Jugadores Conflictivos

Por Carnubak

carnubak@mailandnews.com

Hace poco tiempo, en la lista del Dragon Verde se planteó el tema de los jugadores que se conocen todas las reglas y que cierran su visión del rol a lo que trae el libro. ¿Cómo hacer para que esos jugadores se salgan del estándar descripto en el libro y roleen por su cuenta en un ambiente diferente? ¿O cómo tratar con los "munchkins" que se arman los personajes con una calculadora científica digna de un ingeniero espacial para aprovechar hasta el último puntito y hacerse el personaje invencible?

En respuesta esas dudas que en uno u otro momento mos han aquejado a los masters es que escribo este artículo. Por supuesto, nada de lo que hay acá son verdades absolutas, pero pueden ayudar a que vos puedas salir de un callejón sin salida o a aportar nuevas ideas al fascinante arte de la dirección de un juego de rol.

Los comentarios y sugerencias siempre son bienvenidos y podés dirigirlos a la dirección de e-mail que aparece al principio.

Volver arriba Otros textos

Cuando un jugador se conoce todas las reglas y cree que puede manejar la aventura porque sabe cuantos puntos de vida tiene un basilisco y los otros jugadores no, está desvirtuando el juego. El juego de rol debe ser divertido para todos los que juegan, sino no sería un juego. Para encauzar a esos jugadores hay varios métodos.

El más drástico de todos es cambiar de juego. Si empiezan a jugar con un sistema diferente no van a estar tan enterados de las reglas y van a tener que centrarse más en jugar.

Por supuesto, esto no es siempre factible por varias razones:

- En primer lugar no siempre se puede conseguir un sistema que sea fácilmente adaptable. En el caso de juegos genéricos como es el caso de AD&D no debería haber problemas en encontrar otro juego con una ambientación similar. Pero en el caso de juegos con un trasfondo importante como puede ser Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade o Legend of the Five Rings puede ser complicado adaptar un nuevo sistema de juego a tus necesidades. Siempre está la posibilidad de recurrir a un sistema como el de GURPS que está pensado para ser lo más genérico posible, pero resulta una incomodidad.

- En segundo lugar, pocos jugadores del tipo "yo juego bien porque me sé todas las reglas" van a aceptar un cambio tan brusco. La mayoría no va a tener interés en dejar su juego habitual para jugar un juego nuevo y lo cierto es que el hecho de que se conozcan las reglas de combate al detalle ayuda a que sean más ágiles.

- En tercer lugar, implica el aprendizaje desde cero de un sistema completamente nuevo. Esto puede resultar más o menos complicado, depenciendo de la experiencia del master (en el grupo de gente con el que suelo jugar, cada uno dirige varios juegos diferentes y todos hemos jugado al menos media docena de sistemas diferentes, con lo que pasar a un sistema de juego nuevo no resulta tan complicado como en un grupo que sólo ha jugado AD&D desde sus inicios) pero ciertamente lleva tiempo y esfuerzo, sobre todo en la labor de conversión.

- Por último, no siempre puede convertirse un personaje de un sistema a otro y cuando se puede, casi siempre pierden algo en el camino.

De todos modos se pude llegar un día con un juego nuevo y con una excusa del tipo: "Encontré un juego nuevo que se parece a lo que jugamos siempre y está bárbaro. ¿Lo probamos?" se puede conseguir que los jugadores prueben el nuevo juego, ya que no implica dejar de jugar el viejo y siempre pueden retomar la matanza indiscriminada la semana que viene. Pero si todo estuvo bien planeado quizás descubran que a veces es más divertido dejarse llevar por la aventura que por el sistema.

Volver arriba Otros textos

Otra posibilidad mucho más razonable es limitar la información que se les da a los jugadores. Cuando un jugador pifia una tirada de percepción (es el ejmplo más usual) no se va a creer nada de lo que el master le dice que su personaje ve (o cree ver) por eso muchos masters experimentados recomiendan realizar uno mismo las tiradas críticas, como las de percepción e informar a los jugadores únicamente de lo que sus personajes ven, escuchan o sienten. También se puede hacer que los jugadores hagan tiradas ciegas (del tipo: "Tirá 1d100." "¿Para qué?" "Vos tirá...") y luego ignorar por completo los resultados (o hacerles tirar realmente alguna habilidad aplicable a una situación que los jugadores ignoran, como por ejemplo "Herbalismo" para ver si notaron la inusual proliferación de un hongo cuyas esporas son venenosas). La ventaja de las tiradas ciegas es que el jugador, al no saber lo que está tirando, no puede adivinar que regla estás utilizando y por lo tanto no puede discutírtela.

Volver arriba Otros textos

El uso de tiradas ciegas o de hacer uno mismo las tiradas requiere de algún tipo de pantalla, que siempre es un complemento muy útil. Sobre todo esto sólo me queda citar una frase de Gary Gygax (o por lo menos atribuía a él): "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de las tablas."

Algo que resulta muy útil son los papelitos. La mayoría de las veces yo reparto hojas comunes de carpeta entre mis jugadores al inicio de la sesión y les digo: "Esto es para pasar mensajes. Si alguien quiere decir algo en secreto a mí o a otro jugador lo escribe en un pedazo de pael y lo pasa doblado para que los demás no lo vean."

Evidentemente el master (o sea yo) tiene acceso a todos los papelitos pasados entre jugadores.

Cuando los jugadores no pueden visualizar las cosas que suceden alrededor de sus personajes, puede que esté faltando algo de ambientación. Algunas cosas que puede servir para realzar la ambientación incluyen jugar con música de fondo apropiada al ambiente que se intenta crear o el uso adecuado de gestos y voces a la hora de representar a los PNJs. Cuanto mas vívidos y llamativos sean los gestos mejor.

La música puede ser un problema si no se está jugando en la casa de uno, donde se puede tener preparado el equipo con los casettes o CDs que vayan a usarse. Si se juega fuera, en unas jonadas donde no estén demasiado amontonados unos con otros (para no molestar a las otras mesas de jugadores y para que el ruido de las demas mesas no tape la música) se puede recurrir a un Walkman o un Discman acompañado de parlantes (casi todo el mundo dispone de uno u otro, y si no se puede comprar un Walkman sin demasiadas pretensiones sin gastar demasiado. Los parlantitos potenciados del tipo de los utilizados para PC pero a pilas se pueden conseguir también sin un gasto demasiado grande). Yo he visto una mesa jugar con música funcional a cargo de un Discman y parlantes y fue muy interesante ver lo que podía llegar a aportar en ambientación tener a Enigma sonando de fondo mientras los personajes estaban en una catedral.

Los PNJs deberían ser siempre objeto de especial atención por parte del master. Cuanto más profundidad se les pueda aportar, más fácil va a ser para los jugadores sentirlos como personas reales.

Para eso se puede tomar cualquier buen libro y echar un vistazo a sus personajes. ¿Por qué nos caen tan bien unos y tan mal otros? ¿Por qué somos capaces de verlos en nuestra mente con toda claridad? Es por el detalle con que el narrador nos los describe. A la hora de crear un PNJ importante para la aventura hay que sentarse y decidir de qué manera vamos a describirlo a nuestros jugadores.

Volver arriba Otros textos

Hay que tener bien en claro cómo va a verse y sonar para poder realizar una descripción detallada cuando llegue el momento. Definir el aspecto del personaje (sexo, raza, estatura, edad, color de pelo y de ojos) así como su actitud (el tono de voz que emplea, si su conversación es formal o informal, gestos típicos como mirar de reojo o hacer sonar los nudillos) y cómo se va a oir (¿Habla rápido y con frases cortas o lento y relajado? Expresiones usuales, tales como "Caramba", "Santos acertijos, Batman!" o putear cada tres palabras) también ayudan.

Hablar como tus PNJs y simular sus gestos (practicarlos frente a un espejo mientras te lavás los dientes o te peinás puede dar grandes resultados) ayuda a que tus jugadores se sientan inmersos en la acción y también a que ellos puedan diferenciar fácilmente cuando están delante del mago de la corte y cuando están frente al capitan de la guardia borracho.

Para aquellos que tengan realmente más tiempo en sus manos del que necesitan está la posibilidad de realizar "props" (también llamados handouts) o utilería para el juego. Algo tan simple como escribir la nota en clave hallada en la biblioteca o tan complicado como modelar en arcilla un símbolo arcano pueden ser decisivos a la hora de agregar ambientación.

Volver arriba Otros textos

Tres ejemplos, tomados de mi experiencia personal:

El primero es de un personaje mío de Call of Cthulhu al que le faltaban las dos últimas falanges del anular de la mano derecha. Me tomé el laburo de jugar toda la partida con el dedo doblado y sujeto por un pedazo de tela adhesiva. Además se trataba de un profesor de la afamada Universidad de Miskatonic y le había preparado en la computadora unas tarjetas de visita que repartía por doquier y papel membretado de la universidad (que un par de años más tarde reciclé para enviarle una nota a uno de mis jugadores, esta vez cómo master). Todo eso me llevó quince o veinte minutos de trabajo real, pero ayudó a ambientar a los demás.

El segundo está relacionado con los papelitos mencionados más arriba. Una vez, dirigiendo AD&D en una aventura clásica tipo dungeon repleto de trampas, el mago malvado iba a intentar en un momento determinado corromper a alguno de los personajes para que traicionara al grupo comunicándose mentalmente con cada uno de ellos y ofreciéndoles diversas cosas (poder, riqueza, etc.). No podía decirles todo directamente por evidentes motivos y tampoco podía permitirme la pérdida de tiempo que suponía llevarme a cada uno aparte o ponerme a escribir notitas, así que me llevé las notas ya preparadas en una tarjetitas que escribí de antemano con frases que iban dirigiendo la conversación (tenía que ser más o menos predecible para poder utilizar un sólo juego de tarjetas). También tenía dos o tres en blanco por si tenía que improvisar (por suerte no hizo falta). Anduvo bastante bién (los jugadores luego me dijeron que era como escuchar una conversación telefónica porque sólo podían oir las repuestas, pero no lo que yo le "decía" al personaje) y logré que uno de los jugadores traicionara al grupo sin alertar al resto hasta que fue demasiado tarde.

El tercero aún no he tenido oportunidad de ponerlo en práctica pero no dudo que va a funcionar muy bien. Tango en casa una hebilla de cinturón con la forma de una mano de esqueleto con un anillito que hace una Mano de Vecna excelente (los masters de AD&D supongo que sabrán a lo que me refiero).

Una técnica que me dió buenos resultado en su momento para lograr que mis jugadores de Call of Cthulhu se mantuvieran dentro de la ambientación era disponer de un "sombrero de burro" (un objeto bastante ridículo que pudiera ser llevado en la cabeza) para aquellos jugadores que hicieran comentarios fuera de clima (cosas como decir "¿Puedo tener una uzi?" en los años '20 no suenan muy lógicas, ¿no?). Para poder quitarse el "sombrero de burro" había que hacer mérito roleando en personaje y manteniendo el ambiente (o confiar en que alguien fuera a hacer un comentario todavía más fuera de lugar...).

Algo que tengo que remarcar sobre ambientación es que jugar CoC (o cualquier otro juego de ambiente terrorífico) a media luz (con iluminación de velas, por ejemplo) da siempre muy buenos resultados, especialmente si se juega de noche.

Volver arriba Otros textos

Por cierto, ningún personaje es invencible, siempre se los puede matar (o dejar al borde de la muerte, que suele dar mejores resultados) sin necesidad de recurrir a bichos superpoderosos. A veces sólo hace falta algo de táctica superior y buena suerte con lso dados. Como ejemplo, en una partida de Shadowrun, mis jugadores estaban en medio de un tiroteo en un estacionamiento y un guardia estándar logró realizar dos o tres bajas (no mató a nadie, pero dejó a varios personajes muy estropeados) gracias a la cobertura de un pilar de concreto, una buena administración de sus dados de reserva y una buena dosis de suerte en los dados.

Casi todos los ejemplos y comentarios realizados se refieren a dos o tres juegos como mucho pero son aplicables a casi cualquier sistema. Espero que sean útiles para todos los masters ahí afuera.

Que les aproveche y que se diviertan mucho la próxima vez que vayan a jugar rol.

Saludos Carnubak.

Volver arriba

 

Todas las notas:
Reglas del juego Por: T. Kane y Magnus Caracterización hecha fácil Por: S. Bennie y Magnus ¿Qué es ser Master? Por: L. Grassi
El uso de los dados Por: L. Grassi Masters jugadores Por: L. Grassi El espíritu de los juegos Por: L. Grassi
Clasificación de los PNJs Por: L. Grassi Jugar con novatos Por: L. Grassi Música y rol Por: L. Grassi
El factor Tiempo Por: Luis Perez Jugadores Conflictivos Por: Carnubak La muerte del juego de rol Por: A. Palomino
Personajes Por: A. Ferrer Caperucita y Ulises viven en Casablanca Por: A. Palomino Me siento motivado Por: A. Palomino
OTRAS WEB RECOMENDADAS PARA ESTA SECCION:
Club de Rol Juegos Deque
La Posada Sin Nombre