Themenbereich: Software Ergonomie
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6 Zusammenfassung und Ausblick

Das Gebiet der Softwareergonomie ist sehr komplex. Eine umfassende Erfassung ist innerhalb eines Werkes kaum mehr möglich. Dies liegt vor allem an dem interdisziplinären Ansatz. So sind die kognitiven Fähigkeiten des Benutzers die Grundlage, auf der die weiteren Aspekte aufbauen. In diesem Bereich der Psychologie sind trotz intensiver Forschungen noch erhebliche Wissenslücken aufzufinden. So ist beispielsweise der Prozess des Denkens nach wie vor nicht vollständig geklärt. In dieser Arbeit wurde sich darauf beschränkt, eindeutig geklärte und wesentliche Aspekte der Psychologie zu nennen und kurz auf ihre Bedeutung für die Softwareergonomie einzugehen. Für ein genaueres Studium sei auf entsprechende Literatur verwiesen.

Der in Abschnitt 3.1 beschriebene benutzerorientierte Gestaltungsprozess stellt nur einen Teil des gesamten Softwareentwicklungsprozeß dar. Er ist an die Besonderheiten bei der Entwicklung von Benutzungsschnittstellen angepasst. Auf Techniken, die seine Einbindung in das Gesamtvorhaben unterstützen, wird dabei nicht eingegangen. Preim diskutiert dieses Thema eingehender und weist auf entsprechende Schwierigkeiten hin (vgl. [Prei99] S. 219ff). Die Gestaltungsgrundsätze wurden eingehend erläutert. Die Entwurfstechniken und -prinzipen, die für ihre Umsetzung genutzt werden, können an dieser Stelle nicht erschöpfend behandelt werden. Aus diesem Grund wurden lediglich die wichtigsten genauer beschrieben. Welche der genannten im konkreten Projekt relevant sind, ergibt die genaue Analyse des Nutzungskontext. Die Evaluierung von Benutzungsschnittstellen stellt einen sehr wichtigen, aber auch komplexen Schritt im benutzerorientierten Gestaltungsprozess dar. Die dabei anzuwendende Methodik konnte im Rahmen dieser Arbeit nur angedeutet werden. Im Hinblick auf den praktischen Teil der Diplomarbeit wurde das Kapitel Prototyping ausführlich behandelt. Die zeitlichen Beschränkungen erlaubten jedoch keine vollständige Entwicklung des Prototypen. Dieser befindet sich noch in der ersten Iterationsphase und muss für eine Evaluierung weiter ausgebaut werden. Ein erster Eindruck über Aussehen und Verhalten, vor allem des Typeneditor, kann jedoch bereits vermittelt werden.

Im folgenden Abschnitt soll ein Überblick über zukünftige Entwicklungen und Trends gegeben werden. Die dazugehörigen Erläuterungen sollen auf den bestehenden Forschungsbedarf des entsprechenden Gebietes hinweisen.

Die heute vorherrschende Form von Benutzungsoberflächen sind grafische Fenstersysteme (vgl. [Prie99] S. 463). Daran wird sich auch in den nächsten Jahren wenig ändern. Gestützt wird dieser Trend auch von den technischen Neuerungen wie Flachbildschirmen, schnelleren Prozessoren und immer leistungsfähigeren Grafikkarten. Damit wird die Qualität der visuellen Informationsdarstellung stetig verbessert.

Andererseits ist die Komplexität von Anwendungssystemen ist in den vergangenen Jahren enorm gestiegen. Somit wird es für den Benutzer immer schwieriger, die gesamte Funktionalität zu erkennen und zu nutzen. Die vorgestellten Techniken zum Entwurf von ergonomische Oberflächen begrenzen dieses Problem, können es jedoch nicht lösen. Ein Ansatz, der derzeit in der Wissenschaft verfolgt wird, ist die Entwicklung intelligenter Benutzungsschnittstellen. Unter intelligent versteht man die Fähigkeit einer Oberfläche, sich selbstständig an die Bedürfnisse des Benutzers anzupassen. Aus diesem Grund werden intelligente Benutzungsschnittstellen auch adaptive Systeme genannt. Zu ihrer Realisierung werden Methoden und Techniken der Künstlichen Intelligenz (KI) genutzt.

Bei heutigen Oberflächen sind umfangreiche Individualisierungsmöglichkeiten vorgesehen. Diese werden jedoch meist vom Benutzer aus initiiert. Benötigt beispielsweise ein Anwender häufig eine Option, die im Menübaum sehr tief angeordnet ist, so wird er dieser eine Beschleunigungstaste (shortcut key) zuweisen. Voraussetzung dafür ist, dass er diese Funktionalität kennt. Ist das System adaptiv, so erkennt es selbstständig, dass die Funktion oft genutzt wird und schlägt dem Benutzer den Anpassungsschritt vor. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, einmal durchgeführte Eingaben als Voreinstellungen beim nächsten Dialogablauf zu verwenden.

Diese relativ einfachen Anpassungen sind mit herkömmlichen Programmiermethoden leicht zu realisieren. Voraussetzung dafür ist lediglich die Erfassung eines Dialogprotokolls. Diese erfasst sämtliche Interaktionsschritte und ermöglicht statistische Auswertungen. Erweiterte Systeme protokollieren nicht nur die einzelnen Schritte des Benutzers, sondern stellen die einzelnen Aktionen des Benutzers als Fakten dar. Diese können auch noch mit Wahrscheinlichkeiten gewichtet werden. Daraus können diese Systeme neues Wissen ableiten. Somit entsteht ein umfassendes Benutzermodell innerhalb des Anwendungssystems. Diese Methodik ist jedoch nur sinnvoll, wenn der Benutzer häufig mit dem Anwendungssystem arbeitet.

Ein weiterer Forschungsschwerpunkt liegt auf dem Gebiet der Agenten. Agenten erledigen für ihren Auftraggeber beziehungsweise Benutzer Aufgaben, für die ein spezielles Fachwissen notwendig ist, oder die aus vielen zeitaufwendigen Einzelschritten bestehen (vgl. [Bren+98] S. 22). Sie lassen sich in menschliche, Hardware- und Softwareagenten kategorisieren. Mit Hilfe der hier betrachteten Softwareagenten soll die Benutzungsschnittstelle personifiziert werden. Ihre Entwicklung basiert auf der Metapher des persönlichen Assistenten. Beispiele für Agenten sind animierte Menschen oder comicartige Figuren. Sie sollen dem Benutzer Aufgaben abnehmen oder ihn anderweitig unterstützen. Ein Agent kann dabei durch seine Gestik und Mimik Informationen vermitteln. Der Benutzer hat die vollständige Kontrolle über den Agenten. So kann er Aufgaben delegieren, die dann selbstständig durch den Agenten durchgeführt werden. Nach Abschluss meldet sich der Agent automatisch zurück und berichtet über das Ergebnis seiner Arbeit. Im Idealfall kann der Agent die Informationen verdichten, um eine unnötige Belastung des Benutzers zu vermeiden. Der Agent orientiert dabei seine Kommunikationsart am Benutzer. Dies macht seinen Einsatz vor allem bei ungeübten Benutzer bzw. Anfänger sinnvoll. Wie der Anwender während der Benutzung des Systems dazu lernt, sollte das auch der Agent tun. Auch er kann sich ein Benutzermodell aufbauen und damit noch effizienter unterstützen. Agenten sind für schlecht strukturierte, große Informationsräume, wie beispielsweise das WWW nützlich. Die existierenden Suchmaschinen sind bereits einfache Agenten. Müssen in Anwendungen schnell schwerwiegende Entscheidungen getroffen, sind Agenten ungeeignet.

Zur Ausführung seiner Aufgaben benötigt der Agent einen gewissen Grad an Intelligenz. Damit werden auch in diesem Gebiet Ansätze der KI benötigt. Intelligente Agenten befinden sich erst am Anfang ihrer Entwicklung. Weltweit sind jedoch große Anstrengungen in Forschung und Praxis zu beobachten (vgl. [Bren+98] S. 20).

Ein weiterer Trend geht in Richtung der erkennungsbasierten Benutzungsschnittstellen (vgl. [Prei99] S. 483 ff). Diese ermöglichen es dem Benutzer über Sprache, Gestik und Schrift zu kommunizieren. Das Problem für die Schnittstelle liegt darin, dass diese auf zwischenmenschlicher Kommunikation basierende Interaktionsformen mehrdeutig sein können. Erschwerend kommt die Individualität jedes Menschen dazu. Aus diesem Grund sind heutige Systeme meist mit einer kurzen Trainingsphase verknüpft, in der das System die benutzerspezifischen Charakteristika erlernt. Diese werden bei der Interpretation der Benutzereingabe berücksichtigt. Um möglichst viele Mehrdeutigkeiten zu erkennen, wird während der Interpretation der aktuelle Kontext beachtet. Bei Spracherkennung werden entsprechende Grammatiken eingesetzt, um bei ähnlich klingenden Worten das richtige herauszufinden. Damit erreichen gute Spracherkennungsprogramme eine Erkennungsrate von 90 bis 98 Prozent. Diese sind jedoch benutzerabhängig. Vom Benutzer unabhängige Systeme erreichen maximal 70 Prozent, womit sie praktisch unbrauchbar sind. Eine Erhöhung der Genauigkeit ist durch eine Verkleinerung des Sprachwortschatzes erreichbar. Damit eröffnen sich eine große Anzahl von Anwendungsgebieten. So kann beispielsweise das Telefon oder Radio im Auto durchaus mit Sprache gesteuert werden, da der benötigte Wortschatz klein ist. Dieser wird zusätzlich durch den Kontext eingeschränkt. Beispielsweise macht der Befehl Auflegen beim Telefon keinen Sinn, wenn keine Verbindung besteht. Der Benutzer wird in diesem Fall Verbindung aufnehmen gesagt haben.

Mit der zunehmenden Verbreitung der Handheld PCs nimmt die Bedeutung der Handschriftenerkennung wieder zu. Für diese sehr kleinen Computer mit ihren begrenzten Ressourcen ist eine Spracherkennung zu anspruchsvoll. Ein Tastatur ist ebenfalls ungünstig, da sie den Vorteil der geringen Größe gegenüber normalen Computern beseitigen würde. Die Erkennung der mit einem speziellen Stift geschriebenen Zeichen funktioniert sehr gut. Die Eingaben müssen allerdings mit einem speziellen Alphabet erfolgen. In diesem besteht jeder Buchstabe aus genau einem nicht abgesetzten Strich, was die Erkennung für das System erheblich vereinfacht. Das Alphabet ist jedoch leicht zu lernen und ermöglicht sogar eine schnellere Eingabe als die sonst übliche Schreibschrift.

Auch auf dem Gebiet der Gestenerkennung wurden in den letzten Jahren Fortschritte erzielt. Dabei können die Gesten durch Videokameras oder Datenhandschuhe übermittelt werden. Während die Erkennung mittels dem Datenhandschuh relativ einfach ist, gestaltet sich die Videoerkennung als schwieriger. Der Vorteil ist, dass nicht nur Gesten mit der Hand, sondern auch mit dem Kopf interpretiert werden können. Probleme in diesem Bereich treten bei wechselnden Beleuchtungen und Farben auf. Die bereits gut funktionierenden Datenhandschuhe werden vor allem in dem Bereich der Virtual Reality genutzt. Dabei kann der Benutzer durch eine 3D-Brille räumlich dargestellte Objekte direkt manipulieren (vgl. [Eckg95] S. 3). Genutzt wird diese Technik beispielsweise, um den Umgang mit teuren Maschinen wie Flugzeugen zu trainieren. Auch im chirurgischen Umfeld befinden sich Systeme in Erprobung. Damit können komplizierte Operationen simuliert werden. Ein weiteres Einsatzgebiet ist der Unterhaltungssektor, der mit einem Jahresumsatz von ca. 2 Mrd. DM einen interessanten Markt darstellt (vgl. [Verb00]). Gesten oder Spracheingabe ermöglichen beispielsweise auch für behinderte Menschen die Computernutzung.

Computer halten in allen Bereichen des Lebens Einzug. Sie werden vermehrt im Alltag anzutreffen sein. So können beispielsweise Waschmaschinen, Radios Fernseher usw. einen Computer beinhalten, der die Steuerung übernimmt. Für diese Anwendungsgebiete müssen entsprechende Benutzungsschnittstellen geschaffen werden, die sich von den heutigen deutlich unterscheiden können. Das Ziel ist, einen Schnittstelle zu entwickeln, die vom Benutzer nicht bewusst wahrgenommen wird. Es ist fraglich, ob die heute anzutreffenden Fenstersysteme in diesen Bereichen die gebrauchstaugliche Benutzungsschnittstellen charakterisieren.

 © yves köth

 
zuletzt aktualisiert: 23.01.2004