Caperucita y Ulises viven en Casablanca

Por Andrés Palomino

Extraido de La Posada sin nombre

Todo 'máster' tiene en algún momento de su vida la sensación de que ya no le queda nada por explicar, que se han agotado sus ideas geniales, que no puede hacer una aventura sin que sus jugadores habituales le miren con cara de tedio. Es la hora de recurrir a los argumentos universales.

El juego de rol no es más que una variante dinámica de la narrativa clásica. Por tanto, las aventuras están ligadas a la ley del planteamiento-nudo-desenlace. Es vital respetar esta estructura si queremos plantear una aventura sólida y compacta, que resulte redonda y satisfactoria para los jugadores. Incluso dentro de una campaña los episodios deben respetar esta estructura. No obstante, una variante poco habitual y que resulta muy efectista es el comienzo in media res, es decir, por el medio. Los jugadores se verán gratamente sorprendidos si por una vez empezamos la aventura por el nudo, justo en medio de una situación especialmente comprometida (por ejemplo, "Os despertáis en una sala oscura. Estáis desnudos y maniatados. De repente, un monstruo de ojos verdes se abalanza sobre vosotros. ¿Qué hacéis?"). El resto de la aventura debe incluir los ingredientes necesarios para justificar este comienzo. Otra forma de introducir a los jugadores en la partida es la que propone el manual de Cazafantasmas, uno de esos juegos injustamente menospreciados (que aportó al estancado mundo de los juegos de rol el invento del dado rojo y la figura mítica del Fantasmáster). Se trata de hacer leer a los personajes un pequeño guión, un diálogo introductorio escrito por el propio 'máster'. Lamentablemente, el trabajo adicional que comporta este tipo de introducción a la acción la hace especialmente impopular entre el colectivo de 'másters'.

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Una vez de acuerdo en que la aventura de rol debe tener una forma narrativa establecida, hablemos de modelos argumentales. Está comprobado que existe una gran cantidad de historias tipo culturalmente aceptadas y aprendidas desde la infancia (lo digo sin ánimo de ponerme jungiano). Así, incluso los cuentos infantiles incluyen patrones narrativos que se repiten hasta la saciedad en todo tipo de medios narrativos (novela, cine, televisión). Pero dejaremos ese tema para otro artículo. Ahora hablaremos básicamente de los que son, en mi opinión, los tres modelos básicos a seguir a la hora de preparar una aventura de rol: la visita de un extraño a una comunidad, el viaje y el descubrimiento de lo desconocido. Como veremos, los tres se pueden entrelazar.

El modelo más simple y recurrente es el de llegada de un extraño o grupo de extraños a la comunidad. Es el típico argumento para una historia de Dungeons & Dragons. Aún así, las variantes son enormes: el visitante maligno, la comunidad maligna visitada por un grupo de incautos personajes, la comunidad en peligro que recibe la visita del héroe en el momento apropiado… Esta última recogería la mayoría de aventuras de Dungeons, y es interesante señalar los puntos de coincidencia con el western americano. El western crea la figura mítica del cowboy justiciero, que llega al pueblo para solucionar los problemas y se marcha en solitario, caminando sin rumbo hacia el horizonte. Esta es la manera de actuar de la mayoría de grupos de aventureros de Dungeons. La variante 'mercenario' o caza-recompensas también está muy explotada (a mí me gusta llamarla la variante Por un puñado de dólares). Estas fórmulas se pueden aplicar a todo tipo de ambientes y juegos. Un ejemplo estupendo es la película El último hombre, con Bruce Willis y Christopher Walken, un western crepuscular con gángsters en vez de cuatreros. Esta película es prácticamente un remake de Por un puñado de dólares -Clint Eastwood está mítico- con dos comunidades rivales que se quieren destruir y un mercenario entre las dos (que las acaba destruyendo el solito). Otro ejemplo de adaptación de argumentos universales a diferentes entornos es la ineludible saga de Star Wars (esta parte es petición explícita del editor de esta página). En ella encontraremos infinidad de argumentos y patrones mil veces tratados que, recombinados y actualizados, dieron lugar a la única y mejor serie de space opera de la historia del cine. Como ejemplo, insistiremos en el western, gran fuente de recursos míticos. Star wars contiene un montón de situaciones que parecen sacadas de una película de John Ford: el joven granjero que vive con su familia en una zona desértica del oeste, la granja es asaltada por los indios, un cowboy veterano le entrega al protagonista la vieja pistola de su padre, la típica pelea en la cantina, etc. En la misma línea están películas como Alien, Blade Runner o la serie de Indiana Jones, que pueden inspirar a cualquier 'máster' en apuros.

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Otro bloque ineludible son los argumentos de viaje. Es simple, son aquellos en los que los protagonistas quieren desplazarse de un lugar a otro y tienen una serie de dificultades y contratiempos por el camino. El viaje puede ser interesante tanto de ida como de vuelta (léase Ítaca). En cualquier caso, es importante la motivación que lleva a los protagonistas a emprender el peligroso viaje, ya sea la búsqueda de un objeto (Jasón en busca del bellocino de oro o Indiana Jones en busca del arca perdida) o la búsqueda de la tierra prometida, por ejemplo (como Moisés y compañía). Iniciar un viaje sin motivaciones suele provocar una gran pérdida de interés por parte de los jugadores. De todas las maneras, recordemos que lo importante en este tipo de aventuras es el proceso, el nudo, la acción, no el final, que, aunque está claro que es la recompensa necesaria para los sufridos PJs, no es más que una excusa para hacerles pasar por todas truculentas perrererías que les hemos preparado.

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Las historias que más me interesan son, sin duda, las de descubrimiento de lo desconocido. Alguno habrá deducido ya que son los argumentos típicos de juegos como La llamada de Cthulhu. De hecho, me gustan este tipo de argumentos porque tienen mucho de introspección psicológica, de descubrimiento interior, de viaje al subconsciente. Así, cuando vamos en busca de lo desconocido, en realidad nos estamos buscando a nosotros mismos. Muchas veces, el hecho de desvelar la desconocido, de entrar en el terreno de lo prohibido, lleva a la destrucción personal del personaje principal. Recordemos la tragedia clásica Edipo Rey, de Sófocles, en la que Edipo quiere saber por todo los medios lo que no debería, y acaba arrancándose los ojos al serle revelada la verdad (aquí podríamos decir que lo que descubre Edipo equivaldría en forma metafórica al descubrimiento de las profundidades de nuestro subconsciente). En definitiva, la conclusión a que nos llevan estos relatos es que el conocimiento conlleva dolor y autodestrucción (léase Eclesiastés, Schopenhauer i demás). En las aventuras de Cthulhu esto es evidente, pues todas nos empujan a descubrir el horror que se esconde detrás de nuestra realidad cotidiana (tema que también sería interesante desarrollar en otro artículo). Generalizando, este bloque incluye todo tipo de tramas de índole detectivesca. Personalmente, encuentro especialmente atractiva las tramas con dopplenganger, es decir, con personajes que no son lo que aparentan ser. El objetivo de los protagonistas suele ser desenmascarar a este dopplenganger. Un ejemplo típico serían las historias en las que hay un espía infiltrado en un grupo, de identidad desconocido. Más interesantes, si cabe, son las tramas en las que el dopplenganger se TRANSFORMA FÍSICAMENTE en otra persona, y más aún si es en un espacio cerrado, sin posibilidad de escapar. Es inevitable referirse en este punto a la magistral película de John Carpenter La cosa, o a cualquiera de las tres versiones de The invasion of the body-snatchers.

Combinando estos tres modelos, con sus infinitas variantes, podemos crear nuevas historias a partir de claves conocidas y aceptadas. ¿Qué tal, por ejemplo, un argumento de viaje con un dopplenganger de por medio? Todas las variantes se pueden adaptar más o menos a todos los juegos de rol, aunque es evidente que cada juego tiene un estilo propio que lo hace más o menos apropiado para según que tipo de historias. Para finalizar, sólo me queda animar a los 'másters' sin ideas a "reciclar" módulos, a pasarlos de un juego a otro sin miedo. Un módulo de Rune Quest se puede convertir fácilmente en una campaña de Dungeons. Con un poco más de gracia, se puede convertir un módulo de La llamada de Cthulhu cualquiera en una original partida de Aquelarre. Pero, ¿qué pasaría si introducimos algunos elementos de La llamada de Cthulhu en una partida de Dungeons, o al revés, tratándose de juegos en principio tan dispares? Sin duda, podría ser estimulante tanto para los jugadores como para el propio 'máster'.

Fe de erratas: Penitenciagite! Por un puñado de dólares y El último hombre son remakes de Yojimbo (1961) de Akira Kurosawa, protagonizada por el fantástico Toshiro Mifune. ¡Perdón, oh, Abel, maestro de maestros!

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