Razonamientos en contra del principio de autoridad del Master en los Juegos de Rol
Por: Rolo puente
El placer obtenido por los jugadores en una buena partida de rol puede tener que ver con varios factores: tanto con el de interpretar de lleno a su personaje; como con el resultadista placer de “ganar”, como con el gusto por observar una buena historia.
Pero es la interpretación fehaciente el objetivo primordial del jugador. Por ello es que podemos considerar bueno o malo al Master en tanto potencie o coaccione la creencia en el mundo ficcional a fin de permitir la interpretacion. Esta creencia en el entorno propuesto por cada juego es proporcional a distintos factores, entre los que se cuentan: las cualidades narrativas del Master, los gustos particulares del jugador y el tema que nos compete: las reglas por las que se rige esa ficción.
La credibilidad en el cine, por ejemplo, se determina en tanto los sucesos ocurridos en la película tienen en nuestra cabeza una explicación lógica de acuerdo a: primero, nuestro propio mundo y sus reglas, y luego, si se aplican en relación al mundo propuesto en ésa ficción particular. Si, por ejemplo, la película mostrara la manzana de Newton cayendo hacia el cielo, ese error resentiría la credibilidad en esa ficción, pero si la película lo explicara con, por ejemplo, una estación espacial que causa una falta de gravedad; la deuda estaría saldada.
Es la cuchara doblada lo que hace que Neo, en The Matrix, emprenda el viaje hacia dejar de aceptar su vida pasada como realidad y considerarla una ficción maleable. Nosotros, como la Matrix, tenemos que evitar que en nuestras partidas las cucharas se doblen y las personas esquiven las balas; porque nuestros PJs no se creerán el mundo en que viven, por lo que los Jugadores que los controlan le permitirán tanta profundidad a la partida como a una pelopincho. Pero para que se dé la ilusión de realidad es necesario que el jugador conozca cada vez más la lógica interna de esa ficción: Así como nosotros conocemos que tocar el fuego duele, el jugador debe conocer que ser vampiro y estar al sol...duele, que enemistarse con un paladín acarrea sus consecuencias, que “no es bueno hacer enojar a un Wookie”... Y todos éstos ejemplos nos hablan sólo de lo que se acostumbra en determinados universos; pero también son ejemplos válidos los que hablan de las reglas a nivel dados: Así como nosotros, en nuestro universo, sabemos que una bala en el cráneo no deja mucho márgen de error a las chances de morirse, también debiéramos saber, como jugadores, la probabilidad de supervivencia a estacas en el corazón, Blasterazos Pesados o Espadazos flamígeros. Conocemos las objeciones a esto: que facilita el metajuego; que al darle al jugador las nociones matemáticas que representan sus acciones, los que deseen mover sus PJs como fichas de ajedrez estarán de parabienes. Y que además le estamos dando datos que sus personajes, de acuerdo a su Historial, pueden no saber Es verdad; pero no es toda la verdad.
El sistema de juego es una representación; y si el sistema de juego es bueno, y si lo que debiera ser difícil, facil o medio es difícil, fácil o medio matemáticamente; entonces el Jugador inevitablemente vuelve del pensamiento matemático a la noción general de la dificultad de cada acción, que gracias al metajuego comprende.
Si el sistema de juego está bien pensado ( y si no lo está, se parchea ) , no habrá discrepancias entre la probabilidad numérica y la probabilidad ficcional; entre la probabilidad de fallar una tirada de Constitución y la probabilidad que el Personaje intuye de morirse. Pero sólo el que vuelve de los dados a la ficción ( o quien sabe unir ambos mundos a la hora de determinar las acciones de su PJ ) es capaz de comprender del todo las leyes internas del universo de cada juego, así como si fuéramos de otro universo comprenderíamos el movimiento en éste universo si tuvieramos a mano las ecuaciones de la física Newtoniana. Y con respecto a la otra objeción; nadie dice que el aprendizaje deba darse antes de decidir las acciones, sino entre su declaración y su determinación aleatoria de éxito o fracaso. A partir de ahí; el PJ tiene todo el derecho del mundo de obtener una profunda comprensión sobre ése aspecto de su universo, porque ya se dio la cabeza contra él. El único caso en que se justifica la pantalla y el secreto es para no arruinar la sorpresa y/o para llevar bien la trama; pero nada de esto tiene que ver con las reglas en sí, sino con las particularidades de cada aventura; de la misma manera que no sabemos quién es el asesino en una película; pero - y esto es lo importante - tendríamos ganas de buscar al director y darle unas cuantas trompadas si la película no nos dice nunca quién fue.
La ley sería: Dale a cada jugador toda la información posible; instruílo, apuntá al objetivo de que eventualmente master y jugador conozcan igualmente bien las reglas; y obtendrás Jugadores con comprensión del universo ficcional, y Personajes más profundamente implicados en él.
Las partidas no tienen, como otras relaciones; una parte sóla como su objetivo: el objetivo es que toda la mesa disfrute.
Sin embargo, podemos diferenciar el orden en que esto sucede: primero el Master da: da su parte en la creación y puesta en escena del entorno ficcional en que los jugadores se mueven, así como eventuales explicaciones, cursillos, hojas de personaje y minucias por el estilo.
Las retribuciones que recorren el sentido contrario; de jugadores a master, son secundarias en su orden temporal, y son más indirectas, puesto que se trata primordialmente de reconocer en el placer de los jugadores ( sorpresas, risas, implicación en la ficción propuesta ) nuestra propia destreza como narradores, planificadores, y todo aquello que hace al Mastereo. De todo esto podemos considerar esta honorable ocupación como análoga, por ejemplo, a la del maestro: ocupaciones en las que el sentido primordial del servicio fluye de una persona designada a los educandos o jugadores, en cada caso. De ahí es que podemos recomendar al master el ejercicio de la humildad, dado que su rol es de dadorprincipalmente. El Master debe, por ejemplo, adaptar al máximo las aventuras a los personajes que lasllevarán; asegurándose que los objetivos son capaces realmente de moverlos según lo que cada PJ realmente desea. Poco importa que le ofrezcamos fortuna a quien sólo busca fama, o gloria guerrera a un superviviente; es probable que sí acepten, pero sin implicarse en personaje sino como favor al Master que tanto esfuerzo hace. En un principio, ( de nuevo al igual que un maestro ) el Master tiene el monopolio del saber: es el que sabe las reglas, de él se espera que las imponga y de sus jugadores se espera que acaten sus dictámenes. Pero ahí es cuando se presenta la opción: o mantener ése privilegio o difundirlo en sus Jugadores. Sepamos, también, que nunca la primera opción puede darse completamente, ya que es absolutamente necesaria aunque sea una mínima explicación de las reglas a los jugadores para que éstos comiencen a jugar, y frecuentemente éstos se interesan más de lo mínimo o cuestionan lo que les choca; en lo que el monopolio de ese saber es a su vez cuestionado. Ya vimos porqué desear la segunda opción; ya intenté convencerlos del bien que hace “sembrar a manos llenas” el conocimiento sobre nuestros juegos en los Jugadores. Ahora veamos cómo, adelantándonos a las objeciones que aúllan la palabra “impracticable”: Obviamente; no planteo darle a cada jugador que se nos acerque el o los libros de reglas y mandárlo a casa a estudiar: así como cuando enseñamos un juego de cartas, las reglas se enseñan sobre la marcha.
La objeción, entonces, pasaría a basarse en cuánto interrumpen el fluir de la partida. Nuevamente, es verdad; pero no toda: Primero, tomemos en cuenta que las únicas reglas que necesitan explicación son las que al Jugador le “suenan mal”; las que, en un principio, van contra su ilusión de realidad. Esto, evidentemente, nos aleja de miles de interrupciones posibles.
Segundo; cuál es el mal menor? Perder tiempo, y salir unos minutos del Personaje para reconciliar al jugador con la representación que hacen las reglas; o continuar rápidamente la partida con un jugador que, para sus adentros, se dice: “esto no es real”, boicoteando su propia satisfacción y posiblemente la de los otros? Los conflictos es mejor ventilarlos y discutirlos de igual a igual, aunque perdamos tiempo: porque el gasto en tiempo está bastante más abajo que la profundidad del personaje en la lista de prioridades roleras. Por ello es que no recomiendo en absoluto seguir aquello con que cada libro de rol nos machaca: “ El Master tiene absoluta autoridad en su mesa” o diferentes formas de decir lo mismo. Entonces - dirán - qué hacemos con el testarudo? Nuevamente, me pregunto; si alguien no acepta una regla contra toda razón y lógica; qué se gana al pasarle por arriba? Podremos tener una partida exitosa si tuvimos que imponernos a un jugador? Sin embargo, el caso puede darse. Propongo un orden de metodologías:
primero, consensuar la aplicación de la regla echando mano a los razonamientos que la justifican en función de aquello que la regla representa del mundo jugado. Hacer esto, entre todos, dispuestos a reconocer que en unos cuantos casos el libro puede equivocarse; hasta que hayamos agotado todos los recursos, y recién ahí; buscar la legitimidad de reprimir al Jugador empecinado en los restantes Jugadores, de manera que no sea uno, como autoridad, quien se imponga, sino, al menos, dividir la carga entre toda la mesa para mostrarle al cabeza dura que quizás tenga razón , pero seguro no está acompañado. Por último, como fin de las posibilidades, pensar en imponer la autoridad como Master, Porque, seamos sinceros; si no se pudo consensuar ni con el Jugador, ni con el resto de la mesa, lo más probable es que ocurra una de éstas dos opciones: o los Jugadores te odian, o uno es el que esta equivocado.
Las Reglas que se repiten como un salmo es, a lo mejor; una burda simplificación; y a lo peor; una concesión poco razonada al principio de autoridad que, a mi entender, tantos estragos hace en el resto de las cuestiones de nuestro mundo. Saber que ser Master es un servicio, y actuar en consecuencia, es la única forma de que, al tiempo que nuestros Jugadores disfrutan al máximo de sus posibilidades y de las de los Juegos de Rol; nosotros realmente conozcamos esos placeres que sólo se pueden recibir al DAR ROL. Gorsh