El espíritu de los juegos

por Lisandro Berenguer Grassi

(Extraído de la página Juegos de Qué?)

¿Qué diferencia al Star Wars del Advanced Dungeons & Dragons? Si, ya sé que el sistema es completamente diferente, que las características se miden de otra manera y que las acciones se resuelven de distinta forma. Pongámoslo blanco sobre negro: ¿en qué se diferencian RuneQuest y La Llamada de Cthulhu, si ambos comparten el mismo sistema de juego (de hecho, La Llamada... está basado en el RQ)? No transcurren en el mismo mundo, está bien, pero las diferencias son más profundas. Y si no, que alguien que haya jugado RQ y Aquelarre nos las cuente (ambos juegos tienen temática medieval, pero están a años luz uno del otro).

El problema de fondo pasa por el espíritu. Es en base a esto que intentaré una clasificación de cuatro niveles, como una ayuda acerca de cómo hay que masterear -de manera muy general, por supuesto- cada mundo para respetar ese mentado espíritu, que es en definitiva lo que diferencia a un juego de otro (como ejemplo, si jugás en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien da lo mismo que sistema usés, sea AD&D, RQ, o El Seño r de los Anillos). En la siguiente división indicaré las característic as principales que determinan cada categoría, los juegos que pertenecen a ella y las posibles fallas en las que se puede incurrir si no se tiene cuidado.

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Nivel 1: Megaheroicos

En este apartado caen los juegos en los cuales se debe permitir que los jugadores hagan todo lo que quieran, y que el 90% de las cosas les salgan bien (casi independientemente de cuanta lógica tengan). Ya sea luchar a mano limpia con cinco imperiales o agentes soviéticos o supervillanos, los personajes no deben morir en situaciones de peligro, aún las más extremas. Más bien, si es de cajón que los muchachos pierdan la pelea, hay que tratar de dejar una oportunidad de escape, ya sea durante o inmediatamente después del combate o de la escena peligrosa. Por supuesto, los juegos de este estilo tienen, además, la posibilidad de que los PJ hagan acciones increíbles para cualquier otro ser (incluyendo generalmente a los PNJ), mediante el uso de puntos de Fuerza, de Héroe, o de Karma. Los sistemas que primariamente pertenecen a esta categoría son el Star Wars, el James Bond, el Marvel Superheroes y el DC Heroes.

Fallo: Es bastante común que se den situaciones ridículas. Cuidado con esto porque atenta contra la aventura. Pocos tipos, por más héroes que sean, pueden enfrentar a muchos enemigos al mismo tiempo, o correr, combatir, charlar y armar una bomba al mismo tiempo. La salida para este tipo de situaciones es, como comenté más arriba, que los PJ no puedan realizarlas con éxito, pero que se les garantice una segunda oportunidad.

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Nivel 2: Fantasía Epica

Acá los personajes son tipos más o menos por encima de lo normal, sin llegar a ser tremendamente poderosos. No se pueden confiar en que mami-Master va a estar ahí para salvarlos, pero saben que tienen cierto hándicap por sobre los enemigos estándar. Si los jugadores cometen pequeñas tonterías se les puede perdonar, pero no así las grandes (" ¿Cuarenta y cinco trolls armados con árboles? Vamos y les pegamos"), que deben ser utilizadas para encarrilar a nuestros niñitos. A veces con cepillar a un par aprenden. A veces hay que cepillar más. Que le vamos a hacer.

La mayoría de los juegos de fantasía heroica caen acá. Los nombrados RuneQuest, Dungeons & Dragons en todas sus versiones, Stormbringer, El Señor de los Anillos,junto con Rolemaster, Dragon Quest, Cyberpunk, Robotech, Traveller New Age, Battletech, y siguen las firmas, pueden ser considerados "Nivel 2".

Fallo: Desde el punto de vista del espíritu, son los más fáciles de masterear, siempre que se respete la lógica de las situaciones y no se caiga en ninguno de los extremos.

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Nivel 3: ¿Qué carajo hacemos acá?

Estos juegos son mortales si no se anda con pies de plomo. Un tropiezo puede ser fatal. Cualquier descuido puede llevar a los personajes a la muerte, de mil maneras distintas. Los PJ son tipos normales enfrentados a cosas que los superan y a problemas que solucionarán solo usando la cabeza más que la fuerza física, aunque esto último no está para nada prohibido. Los dos sistemas que incluiría acá son La Llamada de Cthulhu y Aquelarre.

Fallo: Paradójicamente, son los sistemas más difíciles de dirigir. Hay que permitir libertad a los jugadores, pero tratar de dejarles bien en claro en qué tipo de quilombos se pueden meter si siguen jodiendo por ahí. Y si finalmente se mandan por donde no tendrían y se encuentran con quien no deben... fue su culpa.

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Nivel 4: Los descolgados

Como siempre, hay algunos juegos que son casi inclasificables. ¿Dónde meter a Paranoia, en el que te recomiendan reventar a los personajes de las maneras más viles mientras te reís a más no poder? ¿O Toon, el juego de dibujos animados donde la mayoría de las veces lo peor que te puede pasar te lo hace el tipo que tenés al lado y que generalmente te saluda con una sonrisa? Y, sin embargo, sí hay un espíritu común: el delirio. Si lo que sucede es delirante, divertido y además muere alguien... ¡adelante! Como decía Bond, "Solo se vive dos veces... aunque en Paranoia sean seis"

Fallo: Ninguno. O el más terrible: el aburrimiento. Mientras todos se rían, está todo bien.

Basta por hoy

Finalmente, el último consejo: es el Máster el que, en definitiva, regula cúan mortal es un juego. Y cómo regularlo depende tanto del sistema como de los jugadores. Habrá algunos que quieran un Master más riguroso y otros que no, y hay que adaptarse para que todos se diviertan. Que es en definitiva, lo que nos motiva a sentarnos frente a la mesa.

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Todas las notas:
Reglas del juego Por: T. Kane y Magnus Caracterización hecha fácil Por: S. Bennie y Magnus ¿Qué es ser Master? Por: L. Grassi
El uso de los dados Por: L. Grassi Masters jugadores Por: L. Grassi El espíritu de los juegos Por: L. Grassi
Clasificación de los PNJs Por: L. Grassi Jugar con novatos Por: L. Grassi Música y rol Por: L. Grassi
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