Por Luis Pérez
En este artículo revisaré desde varios puntos de vista las posibilidades y paradojas que se plantean en un viaje en el tiempo. También comentaré las variables que el master de un juego de rol debe tener en cuenta cuando sumerja a sus jugadores en un viaje temporal como parte de su aventura o campaña.
Introducción
Era una noche clara de verano. El mago envuelto en su túnica caminaba lentamente hacia la pequeña choza de una familia campesina. Una suave brisa le acarició la cara. Tocó a la puerta con dos fuertes "toc", pero sin prisa. Un corpulento campesino abrió la puerta. La choza era rústica pero confortable, sin adornos, sólo lo necesario para vivir, un suave fuego gemía en el hogar. Una mujer algo sucia y de pobres vestimentas, sin embargo bella, cosía unas prendas de para el otoño. Un niño pequeño jugueteaba en el suelo con un cachorro de gato.
El mago sabía exactamente lo que debía decir, las palabras le fluyeron fácilmente por la boca. Recordaba perfectamente el día en que su tutor lo fue a buscar para enseñarle los secretos de la magia. Tenía entonces la edad del pequeño que hoy iba a buscar. La conversación fue breve y amena, al cabo de diez minutos el mago y el niño se marchaban por la puerta.
El mago sabía que su discípulo sería un gran mago. Iba a ser duro, pero él estaría allí cuando más lo necesitara, como hizo su tutor con él. Algún día, su discípulo emprenderá el viaje que lo llevará, como él y su tutor lo han hecho, a la casa de sus padres cuando él tenía ocho años para buscar al único hijo de una pareja de campesinos y enseñarle las maravillas de la magia.
Del tiempo
"Primer día. Dios separó la luz de las tinieblas "
Desde el inicio la humanidad se ha preocupado por la medición del tiempo. Inicialmente midió el tiempo por la salida del sol en el horizonte, marcando la sucesión de días como muescas talladas sobre una madera. Con el paso del tiempo y al dejar la vida nómade e iniciarse en la agricultura en Egipto, le fue necesario conocer de antemano la crecida del río Nilo que regía la vida del lugar. Las fases de la luna y las constelaciones fueron los primeros instrumentos para medir periodos más largos de tiempo como las estaciones y los años.
En algún momento de la historia fue necesario dividir el día en porciones menores con el fin de organizar las tareas. De esta forma surge la división del día y de la noche en doce partes llamadas horas. La primera forma de medir las horas fue una vara sujeta verticalmente en el centro de un semicírculo dividido en doce partes, la sombra proyectada indicaba la hora. Se inicia en ese momento, con el primer reloj de sol, la historia del reloj. Faltaba entonces muy poco para la primera llegada tarde al trabajo, junto con la primera excusa, constantes que acompañarían a la humanidad hasta nuestros días y que seguirá por los siglos de los siglos.
En este punto podríamos seguir con la evolución del reloj, a uno que pudiera medir el tiempo de noche, al reloj mecánico, el péndulo, y el reloj digital. También al nacimiento del calendario y sus sucesivos ajustes hasta llegar al que tenemos en nuestros días. Pero esto no aporta gran cosa al contenido de este artículo y a las discuciones que intento plantear.
Los viajes en el tiempo han sido tema de relatos y cuentos desde el inicio de la ciencia-ficción. Prácticamente todos los autores hipotetizaron sobre las consecuencias de un viaje en el tiempo, dándole cada uno un matiz diferente, con sus consecuencias particulares. En estos los protagonistas rompían la linealidad del tiempo para sumergirse en el mundo de las paradojas temporales, que los llevaban normalmente fuera de la lógica.
Hoy rescato el tema de los viajes temporales para introducirlos en los juegos de rol, estudiando sus posibilidades, limitaciones y las posibles paradojas tanto para jugadores como para el master.
Una de las características de todo cuento (y los juegos de rol) es la linealidad del relato, los acontesimientos se suceden uno tras otro con el pasar de la lectura (o el juego). En un relato que incluya un viaje en el tiempo los acontecimientos del relato pueden no estar acomodados cronológicamente, por ejemplo empieza en el presente, viajan al pasado, vuelven al presente y termina en el futuro. Este tipo de relatos suelen traer problemas del tipo, como se modifica el presente si el protagonista realiza un cambio en el pasado. Vamos entonces a repasar algunas de las teorías y posibilidades de incluir un viaje en el tiempo como parte de una aventura o campaña de rol.
Al futuro, al pasado.
En todo viaje en el tiempo hay dos posibilidades, o los protagonistas se desplazan al futuro o lo hacen al pasado. Cada una de estas posibilidades afecta al juego de distinta forma. El master tendrá la tarea de concebir y describir como es el mundo en este tiempo.
En el caso de un viaje al futuro la tarea de modificar el mundo es más simple. Dependiendo de la campaña o aventura y de la longitud del viaje será necesario proyectar cosas tales como la variación del balance de poder entre las fuerzas del mundo, cómo se modifico la sociedad en su composición, hábitos y costumbres, qué adelantos científicos o tecnológicos se efectuaron, qué cataclismos globales o locales hubo, etc.
Todo esto está en manos del master y dispone casi de total libertad para modificar el mundo, pero tiene que tener en cuenta cómo y cuáles de estos cambios afectarán el desarrollo de la partida. Puede que sea uno de estos cambios en lo que se centra la aventura o campaña, debiendo tener especial cuidado de no revelarlo a los jugadores, sino dejar que estos lo descubran.
En el caso de un viaje al pasado el diseño del viejo mundo es un poco más limitado. Los personajes normalmente tendrán conocimientos de historia sobre el mundo en el que están. La sociedad estará, normalmente, en un estado más primitivo, y la ciencia y la técnica en uno más precario, algunos de los cataclismos que los personajes tengan memoria podrían no haber ocurrido. Todo esto, claro está, basándonos en la evolución de la tierra, pero tratándose de un juego de rol en un mundo inventado, es posible que el mundo se haya degenerado de un estado más evolucionado a la barbarie que reina en el presente, encontrándose los jugadores con un mundo más evolucionado cuanto más retroceden.
En cualquier caso hay que tener en cuenta como va a afectar este conocimiento el desarrollo de la aventura o campaña. Cómo esta nueva información y conocimiento va a afectar al mundo cuando vuelvan (si es que vuelven), todo esto sin tener demasiado en cuenta las paradojas que puedan ocurrir por el viaje.
Viaje largo, viaje corto.
Otro aspecto a tener en cuenta en un viaje en el tiempo es la longitud del viaje (la diferencia de fechas). Podemos definir como viaje largo a aquel en el cual los protagonistas llegan a una fecha posterior a su muerte o anterior a su nacimiento. En estos viajes no se presentara el problema de que los protagonistas puedan conocerse a si mismos e interactuar con ellos mismos.
En un viaje corto, los protagonistas llegan a una fecha en la que todavía están vivos con lo que pueden llegar a interactuar con ellos mismos (como en la historia de la introducción). En un cuento esta situación no presenta ningún problema especial, pero en un juego de rol sí.
Supongamos que los jugadores viajan al futuro cercano y se encuentran con ellos mismos, quien debe rolear a los nativos de ese tiempo. Si los jugadores rolean los nativos, es posible que se den mas ayuda de la que realmente se darían los personajes. Si los nativos son roleados por el master, este podría no interpretar perfectamente el papel del personaje. Otro punto a tener en cuenta es la diferencia de experiencia, los nativos seguramente tienen más experiencia, y por ello seguramente más poder. Además los nativos probablemente tengan conocimiento de todo lo que les va a ocurrir a los jugadores, con lo que podrán actuar de forma distinta.
Muchos de estos conflictos son inherentes de un viaje en el tiempo, pero se acrecientan cuando los personajes deben actuar con ellos mismos. Cuando sólo interactuan con pnj. la situación es mucho más controlable por el master.
Ahora repasaré algunas teorías de lo que ocurre en un viaje en el tiempo tomadas de diversos autores de ciencia-ficción y otras fuentes.
Destino cierto
En esta teoría el viaje en el tiempo no afecta lo sucedido, o lo que esta por suceder. Supongamos que los viajeros (personajes) viajan al pasado para detener a un asesino, por más que lo intenten no podrán detener lo sucedido. Si detienen al asesino, el asesinato realmente fue cometido por otra persona. Otra posibilidad es que no lleguen a tiempo al lugar del asesinato, o que realmente termine siendo uno del grupo el que asesina a la víctima, con lo que si no hubieran viajado para detener al asesino, no hubiera habido asesinato.
Esta posibilidad esta tomada de "La calavera" un cuento de Philip K. Dick.
Estas historias se adaptan mejor a un viaje largo al pasado, evitando que los protagonistas interactuen con ellos mismos, aunque es posible que los jugadores se enfrenten a tareas imposibles.
La salsa de la vida
Un científico descubre, al volver a casa, que su mujer lo engaña. Va al garaje y fabrica una máquina del tiempo, vuelve al pasado y mata al amante. Al volver al presente la escena en la cama continua igual. Más interesado por la paradoja que por su mujer, viaja por el tiempo matando personalidades, aunque al volver, la historia del mundo no ha variado. En cada viaje los objetos del presente se le hacen más pesados e inmanejables (y si se hubiera detenido a verse en el espejo se vería más translucido). Finalmente llega un momento en que no puede interactuar con el mundo y se encuentra con otros viajeros que están en su situación. Se convierte en la salsa que se desparrama alrededor de los fideos de la vida.
En esta situación cada interacción del viajero con el curso de la historia elimina un poco al hombre en su tiempo, hasta hacerlo desaparecer completamente. Esta concepción esta basada en "Los hombres que asesinaron a Mahoma" de Alfred Bester. El cuento plantea el viaje al pasado pero no tendría inconveniente de funcionar en un viaje al futuro.
Los master que adopten esta posición podrán permitir que los personajes interactuen en otros tiempos (como parte de la partida), pero con cada viaje pierden parte de su ser. Esto puede representarse con la perdida de constitución, fuerza, esencia, puntos de vida, o lo que corresponda según el juego.
La máquina terca
El protagonista tiene una máquina del tiempo con algunas características algo peculiares. Si uno realiza un viaje corto al pasado, uno aparece como un fantasma, imposibilitado de interactuar con el medio. Si uno realiza un viaje largo al pasado, uno puede interactuar normalmente pero la máquina se negará a volver a enviar a alguien a esa década. Esta máquina es descripta al inicio de la novela "Computer connection" de Alfred Bester.
Esto le evita al master preocuparse por que los personajes puedan interactuar con ellos mismos. No creo que ningún jugador quiera esperar diez años en un lugar para tratar de verse a sí mismo.
La visión de la física
Según la física nada puede moverse más rápido que la velocidad de la luz. Por lo cual, si uno se traslada a otro punto en forma instantánea (más rápido que la velocidad de la luz), está realizando, de alguna forma, un viaje en el tiempo. Esta visión es la más fácil de simular ya que no hay un viaje en el tiempo real. Una máquina transportadora (similar a "Viaje a las estrellas"), teleport, o conjuro de teleportación son suficientes y están disponibles en muchos de los juegos de rol.
Todo cambia
Esta es la visión más clásica en la que cualquier cambio que se realiza en el pasado afecta al presente (y futuro). Este tipo de historias existen por todos lados, algunos ejemplos son la película "Volver al futuro" o el cuento de Philip K. Dick "El mundo de Jon" (continuación de un cuento anterior llamado "La segunda variedad").
El master en este caso debe tener muy presente como cualquier cambio en el pasado afectara el futuro. En particular debe prever que cuanto más en el pasado se internen, cualquier cambio tendrá mayores repercusiones en el presente y más difícil será predecir los resultados, hasta el punto que la sola aparición de los personajes en determinado tiempo producirá cambios significativos e impredecibles de antemano en el presente.
La redundancia de la historia
Un punto a tener en cuenta es la redundancia de los hechos históricos, permítanme explicarlo con un ejemplo: En la tierra, en nuestros días una persona viaja a 1903 y mata a los hermanos Wright. Al volver al presente no se encontrará con que los aviones no existen, solo que en los libros de historia otro sería el nombre que aparecerá junto al primer avión y otra será la fecha del primer vuelo. Para 1900 la humanidad disponía de todo lo necesario para realizar este invento, era solo cuestión de tiempo que alguien reuniera todas las piezas juntas.
Esta visión se basa en los trabajos de James Burke en su serie "Relaciones" (Connections). En sus capítulos describe la evolución de la tecnología planteando, entre otras cosas, que todo adelanto tecnológico (y científico) puede estar fomentado por una de las siguientes causas: religión, guerra, azar, el ambiente, búsqueda o descubrimiento accidental.
La religión fue, por su poder, uno de los motores fundamentales para la invención durante la edad media. El mecanismo del reloj despertador deriva de la necesidad de los monjes de decir sus oraciones en el momento preciso, sea día o noche.
La guerra es una de las principales fuentes de nuevas tecnologías. Imaginen lo que se hubiera atrasado la industria del caucho de no ser por la segunda guerra mundial.
Azar, cuando se produce un accidente imprevisto y se investigan sus causas podemos encontrarnos con una nueva tecnología. Como al personaje que destilando brea de carbón mineral, le explotaron los vapores inflamables que despedía, descubriendose el gas domestico.
El cambio en las condiciones ambientales favorece la invención de formas de adaptarse. Durante los años en que una gran helada azotaba el norte de Europa, se buscaron formas de mantener encendidos fuegos seguros en el interior de las casas, nace la chimenea.
Búsqueda, una persona o grupo se empecinan en encontrar una nueva forma de hacer algo o un nuevo invento, un ejemplo claro de esto es Edison que invento la lamparita eléctrica solo tras probar miles de filamentos distintos hasta encontrar el adecuado.
Descubrimiento accidental, cuando se busca una cosa y lo que sale es otra, no buscada. Como el químico que buscaba un remplazo sintético a la quinina y encontró los colorantes artificiales, o ese otro que buscaba fabricar diamantes sintéticos y descubriendo el primer fertilizante.
Hay ciertos momentos en la historia en que todos los elementos para un nuevo invento son conocidos, sólo falta que alguien los reúna de la forma correcta, y es cuestión de tiempo quien lo hace primero, como el ejemplo del avión. Podemos definir otra causa de invenciones, el reunir todas las piezas de una forma novedosa.
En esencia lo mismo se puede aplicar a la historia, matar a Hitler de chico no hubiera impedido que hacia 1940 en Alemania alguien se levantara contra Europa, seguramente otra hubiera sido la guerra pero es muy probable que igualmente hubiera existido.
El master debe tener en cuenta la redundancia de la historia si quiere que sus viajes en el tiempo tengan efectos realistas en la sucesión de la historia. En líneas generales, eliminar el agente de determinado hecho histórico no elimina la necesidad que origina ese hecho, cambiaría el agente pero no el hecho. Sólo los inventos originados por accidentes o azar podrían verse seriamente afectados si el accidente no ocurre, así como todo adelanto debido a la guerra podría no existir si la guerra no se lleva a cabo.
Visiones del futuro
La principal dificultad de un viaje al futuro no lo plantea el viaje en sí, sino la información del futuro que consigan los personajes sobre sus propias vidas. Esta información va a afectar la forma en que los personajes actúan. Supongamos a un grupo de aventureros en la entrada de una cueva, una noche lluviosa. Por magia o tecnología, ven como van a estar a la mañana siguiente, y se encuentran todos heridos, y fatigados. Concluyen que algún peligro les espera en la cueva y deciden seguir viaje. Un par de horas después se ven enfrentados a una manada de lobos hambrientos, tras la lucha están heridos y fatigados. En este caso el simple hecho de conocer el futuro afecta la forma de actuar de los personajes, pudiendo cambiar la historia de lo que les va a suceder. Este es el principal riesgo de aventurarse en el futuro.
Dos muy buenos ejemplos de este tipo de situaciones los encontramos en los cuentos "El factor letal" y "La paga" de Philip K. Dick.
Si las acciones de los jugadores van a afectar el futuro o si lo que vieron va a ocurrir cualquiera sea la reacción que tengan, constituye la decisión del master frente a este tipo de situaciones.
Nunca fue creado
Otra de las paradojas que se plantean con los viajes en el tiempo es la posibilidad de tener algún objeto que nunca fue creado. Imaginen que un guerrero viaja con su espada al pasado a enfrentarse a un gran dragón. En medio de la lucha él muere y el dragón atesora la espada. Tiempo después un grupo de aventureros encuentra el dragón, lo matan y se reparten el tesoro. Uno de los guerreros recibe la espada antes mencionada. Por su sed de codicia o capricho y con espada nueva busca la forma de viajar al pasado para matar al dragón y quedarse con el tesoro para el solo. Finalmente el guerrero viaja con su espada al pasado a enfrentarse con el gran dragón...
El hecho es que nadie forjó nunca la espada, por lo que nunca fue creada, entonces como es que la espada existe. El master debe decidir si estas situaciones son admisibles en su mundo o si todo objeto debe ser creado en algún momento. Una forma de evitar la paradoja (hasta cierto punto) es impidiendo el traslado de objetos a otro tiempo, como en la película "Terminator" en que los viajeros llegaban como dios los trajo al mundo (en un caso, en el otro, como salido de fabrica).
Todo tiempo pasado fue mejor
En esta hipótesis el viaje en el tiempo es, más bien, el regreso a un punto determinado de la historia, quedando todos los personajes con las mismas características y posesiones que tenían en ese instante (de hecho vuelven exactamente a ese instante). Esto sería como si remontaran en el tiempo más que un viaje propiamente dicho, pero (a discreción del master) con la diferencia que los personajes tendrían el conocimiento de, que pasaría si realizaran las acciones que hicieron la ultima vez.
En esta hipótesis el master no tendrá muchos problemas en continuar la historia sólo tendrá que regresar los personajes al mismo estado en que estaban, ellos mismos recordarán lo que hicieron. La historia puede continuar desde ese punto en cualquier dirección.
Ejemplo de esta situación puede encontrarse en la película "El día de la marmota" en la que el protagonista se ve obligado a repetir siempre el mismo día. Otro ejemplo está en un capítulo de viaje a las estrellas, nueva generación (no recuerdo el título) en que se veían forzados a repetir siempre la misma historia sin recordar las repeticiones, solo una sensación de haberla repetido.
Éstas son algunas de las principales complicaciones de incurrir en viajes en el tiempo dentro de un juego de rol. Aunque parezca complicado creo que la inclusión de viajes en el tiempo puede abrir nuevas posibilidades y variables en una aventura o campaña.
Dejo planteadas las posibilidades y espero que algún osado master incluya algún viaje en el tiempo en su trama principal o como condimento de una aventura o campaña, que afirme, refute o le de un nuevo sentido a lo expuesto en este artículo.
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