LA MUERTE DEL

JUEGO DE ROL

Originalmente aparecido en La Posada sin nombre

Por Andrés Palomino

La esencia del Juego de Rol radica en encarnar a un personaje diferente a nosotros que vive en mundos lejanos y misteriosos, cargados de la magia de la que el nuestro flaquea. Su mismo nombre lo dice, el RPG es un juego esencialmente interpretativo en el la imaginación juega un papel predominante. Ese era el objetivo que perseguía Dungeons & Dragons, el primer juego de rol, publicado en Estados Unidos el 1974 (no hay que confundirlo con AD&D, aparecido muy posteriormente basándose en el primero). Ya desde D&D se asoció inseparablemente el uso de los dados a la mecánica del juego de rol, convirtiéndose en uno de sus rasgos más populares. En un principio, los dados sirven para reproducir los factores de habilidad y azar que rigen nuestro éxito o fracaso cuando intentamos realizar cualquier acción en la vida real.

A medida que los juegos de rol se volvían un negocio rentable, las editoriales fueron sacando al mercado juegos nuevos. En algunos casos, se crearon sistemas de juego que proporcionaban nuevas herramientas para estimular la fértil imaginación de los roleros. En otros casos, no estuvieron tan acertados. Los manuales se iban complicando con sistemas de juego largos y plagados de reglas meticulosas e intrincadas, que a su vez se iban ampliando y complicando con nuevas reglas. El resultado era una mecanización excesiva del juego y un atrofio de la imaginación de los jugadores, saturados por la cantidad de información contenida en sus laboriosas fichas y por la insistencia del máster (que se sabía las reglas de cabo a rabo) en que tirasen una y otra vez el dado. La característica esencial de este tipo de juegos es la gran cantidad de tablas que se utilizan. Y las tablas son, amigos míos, la muerte del juego de rol. Cuando una tabla deja de ser un resumen útil para convertirse en una rutina, desaparece la jugabilidad. Todos sabéis a que juegos me estoy refiriendo: los arquetipos de juegos con tablas ilimitadas son El Señor de los Anillos y, sobretodo, Rolemaster. En mi opinión, las tiradas de dados están para complementar y facilitar el transcurso de la acción, no para substituirla. Así, las tablas que explican con pelos y señales el tipo de herida y de golpe que hemos hecho me resultan, simplemente, criminales. En Rolemaster llegaron a los extremos ridículos de crear, por ejemplo, una tabla para determinar si tu hijo nacía deforme o no. Para mí, las tablas reducen al jugador de rol a un ente no pensante con una muñeca hipertrofiada por el lanzamiento reiterado y sistemático de dados de diez. ¿Qué espacio queda para la imaginación, si todo lo que puede hacer un personaje está estipulado en una tabla?

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Pese a lo que yo pueda decir, Rolemaster y El Señor de los Anillos son dos de los juegos de rol con más éxito de todos los publicados en castellano, y eso es algo a tener en cuanta antes de hacer juicios de valor a la ligera. Quizás yo sea el raro, pero me resulta preocupante que un grupo de gente de cierta edad se reúna para tirar dados y consultar tablas mecánica y reiteradamente… Teniendo en cuenta el precio de los manuales, veo más rentable jugar al parchís. De cualquier forma, como vivimos en la época de la televisión y el mando a distancia, no me extraña tanto. La gente busca que le pongan las cosas fáciles, que se lo den todo hecho. De ahí se deriva la actual decadencia del juego de rol y el ascenso paralelo de los juegos de cartas a lo Magic. Las cartas toman la parte más mecánica del juego de rol, además del envoltorio de la parafernalia fantástica-medieval, dejando de lado la parte más "cansada", la aportación del jugador, la imaginación. Así, muchos de los jugadores de Rolemaster no han tenido demasiados problemas para pasarse a las cartas (que plantean una batalla de carácter más bien económico, y no mental: el que tiene más dinero compra las mejores cartas y gana). Es una lástima que tanta gente sacrifique el placer del estímulo intelectual del juego de rol por la mecánica del juego de cartas.

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Por otra parte, también habrá jugadores de Rolemaster y El Señor de los Anillos que detesten los juegos de cartas. Algunos serán devotos seguidores de Tolkien que aspiran a revivir el fabuloso mundo creado por su autor favorito. En ese caso, yo encuentro mucho más divertido utilizar algún otro juego diseñado para un entorno medieval fantástico, como el ya mencionado D&D, con el que podrán reproducir de la misma manera la Tierra Media, sin licencia, eso sí, pero con un sistema más fácil y dinámico. También habrá gente a quien simplemente le gusta jugar así, tirando dados. Supongo que sus mentes metódicas aprecian la complejidad de los juegos con tablas, que les permiten reproducir más fielmente y con más datos la "realidad". Bien, en este caso, yo encuentro muy loable su kantiana voluntad sistematizadora, pero no estoy de acuerdo con la máxima que dice que un juego con más tablas equivale a un juego más realista. En primer lugar, nunca podremos reproducir tantos factores como los que influyen cuando realizamos cualquier acción real, por insignificante que sea. Con una basta cantidad de tablas y reglas sólo obtenemos una falsa sensación de realidad. Para mí, basta con la imaginación y la capacidad descriptiva de un buen máster para crear un mundo creíble, que no real. En segundo lugar, tenemos que recordar que una sesión de rol es una "ceremonia" en muchos aspectos evasiva. No importa tanto si un centauro corre a 10 o 15 metros por segundo, los centauros ni siquiera existen. Los mundos en los que se desarrolla el juego de rol son fantásticos y deben ser así. Por último, soy partidario de reducir el factor de azar. Tampoco digo que se tengan que suprimir las tiradas de dado, son necesarias, pero estaría bien que el desarrollo de la partida no dependiese únicamente de estas. Así, los jugadores se sienten más dueños de su destino y son los únicos culpables tanto de los éxitos como de los fracasos. Si concedemos demasiada importancia al azar, a los dados, el juego se vuelve mecánico y lento, desembocando directamente en los juegos de cartas y, lo que es casi peor, en los Juegos de Rol por ordenador (término que se aplica erróneamente, Aventura Conversacional sería más apropiado).

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Sé que con este artículo me puedo crear fácilmente una legión de detractores, pero, de verdad, no tengo ninguna voluntad de ofender a nadie. Sólo pretendo invitar a la reflexión y promover un juego de rol más estimulante y divertido para todos, sin ánimo de censurar nada. En cualquier caso, recordad que si queréis podéis hacerme llegar vuestras opiniones (positivas o negativas) a mi dirección de correo electrónico (nosoyandres@yahoo.com), cosa que me servirá para convencerme un poco de que realmente hay alguien ahí...

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Todas las notas:
Reglas del juego Por: T. Kane y Magnus Caracterización hecha fácil Por: S. Bennie y Magnus ¿Qué es ser Master? Por: L. Grassi
El uso de los dados Por: L. Grassi Masters jugadores Por: L. Grassi El espíritu de los juegos Por: L. Grassi
Clasificación de los PNJs Por: L. Grassi Jugar con novatos Por: L. Grassi Música y rol Por: L. Grassi
El factor Tiempo Por: Luis Perez Jugadores Conflictivos Por: Carnubak La muerte del juego de rol Por: A. Palomino
Personajes Por: A. Ferrer Caperucita y Ulises viven en Casablanca Por: A. Palomino Me siento motivado Por: A. Palomino
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