MASTERS Y JUGADORES

 

Por: Hyaltze Aparecido originalmente en los aticulos de Dragonmania

Hace 11 años me invitaron a una partida de AD&D en una buhardilla, después de experimentar un año como jugadora me pasé 10 años como DM, aquí os resumo mi experiencias y anécdotas.

Un grupo de aventureros Pues sí, ya han hecho 11 años desde aquella primera partida de rol. El grupo ha cambiado, los personajes también, incluso el sistema de juego... pero yo sigo y seguiré siendo una entusiasta del rol, y todo lo que ello engloba.

Ahora tengo 29 años, sigo jugando y dirigiendo, cada vez menos, pues una empieza a trabajar mientras acaba la carrera, como no ha tenido bastantes libros en su vida se le ocurre hacer un master de dos años, y cuando parece que todo empieza a ser más fácil, decide comprarse un piso y empezar a hacer planes de boda... y lo mismo ocurre con mis jugadores, cada vez tenemos menos tiempo. Lo cierto es que todos coincidimos en que una de las mejores épocas para jugar a rol es la de estudiante, menos responsabilidades y más tiempo libre, elementos indispensables para poder dedicarle tiempo a este fantástico juego social.

Durante más de 11 años hemos sido un grupo estable, aunque de los siete originales sólo quedamos tres, algunos se fueron a vivir al extranjero o fuera de Madrid, otros se echaron novia y desaparecieron, otros perdieron el interés... Sin embargo, también se ha incorporado sangre nueva, hermanos/as, novios/as, amigos/as, algunos sólo pasaron de largo, otros se quedaron para compartir tardes lluviosas de domingo alrededor de una mesa, con buen ambiente, risas y amigos. Ese es quizá nuestro mayor secreto, los de mi grupo somos amigos y amigas, igual quedamos para jugar una partida como para ir al cine, escaparnos de fin de semana o salir de copas. Aunque no todo es tan perfecto, la mayoría trabajamos, y eso tiene cosas buenas y cosas malas, tenemos menos tiempo y más dinero, y muchas veces preferimos irnos a comer a Segovia un buen cordero que jugar una partida, pues el tiempo escaso que tenemos preferimos dedicarlo a otras cosas que la falta de medios de antes no nos dejaba. ¿No os habéis preguntado nunca qué ocurre cuando crecemos, empezamos a ganar dinero y a tener otras responsabilidades...? Pues ocurre eso exactamente. Que la gente se monta su vida y se cambian las prioridades.

Once años jugando a AD&D, quién lo diría ahora, a veces cuando nos reunimos nos pasamos más horas contando batallitas como viejos veteranos de guerra que jugando, pero eso es una de las cosas que he aprendido a apreciar.

Siempre he tenido muy claro que la función de un DM es conseguir que sus jugadores y él mismo se lo pasen bien juntos, no todos los jugadores son iguales y no todos buscan el mismo tiempo de aventura, hay que saber improvisar, adaptarse y llevar a los jugadores. Todos los personajes de mi grupo tienen un pasado cuando son introducidos en la historia, y raro es el personaje que no dura más de un año de juego real, los personajes de mi grupo original tienen más de once años de juego. Del más veterano, conseguimos desarrollar en tal profundidad su carácter, vida e historia, ¡que hace cinco años creamos un grupo con los hijos de aquellos personajes originales! ¿Os podéis imaginar la satisfacción e implicación de un jugador que lleva al descendiente de su personaje favorito? Con ese grupo hemos vivido una de nuestras épocas doradas, una época que recuerdo con cariño, donde los jugadores empleaban el ingenio, la astucia la diplomacia, la espada y el humor. Es como me gusta jugar, divirtiéndome.

Lo primero que hago mientras saco mi pantalla (para ocultar que no tengo más que unos papeles escritos con ideas y un montón de folios en blanco) es preguntar a mis jugadores qué les apetece hoy. A veces tenemos una saga a medias, otras empezamos con grupo de bajo nivel (medida que exijo de vez en cuando para desintoxicarnos de los personajes de nivel 25), pero las respuestas suelen ser diversas: ¡Acción!, ¡Destroyer!, ¡Quiero solucionar lo de mi conjuro!, ¡Quiero ir a ver al barón aquél que nos apalizó en Sembia! Muchas veces son ellos los que eligen. ¿De qué me sirve llevar tantos años de DM si no? Llevo casi una década improvisando partidas, cuando voy a jugar llevo en mente un argumento, unas anotaciones, el resto de mi equipo, aparte de los manuales y los dados, lo componen, una hoja con nombres de referencia para lograr continuidad, las características de los hechizos de ataque y defensa, (no se trata de inventarse nuevos conjuros, sino de variar los ya existentes. Siempre queda más creíble que un mago norteño lance una bola de hielo a una bola de fuego, ¿no?, el efecto es el mismo pero dota de originalidad a la historia y al PNJ), unos monstruos creados por mí, así no les sirve de nada haberse aprendido de memoria el Compendio de Monstruos, unas mazmorras y castillos tipo que renuevo de vez en cuando y unos cuantos efectos de trampas. Con eso, mis dotes interpretetivas, mi imaginación, y las actuaciones de los personajes, la historia va saliendo sola. ¿De qué sirve preparar un kilo de módulo lineal y cerrado? Es muy probable que los personajes prefieran apuntarse a un concurso de pulsos local y rolear todo el espectáculo que dedicarse a realizar misiones encargadas por algún monarca avaricioso.

 

Volver arriba

Recuerdo una partida que realicé con mi grupo de nivel 20. ¿Cómo demonios hago una partida para un grupo que es capaz de conquistar los Reinos Olvidados en una tarde de verano? Pues les teleporté mediante un despistado mago amigo suyo a un desierto pedregoso desnuditos como su madre les trajo al mundo, después de la cara de sorpresa y las exclamaciones de horror tales como:

- ¿Pero mi equipo estará cuando vuelva?-- Pero de verdad no tengo nada, nada de nada?

El grupo comenzó a avanzar, no tenían misión en concreto más que sobrevivir, pues pronto descubrieron que algo había salido mal, yo sabía que uno de los personajes tenía pericia en sobrevivir en el desierto y eso les ayudó. El grupo estaba bastante indefenso, pero poco a poco aprendieron a arreglárselas y a utilizar habilidades que hacía tiempo que suplían con sus objetos mágicos. El clérigo se fabricó un símbolo de piedra para recuperar conjuros, el mago administró los suyos de forma ejemplar, los guerreros construyeron rudas armas. La aventura fue un éxito, y ¿sabéis que es lo que más recuerdan de ella? La bajada de un rio salvaje en canoas con unas reglas de rafting sencillas que improvisé para la ocasión. De hecho aún nos partimos de risa recordando al enano nadando catarata arriba como un salmón, mientras yo le obligaba a hacer tiradas imposibles que iba sacando.

Presumo de hacer partidas sorprendentes, improvisadas y adaptables, y me consideran una buena Master, pues siempre lucho por dar a cada personaje sus 15 momentos de gloria por partida, ¿de que sirve si no ser Master?

A veces, reunidos en un bar, comenzamos a relatar anécdotas y la gente nos mira extrañada, a veces, nos llamamos al trabajo y dejamos mensajes con nuestros nombres de rol para regocijo de los amigos y horror de las secretarias, a veces nos llamamos por nuestros nombres de personajes, o bromeamos con los nombres que vamos a poner a nuestros futuros hijos (pobrecillos), a veces me pregunto qué voy a hacer cuando me mudé a mi nueva casa con los más de 5000 cómics, mangas, manuales, kilos de papel, dibujos y personajes que tengo acumulados en mi habitación.

Mi novio juega a rol, es el jugador más veterano, su mejor amigo de la infancia también juega, el otro día les oí comentar melancólicos que hace ya más de cuatro meses que no jugamos, algo insólito. Ellos temen que sea un parón definitivo, yo espero recibir una llamada, cuando haga mal tiempo y no existan planes para un domingo por la tarde, una llamada que diga simplemente:

- Esta tarde partida en mi casa, ¿haces tú de Máster?

Me gusta imaginar y crear, me gusta reir y hablar, me gustan mis amigos.

Me gusta jugar a rol.

Por: Hyaltze

Volver arriba

 

Todas las notas:
Reglas del juego Por: T. Kane y Magnus Caracterización hecha fácil Por: S. Bennie y Magnus ¿Qué es ser Master? Por: L. Grassi
El uso de los dados Por: L. Grassi Masters jugadores Por: L. Grassi El espíritu de los juegos Por: L. Grassi
Clasificación de los PNJs Por: L. Grassi Jugar con novatos Por: L. Grassi Música y rol Por: L. Grassi
El factor Tiempo Por: Luis Perez Jugadores Conflictivos Por: Carnubak La muerte del juego de rol Por: A. Palomino
Personajes Por: A. Ferrer Caperucita y Ulises viven en Casablanca Por: A. Palomino Me siento motivado Por: A. Palomino
OTRAS WEB RECOMENDADAS PARA ESTA SECCION:
Club de Rol Juegos Deque
La Posada Sin Nombre