gestaltet. Dieser entwickelt unter Mithilfe
der zukünftigen Benutzer Layout und Dialogverhalten des Anwendungssystems
nach softwareergonomischen Kriterien. Die folgende Arbeit richtet sich vor
allem an den zuletzt genannten Personenkreis.
In den kommenden Ausführungen werden die folgenden
allgemeinen Formatkonventionen benutzt. Auf davon vorkommende Abweichungen
wird explizit im Text hingewiesen.
Definition kennzeichnet den im Satz definierten
Begriff
Hervorhebung stellt eine besondere Bedeutung des
Begriffes dar
Klasse bezeichnet eine Klasse
Attribut bezeichnet ein Attribut einer
Klasse
Operation bezeichnet eine Operation
einer Klasse
© yves köth |
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