Clasificación de los PNJs

por Lisandro Berenguer Grassi

(Extraído de la página Juegos de Qué?)

Quiero hablar de alguien (o, más bien, alguienes) que son fundamentales en cualquier aventura: los personajes no jugadores, los tan mentados penejotas, que muchas veces son vilipendiados por nuestros amigos jugadores. Y, como se está transformando en marca de la casa, armaré una pequeña clasificación para comprender mejor las funciones de cada tipo de PNJ y saber, por ende, utilizarlos mejor.

La primera separación es más que obvia: PNJ buenos y PNJ malos (por supuesto, esto siempre desde el punto de vista de los PJ; para un orco, Sauron es lo más grande que hay, pero mejor no preguntemos que opinan de él Gandalf & Cía.). Algún exquisito de por ahí debe estar pensando que me olvido de los PNJ neutrales.

Mi opinión se resume en una frase: ¡Neutrales, las pelotas!. Personalmente creo que no existen este tipo de personajes no jugadores. Tarde o temprano terminarán decantándose, tomando partido por los jugadores o contra ellos. Y como esto estará definido en la mayoría de los casos por como quiera el Master que terminen tratando a los PJ, dejo a decisión de éste último cómo componerlos, aunque los siguientes datos pueden ser de utilidad. Pero basta de divagar, y vamos a meollo del asunto.

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Los buenos

¡Ay, suena tan lindo! ¡Ser buenito con los PJ para ayudarlos cada vez que los necesiten! ¡Qué hermoso trabajo! Los PNJ buenos o favorables, repito, ayudan a los PJ. Muchos lo harán a cualquier precio (la madre, un gran amigo, una hermana), más otros esperarán en algún momento poder invertir la cuestión. Es bueno que en las aventuras los jugadores tengan uno o dos personajes no jugadores en los que puedan confiar, y que los auxilien si necesitan curarse, descansar o algo similar. Sin embargo, cuidado. No hay que pasarse. Si ves que los PJ empiezan a depender del viejo bondadoso del bosque muy a menudo, quizás sea hora de que el anciano desaparezca. No queremos que los jugadores piensen que le damos todo servido ¿no?. Esto arruinaría cualquier aventura.

Los personajes jugadores buenos deberían tener una personalidad aunque más no sea rudimentariamente desarrollada, donde consten algunos aspectos destacables (cobarde, valiente, generoso, abnegado) y la razón por la cual colaboran con los PJ. Todo esto, de más está decirlo, lejos del alcance de los jugadores. Y los que son realmente importantes tendrían que ser diseñados como si fueran personajes jugadores, asignándoles habilidades y características propias.

Un apartado para los PNJ favorables y que pegan, esto es, que tienen alguna clase de poder (mágico o de otra clase). A veces es conveniente darle una mano a los jugadores si sabés que la aventura es algo dificililla de terminar para ellos. Pero nunca, nunca, dejés que un PNJ se cargue al villano de turno (a menos que expresamente quieras que lo haga). Es una gran verg FCenza para los muchachos. Aunque este recurso puede ser utilizado como escarmiento si nuestros corderitos no quieren hacer lo que su buen Maestro les aconseja...

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Los Malos

Acá hay cuatro categorías, que paso a detallar:

¿No sentís un escalofrío recorrer tu espalda al oír esos nombres? Estos son malos. Pero, además de ser malos, son invencibles, indestructibles, inescrutables e inoxidables. Sería fantástico que los jugadores pensaran lo mismo de un malo de tu invención, ¿verdad?. Pero esto es un proceso largo. Para llegar a lograrlo hay que pasar, por lo menos, por el estadío anterior (por si no te acordás, Malos a los que les gusta serlo; lo acabás de leer, bolú). Fabricá dos o tres de ellos, dándoles oscuros motivos (o quizá transparentes) que solo ellos entienden. Recordá: los verdaderos malos nunca hacen nada porque sí, siempre tienen sus razones. Construí sendas aventuras, como para presentarlos. Fijate a cual disfrutaron más derrotando tus jugadores. Una o dos sesiones después, hacelo reaparecer, brevemente. No des muchos indicios. Alguna pista por aquí o por allá, solo para indicar a los PJ que quizá no completaron bien el trabajo. Luego, podrías edificar una campaña para descubrir (si todavía no se dieron cuenta) o destruir a su enemigo. Lentamente, los PJ se irán acercando, derrotando por el camino a algunos villanos secundarios, a lo mejor inclusive a algún aspirante-a-malo. Y en el enfrentamiento final, si lo derrotan estará bien. Que inclusive crean que lo mataron. Pero que lo crean, no que sea cierto. Porque hay otra regla de oro: Los malos importantes siempre sobreviven para reaparecer en algún otro momento, transformándose así en la Némesis de los jugadores... y esperando la próxima oportunidad de aparecer nuevamente.

En una próxima nota les daré algunos consejos acerca de cómo mejorar la interpretación de sus PNJ. Así que... ¡hasta entonces!

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Todas las notas:
Reglas del juego Por: T. Kane y Magnus Caracterización hecha fácil Por: S. Bennie y Magnus ¿Qué es ser Master? Por: L. Grassi
El uso de los dados Por: L. Grassi Masters jugadores Por: L. Grassi El espíritu de los juegos Por: L. Grassi
Clasificación de los PNJs Por: L. Grassi Jugar con novatos Por: L. Grassi Música y rol Por: L. Grassi
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