Test Drive 5 -pelin kaikkien ratojen optimaaliset kierrokset mutka mutkalta

Hurjaa taistelua New Castlen radalla! (va. normal) Ilmalentoa San Franciscon hyppyrialamäessä


Eli tässä käydään vaan läpi jokainen rata, että miten pitäisi mennä, että tulisi mahdollisimman hyvä aika. Eli haetaan sitä optimaalista aikaa, millä nopeudella radan voi mennä läpi ilman huijaamista. Verrataan näitä samalla minun omiin ennätyksiin. Ja tietenkin radat ajetaan muun liikenteen seassa ja haastavuutta voidaan lisätä ajamalla vaikeimmalla tasolla. Ja koska haetaan nopeinta aikaa, niin pelityypiksi on valittava arcade. Pitää kyllä myös muistaa, että td5:ssa ei ole muuta eroa arcaden ja simulaation välillä kuin nopeus ja pito. Auto kyllä pysyy yhtä hyvin hanskassa oli simulaatio tai ei.

Optimaalisesta ajasta kuitenkin vielä sen verran, että se on päätelty ja arvioitu aika. Todellisuudessa on varsin mahdotonta sanoa edes parin sekunnin tarkkuudella optimaalinen aika. Johtuen pääosin siitä, että kun ajetaan liikenteessä niin vastaan tulevien autojen paikat vaihtelee aina sitä mukaan milloin sille kohdalle tulee. Eli mitä nopeammin tulee jonkin tietyn auton kohdalle sen aikaisemmin saa tämän kiinni, jos auto menee samaan suuntaan kuin itsekin. Tällöin jokin mutka voi olla paljon helpompaa mennä läpi, kuin ennen tai toisinpäin. Eli on mahdotonta sanoa kuinka lähellä totuutta arvioidut ajat ovat, mutta luulen että pääasiassa ne on hiukan liian hitaita.

Toinen syy tähän on myös se, että ei edes tiedä, että jonkin kohdan voisi ajaa aivan toisen lailla puolet nopeammin ja joskus sitä vaan ajaa niin turhan varman oloisesti tietämättä siitä mitään, miten lujaa voisi ajaa äärirajoilla. Äärirajoja hakiessahan astuu esiin jouhevuus, auton käsittelytaito, ajotapa ja ennen kaikkea se fiilis, jota ei oikein voi saada tietokoneen autoja vastaan taisteltaessa. Mutta yleensäkään ei yksi ihminen voi tällaisia asioita ratkoa, joten olisi varsin uskomatonta, jos pystyisin pelkästään omalla kokemuksella kertomaan optimaaliset ajat td5:ssa. No kuitenkin jonkinlaista osviittaa voidaan antaa, että mikähän se optimaalinen aika voisi olla, kun käydään läpi rata mutka mutkalta, joten keskitytään enempi kuitenkin siihen hyvän ajan saamiseen.

Katsotaan ensiksi lyhyesti, millä eri autoilla voi ajaa td5:ssa. Eli varmaankin ensimmäiseksi mieli halajaisi käyttää Pitbull special (td5 lyhennys on Pitbull) autoa, koska se kiihtyy kuin mikäkin tykki, mutta pitää huomata, että tämä auto ei käänny juuri nimeksikään ja kaatuu erittäin helposti. Toisaalta tällä voi ajaa täysiä aina seinään, jolloin se kimpoaa taas meno suuntaan ja matka jatkuu, mutta siinä mutkassa kokonaisuudessaan jäisi vauhdillisesti kyllä aika lailla, oli mutka 90 astetta 180 tai 45. No tietenkin mitä jyrkempi mutka, niin sitä vähemmän aikaa seinään törmäämisellä menettää, koska eihän siinä jarruteta ollenkaan. Ja tämä taas riippuu suorassa suhteessa siihen, että mitä vauhtia tullaan mutkaan. Eli välttämättä tällä taktiikalla ei hirveämmin jäädä jälkeen tai jäädä lainkaan, mutta jos tällein mennään koko radan mitalta, niin on varmaa, että Pitbull ei ole missään radalla lähelläkään kärkeä verrattuna parhaimpiin autoihin.

No mitkä autot sitten on hyviä? No sellaiset joiden huippunopeus on iso ja jotka kiihtyy lujaa ja joilla on hyvä pito ja helppo pitää hanskassa. Näitä autoja toki löytyy useampikin, mutta ainahan jyvät erottuu akanoista. No sanotaan nyt suoraan mitkä ovat ne parhaat, eikä jaaritella. Eli jos on asfaltti rata, niin paras on aina Dodge Viper GTS-R (Eurooppalaisittain Chrysler Viper) (td5 lyhennys on GTS-R). Tämä kiihtyy erittäin lujaa ja jatkaa kiihtymistä myös isommissakin nopeuksissa. Pito on parasta ja auto pysyy hyvin hanskassa, kunhan ei vaan aja vaan nurmikolle, eikä aja muta/jää radoilla.

Muta ja jää radoille löytyy toki omansa, eli paras yleensä kaikille liukkaille pinnoille on Nissan R390 GT-1 (td5 lyhennys on R390). Tämä tosin kiihtyy aika hitaasti verrattuna esim. Viperiin, mutta tällä on erinomainen pito ja tätä on lähes mahdotonta saada karkaamaan käsistä. Poikkeuksena tietenkin ne "ilmassa ajamiset". Huippunopeuskin on varsin iso tällä, mutta siitä ei juuri millään radalla pääse nauttimaan.

No koska edellinen auto on aika hidas kiihtymään, niin sellaisilla liukkailla radoilla, missä on paljon tiukkoja mutkia ja pitkiä suoria tarvitaan muutakin kuin pitoa, eli kiihtyvyyttä. Tähänkin löytyy auto, joka on td5:sen oma auto eli Behold! The Mighty Maul (td5 lyhennys Maul). Maulissa on myös kyllä huonoja puolia, jotka ovat huono huippunopeus ja huono kaarre nopeus ja herkkä karkaamaan käsistä. Tosin alkukiihdytys on nopeampi kuin jopa Viperilla, mutta Viper kyllä pyyhältää ohi kun jatketaan kiihdyttämistä isommille nopeuksille.

Tässä ovatkin kaikki autot, mitä tarvitaan td5:ssä, poikkeuksena Shelby Cobra 427SC (td5 lyhennys on Cobra), jota tarvitaan era cup kisassa. Cobrahan pysyy myös tiellä liukkaillakin radoilla. Pitää myös huomauttaa, että jos td5:ssä olisi vielä suorempia ratoja kuin esim. Sydney, niin TVR Speed 12 (td5 lyhennys on TVR)voisi olla hyvä vaihtoehto, koska tämä kiihtyy lähes yhtä nopeasti kuin Viper ja kaarre nopeus lähes yhtä hyvä, mutta huippunopeus 16 km/h isompi. TVR tosin on vaikea pitää tiellä huippunopeudessa.

Otetaan vielä pikakurssi ajamisesta td5:ssa. Eli tiukoissa mutkissa jonka jälkeen tulee pitkä suora, niin kannattaa yleensä ottaa kaukaa ulkoa hyvä vauhti ja ajaa pitkälle suoraan, ennekuin kääntyy mutkaan. Tällöin tulee hyvä vauhti suoralle. Tarkemmin ajamisesta mutkissa on selitetty mutka esitelmässä. Tästä myös huomataan, että jos mutka epäonnistuu, niin menetetty aika mutkassa kertaantuu armotta suoralla. Tosin yleinen virhe ajaa seinään tuleekin yleensä siinä, että suoraa edeltävä mutka meni harvinaisen hyvin, jolloin seuraavaan mutkaan tulee paljon lujempaa vauhtia mitä normaalisti, mutta siitä huolimatta jarrutetaan samassa kohtaa kuten ennen, jolloin lopputulos on ryminää kaiteessa. Eli mitä nopeampaa tulee tiukkaan mutkaan sitä aikaisemmin pitää ruveta jarruttamaan.

Kaarissa yleispätevä sääntö on tietenkin se, että ulkoa tullaan kaaren sisäreunaan ja pysytään siellä niin kauan kun mutka alkaa taas avautumaan. Shikaaneissa, eli mutkayhdistelmissä, eli s mutka, eli vasen-oikea tai oikea-vasen mutka yhdistelmä, miten nyt haluaa näitä kutsua, niin nämä ajetaan yleensä läpi niin, että mennään aivan viivasuoraa keskeltä tai mahdollisimman keskeltä shikaania. Sitten ns. nopeissa shikaaneissa, joissa vauhti yleensä on paljon suurempi ja jotka pitävät yleensä sisällään pienimuotoisen suoran. Esim. 90 astetta vasempaan, 50 metriä suoraan ja 90 astetta oikeaan. Tällainen mutka ajetaankin yleensä niin, että ensimmäisen mutkan jälkeen ei mennä suoraan toiselle reunalle vaan pysytään edellisen mutkan sisäreunan puoleisessa reunassa. Tämän jälkeen seuraava mutka ajetaan niin kuin mikä tahansa muukin mutka, eli ulkoa sisäreunaan ja taas ulos.

Kaarissa missä tulee hyppyjä, niin juuri ennen hyppyä kannattaa suoristaa renkaat, jolloin hypynaikana ei tapahdu ilmassa sivuttaisliitoa, jolloin auton tullessa maahan ei pito häviä, eli auto ei lähde sivuttaisluisuun. Tämä toimii myös oikeassa liikenteessä, varsinkin takavetoisella. Tosin td5:ssa pitää yleensä ajaa suoraan vielä jonkin aikaa, että auto "asettuu" takaisin maan kamaralle. Kaarissa taas missä on töyssyjä, jotka eivät kuitenkaan nosta autoa ilmaan, niin näihin ei tarvitse suorista renkaita ennen töyssyä, ainoastaan töyssyn jälkeen, riippuen tietenkin töyssystä. Eli ei sellaisia töyssyjä tarvitse varoa, mitkä ei juuri mitään tee autolle.

Nurmikolle ajettaessa vältä äkkinäisiä liikkeitä, koska nurmikko on petollisen liukasta. Älä myöskään yritä oikoa takavetoista kaasulla, koska siitä ei ole sitä hyötyä, mitä kuvittelisi. Sen sijaan käytä jarruja tämän asemasta. Jarrut toimivat muutenkin hyvinä sivuluisun estäjinä ja suunnan kääntäjänä. Esim. jos suoralla auto lähtee käsistä heittelehtimään ja sen jälkeen poikittain, paina jarrua ja käännä renkaan menosuuntaan, jolloin auto kääntyy heti siinne päin. Vaikutus oikeassa elämässä olisi sama kuin hyppäisi itse katolta alas ja ponnistaisi metriä ennen maata takaisin katolle. Muista myös, jos auto lähtee heittelehtimään, niin aina kun korjaat suuntaa takaisinpäin, niin se lennähtää yleensä kaksinveroin toiseen suuntaan, eli tässä kannattaa olla tarkkana. Jos haluaa selvitä tästä varman päälle, niin kannattaa laskea kaasua.

Nurmikosta vielä sen verran, että tätä kannattaa käyttää hidastamaan vauhtia, esim. kun tullaan lujaa johonkin jyrkkään mutkaan. Eli aivan oikein, td5:ssa nurmikko on liukasta, mutta pitävää. Toinen tapa hidastaa vauhtia on kääntää kaiteeseen kiinni autoa. Tosin kaiteesta pois käännettäessä auto saattaa menettää pitonsa johtuen siitä, että käännättäessä auton peräpää osuu kaiteeseen ja pakottaa etupään kääntymään enemmän, jolloin perä saattaa karata käsistä.

Ja tässäpä taitaa sitten olla kaikki, joten lähdetäänpä sitten katsomaan niitä ratoja. Tuolla aika sitten tarkoittaa sitä minun parasta aikaani ja huippunopeus tuon aika ajon huippunopeutta. Joissakin radoissa saattaa olla huippunopeus 361, mutta tämä ei tarkoita sitä, että 362 nopeutta ei saavutettu vaan sitä, että td5:n tutka ei sitten aina jaksa merkata tuota maksimi nopeutta. Keskituntinopeus ei sitten ole laskettu radan pituudesta verrattuna siihen aikaan vaan sitä ilmeisemmin lasketaan kokoajan kun ajaa sitä rataa, eli ajolinjat ratkaisee tuon keskituntinopeuden. Kierros kisoissa keskituntinopeus on nopeus koko kisasta eikä siitä yksittäisestä kierroksesta, vaikkakin huippunopeus otetaan vain siitä yhdestä kierroksesta. No sehän on nyt sanomattakin selvää.

Ajanotosta myös sen verran, että td5 näyttää sadasosina ainoastaan luvut nolla, kolme ja kuusi. Tästä huomataan, että tällöin voi tulla hyvinkin useasti täysin sama aika. Tästä myös huomataan sekin seikka, että varsin useasti tulee sadasosan numeroksi joko kuusi tai nolla. Ja tästä puolestaan huomataan se seikka, että maagiset rajat (esim. 3:00.00) on varsin vaikea alittaa. Eli td5:ssa sadasosat näytetään jonakin kolmijärjestelmä lukuna, joka on todella ärsyttävää. Eli td5:n tekijät on todella paneutunut syvällisesti näihin mittaus systeemeihin.

Omalta osaltani vielä lisäksi, että kun kerron että pitään nostaa kaasua tai laskea kaasua, niin tarkoitan kummallakin sitä samaa asiaa, eli vähentää nopeutta. Tuo vaan on sellanen kummajainen, mille en voinut mitään. Mutta mennäänpäs nyt niitten ratojen kimppuun!

Valitse näistä rata minkä haluaisit lukea tai valitse vain seuraava.

Kierros radat, joista kerrotaan Jarash -esitelmän alussa enemmän.

Loppusanat:

Kaikilla radoilla ei ole kerrottu sektori aikoja tai kerrottu niitä lainkaan, johtuen siitä että niitä ei koskaan ehdi katsomaan kesken kisan, tai niistä ei ole tilastoja minulla. Tosin sektori ajoilla ei ole merkitystä saavuttaakseen optimaalisen kierroksen, mutta ne saattaa auttaa asiaa.

Myös kaikilla radoilla ei ole kerrottu aina millä nopeudella mutkan voi mennä läpi, johtuen siitä, että sinä aikana on lähes mahdotonta seurata nopeusmittaria. Ja jos tätä ruvettaisiin katsomaan joka mutkassa, niin ajamisesta ei tulisi enää mitään. Eli läpimeno nopeudet ovat otettu niistä mutkista, missä sitä ehtii seuraamaan. Toki muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta, johtuen siitä että ei ole ollut tilastoja niistä minulla.

Myöskään välttämättä kaikkien mutkien nopeus ole aivan varma asia, vaan se voi heittää muutaman kilometrin suuntaan tai toiseen. Yleensä ne ovat aika varmoja, mutta joskus saattaa olla hiukan virheellisiä. Joissakin mutkissa voi olla vahingossa annettu sellainen nopeus, mikä on katsottu mutkan lopusta, eli sillä vauhdilla ei missään tapauksessa mennä mutkaa läpi. Tosin näitä tapauksia on erittäin vähän.

Eli tässä onkin sitten kaikki Test Drive 5:n osalta. Seuraavaksi on ehkä lupa odotella samanlaista esitelmää Need for Speed: Hot Pursuit 2:sesta, ellen sitä ennen ehdi kyllästymään siihen "hiekka-asfalttiin".


http://www.oocities.org/strr001/harkat/td5.html
Copyright © Jarno Strandman alias invincibl tai str_ (str_1@hotmail.com) <URL:http://www.oocities.org/strr001> 2001-2003. All rights reserved.
Created on 21.11.2002 Last update: 21.11.2002