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ENSEÑANZA DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

EN LAS UNIDADES EDUCATIVAS

 

Elaborado por: Marcial Payihuanca Apaza   

FACILITADOR INFORMÁTICO

 

Hasta hoy en día la enseñanza de computación e informática, solo se impartía en los centros de formación superior o técnica, pero de hoy en adelante puedo afirmar que la enseñanza de éstos se ampliará en las demás Unidades Educativas, que ya está dando pie desde la Ciudad de El Alto para luego ampliar en todo el país.

 

Básicamente para la implementación de esta área de tecnología en los centros de formación Primaria y Secundaria, nos es necesario realizar tres aspectos muy relevantes que son:

 

·        DIAGNÓSTICO

·        DISEÑO GENERAL DEL PROYECTO CURRICULAR

·        PLANIFICACIÓN DE CLASES

 

1. DIAGNOSTICO

Básicamente el diagnostico es un instrumento u herramienta que nos permite conocer la realidad de los alumnos en el aula, sus problemas, necesidades, intereses, dificultades, fortalezas, Etc. Donde a través de este diagnóstico se tiene conocimiento cabal sobre los elementos del proceso de enseñanza aprendizaje, sobre todo en el área tecnológica. Para lo cual presento un modelo de diagnóstico elaborado y aplicado en el nivel primario inferior.

 

DATOS DE INDENTIFICACIÓN

Escuela:        

Distrito

Nivel :           

Cursos:          

Materia:        

Prof:                

DIAGNOSTICO PARA LA IMPLEMENTACIÓN

DE LA MATERIA DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

 

1.      JUSTIFICACIÓN.-

Para poder implementar la enseñanza de computación, es necesario siempre realizar un reconocimiento de realidades del curso, alumnos y ambiente para poder adecuarlo  y contextualizar los contenidos, de lo contrario el diseño de un programa académico iría  separado de la realidad de cada curso, el cual perjudicaría bastante en el aprendizaje de los conocimientos tecnológicos.

 

Esta área de computación, hoy en día, es uno de los instrumentos de aprendizaje imprescindibles para los estudiantes y para  toda la población en general.

 

En la implementación de enseñanza de computación es necesario conocer  los siguientes aspectos, que son determinantes para la implementación.

 

2.      OBJETIVOS

                                                                    i.      General .-

Conocer el contexto real de cada curso, para poder rediseñar los contenidos, las competencias, materiales didácticos de enseñanza, metodologías y/o procedimientos de administración de aula, y los criterios o parámetros de evaluación. 

 

                                                                  ii.      Específicos.-

a.       Percatarse del nivel de conocimientos previos sobre computación

b.      Percatarse del nivel aprendizaje y conocimiento de la lectura, escritura y operaciones numéricas

c.       Percatarse del nivel de comprensión.

d.      Cuantificar a los alumnos que poseen computadora

e.       Identificar los problemas y dificultades de aprendizaje

f.        Conocer el grado de imaginación y creatividad.

 

3.      METODOLOGÍA.-

El diagnostico se realizó en los cursos como en el laboratorio de computación, donde en los primeros se impartía las clases teóricas y gráficas a partir de los conocimientos previos desde cada uno de los alumnos y de igual manera en el laboratorio se evidenciaba sus conocimientos sobre el manejo práctico de la computadora, donde cada alumno demuestra sus conocimientos, tanto teóricos como prácticos y asimismo el grado de creatividad e imaginación al manejar la computadora, concretamente en el Programa Infantil CRAYOLA de los cuales se presenta la siguiente descripción del diagnóstico en el punto V de este documento.

 

4.      USO DE INSTRUMENTOS DE INDAGACIÓN.-

En el proceso del diagnostico se emplean los siguientes tipos de instrumentos, con las preguntas concretas por la siguiente información a esperar

 

TIPO DE INSTRUMENTOS

INSTRUMENTO EMPLEADO
INFORMACIÓN A ESPERAR

 

Entrevistas grupales

¿Que saben manejar o hacer en la computadora?

¿Cómo han aprendido a manejar?

·        Mencionan todo lo que saben

·        Cuentan sus experiencias recordando y complementándose  entre unos a otros acerca de cómo aprendieron a manejar

2

Entrevistas Individuales

¿Cómo es tu computadora y que programas o juegos sabes manejar? Características

¿Cómo has aprendido a manejar?

Si tienes computadora ¿Por qué no has aprendido a manejar?

·        Describe todas las características que conocen de su computadora.

·        Cuenta os procedimientos y pasos que siguió para aprender.

·        Revelan las razones de  prohibición y desconfianza de sus progenitores por la computadora.

3

Observación

¿Nombra los diferentes partes y accesorios?

¿Puede leer y escribir con el teclado?

¿Reconoce los diferentes programas?

¿le es extraño la computadora?

¿Conoce las funciones básicas de computación? (Barra de tareas, Puntero, Cursor, ventanas...)

·        SI / NO pudo señalar por sus nombres

·        SI / NO Puede hacer lectura y escritura con las teclas

·        SI / NO Puede reconocer y señalar los programas de Word, Excel, Paint, Word Pad, Power Point...

·        SI / NO Sorprendido, miedo, ansia, gusto

·        SI / NO Pude manejar

4

Encuesta grupales

¿Quiénes tienen computadora?

¿Quiénes saben manejar?

De los que no tienen computadora ¿quiénes saben manejar?

De los que tienen computadora ¿quiénes no saben manejar?

·        Levantaron la mano

·        Levantaron la mano y cada uno dijo lo que sabe

 

·        Simplemente levantaran la mano

 

5.      DESCRIPCIÓN DEL DIAGNSOTICO POR CURSOS.-

A continuación presento los resultados del diagnóstico por cursos, concretizando sobre la relevancia de los 4  puntos de mayor interés para la implementación de la enseñanza de computación.

CURSO:

 

TEMAS DE DIAGNSOTICO

CUANTITATIVO

CUALITATIVO

DESCRIPCIÓN DEL RESTO

1

Nivel de conocimientos previos sobre computación

El 93 a 95 % de los alumnos no conocen sobre computación

·        Solo escuchó hablar de la computadora

·        No tuvieron oportunidad de aprender a  manejar.

·        Les mostraron en dibujo

·        Demuestran un interés por aprender a manejar juegos.

·        Revelan las razones de  prohibición y desconfianza de sus progenitores por la computadora.

·        Poseen una idea de la computadora

·        Aprendieron a prender y apagar

·        Manejan programas de juegos

·        Conocen el manejo del  mous y la función de algunas teclas

2

Nivel de aprendizajes y conocimientos de lecto- escritura y operaciones numéricas

7 a 10 % de los alumnos tenían problemas de lectura y escritura al inicio de clases.

·        Copian letra por letra y por formas

·        Escriben con gran esfuerzo

·        Se preguntan, ¿qué letra es?

El resto de los alumnos pueden leer y escribir, con regular normalidad, el dictado o la copia de la pizarra y de igual manera en el laboratorio

3

Nivel de comprensión

10 a 15 % no comprenden bien

·        Repiten la lectura la lectura mecánica

·        Algunos no pueden leer y escribir se olvidan

·        No comprenden lo que leen y escriben

·        Problemas retención

El resto de los alumnos puede regularmente mencionar los nombres de los accesorios y las funciones principales que cumple y de igual manera pueden demostrar en el laboratorio

4

Alumnos que no poseen computadora

De 90 a 95 %.  No  tienen computadora

 

·        Su Flia. no tienen plata

·        Se le compraran después

·        Primero tiene que aprender a manejar

El resto, posee computadora de su Flia, tíos, padrinos o de sus abuelos, Etc. Y les enseñaron a manejar  y que posteriormente aprendieron a jugar juegos en red.

 

6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.-

 

2. DISEÑO GENERAL DEL PROYECTO CURRICULAR

 

Después de haber realizado el diagnostico correspondiente se realiza el diseño general del proyecto curricular o como otros lo llaman el programa académico

 

PROGRAMA ACADEMICO.

1.      JUSTIFICACIÓN.- 

El área de formación tecnológica es muy importante y de extrema necesidad, porque el avance científico tecnológico se va profundizando dia tras día y el sistema educativo no puede actuar al margen de esta realidad. La computación es el aprendizaje de las técnicas de manejo de la computadora, el cual facilita el proceso de formación multidimensional de los educandos y el desarrollo de las diferentes habilidades y  destrezas cognitivas,  psicomotrices y procedimentales. Con el aprendizaje de las técnicas de manejo de computadora (computación) se podrá acceder al manejo de la información en los diferentes sistemas de acceso (informática), que hoy en día poseer información significa tener poder, personalidad, actualización, nuevas propuestas, Etc.

La implementación de estos medios y/o instrumentos de formación es muy relevante en los unidades y/o instituciones educativas de formación, para que los estudiantes tengan la formación pertinente y actualizada al contexto, donde básicamente deben conocer sobre la evolución tecnológica de las computadoras,  acerca de cómo usar, de la función y conexión de sus componentes, operacionalidad, cuidados, servicios que presta y de las diferentes ventajas que nos ofrece. 

 

2.      OBJETIVOS Y COMPETENCIAS GENERALES DE LA MATERIA

En la parte de los objetivos se plantea de una manera teórica todo lo que se espera lograr y en las competencias se plantea de una manera práctica y operativa de los aprendizajes a lograr

 

OBJETIVOS DE LA MATERIA

COMPETENCIAS DE LA MATERIA

1.

Enseñar las técnicas de manejo de la computadora para que

Luego se pueda ayudar en sus aprendizajes.

El alumno usa la computadora como instrumento o medio

de aprendizaje

2.

Dar a conocer las aplicaciones de la computadora y enseñar

 sus  procedimientos

El alumno sabe las principales aplicaciones de la computadora

3.

Dar a conocer los tipos de sistemas operativos y enseñar a

 manejar las principales programas del Windows y

 paquetes de Office

El alumno sabe programar los diferentes paquetes informáticos

4.

Enseñar técnicas de recopilación de datos del Internet y otros

medios 

El alumno interrelaciona, compara y se ayuda con la informática

en fortalecer su aprendizaje del resto de los contenidos curriculares

5.

Motivar a los alumnos al aprendizaje por medio de la

Tecnología empleando programas de estimulación.

El alumno reconoce y valora la computadora como laboratorio de

simulación y banco de datos

6.

Enseñar a manejar programas de textos, operaciones

Lógicas, gráficos, Etc.

Utiliza la computadora como instrumento de aprendizaje,

comunicación, información

7.

Enseñar a emplear la computadora para buscar

Información de otros contenidos de su interés

El alumno relaciona el uso de la computadora con las diferentes

Áreas de conocimientos

Fuente: Elaboración propia y complementado por

El planteamiento de SAIs de GMEA 

3.      CONTENDOS.-

Se elabora contenidos para cada  curso  de acuerdo al diagnostico y el contexto, donde se plantea dos tipos de contenidos: Por un lado los contenidos teóricos y por otro lado los contenidos prácticos del laboratorio, donde ambas deben poseer una relación y secuencia destinados a lograr una competencia concreta de aprendizaje que pueda ser medido por sus indicadores. Para lo cual presento el siguiente cuadro. 

CURSO:  

 

CONTENDOS  TEÓRICOS

CONTENDOS  DE  LABORATOEIO

COMPETENCIAS

INDICADORES

1.

La computadora 

Prácticas de encendido,  manejo y finalizar uso

Sabe encender,  manejar y apagar la computadora

·        Reconoce los botones de encendido

·        Identifica las conexiones de alimentación

·        Da uso a la computadora

·        Explora otros programas

2

 

 

 

 

 

4.      MODELO PEDAGÓGICO.

Para la implementación de la enseñanza tecnológica revisar y diseñar un tipo de modelo Pedagógico de acuerdo a los datos del diagnóstico y del contexto. El modelo pedagógico es la muestra, ejemplo de formas o maneras de enseñanza aprendizaje, relación docente- alumno,  orientación de formación a individuos y metodologías. Se debe diseñar con la fundamentación suficiente y sustentado con teorías,  y  con referencia a los grandes educadores.

 

5.      METODOLOGÍA.

Plantear la manera como se ha de proceder la enseñanza, describiendo detalladamente las partes de la clase, proyectos de aula, administración de la clase y aula, sobre el  manejo pedagógico del aula  y  la didáctica.

 

6.      MATERIAL LOGISTICO.

Mencionar y describir los materiales didácticos que se empleará en el proceso de enseñanza aprendizaje de la implementación de el área de computación e informática por sus funciones u objetivos de logro para cada material y otras condiciones de espacio, tiempo  y dotación de material a los alumnos.

 

7.      EVALUACIÓN

Describir  los criterios de evaluación con su justificativo y objetivo a emplear.

1.      Tipos de evaluaciones que empleará

2.      Que aspectos se tomará en cuenta para la evaluación

3.      Criterios de puntajes

4.      otros aspectos que se debe tomar en cuenta   

5.      Criterios sobre puntajes de rendimiento.

 

 

8.      BIBLIOGRAFÍA.

Mencionará los libros que guian este proceso de enseñanza aprendizaje y recomendará la compra y / o dotación de uno de estos materiales referentes.

 

3.    PLANIFICACIÓN DE CLASES

 

PROYECTO DE AULA

UNIDAD EDUCATIVA :

TURNO:

MATERIA :                                                                         

FECHA:

PROF:     

CURSO Y CANT.

Dinámicas de

Motivación

Que Enseñar

Contenidos

Competencias a Desarrollar

Material didáctico a usar

Tempo o sesiones

emplear

Metodología

Procedimientos

Y actividades

Donde, señalar lugar

Evaluación

Que se ha de evaluar

.3ro A

40

Destacación

De programas

Crayola

Lectura y reconocimiento de teclas

computadora

1 sesión

Escribir con las teclas

laboratorio

Reconocimiento de las teclas.

5to D.

38

El virus informatico

teclas

conocimiento de las funciones

fotocopia de teclas

1 sesión

Explicación y juego de  teclas

En el curso

Las función de las teclas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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La Paz – Bolivia, 2004