Reglas del juego

Por Thomas M. Kane, traducido por MaGnUs

NOTA DEL TRADUCTOR: Este articulo, traducido del original en ingles, es el segundo de una serie de articulos para jugadores y para directores de juego que estoy traduciendo. Se tratan de articulos sobre como jugar o dirigir mejor, no de nuevas clases de personajes, monstruos u objetos magicos.

La mayoria de los articulos fueron escritos pensando en juegos de fantasia medieval, mas en particular AD&D, pero los conceptos discutidos pueden ser aplicados a cualquier juego de rol. Toda opinion que aparece en el cuerpo del articulo es la opinion del autor, y aunque puedan coincidir en algunos casos, no es la del traductor. Cualquier comentario del traductor, o sea moi, sera precedido de NOTA DEL TRADUCTOR.

Las Reglas del Juego Como le enseñas a alguien a jugar rol?

Aqui hay un sistema

por Thomas M. Kane (traducido por MaGnUs, magnus@montevideo.com.uy)

Alguna vez has intentado enseñarle a alguien a jugar rol? Los manuales no tienen sentido para un principiante; tienen kilos de datos, pero por lo general nunca te explican como se juega. El director de juego (DM de aqui en mas) y los otros jugadores deben enseñarle al novato las reglas, de forma clara y entretenida. Aunque cada jugador nuevo aprende de forma diferente, hay ciertos procesos que tu, como DM, siempre tienes que explicar.

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Antes del juego

Un jugador tiene que tener algun deseo de jugar rol antes de que quiera escuchar tus explicaciones. Cuentale sobre aventuras emocionantes que has tenido (pero no te pases). Explicale el ambiente de tu campaña sugierele lectura inspiracional, como mitologia o novelas de fantasia. Estas primeras "lecciones" no tienen que ser discursos, daselas bastante antes del juego, en conversacion normal.

Los principiantes quieren empezar a jugar inmediatamente. Desafortunadamente, la mayoria de los juegos de rol consisten de un intercambio inestructurado de ideas, preguntas y lenguaje privado, todo lo cual asustaran facilmente a un jugador nuevo. Hazlo directo y simple; nunca divagues sobre "escaparte hacia adentro" o "explorar los reinos de tu imaginacion". Explicale que cada jugador interpreta a un personaje en una historia, y que simplemente le dice al grupo lo que el quiere hacer. Y como los personajes jugadores (PCs de aqui en mas) no pueden hacer todo lo que sus jugadores quieran, se usan dados para decidir si fallan o tienen exito.

El concepto de decirle al DM que acciones toma tu personaje, y luego recibir los resultados, es lo basico de todos los juegos de rol. Asegurate que el nuevo jugador entiende como funciona el jugar rol. Muchos jugadores nuevos apenas pueden concebir un juego sin cartas, tablero u otros implementos. Cuando un jugador nuevo finalmente entiende la secuencia de juego, muchas veces se preocupa de que las reglas del juego de rol son muy simples, que todo lo que hacen los jugadores es hablar. Asegurale que el DM planea las aventuras por anticipado, y que el jugar rol es tan desafiante como cualquier juego (NOTA DEL TRADUCTOR: es mucho mejor que cualquier otro juego!).

Luego de explicarle la secuencia de juego, describe tus funciones como el DM del juego. Explicale que eres al mismo tiemo autor y juez, que cualquier cosa que tu digas es la verdad, aunque los jugadores no esten de acuerdo. El DM mantiene y controla el ambiente de juego para los PCs. Quizas tengas que ayudarlo a evadir dos conceptos errados y opuestos que suelen formarse. Mi primer personaje de juego de rol de fantasia llevaba una armadura completa extra durante toda la aventura porque no habia reglas para dejarla por ahi. Otros jugadores nuevos deben ser recordados que estan jugando un juego con reglas definidas. Deben atenerse a las tiradas de los dados, y no pueden "falsear".

Por ultimo, asegurate de que tu estudiante sepa que no debe matar a los otros PCs para "ganar" (y que tales acciones pueden, de hecho, causar problemas en el juego). Explicale que el grupo comparte un mismo destino, sea feliz tragico u otro. Los jugadores nuevos deben entender que las aventuras no siempre terminan en victoria o derrota. Las victorias pueden parecer vacias, mientras que las derrotas pueden llegar a ser buenas en el fondo. Una vez que haya entendido el proceso general del juego, dejalo empezar a jugar. Contesta sus preguntas solo si las hace.

Encajando En la pagina 111 de la Guia del DM de AD&D (1era edicion), Gary Gigax sugiere que los novatos jueguen sus primeros juegos de rol solos, sin interferencia de jugadores experimentados. Sin embargo, muchos DMs no tienen tiempo para dirigir campañas separadas, y la mayoria de los jugadores odian ser segregados. Deja que los recien llegados jueguen una aventura introductoria en tu campaña de siempre. Antes que llegue el jugador nuevo, asegurate de que los demas jugadores seran corteses. Nunca dejes que nadie ridiculice al novato. El DM y el grupo deben escuchar al novato, y animarlo a jugar, reaccionando con entusiasmo a las buenas sugerencias, descartando las malas ideas con un consejo sabio pero respetuoso. Los jugadors experimentados pueden ayudar al novato al mismo tiempo qu hacen rol.

En los juegos de fantasia los guerreros duros pueden dar advertencias cinicas sobre la aventura que tienen por delante, y los magos intelectuales pueden recordar su propia epoca de aprendices y tomar un interes especial en el recien llegado. Cada personaje nuevo necesita un personaje, pero muchos jugadores nuevos se aburren mientras arman uno. Explicale que generar un personaje es parte de la preparacion de jugar, y no el juego en si. Explicale brevemente que haces de cuenta que sos otra persona, y que datos en tu hoja muestran cuan fuerte, inteligente, diestro, etc, es la persona imaginaria. Dile que los personajes ganan experiencia con las aventuras, generalmente haciendo se mas poderoso progresivamente. (...)

Luego dejalo elegir entre jugar un personaje ya hecho, o generar uno nuevo. Si el sistema de generacion de personaje de un juego es largo, un personaje ya hecho seria mejor, ofrecele una seleccion entre dos o tres diferentes (NOTA DEL TRADUCTOR: En lo personal, no me gusta darles personajes ya armados a los novatos, me parece que coarta su libertad). Si el novato quiere armarse su propio personaje, no compliques el proceso con detalles innecesarios. Altura, peso y otros detalles no suelen ser importantes en una primera aventura. Explicale que quiere decir cada estadistica importante y como se determina.

Deja que el jugador participe, pero no lo inundes de datos. Cuando le toque elegir algo como clase, raza o alineamiento, mencionale solo las posibilidades mas atractivas.

En la mayoria de los juegos de fantasia, guerrero y ladron son las mejores elecciones para PCs principiantes. Los clerigos requieren un rol especial para no parecer vacios. Los magos mueren facil, y las reglas de magia suelen ser complicadas. En los juegos con sistemas de alineamiento, los nuevos jugadores pueden no entender conceptos como "legal" y "caotico". Puedes describir los alineamientos dando ejemplos de personajes literarios para ayudar a entenderlos. Por ejemplo, a un novato en el juego de AD&D que haya leido a Tolkien le podes decir que Aragorn era legal-bueno, Frodo era neutral-bueno y Tom Bombadil y Galadriel son dos ejemplos diferentes de caoticos-buenos. Hay arquetipos similares en otras obras de literatura fantastica.

Los personajes nuevos deberian ser siempre buenos. Solo un jugador de rol experimentado puede hacer de villano sin parecer un psicopata. No hagas que los alineamientos buenos o legales suenen muy estupidos. Todos los heroes de ficcion, hasta los bribones atrevidos, serian de alineamiento bueno en un juego de rol. No te pongas a hacer que el jugador nuevo adquiera equipamiento para su personaje, dale una buena seleccion de equipamiento adecuada para su personaje, esto ayudara que el juego empieze mas rapido.

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Que empieze el juego!

No demores mucho tiempo en comenzar el juego, no mas de 20 minutos. Si el jugador nuevo todavia parece confundido, solo di "Decime que quiere hacer tu personaje". A medida que mire a los jugadores experimentados jugar, empezara a entender el juego. Los jugadores novatos suelen tratar de sacarle pistas al DM, sin frustrarlos diles que los PCs deben resolver sus propios problemas. Si necesita alguna pista, haz que un NPC le informe, que lo haya escuchado en la cancion de un bardo, o le advirtieron sobre eso de joven. (...)

Durante el juego, los novatos se enfrentaran a elementos del juego como "bonus a pegar", o terminos como "PC", "NPC", "jugador", "DM", etc. No detengas el juego, pero da un explicacion corta y concisa. (...) Cuando les enseñas las reglas, evita asustarlos con pilas gargantuescas de libros. Los novatos deben respetar las reglas pero no memorizarlas.

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La aventura para novatos.

La primera aventura debe cumplir tres cosas. Primero, debe demostrar el juego. Por esto es que se necesita una variedad surtida de encuentros. Segundo, deberia resumir el mundo de la campaña. Deja que los nuevos PCs conozcan NPCs importantes y exponlos a las historias, caracteristicas geograficas, etc, de tu ambiente. Tercero, deberia crear expectativas para el proximo juego. Los nuevos jugadores deben enfrentarse a un desafio emocionante y superarlo. No dejes que los novatos fallen, porque en el primer juego es mas impotante que se sientan triunfantes que aplicar toda regla del juego. (...)

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Todas las notas:
Reglas del juego Por: T. Kane y Magnus Caracterización hecha fácil Por: S. Bennie y Magnus ¿Qué es ser Master? Por: L. Grassi
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